1.- Distribuír características
Solamente hay una opción, [color=#FF0000] Sistema de compra de puntos[/color] [Epic Fantasy]: tienen 25 puntos para gastar en sus características, usando la siguiente tabla.
Score | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |||||||||
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Points | 0 | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 10 | 13 | 17 |
No pueden tener una característca a menos de 10, ni a más de 18.
En el caso especial de que quieran usar una raza diferente a las [Core Races], dispondrán de menos puntos dependiendo de los RP [Racial Point] que tenga dicha raza, la cual, no debe tener más de 20 RP. Ejemplo, alguien que quiera jugar con un [Android] (RP 16) sólo podrá invertir 20 puntos en sus características.
Racial Points | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Score points | 27 | 26 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 22 | 21 | 21 | 20 | 19 | 18 | 16 | 15 |
También es posible que quieran crear su propia raza, lo pueden hacer siguiendo las reglas de [Crear Nuevas Razas] y siguiendo las reglas de la tabla.
Este sería el primer paso. Distribuir los puntos en sus características y mandar un mensaje (Sólo al director) con las características distribuidas. [color=#ff0000]No [/color] avanzar al siguiente paso hasta haber hecho el post y yo les de luz verde para el siguiente paso.
2.- Distribuir características aleatorias
El siguiente paso es lanzar 6d6 para aumentar las características de forma aleatoria:
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
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1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
Cada resultado en el dado está asociado a una característica, que se sumará a las que ya tenías antes en el paso 1. Una característica no puede tener más de 18 de esta manera, si esto llega a pasar, podrás poner ese punto en cualquier característica a tu elección, ejemplo: Tu personaje tenía 16 en [Sabiduría] y el resultado de 3 dados es 5, esto aumentaría en 3 tu [Sabiduría], pero como el máximo es 18, el punto extra lo podrás usar en cualquier otra característica, por ejemplo [Fuerza]
3.- Hacer la tabla
El tercer paso es agregar las bonificaciones raciales en la siguiente tabla, ejemplo: los [Humanos] tienen un +2 en una de las 6 características a elección tuya.
Características | Compra de Puntos | Características aleatorias | Bonificaciones raciales |
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Fuerza | |||
Destreza | |||
Constitución | |||
Inteligencia | |||
Sabiduría | |||
Carisma |
Y mandarlo en un nuevo post, con los datos de los anteriores pasos.
Y esto sería todo en cuanto a características.
En cuanto a clases, raza, arquetipo, dotes, traits, racial traits, conjuros, armas, armaduras, etc. todos los que estan en http://www.d20pfsrd.com que no sean 3rd party están permitidos
* Algunas excepciones: [Occult Classes] [Campaing Traits] [Regional Traits]
* Eviten volar o tener seguidores.
En cuanto a la ficha: Se les agradecería mucho que agregaran un link a la página de http://www.d20pfsrd.com/ a su clase, raza, arquetipo, características de clase, dotes, traits, racial traits, conjuros, arma, armadura, etc.
Los que no tienen experiencia en pathfinder checar el hilo de creación de personaje para una guía paso a paso de como crear sus personajes.
Cualquier duda o si algo no quedó claro o me faltó mencionar sientanse libres de preguntar.
La partida es de [color=#FF0000] ritmo medio.[/color]
Postearé los Lunes, Miércoles y Viernes (Mínimo):
Después de actualizar, esperaré a que cada uno haga un post, y después lo haré yo, si alguien no ha posteado (al tiempo límite) yo usaré ese turno (como pnj), si sucede 3 veces seguidas, o más del 50% de las veces en dos semanas, o más del 30% en un mes, van para afuera (Las semanas son consecutivas, los meses no*). A veces, si todos postean rápidamente, podré actualizar antes, si esto llega a pasar, el límite no se modifica, ejemplo: Actualizo un lunes, y ese mismo día todos postean, entonces yo vuelvo a actualizar; algunos postean y otros no, los que no, no pasa nada, si quieren podrán responder hasta el nuevo post que haré el miércoles.
Ahora, si al momento de actualizar, alguien no ha hecho su post, yo lo pnjotizaré a lo mejor de mi capacidad para emular lo que ese personaje haría, pero lo que haga será permanente, no lo podrás cambiar. Así que si piensas ausentarte algún día, deberías darme algunas pautas de lo que quiere o no tu personaje, para que no haya problema.
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En teoría, el resultado de la siguiente tabla quedaría así:
Personaje 1: Personaje excelente, continuidad de post y cantidad (Esperemos que calidad)
Personaje 2: Se va, 3 días seguidos sin avisar
Personaje 3: No se va, aunque no ha posteado mucho, no es más del 50%. (Aunque la siguiente semana sólo tendrá derecho a 2 faltas sin avisar o estará fuera.
Personaje 4: No se va, este personaje avisó, además por haber avisado no pierde la continuidad.
Personaje 5: Se va, no ha faltado 3 veces seguidas, pero no ha avisado en más de la mitad de la semana.
* La tabla se actualiza cada semana.
Se premiará la continuidad con bonus de exp. Es complicado como funciona el bonus, el resumen es que mientras más mejor, pero si quieres saber la fórmula:
Spoiler (marca el texto para leerlo):
Los avisos de ausencia van en el [color=#FF0000]hilo de avisos. [/color]
Cualquier duda o pregunta o cosa no relacionada al roleo va en el [color=#FF0000] off-topic. [/color] si se pregunta algo en esas escenas, lo editaré borrándolo.
Para el [color=#FF0000] combate [/color] hay unas reglas especiales.
Iniciativa: Cada quien use su turno independientemente y yo los resuelvo (según la iniciativa).
Notas: Agreguen sus PGs totales y actuales, su iniciativa, y efectos que tengan duración.
Dividir su post en 3 partes:
1.- [color=#FF0000] Turno anterior [/color]*
2.- [color=#FFA500] Turno actual[/color]: Lo que hacen en su turno actual, golpear, gritar, bailar, lo que piensa su personaje, la descripción de la escena, etc.
3.- [color=#32CD32] Turno siguiente[/color]: Una tentativa de lo que harían el turno siguiente, ejemplo: "Si nada me lo impide, en el siguiente turno cargo contra el goblin"
Yo resolvería el [color=#FFA500] [Turno actual] [/color] según la iniciativa de cada quien, independientemente de la cronología de los post. Luego intentaría resolver el [color=#32CD32] [Turno siguiente] [/color] según sus indicaciones. Entonces, en el siguiente [color=#FFA500] [Turno actual] [/color] narrarían el resultado del ahora [color=#FF0000] [Turno anterior] [/color], luego el [color=#FFA500] [Turno actual] [/color], y por último el tentativo [color=#32CD32] [Turno siguiente] [/color]. A veces, lo que pretendías hacer en tu [color=#32CD32] [Turno siguiente] [/color] no es posible, lo cual indicaré al momento de actualizar, lo que hará que en tu siguiente post, tengas que narrar lo que haces, tanto tu [color=#FF0000] [Turno anterior] [/color] como tu [color=#FFA500] [Turno actual] [/color].
Todo esto, con el fin de agilizar el combate.
En cuanto a las tiradas, Las de habilidad: Engañar, Intimidar, Sigilo, Tasar, Diplomacia, Disfrazarse, Saber, Percepción, y Averiguar intenciones, serán tiradas ocultas, con sus pocas y obvias excepciones.
Las caritas: Me encantan :P
Puedes usarlas en todos lados, menos en las escenas de rol, (incluso ahí las puedes usar en las notas)
La ortografía: No soy un nazi de la ortografía, pero probablemente termine editando tus post si detecto algún error, así que tu sabes si quieres regalar frikipuntos.
Los colores: En la partida los usaré para señalar [color=#FF0000] nombres de personas o grupos [/color], [color=#008080] nombres de ciudades [/color], [color=#9400D3] nombres de lugares [/color], [color=#0000FF] nombres de objetos mágicos [/color] o [color=#FFA500] importantes [/color], [color=#2F4F4F] conjuros [/color], etc. Tú no deberías usarlos de esa manera. Pero los puedes usar con otras intenciones, por ejemplo indicar una doble personalidad, o que alguien a parte de ti está hablando (tu compañero animal por ejemplo).
Negritas: Son para [Hablar], si quieres [Gritar] usa ¡! o narra que estás gritando.
Cursiva: Son para [Pensar]
Subrayar y tachar: No los uses, prefiero los colores.
y eso es todo, cualquier duda me puedes dejar un mensaje (Sólo al director)
FICHA DE PERSONAJE PATHFINDER
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1.- Empezando por lo básico
Abajo tienes un ejemplo de una ficha de personaje ya llenada, se trata de Samaara, la Tiefling Monk de Nivel 1.
Para empezar a llenar tu ficha, lo primero que tienes que tener es el concepto de tu personaje, aunque de este, solamente nos servirá su [Raza], [Clase] y [Nivel]. Nota* Ten en cuenta que la ficha aqui abajo y la que se encuentra en el blanco en el hilo de [Reglas de Creación de personajes] tienen hipervínculos a http://www.d20pfsrd.com/ que te pueden ser de ayuda para entender mecánicas.
Empezaremos llenando la ficha según la raza del personaje, en [Esta página] están todas las características de la raza de Saamara: [Tiefling]. Lo que nos interesa son sus [Racial Traits] de los cuales haré un listado a continuación.
Standard Racial Traits
Ability Score Racial Traits[color=#ff0000]1[/color]: Tieflings are quick in body and mind, but are inherently strange and unnerving. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Charisma.
Type[color=#ff0000]2[/color]: Tieflings are outsiders with the native subtype.
Size[color=#ff0000]3[/color]: Tieflings are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Speed[color=#ff0000]4[/color]: Tieflings have a base speed of 30 feet.
Languages[color=#ff0000]5[/color]: Tieflings begin play speaking Common and either Abyssal or Infernal. Tieflings with high intelligence scores can choose from the following: Abyssal, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Infernal, and Orc. See the Linguistics skill page for more information about these languages.Defense Racial Traits
Fiendish Resistance[color=#ff0000]6[/color]: Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5.Feat and Skill Racial Traits
Skilled[color=#ff0000]7[/color]: Tieflings gain a +2 racial bonus on Bluff and Stealth checks.Magical Racial Traits
Spell-like ability[color=#ff0000]8[/color]: Tieflings can use darkness once per day as a spell-like ability. The caster level for this ability equals the tiefling’s class level.Senses Racial Traits
Darkvision[color=#ff0000]9[/color]: Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet.Other Racial Traits
Fiendish Sorcery[color=#ff0000]10[/color]: Tiefling sorcerers with the Abyssal or Infernal bloodlines treat their Charisma score as 2 points higher for all sorcerer class abilities.
Ten cuidado de no confundir las [Racial Traits] con otras [Traits/Rasgos], estas últimas forman parte del trasfondo del tu personaje y son muy aparte de las [Racial Traits]
Ahora que sabemos que [Racial Traits] tiene nuestra Tiefling Samaara, vamos a llenar la ficha en los lugares que deben de ser, mira la ficha y checa los [color=#FF0000]números rojos[/color] y comparalos con los de la lista anterior.
Nota: Samaara ha sido creada con reglas especiales de creación de razas, así que no todas las [Racial Traits] coinciden*.
[color=#ff0000]1[/color]* Esta [Racial Trait] ya está tomada en cuenta en el hilo de [Reglas de creación de Personaje]
[color=#ff0000]3*[/color] El tamaño está relacionado con otros cálculos.
[color=#ff0000]4*[/color]Checa [Esta página] para que veas de donde salen los números.
Una vez terminado esto, ya tendrás en tu ficha todas las cualidades que hacen a tu personaje ser de la raza que es.
Nota: Si sigues un orden estricto como el que propongo, será difícil que pases por alto algo.
Nota: Las [Racial Trait], [Traits/Rasgos], o [Aptitudes] que proporcionen bonificaciones, lo mejor es ponerlas donde van (En la tabla número 10) y enseguida agregar los bonificadores a esas características, en esta ocasión las señalé agregando un * al número que corresponde. Así no te confundirás al ir sumando las bonificaciones.
2.- Con clase
Ahora es momento de añadir 1 nivel a nuestra amiga con cuernos Samaara, pero antes, habrá que pasar las características que se obtuvieron en el último paso del hilo de [Reglas de creación de Personaje], en la ficha están en la tercera tabla.
Ahora si podemos subir de nivel a Samaara, para hacer esto tenemos que ir a la [Página del Monk] (o checar en el manual o pdf la clase [Monk]) y checar ahí las características de la clase, normalmente son unas cuantas, y luego una tabla, en la que te mencionan las aptitudes de la clase. En mi caso, primero veremos lo siguiente:
Alignment[Color=#0000FF]11[/color]: Any lawful
Hit Die[Color=#0000FF]12[/color]: d8
Starting Wealth[Color=#0000FF]13[/color]: 1d6 × 10 gp (average 35 gp.) In addition, each character begins play with an outfit worth 10 gp or less.
[Color=#0000FF]11[/color]Se trata del alineamiento, el que está puesto aquí, es un requisito para poder usar la clase.
[Color=#0000FF]12[/color]Son los dados de golpe, en primer nivel empiezas con el máximo.
[Color=#0000FF]13[/color]El dinero con el que empiezas. (Los monjes son pobres u.ú) En mi experiencia como dm es más probable que empieces con menos dinero que el [Promedio] que te aparece marcado. En la tabla no hay donde poner el dinero, porque yo pido que lo pongan en la pestaña "notas"
Luego de rellenar los espacios de la tabla correspondiente, hay que prestar atención a la tabla que se encuentra en la página/manual/pdf mencionada anteriormente:
Level: 1[Color=#0000FF]14[/color]
Base Attack Bonus: +0[Color=#0000FF]15[/color]
Fort Save: +2
Ref Save: +2
Will Save: +2
Special: Bonus feat[Color=#0000FF]19[/color], Flurry of Blows[Color=#0000FF]20[/color], Stunning Fist[Color=#0000FF]21[/color], Unarmed Strike [Color=#0000FF]22[/color]
Flurry of Blows Attack Bonus: -1/-1
Unarmed Damage: 1d6
AC Bonus: +0
Fast Movement: +0
Como Samaara es de nivel 1, solo nos importa ese primer nivel, tomamos los valores y los pasamos a la ficha.
Nota* No los pasaré todos, solo es como ejemplo
Algunas de las habilidades del monje, modifican otros parámetros, ejemplo: AC Bonus, modifica la clase de armadura de nuestro personaje, (En este caso aumentando +4), Igual que en otras ocasiones, es mejor que cuando añadas a la ficha una habilidad que modifique otros parámetros, modifiques de una vez dichos parámetros.
3.- A modificar
Una de las cosas más importantes al momento de llenar la ficha son los [Modificadores] Ejemplo: El [+3] que tiene Samaara en [FUE] debido a sus 17 puntos en fuerza. El siguiente paso consiste en rellenar en la tabla aquellos lugares que piden que añadas X modificador, yo los he marcado con un [Color=#32CD32]*[/color] para que los reconozcas.
4.- Retroceder:
Agregar 2 [Traits/Rasgos] las reglas especiales para estos son las siguientes: Las [Traits] están agrupadas, dependiendo de su tipo, mágicas, de combate, sociales, etc. Bueno, no puedes escoger más de 1 de un sólo grupo, así de simple. (Van en la tabla 10)
5.- Avanzar
Por último, y no por eso menos importante, toca lo concerniente al [Avance del Personaje] en el que añadiremos las características que obtenemos por nivel, independientemente de la clase, estas son 3:
1.- Puntos de habilidad (La cantidad es determinada por la clase)
2.- Dotes (A niveles 1,3,5,7,9 etc.)
3.- Aumento de características (A nivel 4 y cada 4 niveles después)
Como Samaara es un [Monk] obtiene una cantidad de puntos de habilidad igual a [4] + su modificador de INT [1], para llegar a un total de 5 puntos de habilidad. Ahora, en su entrada, el [Monk] tiene una serie de habilidades que son las habilidades cláseas, lo que significa que es más habilidoso con ellas que con las otras y esto se traduce en un bonificador de +3 en ellas, pero solo se activa cuando tienes rangos en la habilidad.
Nota: Para señalar las habilidades cláseas de tu personaje, cuando estés editando la tabla de habilidades, da click derecho sobre la celda que tiene la habilidad clásea > Celda > Propiedades de Celda > Tipo de Celda > Encabezado. Así señalarás gráficamente las habilidades cláseas de tu personaje.
Sólo puedes añadir una cantidad de puntos de habilidad a una habilidad en concreto, igual al nivel en que te encuentres, ejemplo: a nivel 1, solo puedes poner 1 punto máximo en cada habilidad, a nivel 3, el máximo de rango en una habilidad es de 3. No confundir la puntuación total con los puntos de rango.
Una vez haciendo esto, has terminado gran parte de tu ficha, si te falta rellenar algún espacio asegúrate que tu personaje puede llenarlo, ejemplo, Samaara no puede lanzar conjuros, así que toda esa tabla queda vacía. También puedes poner un [-] para indicar que tu personaje no posee esa habilidad, por ejemplo en la ficha de Samaara eso pasa en varios lugares, como en la velocidad de vuelo (No puede) o en las habilidades que no se pueden usar sin haberlas entrenado (Marcadas con un [*] en la tabla de habilidades]
Debajo de la ficha, encontrarás otro formato de ficha de personaje, obtenida del programa llamado PCGEN, que también te ayuda a crear fichas de personaje, es muy útil. Lo dejo para que veas las descripciones de las dotes y habilidades.
FICHA DE PERSONAJE PATHFINDER
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Idiomas |
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Abyssal*[color=#ff0000]5[/color], Common, Dwarven, Elven |
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ASHANTI
CR 1/2
Mujer Tiefling Monk 1
LN Medium outsider (native)
Init +4; Senses Darkvision (60 ft.), See in Darkness (Su) Perception +6,
DEFENSE
AC 14, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 misc, )
hp 8 (1d8)
Fort +2, Ref +3, Will +4
Resistances Cold 5, Electricity 5, Fire 5,
OFFENSE
Speed 30 ft.
Special Attacks Flurry of Blows, Stunning Fist,
Spell-Like Abilities: darkness ( 1/day)
STATISTICS
Str 17, Dex 12, Con 10, Int 12, Wis 15, Cha 18
Base Atk +0; CMB +2; CMD 16
Feats Combat Reflexes, Improved Unarmed Strike, Nightmare Fist, Stunning Fist
Skills
The monk’s class skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (history) (Int), Knowledge (religion) (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Stealth (Dex), and Swim (Str).
Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier. = 4+1 = 5
Acrobatics 7 = (+3 Fue) (+1 Rank) (+3 Class)
Appraise
Bluff
Climb
Craft (Untrained)
Diplomacy
Disguise
Escape Artist
Fly
Handle Animal
Heal
Intimidate +12, (+4 Car) (+2 traits) (+1 rank) (+3 class) (+2 racial)
Knowledge (Religion) +8, (+2 sab) (+2 racial) (+1 rank) (+3 class)
Knowledge (History)
Knowledge (Local) (+2 traits)
Perception +6 (+2 sab) (+1 rank) (+3 class)
Perform (Untrained)
Profesion
Ride
Sense Motive +6 (+2 sab) (+1 rank) (+3 class)
Stealth
Survival
Swim
Languages Abyssal, Common, Dwarven, Elven
SPECIAL ABILITIES
Racial Abilities: Tiefling
Darkvision (Ex) Range 60 ft.; Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise-invisible objects are still invisible, and illusions are still visible as what they seem to be. Likewise, darkvision subjects a creature to gaze attacks normally. The presence of light does not spoil darkvision.
Fiendish Language (Ex) Tieflings speak either Abyssal or Infernal.
Fiendish Resistance (Ex) Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5.
Resistance to Cold (Ex) You may ignore 5 points of Cold damage each time you take cold damage.
Resistance to Electricity (Ex) You may ignore 5 points of Electricity damage each time you take electricity damage.
Resistance to Fire (Ex) You may ignore 5 points of Fire damage each time you take fire damage.
Fiendish Sorcery (Ex) Tiefling sorcerers with the Abyssal or Infernal bloodlines treat their Charisma score as 2 points higher for all sorcerer class abilities.*
Mother's Eye (Su) Your eyes glow fiendishly and you possess the see in darkness ability as if you were a devil.
See in Darkness (Su)
The creature can see perfectly in darkness of any kind, including that created by deeper darkness.
Skilled (Ex) Tieflings have a +2 racial bonus on Bluff and Stealth checks.*
Skilled (Ex) Tieflings have a +2 racial bonus on intimidate and knowledge [Religion]
Spell-Like Ability (Sp) Tieflings can use darkness 1/day as a spell-like ability.
Class Abilities
AC Bonus (Ex) When unarmored and unencumbered, you add +4 to your AC and your CMD. These bonuses apply even against touch attacks or when you are flat-footed. You lose these bonuses when you are immobilized or helpless, when you wear any armor, when you carry a shield, or when you carry a medium or heavy load.
Flurry of Blows (Ex) You can make a flurry of blows as a full-attack action. You can make a flurry of blows as a full-attack action. When doing so, you may make one additional attack, taking a -2 penalty on all of your attacks, as if using the Two-Weapon Fighting feat. These attacks can be any combination of unarmed strikes and attacks with a monk speciak weapon (you do not need to use two weapons to utlilize this ability). For the purpose of these attacks, your base attack bonus is equal to your monk level. For all other purposes, such as qualifying for a feat or a prestige class, you use your normal base attack bonus.
Monk Bonus Feat
You can make additional attacks of opportunity.
Benefit: You may make a number of additional attacks of opportunity per round equal to your Dexterity bonus. With this feat, you may also make attacks of opportunity while flat-footed.
Normal: A character without this feat can make only one attack of opportunity per round and can’t make attacks of opportunity while flat-footed.
Unarmed Strike At 1st level, a monk gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A monk's attacks may be with fist, elbows, knees, and feet. This means that a monk may make unarmed strikes with his hands full. There is no such thing as an off-hand attack for a monk striking unarmed. A monk may thus apply his full Strength bonus on damage rolls for all his unarmed strikes. Usually a monk's unarmed strikes deal lethal damage, but he can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on his attack roll. He has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling. A monk's unarmed strike is treated as both a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons. A monk also deals more damage with his unarmed strikes than a normal person would, as shown above on Table 3-10. The unarmed damage values listed on Table 3-10 is for Medium monks. A Small monk deals less damage than the amount given there with his unarmed attacks, while a Large monk deals more damage; see Small or Large Monk Unarmed Damage on the table given below.
Stunning Fist (Ex) You gain Stunning Fist as a bonus feat.
You know just where to strike to temporarily stun a foe.
Benefit: You must declare that you are using this feat before you make your attack roll (thus, a failed attack roll ruins the attempt). Stunning Fist forces a foe damaged by your unarmed attack to make a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Wis modifier), in addition to dealing damage normally. A defender who fails this saving throw is stunned for 1 round (until just before your next turn). A stunned character drops everything held, can’t take actions, loses any Dexterity bonus to AC, and takes a –2 penalty to AC. You may attempt a stunning attack once per day for every four levels you have attained (but see Special), and no more than once per round. Constructs, oozes, plants, undead, incorporeal creatures, and creatures immune to critical hits cannot be stunned.
Special: A monk receives Stunning Fist as a bonus feat at 1st level, even if he does not meet the prerequisites. A monk may attempt a stunning attack a number of times per day equal to his monk level, plus one more time per day for every four levels he has in classes other than monk.
Traits:
Shadow Whispers (Norgorber) You have a penchant for just knowing others' secrets. You gain a +1 trait bonus on Knowledge (local) checks and a +2 trait bonus on Intimidate checks made to demoralize opponents.
Magical Knack (Oracle) You were raised, either wholly or in part, by a magical creature, either after it found you abandoned in the woods or because your parents often left you in the care of a magical minion. This constant exposure to magic has made its mysteries easy for you to understand, even when you turn your mind to other devotions and tasks. Your caster level in Oracle gains a +2 trait bonus as long as this bonus doesn't raise your caster level above your current Hit Dice.
Tabla de Avance de Personaje
La siguiente tabla me permitirá tener un control de como vas avanzando en la creación de tu personaje y a ti te dará la pauta para saber que hacer paso a paso en la creación del mismo. Sólo el punto 1 de la creación de características necesita mi visto bueno antes de que avances al siguiente.
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1.-Características
1.- Paso 1 del hilo de creación de personajes
2.- Paso 2 del hilo de creación de personajes
3.- Paso 3 del hilo de creación de personajes
2.-Ficha
1.- Añadir características de [Raza], [Clase] y [Nivel]
2.- Añadir las [Armas], [Armadura] y [Equipo]
3.- Añadir los [Conjuros] y llenar las [Notas]
3.-Concepto
1.- Descripción Física y Personalidad
2.- Historia/Trasfondo
3.- Imagen