Fuerza: 6
Destreza: 7
Resistencia: 7
Inteligencia: 9
Educación: 10
Nivel social: 6
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [4, 5]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [5, 1]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [3, 3]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [1, 6]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [5, 5]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [1, 6]
Tirada oculta
Motivo: Atributo oculto
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [4, 2]
Clase de Astropuerto: 7 + (???)
Tamaño del planeta: 2
Atmósfera: 3 + (2)
Temperatura: 0 + (3)
Porcentaje hidrográfico: -1 + (3 + ¿2? + ???)
Población: 6
Tipo de gobierno: 0 + (6)
Nivel de ley: 3 + (0 + ¿6?)
Nivel de tecnología: 4 + (???)
Motivo: Tamaño planeta
Tirada: 2d6
Resultado: 4(-2)=2 [3, 1]
Motivo: Atmosfera planeta
Tirada: 2d6
Resultado: 10(-7)=3 [5, 5]
Motivo: Hidrografia planeta
Tirada: 2d6
Resultado: 6(-7)=-1 [3, 3]
Motivo: Población planeta
Tirada: 2d6
Resultado: 8(-2)=6 [5, 3]
Motivo: Gobierno planeta
Tirada: 2d6
Resultado: 7(-7)=0 [5, 2]
Motivo: Ley planeta
Tirada: 2d6
Resultado: 10(-7)=3 [5, 5]
Motivo: Astropuerto planeta
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [4, 3]
Motivo: Tecnología planeta
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: Temperatura planeta
Tirada: 2d6
Resultado: 7(-7)=0 [1, 6]
Veamos este planeta, roca, porque pinta enano.
Tamaño 2, diámetro 3200 kilómetros (tamaño de la Luna, o de Europa). Gravedad 0,15 g.
Atmósfera 5, Tenue, Presión atmosférica de 0,43 o 0,7 atm.
Temperatura -1, 2 ó menos. Helado, -51º C o menor. Mundo congelado.
Hidrografía 4, 36%-45% porcentaje de agua. Mundo húmedo, pero el agua estará congelada.
Población 6, unos pocos Millones de habitantes, 1.000.000+
Gobierno 6, gobierno cautivo, las funciones de liderazgo se realizan mediante un liderazgo impuesto de un grupo externo. Puede ser una colonia o zona conquistada.
Nivel de la ley 9, Prohibidas todas las armas y todas las armaduras.
Astropuerto 7, Astropuerto de Clase C. Precio del atraque 1Dx100 Cr. Venden combustible sin refinar. Dispone de astillero para construir lanzaderas. Dispone de servicios de reparación. Puede tener base de exploración, investigación y de ayuda al viajero (SAV)
Tecnología 7 (+1 por tamaño, +2 por astropuerto clase C), Preestelar.
Tira 2D6 para la base de exploración, con 8+ hay una.
Tira 2D6 para la base de investigación, con 10+ hay una.
Tira 2D6 para la base del SAV, con 10+ hay una.
Vamos a ver: Fuerza: 6, Destreza: 7, Resistencia: 7, Inteligencia: 9, Educación: 10, Nivel social: 6
Físicas: Fuerza: 6 (+0), Destreza 7 (+0), Resistencia 7 (+0).
Mentales: Inteligencia: 9 (+1), Educación: 10 (+1), Nivel Social: 6 (+0)
Escoge las habilidades trasfondo de tu planeta. Son 4, las tendrás a nivel 0 (habilidad recién aprendida)
Habilidades de trasfondo: Administración, Animales, Arte, Atletismo, Callejear, Ciencia, Conducir, Electrónica, Idiomas, Mecánica, Medicina, Navegar, Profesión, Socializar, Supervivencia, Trajes, Volar.
Ahora tienes 18 años.
Tomo Atletismo, Ciencia, Medicina y Supervivencia
Motivo: Base de exploración
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [6, 1]
Motivo: Base de investigación
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [1, 3]
Motivo: Base de SAV
Tirada: 2d6
Resultado: 9 [5, 4]
Elige si harás precarrera (y cual) o si intentas ir a una profesión directamente.
Dado que mi planeta, que sea más probable un satélite natural, esta sometido por un régimen tomaré una precarrera en la escuela de la calle
Físicas: Fuerza: 6 (+0), Destreza 7 (+0), Resistencia 7 (+0).
Mentales: Inteligencia: 9 (+1), Educación: 10 (+1), Nivel Social: 6 (+0)
Habilidades: Atletismo 0, Ciencia 0, Medicina 0, Supervivencia 0.
Me entrado al duda si SOC 6- lo ha pillado el juego como 6 o menos o menos de 6, pero da igual, voy a contarlo como 6 o menos, ya que cuando es 6+ lo cuenta como 6 o más.
Acceso automático.
Adquieres las siguientes habilidades: Callejear a 1 y dos de las siguientes (elige las dos que más te gusten); Apostar 0, Atletismo 0, Combate CaC 0, Conducir 0, Persuadir 0, Sigilo 0, Subterfugio 0.
Luego tira a ver si te gradúas.
Graduación. INT 7+, con MD+1 si RES 9+ (Si se llega a INT 11+ graduado con honores)
Tira 2D6 +1.
Tomo combate y atletismo
También me da esa duda
Motivo: Graduación
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+1)=7 [4, 2]
Físicas: Fuerza: 6 (+0), Destreza 7 (+0), Resistencia 7 (+0).
Mentales: Inteligencia: 9 (+1), Educación: 10 (+1), Nivel Social: 6 (+0)
Habilidades: Atletismo 0, Callejear 1, Ciencia 0, Combate CaC 0, Medicina 0, Supervivencia 0.
Beneficios de la graduación:
Ganas otras tres habilidades de las listadas a nivel 0. (Apostar 0, Atletismo 0, Combate CaC 0, Conducir 0, Persuadir 0, Sigilo 0, Subterfugio 0)
Ganas armas de fuego a 0.
Disminuye tu SOC en -1, (la mala fama, bajas SOC de 6 a 5)
Tienes un MD-2 a todos los chequeos para promocionar o ascender en la primera carrera. Si dejas la primera carrera por voluntad propia (no te echan, terminas normal y te vas al final del periodo), los chequeos en las siguientes carreras no tienen penalizador.
Atletismo ya lo tienes a 0, cogerlo otra vez a 0 no hace nada, escoge otro. Escoge otras tres más (cuatro en total) que estarán a nivel 0.
Escojo conducir, persuadir, sigilo (y subterfugio)
Se pone difícil... pero paso a Erudito-Médico
Motivo: Supervivencia Medicina
Tirada: 2d6
Resultado: 2(+1)=3 [1, 1]
Físicas: Fuerza: 6 (+0), Destreza 7 (+0), Resistencia 7 (+0).
Mentales: Inteligencia: 9 (+1), Educación: 10 (+1), Nivel Social: 5 (-1)
Edad: 22 años.
Habilidades: Armas de Fuego 0, Atletismo 0, Callejear 1, Ciencia 0, Conducir 0, Combate CaC 0, Medicina 0, Persuadir 0, Sigilo 0, Subterfugio 0, Supervivencia 0.
Especial: -2 MD ascenso o promoción en la primera carrera.
Intento de entrar en la carrera de erudito.
Tirada de acceso a INT 6+
Tira 2D6 +1
Motivo: Entrar carrera Erudito
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+1)=9 [5, 3]
Físicas: Fuerza: 6 (+0), Destreza 7 (+0), Resistencia 7 (+0).
Mentales: Inteligencia: 9 (+1), Educación: 10 (+1), Nivel Social: 5 (-1)
Edad: 22 años.
Habilidades: Armas de Fuego 0, Atletismo 0, Callejear 1, Ciencia 0, Conducir 0, Combate CaC 0, Medicina 0, Persuadir 0, Sigilo 0, Subterfugio 0, Supervivencia 0.
Especial: -2 MD ascenso o promoción en la primera carrera.
Admitido en la carrera erudito. Rama médico.
Adquieres las habilidades de servicio de la primera carrera a 0. Estas son: Conducir, Electrónica, Diplomacia, Medicina, Investigar y Ciencia. Tres ya las tienes, así que al final Electrónica 0, Diplomacia 0, Investigar 0.
Tirada de supervivencia, EDU 4+. Tira 2D6+1
Si sobrevives, tirada de eventos, 2D6.
Si fallas, tirada de infortunios, 1D6.
Motivo: Supervivencia
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+1)=10 [4, 5]
Motivo: Eventos
Tirada: 2d6
Resultado: 6 [3, 3]
Físicas: Fuerza: 6 (+0), Destreza 7 (+0), Resistencia 7 (+0).
Mentales: Inteligencia: 9 (+1), Educación: 10 (+1), Nivel Social: 5 (-1)
Edad: 22 años.
Habilidades: Armas de Fuego 0, Atletismo 0, Callejear 1, Ciencia 0, Conducir 0, Combate CaC 0, Diplomacia 0, Electrónica 0, Investigar 0, Medicina 0, Persuadir 0, Sigilo 0, Subterfugio 0, Supervivencia 0.
Especial: -2 MD ascenso o promoción en la primera carrera.
Evento 6: Recibes entrenamiento avanzado de especialista. Tira EDU 8+ para ganar una habilidad de tu elección en un nivel.
Tira 2D6+1, si sacas 8+, escoger una habilidad y dale un +1, si no la tienes la ganas a nivel 1.
Después toca ver si promocionas. EDU 8+
Tira 2D6-1 (por la penalización) y saca 8 o más para promocionar.
No hay promoción, mejoro medicina, me llama la atención que hay algunas habilidades con varios espacios, ¿Como funcionan esas?
Motivo: Habilidad extra
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+1)=8 [4, 3]
Motivo: Promoción
Tirada: 2d6
Resultado: 4(-1)=3 [3, 1]
Tienen especialidades, cuando una de esas habilidades sube a 1, hay que escoger una especialidad, que se escribe en el espacio.
Este periodo de carrera terminado. Ahora tienes 26 años.
Si quieres continuar en esta carrera no hay que tirar acceso porqué estás dentro. Si cambias de carrera si.
Me mantengo
Solo como curiosidad, ¿Cuantos periodos van a estudiar? y ¿Es obligatorio estudiarlos todos?
Cuatro pondremos de tope, contando precarrera, no es obligatorio estudiarlos todos. Este sería el tercero para ti.
Elige una de estas tablas, la que prefieras y tira 1D6 a ver que mejoras.
Luego comprobar como antes la tirada de supervivencia.
Tirada de supervivencia, EDU 4+. Tira 2D6+1
Si sobrevives, tirada de eventos, 2D6.
Si fallas, tirada de infortunios, 1D6.