Partida Rol por web

Tyram (GR)

Notas Sobre la Partida

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11/01/2010, 22:42
Director
Sólo para el director

Daemon
By Carlos

RUMORES

Un hermoso día de primavera con una temperatura muy agradable es el que reina cuando en la ciudad no se comenta otra cosa que la muerte de unos tenderos, viandantes y toda una escuadra de soldados a manos de un ogro que irrumpió en el mercado como poseído y transformado (tenía cuernos y protuverancias por todo el cuerpo y un tamaño de 2 metros y medio).

Si indagan un poco:
1º solo mató a un tendero (carnicero) y a un guardia que le hizo frente antes de que llegara una escuadra en el mercado.
2º la posesión solo constaba de un poco de sangre por el cuerpo y (eso sí) los ojos ensangrentados.

Todo esto de produjo en el mercadillo en la zona baja cerca del mercado de abastos (el segundo en importancia después del bazar) barrio de los campesinos en el día del viento, se llama así porque los que viven aquí viven de los productos del campo (pero ellos no los cultivan). Aquí las casas son bajas, el susodicho individuo estaba censado y tenía dirección (Nombre: Tarento, c/ la espiga nº 5). Si van a su vivienda verán una casa muy humilde y los vecinos no lo conocen demasiado, pero de lo que si están seguros es que era un asiduo a una taberna de la plaza Los Limones, Casa Filomena, volvía a altas horas de la noche borracho y alguna vez había despertado a los vecinos (y a sus hijos), no saben a que se dedicaba.

CASA FILOMENA

(NO hay habitaciones) Taberna barata para los exquisitos platos y guisos que prepara su dueña, entradita en carnes y 65 años (por cierto), antigua esclava que recobró su libertad después de tener 20 hijos para su antiguo propietario, aún así tiene dos hijos más: Sartorius y Griselda (cual de los dos más activos 21 y 19 años) y que le ayudan a llevar el local, Filomena conserva pocos dientes y está medio calva pero es una máquina de trabajar y no para de cocinar y trajinar en la cocina aunque los personajes intenten hablar tranquilamente con ella. Además en el local a medio día y por la noche trabaja otro joven llamado Maius.

La dueña o sus hijos lo recuerdan como un cliente asiduo más, venía sobre todo a comer, se emborrachaba y pagaba como todos los demás, eso sí era un poco violento y llegó a amenazar a más de un cliente y alguna noche Sartorius lo tuvo que sacar a empujones de allí antes de que atacara con los puños a algún otro cliente. Sabían que de vez en cuando recibía dinero de alguien porque se ponía "ciego" a carne con las especias más caras, también saben que en alguna ocasión trabaja para un mercader de la lonja (Cayo) descargando y cargando pescado pero poco más, desconocían que fuera un ogro.

VAMOS A VER A CAYO

Su casa se encuentra a uno de los lados de la lonja y es bastante lujosa con patio central y caballerizas para la entrada de mercancía, muy cerca de la freidurias de la zona. Todo el aire huele a pescado frito y a sudor de todos los que están implicados en las frenéticas actividades de la lonja (comprar, limpiar, llevar, salar, freir, ... pescado).

 

En el momento que los PJs estén a punto de llegar a la casa de Cayo una marabunta de gente aterrorizada los empujará en la estrecha calle por donde venían, si quieren avanzar hacia la puerta de la lonja FUEvs18 les permitirá llegar a la plaza si fallan contra 9 en la misma tirada son arrollados y pisoteados, sufrirán 2D6 distribuidos por localizaciones uno a uno, contusiones y torceduras leves que segarán la vida de más de uno, la armadura dura protege la mitad en general (ejemplo 2D6 = 8Ptos - Cuirbouilli (3/2=1.5=2)=6Ptos), pero es de suponer que No llevarán armadura para dar una vuelta por el mercado.

 

En la plaza hay dos ogros devorando a un pobre viandante, tienen los ojos inyectados en sangre, parece que la ropa se les ha quedado pequeña (como el increible Hulk) cuando lleguen los PJs se girarán hacia ellos e intentarán atacarles con lo que llevan y más tarde devorarlos.

 

NOMBRE: OGROS POSEIDOS

FUE 46	Mov 3
CON 32	MR-DES 3
TAM 17	MRCC 4
INT 12	Fatiga=78-10=68
PER 12	PM=12
DES 13	PG=25
ASP 12/ 14

Loc   CC      Proy    A/PG
Cab   19-20   20      0/9
BI    16-18   18-19   1/7
BD    13-15   16-17   1/7
Pecho 12      11-15   1/11
Abd   9-11    7-10    1/9
PI    5-8     4-6     1/9
PD    1-4     1-3     1/9

Llevan cuero blando en el cuerpo

 

Habilidades: En estos momentos no pueden hacer otra cosa que aniquilar al que se ponga delante. Alguna de agilidad

 

Magia: no pueden lanzar conjuros, están bajo los efectos de Bersek brutal , son inmunes a todos los conjuros de la mente y no sufren penalizaziones por heridas hasta la muerte, pasan todas las tiradas de CON automáticamente.

 

Armas     MR   A%   D%    PA    Daño   +2d6
E.corta   6   120   --    10    1d6+2
Presa     7   110   --    --    Presa
Mordisco  7   110   --    --    1d4 (antes presa)

Eran dos Ogros de Paso en la ciudad que venían a comprar algunas cosas que necesitaban cuando un ataque de rabia se apoderó de ellos. Si examinan los cuerpos (1os auxilios) verán unas pequeñas heridas en los brazos de ambos que están un poco infectadas y que son recientes, entre sus ropas rasgadas (buscar) encontrarán un resguardo para recoger en la puerta de entrada sur de la ciudad sus armas y algo de equipo. Después de deshacerse de estos 2 individuos llegan a casa de Cayo.

Cayo (iniciado de Etyries) es un hombre mayor, grueso, moreno con mucho pelo, barba y musculoso que rondará los 40 años los recibirá en el mismo patio donde se están cargando y descargando cajas de pescado. Hay muchos carromatos que llegan y se van (si es por la mañana temprano) y un montón de empleados salando y macerando pescado, el olor a vinagre es muy fuerte. Cayo comentará el incidente. Cuando le pregunten por Tarento dirá que hace días que no lo ve, venía de vez en cuando a ayudar a cargar y descargar pescado, sabe que también trabajaba en el puerto por las noches cargando y descargando pescado (esto lo dice para quitárselos de encima), era un tío fuerte y competente en su trabajo. A continuación dirá que se encuentra mal del estómago y se despedirá de los PJs diciendo que si necesitan cualquier otra cosa que pasen en otro momento.

Para MASTER: en realidad él, su mujer y sus dos hijos son ogros iniciados del cacodemonio y están teniendo problemas con la influencia del culto subterraneo del caos a Tyran y la invocación que se está preparando, a veces sufren algún ataque de furia leve, Tarento era un "amigo" que a parte de cargar y descargar carros le hacía "favores" y "trabajos expeciales" como sabotear barcos que no le vendían el pescado barato o solo a la competencia, etc...

EL PUERTO

A casi nadie le suena Tarento, la gente que lo conoce lo ha visto siempre de noche, algunas veces iba con compañía femenina (putas, que más tarde se comía) y otras con un tipo delgado, moreno, bajito, de ojos claros, de unos 30 años y achaparrado llamado Sempronio ( es bastante feo APA 7).

 

Sempronio trabaja de práctico por el día y ayudaba a Tarento de vez en cuando por las noches a cambio de una suculenta recompensa. Si preguntan por él esa misma noche lo encontrarán en la taberna La Trucha Dorada, esta posada no haría honor a su nombre si no fuera por su olor intenso a pescado podrido, Sempronio es muy querido en el puerto y meterse con él o intimidarle podría acarrear problemas a los PJs, si lo tratan con tacto (o le invitan a unas cervezas) les dirá:

 

  1. A Tarento lo dejó después de tomar algunas cervezas la noche anterior al incidente del mercado y ya no lo ha visto más.
  2. No sabía que trabajaba para Cayo (mentira), pero sabe que Cayo no goza de buena reputación entre los pescadores.
  3. Tenía sospechas de que podía ser un Ogro ya que era violento y comía mucha carne.

NO dirá nada de los "trabajitos", pase lo que pase no quiere problemas.

LA PUERTA SUR

En la Puerta Sur podrán preguntar por los dos ogros de la lonja. El guarda de la puerta se limitará a señalar al registro, en el registro el funcionario de turno les dirá que se registraron como Julio y Augusto (nombres falsos evidentemente) y que dejaron sus armas en el registro: una lanza, una espada larga y un escudo heraldo. Luego preguntaron por una posada barata donde alojarse ya que iban a pasar dos días en la ciudad, el funcionario recuerda haberles indicado la dirección de dos: El lobo de mar (en el puerto, en el barrio bajo) y Pensión Atilio.

EL LOBO DE MAR

Posada cutre donde las haya, fue aquí donde se hospedaron los dos individuos, muy cerca del puerto. El posadero, Publio, tiene la habitación sin alquilar todavía por que no se ha enterado del incidente. Si algún PJ se acredita como agente lunar no habrá problemas en subir a la habitación, sino tendrán que pagar la habitación ( 5 lunares la noche). La habitación está en el segundo piso y no hay nada de interés, pero desde la ventana de la habitación se puede ver toda la calle, cuando alguno de los PJs se asome por la ventana en el piso de enfrente un ventanuco con puertas de madera se cerrará bruscamente. El edificio es antiguo y de dos plantas, cuando toquen les abrirá una abuela que cuando los vea les preguntará quienes son y que quieren. Se llama Ifigenia (72 años), delgada, sin dientes, con el pelo blanco, con mucha chepa y muy richarachera (muy pesada), vive en la casa con su nieto que ahora está durmiendo por que trabaja en el puerto cargando y descargando barcos, su familia (un único hijo) vive lejos y su nieto está aquí por problemas con las drogas (farlia) (y con la ley: esto no lo dirá), se pasa todo el día haciendo redes para los pescadores (aunque de cerca no ve muy bien), pero al atardecer, cuando la falta de luz ya no le deja trabajar, se pone a tomar el aire en el piso de arriba mirando a la calle (en estos tiempos no hay tele). La posada del Lobo de Mar es un antro de lo mas variado, se puede ver a alguna prostituta trabajando a un cliente en plena vía, a los borrachos peleándose, al posadero tirando a algún indeseable a la calle, a personajes misteriosos pasar sigilosamente, etc.... Pero ayer por la noche pasadas las 12:00 se oyeron gritos y rugidos que helaban la sangre en alguna pelea al doblar la esquina en la calle de la trucha (una calle estrecha), vió a dos personas altas que salían corriendo hacia arriba cuando cruzaban esta misma calle (eran los ogros), iban vestidos de cuero y armados con espadas cortas. Si van a la calle verán, en el suelo de tierra, (tiradita de rastrear) huellas de alguna raza de perro bastante grande (como 2 veces una persona TAM 30 Aprox. Especial o crítico revelará la marca del caos en las deformaciones de la huella y que el TAM es 40) entre muchas de humano. Los vecinos de la zona no vieron nada pero sí oyeron los gritos.

Nota: Este perro infernal fue enviado para contagiar la rabia infernal a los dos ogros que se volvieron locos en el mercado (lo mismo le pasó a Tarento) y así levantar el miedo y las deserciones en el culto a Cacodemonio. Todos los ogros que no son inicados de Tyram sienten algo raro, ataques de furia o ansiedad, esto es debido a la invocación de un gran espíritu caótico (Daemon) que se está preparando, Bor está haciendo creer a todos que los ataques de rabia son fruto de este estado y que solo lo pueden evitar iniciándose en su culto. La única salida posible para los perros infernales de TAM 40 son las desembocaduras del alcantarillado al puerto

LA CARTA MISTERIOSA

A la mitad de la mañana siguiente, alguno de los PJs recibirá una carta anónima. La carta la entregará un chavalín de unos 10 años y si le preguntan por el remitente dirá que fue un hombre de mediana edad, bien vestido, normal (ojos marrones, pelo negro corto, etc...) y que se la entregó muy cerca de la casa del PJ. Si no están en sus casas se la dará en una posada o la tirarán por debajo de la puerta para que la encuentren cuando lleguen.

 

La carta dice: Esta noche a las 21:00h en la calle del Salmón Almacén Nº 3B podrá encontrar una reunión secreta que le hará dar con el origen de todos los problemas que azotan esta ciudad.
La carta la ha escrito Cayo, se ha enterado de donde se va a hacer una nueva reunión de captación del culto a Tyram entre los ogros de la ciudad. Los fieles de Cacodemonio piensan deshacerse del culto enviando a los PJs a por ellos.

EL ALMACÉN Nº 3B

Si van por el día es un almacén normal del puerto con gente trabajando y con un encargado llamado Arno que no sabe nada de nada. Aquí en el puerto se empieza a trabajar a las 5 de la mañana y se termina a medio día. Una vez pasado el medio día, el almacén se limpia y se cierra, lo bueno que tiene este es que existe un desagüe al alcantarillado de la ciudad por donde aparecerá Pendar (el lugarteniente acólito Ogro de Bor sacerdote de Tyram)

Si por cualquier motivo alguien los localiza o tiene sospechas de que hay alguien vigilándolos no irá nadie o huirán y morirán antes de ser capturados ya que todos son ogros. De todas formas pasarán a las represalias.
En las filas de los reunidos hay ogros de todas las clases sociales y profesiones, alguno puede tener magia poderosa y otros habilidades en armas (todos son o eran iniciados del cacodemonio).

NOMBRE: OGROS carne de cañón

FUE 21	Mov 3
CON 17	MR-DES 3
TAM 17	MRCC 4
INT 15	Fatiga=38-X=
PER 15	PM=15
DES 15	PG=17
ASP Varía

Loc    CC     Proy    A/PG
Cab    19-20  20      0/6
BI     16-18  18-19   1/5
BD     13-15  16-17   1/5
Pecho  12     11-15   1/8
Abd    9-11   7-10    1/6
PI     5-8    4-6     1/6
PD     1-4    1-3     1/6

La armadura varía pero más de cuero blando será raro

 

Habilidades: Alguna de agilidad que otra

 

Magia: varía mucho pero más de uno tendrá conjuros poderosos como desmoralización, confusión, protecciones, cuchillas afiladas, etc..

 

Armas     MR  A%  D%   PA  Daño +1d6
E.corta   6   60  --   10  1d6+2
Espada L  6   70  65   12  1D8+1
Rapier    6   65  65       1D6+1

Todo armas ocultables en largas capas. Es posible que incluso alguno lleve veneno en el arma (al fin y al cabo son asesinos)

Pendar intentará huir por las alcantarillas, lleva activo un conjuro de detectar enemigos que lo lanza de vez en cuando para evitar ser asesinado por los que no aprueban la nueva hegemonía del culto a Tyram. Una vez se introduzca en las alcantarillas intentará llegar a un pasadizo dificil de encontrar con una guardia de 2 perros infernales, estos distraerán lo suficiente a sus enemigos como para que él se pierda de nuevo por las alcantarillas.
 

LAS REPLESALIAS

Las represalias contra los iniciados de Cacodemonio no se harán esperar, la casa de Cayo arderá esa misma mañana (su hijo morirá en el incendio). Se quemarán también algun otro negocio así como alguna posada y viviendas, en todas aparecerán cadáveres de ogros. Los escasos bomberos no dan abasto. Algún PJ tendrá la oportunidad de enfrentarse a un Fuego del Abismo y salvar a alguien que no sea ogro. Todos los ogros están asustados, un sacerdote de Cacodemonio vendrá esa misma noche y empezará a organizar pequeños grupos armados para intentar encontrar y matar al sacerdote de Tyram pero sus esfuerzos serán en vano, todos los inicados están escondidos en el subsuelo preparando la invocación de Daemon, solo salen los más hábiles (es decir, los que tienen habilidades de sigilo, armas y magia) por la noche para buscar alguna víctima que sacrificar (niños, mendigos o prostitutas).

LAS DESAPARICIONES

Las denuncias de desapariciones son 3 (se enterarán si siguen de cerca los incendios, algien hará el comentario) en toda la ciudad pero no son ni una décima parte de las que se han producido (alrededor de 30 personas). Las 3 son en la zona baja cerca del puerto:

  1. Es una niña (Julia)
  2. Una prostituta, Geta, la denuncia la ha puesto una compañera de trabajo (Mitríades) que está muy asustada
  3. un anciano que salió a pasear por la noche (Severo) y su familia no sabe nada de él.

La única que les podrá ayudar será Mitríades y les dirá que su compañera esa noche se fue a hacer "el río" (a buscar clientes cerca de las tavernas del río para que nos entendamos). Lo lógico es que la utilicen a ella como "carnaza" y sigan a los secuestradores desde lejos con algún conjuro de detección sobre algo que lleve Mitríades (y solo ella) para evitar problemas y poder seguirlos a una distancia segura. Pero como los Js no suelen tener tanta imaginación se puede facilitar el asunto haciendo tiradas sencillas para que no la caguen. Estará lloviendo y la humedad del la ciudad cala hasta los huesos. Lo ideal es que vean donde está el templo y luego piensen que van a hacer. Si llaman a las autoridades cuando lleguen estarán realizando la invocación y de todas formas tendrán que combatir pero todo lo que encuentren será requisado

LA INVOCACIÓN

Se hará la noche en que el Maligno coincida en el centro del cielo con la Luna Roja momento propicio para invocar a Daemon, formado a partir de una porción espiritual del mismo Tyram. El cielo se tornará rojo y las nubes negras se arremolinarán en torno a la ciudad. En la invocación necesitan cubrir los puntos mágicos de Daemon que son unos 600, para esto a parte de los PM de los fieles y espíritus tanto presentes en el plano mundano (fuegos del abismo) como en el plano espiritual que están ayudando, tirarán a las llamas mágicas (sin humo, rojas e intensas pero que apenas iluminan, es como un fuego del abismo pero gigante) que se han preparado a los pobres infelices que han secuestrado, uno a uno. Si el ritual comienza y dejan que aparezca Daemon pero no llegan a cubrir todos los PM de este, Daemon estará descontrolado y necesitará víctimas, empezará con los que tiene a su vera y después los PJs. En este caso Bor intentará huir, no sin que antes se enfrente a los PJs con toda su "artillería"(espíritus, conjuros y secuaces). Una vez haya saciado su hambre (a discreción del Master que soy yo) volverá al plano espiritual y todo como si nada. Si se termina la invocación y se sacrifican a todos los secuestrados Bor tendrá bajo su control a Daemon y será el final para todo bicho que se cruce en su camino y para la mitad de la población de la ciudad. Daemon quemará y atacará a todo lo que no sean sus fieles y dejará un rastro de Gorps aéreos que para que te quiero contar más. Esto terminará cuando las autoridades lunares consigan destruir su forma física mediante conjuros e invocaciones de seres que le puedan hacer frente como otros elementales, etc... Será expectacular. El cráter, rastro de gorps y destrucción no se borrará nunca y la zona será un reclamo para criaturas del caos

Nombres para PNJs improvisados: Lucio Escipión Cornelio Emiliano Pérgamo Sempronio Tiberio Mario Druso Severo Caracalla Baco Creonte

 

NOMBRE: PENDAR (acólito Tyram)

Bor le ofreció ser su lugarteniente y no se lo pensó dos veces ya que no gozaba del favor del sacerdote de Cacodemonio. A cambio Bor le hizo unos encantamientos y lo preparó para la faena. Es frío y calculador protegerá a Bor pero si se ve muy mal intentará huir. Es bastante máquina.

FUE 24(42)*  Mov 3
CON 18	     MR-DES 2 (1)*
TAM 17	     MRCC 3 (2)*
INT 18	     Fatiga=42-xx=
PER  24      PM=24 + 33 =57
DES 16(20)*  PG=18+18=36
ASP 17

Loc    CC      Proy    A/PG
Cab    19-20   20      10 (20)*/13
BI     16-18   18-19   10 (20)*/10
BD     13-15   16-17   10 (20)*/10
Pecho  12      11-15   10 (20)*/16
Abd    9-11    7-10    10 (20)*/13
PI     5-8     4-6     10 (20)*/13
PD     1-4     1-3     10 (20)*/13

Armadura:Lleva una malla+ cuirbouilli

 

Habilidades: Esquivar 125%, Ocultarse 110%, Deslizarse Silencio 110%, Rastrear 80%, Con Animal 75%, Inventar 90%, Buscar 80%, Otear 75%, Escuchar 90%, Fab madera 50%, Valorar objetos 75%, Etc...

 

Magia: Pared Oscura (2), Cola (6), Confusión (2), Mellar Armas (7), Det. Enemigos (1). Sudor ácido x2, Bloque de Detección x2, Calcinarx2

 

Espíritus:Nº1 (Tatuado Pecho) INT: 16 PER: 18

 

Fuerza (6)*, Contramagia (6), Curación (4)

 

Nº2 (Tatuado BD) INT: 18 PER 18

 

Cuchilla Afilada (18)*

 

Nº 3 (Peto Cota Malla) INT: 18 PER: 24

 

Protección (10)*, Pantalla Esp. (4) Coordinación (4)*

 

Armas          MR        A%          D%    PA   Daño +2d6(+3d6)*
Esp Bastar.    5(4)*    132 (222)*   110   18   1d10+1(+18)*
M.Gauche       6(5)*    95           148   27   1d4+2
Patada         6(5)*    85            -     -   1d6
Presa          6(5)*    97            -     -   Presa
Ballesta       1/AC     125           -     -   Depende el tipo

Encantamientos: Fortalecimiento 4 (+19PV), Espíritus de PER en un colgante con las runas de Tyram : Nº1 PER 18, Nº 2 PER 15. Estos PM los pueden utilizar tanto el propio Pendar como los Espíritus de Magia 1 y 3. Si los quisiera para el Nº2 tendría que tocarse el pecho con la mano Derecha El Main Gauche lleva 3 encantamientos de armadura pero si se ve agobiado puede lanzar una protección sobre él.

 

En la espada y en el main gauche lleva impregnado un veneno de POT 15, tras 10 MRs y solo en el primer ataque que traspase armadura. Veremos los asaltos que dura.

 

NOMBRE: BOR (Shaman broo lobo, Sacerdote Tyram: lo tiene todo)

FUE  18(36)*  Mov 5
CON  14       MR-DES 2 (1)*
TAM  16       MRCC 3 (2)*
INT  17       Fatiga=28-xx=
PER  34       PM= 34
DES  16(20)*  PG=15+22=37 
ASP  10

Loc    CC      Proy     A/PG
Cab    19-20   20       2(14)*/13
BI     16-18   18-19    0(12)*/10
BD     13-15   16-17    0(12)*/10
Pecho  12      11-15    0(12)*/16
Abd    9-11    7-10     2(14)/*13
PI     5-8     4-6      2(14)*/13
PD     1-4     1-3      2(14)*/13

Armadura: Natural pelaje cabeza, abdomen y piernas 2

 

Habilidades: Ceremonia 110% Encantamiento 110% Invocación 130%, Esquivar 110%, Otear 110%, Ocultar 110%,

 

Magia: Fech INT 16 PER 18

 

Ordenar perro infernal, Ordenar fuego del Abismo, Adorar Tyram, Revelación, Calcinar x2, Fuerza de Tyram*x2, Odio celestial. Invocar Perro infernal, Invocar Fuego del Abismo, Desmoralización (2), Inflamar (1), Pared Oscura, Disolver Magia (10), Detectar enemigos (1), Invocar Fantasma, Invocar Espíritus Varios...

 

Espíritus Magia: Nº 1 (tatuado espalda) INT: 16 PER: 24

 

Protección (12)*, Coordinación (4)*

 

Nº2 Argolla "Pierna" Derecha: INT 16 PER 22

 

Fuerza (6)*, Rielar (10)

 

Nº3 Tatuado Espalda INT 12 PER 22

 

Curación 8(le cura cuando le hieren)

 

Fantasma (Argolla BI): INT PER

 

Encantamientos: Fortalecimiento (5=+22 PG)

 

Rasgos Caóticos: PER+3d6 (15) Ya incluidos, Refleja conjuros 4PM sin que le afecten.

Armas     MR         A%     D%    PA    Daño+1d6(+2d6/3d6F.Tyram)*
Lanza     2M 4(3)*   120    135   14    1d10+1
Mordisco  6(5)*      110     -     -    1d8
Garra     6(5)*      110     -     -    1d6

Su mordisco trasmite la rabia infernal

NOMBRE: TROSKY (perro infernal)

Espíritu aliado de Bor y "mascota" oficial del culto. Es una mole de pelo negro, con ojos de fuego y protuberancias óseas que cuando aulla te hiela la sangre.

FUE  41	  Mov 8
CON  18   MR-DES 2
TAM  40   MRCC 2
INT  17   Fatiga=59
PER  22	  PM=22+16=38
DES  16   PG=26+12=38
ASP Muy feo (mirar foto)

Loc        C.C.    Proyec  A/ PG
Pata TD    01-02   01-02   12/10
Pata TI    03-04   03-04   12/10
Cuartos T  05-07   05-09   12/16
Cuartos D  08-10   10-14   12/16
Pata DD    11-13   15-16   12/10
Pata DI    14-16   17-18   12/10
Cabeza     17-20   19-20   12/13

Habilidades: Rastrear 110%, Saltar 110%, Deslizarse silencio 65%, Ocultarse 50%. Esquivar 135%

 

Magia: Dientes de hierro (7), Detectar Enemigos, Protección(7) suele activarlo antes de entrar en combate, Fuerza (3) (+9 FUE,+5d6Mod)

 

Espíritu de PER 18 (tatuado en el lomo)

 

Arma      MR      Ataque   Daño
Mordisco  5 (8)   178*     1d8 + 4d6 +Enfermedad
Garra D/I 5       120      1d6+4d6+ Enfermedad

*Suele dividir el ataque contra varios blancos (89%) o intenta ponerse en combate cerrado tirándose encima del enemigo, provocando un empujón y esquivando en primer asalto (solo armas MR3) para más tarde atacar con el mordisco y las garras (serían 3 ataques: 1mordisco MR5 y 2 garrazos al 60% MR8).

 

Encantamientos y Rasgos Caóticos: Huele/Detecta el caos (así buscaba a los ogros). Tiene un Aliento de Fuego 3d10 5 veces al día hasta 10 m. Absorbe conjuros de hasta 6PM,+6 al TAM y tiene +9PA ya incluidos. Su aullido causa terror a quien lo oiga (PERx5 o huir 21-PER asaltos, mínimo 1) excepto iniciados de Tyram. A parte lleva 3 encantamientos de fortalecimiento. Su mordisco trasmite la rabia infernal

 

Perros Infernales

Son enormes cuadrúpedos carnívoros, de pelo negro y grasiento y ojos rojos, incandescentes y de una profundidad perturbadora. Su aliento fétido delata su presencia.

CARs  VM                Atributos
FUE   6D6+10   31       PG = 20 Subimos un poco 23
CON   3D6+4    14-15    PF = 45
TAM   4D6+12   26       MD = +3D6
INT   4        4        Mov 8
PER   3D6      10-11
DES   2D6+6    13

Loc         C.C.    Proyec   A/ PG
Pata TD     01-02   01-02    3/7
Pata TI     03-04   03-04    3/7
Cuartos T   05-07   05-09    3/11
Cuartos D   08-10   10-14    3/11
Pata DD     11-13   15-16    3/7
Pata DI     14-16   17-18    3/7
Cabeza      17-20   19-20    3/9

Arma        Ataque   Daño
Mordisco    92       1D8 + 3D6 +Enfermedad

Notas: Su mordisco transmite la Rabia Infernal, una enfermedad degenerativa de la CON a grado Agudo. Cada vez que el blanco realice una tirada de CON y falle sufrirá la pérdida de un punto de CON y entrará en berserk arrojando espuma blanca por la boca. En ese estado de histeria atacará al primer objetivo que tenga a tiro. Si no muere, una vez caído exhausto, notará un fuerte dolor de cabeza, pero, a parte de una leve fiebre, no notará ningún cambio.

 

NOMBRE: OGROS asesinos

son los únicos que harán frente a los PJs. Los demás se limitarán a huir o a atacar en caso de que se pongan por delante algún PJ (para estos coger características de Ogro carne de cañón)

FUE  21  Mov 3
CON  17  MR-DES 3
TAM  17  MRCC 4
INT  15  Fatiga=38-X=
PER  20  PM=20
DES  15  PG=17
ASP  Varía

Loc    CC      Proy     A/PG
Cab    19-20   20       8/6
BI     16-18   18-19	8/5
BD     13-15   16-17	8/5
Pecho  12      11-15	8/8
Abd    9-11    7-10     8/6
PI     5-8     4-6      8/6
PD     1-4     1-3      8/6

Armadura Anillos + Cuirbouilli

 

Habilidades: Deslizarse Silencio 85%, Ocultarse 85%,Esquivar 70%.

 

Magia: confusión (2), Proyectil Igneo (2), Protección (3), Cuchilla Afilada (6), Pared oscura

Armas        MR  A%    D%   PA   Daño +1d6
E.bastarda   6   90    50   12   1d10+1
Esc.heraldo  7   05    95   12   1d6
Rapier       6   90    65        1D6+1
Main gauche  6   50    95   12   1d4+2
Lanza Larga  5   90    95   12   1D10+1

Todos llevan ballesta ligera 1/AC 95 1d6+2

 

Alguno lleva veneno en el arma POT 15 (solo la primera vez que traspase armadura)

Fuego del Abismo

Los fuegos del abismo son un tipo de espectros llameantes. Poseen vagamente una forma humanoide sin piernas y envuelta en llamas rojizas muy oscuras, que apenas iluminan. En lo que correspondería a la cabeza, se adivina un cráneo entre la masa ectoplásmica en combustión. Irradian un gran calor y su tacto hace arder los materiales inflamables.

 

Los fuegos del abismo combaten enfrentando sus PMs contra la CON de la víctima. Si la superan causan quemaduras internas de considerable gravedad atravesando armaduras y protecciones mágicas. Se debe considerar su ataque como un tipo de combate espiritual, por ello es posible protegerse contra el mismo mediante el uso de Pantalla Espiritual o conjuros afines. Estas criaturas espirituales son inmunes a la mayoría de ataques físicos. Las armas normales no les afectan, tan sólo aquellos ataques mágicos que no estén relacionados con el fuego, así una cuchilla afilada les causará daño, mientras que un cuchilla ignea no tendrá ningún efecto atravesando su cuerpo sin más.

CARs          VM       Atributos
CON  6D6      21       PG = CON
INT  2D6      7        PM = 4D6 VM 14

Arma              Ataque       Daño
Toque llameante   Especial     1D10

Gorp Aéreo

Este tipo de gorps aún infectan determinadas regiones del Plano Celestial, sin embargo, ocasionalmente caen del cielo en regiones donde el Caos se concentra. Es posible encontrar criaturas de este tipo, por ejemplo, en Dorastor. Esencialmente son similares al resto de los gorps, con la salvedad que se desplazan flotando por el aire (¡por lo que en ocasiones pueden ser difíciles de localizar!) y parecen arder con una luz mortecina. Los gorps aéreos poseen las mismas características que los gorps descritos en RQ Básico, sin embargo, son inmunes a la magia relacionada con el fuego. Un golpe puede partir al gorp dividiéndolo en dos. Las partes así divididas crearan dos nuevos minigorps que seguirán atacando al blanco. Si el gorp poseyera un rasgo caótico, este se transferiría a una de las mitades solamente. Los gorps aéreos se desplazan a movimiento 2.

CARs      VM      Atributos
FUE  0    0       Mov 2
CON  3D6  10-11
TAM  6D6  21
INT  1	  1	      Fatiga N/A
PER  3D6  10-11	  PM=10-11
DES  0	          PG=16

Arma        Ataque     Daño
Envolver    100        8 ácido

NOTAS FINALES

Esta aventura es fácilmente adaptable al nivel y a las motivaciones de cualquier PJ (todo el mundo persigue al caos o puede verse involucrado algún familiar en las muertes de los ogros poseídos). Lo único que hay que tener es una ciudad portuaria con alcantarillado (bastante raro, yo la ambienté en el Cruce de Mirim) y los hechos se van sucediendo sin ninguna dependencia de las acciones llevadas por los PJs con lo que la aventura se hace de lo más sencilla incluso para los más negados grupos de aventureros. Los PNJs están calibrados para un grupo poderoso de PJs pero es muy fácil bajar los encantamientos, conjuros y número de enemigos.

 

Sería interesante tener también el culto de Tyram para poder utilizar todos los conjuros de los PNJs. De todas formas también es adaptable a cualquier culto del caos. Espero que sea de vuestro agrado


GRUTA DEL CAOS

 

La entrada se encuentra camuflada con ramas en el lado de un gran tunel cilíndrico inclinado que baja hasta uno de los ramales más importantes del alcantarillado. El plano que aparece aquí es el de una cueva de México, yo lo único que he cambiado en las descripciones es la entrada y las pendientes de nivel a nivel ya que si no los perros infernales lo tendrían un poco difícil para entrar y salir

  1. NIVEL ALTO: Esta estancia mide 31m de largo, 12,5 m de ancho y desde 14 hasta 7,5m de altura.La entrada se encuentra a 4m sobre el suelo (lo que no impide que los perros infernales salgan o entren de un salto). Sirve de vivienda improvisada a todos los nuevos iniciados de Tyram, es la más seca, hay camastros, lámparas de aceite, antorchas, mantas cacharros de cocina y restos de comida por todo el suelo. Aquí duermen unos 40 iniciados, dependiendo a la hora que lleguen encontrarán a más o a menos gente. Si llegan en la invocación no habrá nadie. La bajada al nivel medio es resbaladiza y se ha colocado una cuerda, no es necesario tirada de trepar a no ser que uno quiera correr (Mov 5, no 6) o no use la cuerda, un fallo significa caer resbalando hasta el fondo (1d6 de daño).

     

  2. HABITACIÓN: La entrada se encuentra a 3m del suelo, pero hay una cuerda para facilitar el acceso. En esta estancia se cultivan, gracias a los desechos de los insectos que habitan estas cavernas, setas venenosas por todo el suelo, son negros en su copa y blancos en su tallo, los trajo el culto para cultivarlos. Si alguien se come uno actúa como veneno de POT 50 (si no pasa la tirada CONvs50 se asfixia siguiendo las tiradas normales pero empieza por CONx5 hasta la muerte o hasta que una intervención divina lo salve), para utilizarlo en el filo de un arma hay que: machacarlo y hervirlo, recoger la espuma negra que se produce en la superficie del agua y aplicarlo directamente sobre el filo hasta que en pocos minutos se evapora el agua restante (POT15). Para saber como utilizar las setas tirada de conocimiento vegetal después de estudiar cuidadosamente la seta y la estancia (unas cuantas horas), para saber que son venenosas o algo similar tirada de conocimiento vegetal.

     

  3. TUNEL: Este retorcido tunel de 1,5m de diámetro no lleva a ningún sito, pero si llegan a la caída de 12m y se sueltan ( a parte de la caida) no podrán salir sin ayuda, ya que las paredes son muy resbaladizas, bajo del todo se acumula agua que se filtra por el suelo.

     

  4. NIVEL MEDIO: Este nivel se divide en 3 zonas separadas por 2 estrechamientos de 3,7m de ancho y 1,5m de alto. La primera zona es la estancia de Bor, Trosky y Pendar, con 2 camastros en la zona más baja y algo de paja que absorbe la humedad. En las paredes aparecen pinturas con runas del caos pero no tienen ningún significado. La zona media es la más estrecha y no tiene ningún uso práctico. La zona del fondo (6) es un a estancia de unos 120m2, aquí es donde se encuentra el altar a Tyram con 2 Fuegos del Abismo ligados a dos estalactitas. En el momento de la invocación estará a "rebosar", y los cánticos del ritual se oirán desde el nivel superior gracias a la acústica de la caverna. Cuando empiezen a sacrificar a los secuestrados los gritos enfervorizados de los presentes impedirán que se oiga cualquier otro sonido, en ese momento aparecerá Daemon (o mejor dicho su cabeza) de las llamas (tiene un TAM de 500 Aprox). La caverna temblará y es posible que haya derrumbamientos. Conforme aparezca Daemon irá consumiendo la piedra de las paredes, su incandescente cuerpo lo funde todo menos a sus iniciados, inmersos en el ritual. La temperatura subirá por momentos, si en este punto los PJs no han hecho nada mejor que huyan porque Daemon ya está en manos de Bor. Daemon tiene forma de demonio alado, con cola y todo, y comenzará a subir hacia la superficie dejando un impresionante cráter del que aparecerán gorps aéreos.
    NOTA: No doy características de Daemon por que como otros engendros, tipo Murciélago Carmesí o Cacodemonio, se sale del juego.

     

  5. NIVEL INFERIOR: Una cuerda atada a un estalagmita facilita la entrada a la improbisada prisión, después de una pequeña y resvaladiza rampa. El estrechamientode impide que más de uno (y Trosky) pueda pasar al mismo tiempo. En el fondo a parte de los secuestrados (si se encontraran aqúi) hay un metro de agua de profundidad que se filtra por las paredes.

Notas de juego

Tyram
El Cielo del Terror

Descripción

 

Historia y Mitología

Tyram es un viejo dios del Caos, prácticamente desconocido por la inmensa mayoría de gente, pese su papel durante la Gran Oscuridad. Cuando el Caos invadió el mundo emergiendo de las profundidades de la tierra donde se había infiltrado, el Diablo irrumpió en Altinela con sus tropas infernales. Tyram era uno de sus Señores de los Monstruos. Al irrumpir en el Plano Mundano, extendió sus inmensas y membranosas alas ascendiendo hacia el Cielo para extender también allí la voluntad de Wakboth. Miles de gorps voladores se separaron de su cuerpo incandescente, hordas de espectros llameantes y otras bestias de las profundidades y lo indescriptible siguieron a Tyram. Dayzatar resultó herido en ausencia del Emperador. Sin embargo, los dioses celestiales unieron sus fuerzas detruyendo a Tyram y sus huestes. Pese a ello, aún permanecen vestigios del dios en forma de gorps aereos o como la constelación conocida como el Malvado Único.

Tyram fue asociado por los Aprendices de Dioses con la runas del Caos y del Fuego.

Ecología del Culto

Los adoradores de Tyram son pocos y se encuentran muy dispersos. A penar de que Tyram proporciona gran poder a sus fieles, no es un culto organizado, y el principal contacto de los mortales con el dios es através de shamanes. Aún así, no se trata de un culto espiritual. Se sabe que algunos trolls renegados han entrado en contacto con esta deidad. Los trolls que adoran a Tyram no reconocen su naturaleza caótica, afirman que se trata de uno de los demonios comandados por Zorak Zoran durante la Gran Oscuridad. Esta versión no es apoyada por la mayoría uz, quienes miran con escepticismo e incluso condenan a los adoradores de este dios. Algunos shamanes obtienen gran poder de su contacto con Tyram. Comandan canes infernales e invocan fuegos del Abismo con los que acosan a sus enemigos.

El Culto en el Mundo

El culto a Tyram esta difundido por toda Glorantha, aunque de forma tan minoritaria que se puede decir que es prácticamente inexistente. Existe un clan de broos en las Colinas Tuneladas que lo adora de forma activa obteniendo gran fuerza y poder. El resto de adoradores se reducen a esporádicos grupos reunidos por trolls visionarios o shamanes corruptos ansiosos de conseguir poder rápida y fácilmente.

A Tyram se le representa como un gorp aereo o cualquier otro tipo de monstruosidad voladora. Los trolls suelen representarlo como un hombre ardiente que se eleba hacia el cielo. Cualquier entidad viviente es un buena ofrenda para el Cielo de Terror. Las víctimas son sacrificadas quemándolas vivas. Contra más intensas y grandes sean las llamas mayor será el favor del dios. Se desconoce la existencia de templos dedicados a Tyram de cualquier tamaño. Ocasionalmente se pueden ver altares o representaciones del dios en templos mayores del Caos Primordial.

Jerarquía
 

Iniciados

Requisitos: La aceptación de nuevos iniciados por parte del culto depende en gran medida de los requisitos exigidos por el sacerdote de Tyram, pudiendo éstos variar mucho de un grupo de adoradores a otro. En general, cuando se trada de un grupo de seres claramente caótico, cualquier nuevo miembro es aceptado automáticamente en el culto con sólo sacrificar un punto de PER a Tyram.
Obviamente, pese a la naturaleza del culto, los sacerdotes y shamanes trolls de Tyram no aceptan a seres caóticos entre sus filas. Como todos los trolls, éstos persiguen al Caos, para ellos Tyram no es una bestia del Caos, sino un monstruo de las profundidades abismales que una vez estuvo aprisionado por Zorak Zoran. Estos trolls buscan iniados para engrosar su culto y así poder acceder a magia más poderosa.
Magia Espiritual: Si el sacerdote es un shamán, podrá a disposicón de sus fieles los conjuros que considere pertinentes. Aún así, los conjuros usuales de la religión son: Cuchilla Afilada, Desmoralización, Fuerza, Inflamar y Pared Oscura.

Sacerdotes

Requisitos: Suele tratarse de shamanes, ya que para ellos es mucho más fácil entrar en contacto con esta entidad. En general, determinados shamanes encuentran partes fragmentadas de Tyram en sus viajes astrales a través de las cuales llegan a establecer contacto con la consciencia dispersa de Tyram y beneficiarse de los poderes que él proporciona a cambio de adoración. Una vez establecido un culto en una determinada región un iniciado puede alcanzar el estatuto de sacerdote sin la necesidad de ser un shamán. Para ello debe cumplir los requisitos usuales y poseer 90% o más en tres de las siguientes habilidades: Ocultar, Otear, Ataque con Arma o Invocación y unas posibilidades no inferiores a 75% en sus habilidades rituales. Además deberá pasar un test simulado en 1D100 de FUE + PER. Los sacerdotes de Tyram no tienen restricciones en el uso de las armas, sin embargo, los shamanes sufren las restricciones habituales debidas a su profesión.
Magia Divina Común: Adorar a Tyram, Revelación.
Magia Divina Especial: Calcinar, Fuerza de Tyram, Invocar (Espectro, Fuego del Abismo), Odio Celestial, Ordenar (Can Infernal, Gorp Aereo).

Magia Especial
 

Magia Divina

Calcinar
3 puntos
Toque, Instantáneo, No Apilable, Reutilizable
El lanzador debe estar en contacto con su objetivo para lanzar el Calcinar. Tras superar sus puntos mágicos, el conjuro hace que este estalle en unas llamas intensas y oscuras desde su interior. El conjuro causa un daño de 3D10 directamente sobre los PG generales, puede causar el deterioro permanente de organos internos vitales. Este daño es muy difícil de curar y sólo se puede sanar mediante regeneración natural o conjuros curativos análogos (Regenerar Miembros o Regeneración serían efectivos, mientras que Tratamiento de Heridas o Curación no tendrín ningún efecto). Las armaduras, sean físicas o mágicas, no protegen contra este daño, aunque un conjuro de tipo Contramagia. Si se lanza contra un blanco inflamable, el fuego perdurará causando un daño cada asalto de 1D10 hasta su calcinación total.

Fuerza de Tyram
1 punto
A Distancia, Temporal, Apilable, Reutilizable.
Este conjuro hace que el blanco estalle en unas llamas oscuras e intensas sin que le causen daño. Ademán, su FUE se verá incrementada y sentir&aacite; como sus músculos se inclan y se tensan. Cada conjuro apilado incrementa la intesidad de las llamas que rodean al blanco en 1D6, así como la FUE en 3 puntos. No existen límites a la FUE incrementada por este conjuro y es compatible con otros conjuros que incrementen la fuerza del blanco. Si el blanco vestía objetos inflamables, estos arderán; una presa sobre un blanco causará un daño igual a la intensidad de las llamas que lo rodean; un ataque con puño u otra arma natural causará un daño adicional por fuego iguales a la mitad de D6 apilados redondeada hacia arriba.

Odio Celestial
1 punto
Instantáneo), Apilable, Reutilizable

Este conjuro hace que todas las llamas no mágicas de intensidad igual o menor a 1D6 en un radio de 50 metros se extingan. Conjuros adicionales apilados incrementan el radio en otros 50 metros o bien la intensidad de las llamas afectadas en 1D6. Alternativamente, se puede lanzar contra una sola llama mágica. Cada conjuro apilado afectan a una indensidad de 2D6. Si la intensidad del Ocio Celestial es mayor que el fuego, éste se extinguirá. Cada punto de PER gastado en un encantamiento en forma de llamas, cuenta como 1D6 para enfrentar contra el Odio Celestial.

 

Criaturas del Culto
 

Can Infernal

Son enormes mastines bestiales que habitan en las profundidades de la tierra. Cuentan las leyendas que Tyram atacó el cielo acompañado de una jauría de estos mastines salvajes. Es extraño encontrarlos en el Plano Mundano, ocasionalmente aparecen en galerías abandonadas de hijos de krarsht o escuadrillas de enanos han visto invadidos sus túneles improvisadamente por estas bestias. Es posible encontrar algunos de estos animales altamente manchados por el caos en algunas regiones de Caosseholm.

Son enormes cuadrúpedos carnívoros, de pelo negro y grasiento y ojos rojos, incandescentes y de una profundidad perturvadora. Su aliento fétido delata su presencia.

   CARs          VM       Atributos
   FUE  6D6+10   31       PG = 20
   CON  3D6+4    14-15    PF = 45
   TAM  4D6+12   26       MD = +3D6
   INT  4        4        Mov 8
   PER  3D6      10-11
   DES  2D6+6    13

   Arma              Ataque       Daño
   Mordisco          40 + 7       1D8 + 3D6 + Enfermedad

Notas: Su mordisco transmite la Rabia Infernal, una enfermedad degenerativa de la CON a grado Agudo. Cada vez que el blanco realice una tirada de CON y falle sufrirá la pérdida de un punto de CON y entrará en berserk arrojando espuma blanca por la boca. En ese estado de histeria atacará al primer objetivo que tenga a tiro. Si no muere, una vez caído exhausto, notará un fuerte dolor de cabeza, pero, a parte de una leve fiebre, no notará ningún cambio.

Fuego del Abismo

Los fuegos del abismo son un tipo de espectros llameantes. Poseen vagamente una forma humanoide sin piernas y envuelta en llamas rojizas muy oscuras, que apenas iluminan. En lo que corresponderia a la cabeza, se adivina un cráneo entre la masa ectoplásmica en combustión. Irradian un gran calor y su tacto hace arder los materiales inflamables.
Los fuegos del abismo combaten enfrentando sus PMs contra la CON de la víctima. Si la superan causan quemaduras internas de considerable gravedad atravesando armaduras y protecciones mágicas. Se debe considerar su ataque como un tipo de combate espiritual, por ello es posible protegerse contra el mismo mediante el uso de Pantalla Espiritual o conjuros afines.
Estas criaturas espirituales son inmunes a la mayoría de ataques físicos. Las armas normales no les afectan, tan sólo aquellos ataques mágicos que no estén relacionados con el fuego, así una cuchilla afilada les causará daño, mientras que un cuchilla ignea no tendrá ningún efecto atravesando su cuerpo sin más.

 

   CARs          VM       Atributos
   CON  6D6      21       PG = CON
   INT  2D6      7        PM = 4D6

   Arma              Ataque       Daño
   Toque llameante   Especial     1D10

Gorp Aéreo

Este tipo de gorps aún infectan determinadas regiones del Plano Celestial, sin embargo, ocasionalmente caen del cielo en regiones donde el Caos se concentra. Es posible encontrar criaturas de este tipo, por ejemplo, en Dorastor. Esencialmente son similares al resto de los gorps, con la salvedad que se desplazan flotando por el aire (¡por lo que en ocasiones pueden ser difíciles de localizar!) y parecen arder con una luz mortecina. Los gorps aéreos poseen las mismas características que los gorps descritos en RQ Básico, sin embargo, son inmunes a la magia relacionada con el fuego. Un golpe puede partir al gorp dividiéndolo en dos. Las partes así divididas crearan dos nuevos minigorps que seguirán atacando al blanco. Si el gorp poseyera un rasgo caótico, este se transferiría a una de las mitades sólamente. Los gorps aéreos se desplazan a movimiento 2.

 

Cargando editor
12/01/2010, 22:56
Director
Sólo para el director

Ideas para profesiones:
Herrero, alfarero, escriba, vividor, truhán, tahur, centinela, guardia, mercader, sanador, curandero, mantón de taberna, estibador, recadero, sacerdote, tendero, agricultor, ganadero, entrenador de (caballos, perros,...), cazador, asesino, ladrón, guardaespaldas, músico, cantante, prostituta...

Habilidades necesarias en la partida:

Posibles jugadores:

  •  Gerardo, Chema, Alfonso, Gonzalo, Antonio (Seco), Ventura...
  •  LadyMidday, Faifolk, Sutagar, Juapelo, Doc Boone, Meine, ¿Shaigh?, ¿yu daerthe? ¿Etrius?...

 

Cargando editor
18/01/2010, 23:36
Director
Sólo para el director

Ganchos para la partida:

  • Alquimista (Gonzalo): quizá lo sucedido pueda llevar a la obtención de un ingrediente muy especial.
  • Mercader (Chema): el ogro ha destruido gran parte de su mercancía. Es necesario investigar sobre él para saber si es posible reclamar. Luego  quizá la avaricia pueda mantenerlo hasta el final.
  • Asesino (Gerardo): el ogro se ha llevado por delante a un pagador. Has hecho tu trabajo y alguien tiene que pagar.
  • Vividor/truhán (Alfonso): la novia ha caido.
  • Vagabundo (Antonio): el ogro se ha cargado a tu perro.
Cargando editor
27/01/2010, 21:42
Director
Sólo para el director

POLARIS (Panteón de Yelm)

Dios de la guerra, de los ejércitos y del baile.

Polaris es el principal dios de los grandes estrategas, no suele tener grandes templos dedicados a él pero si suele tener capillas o altares en las zonas guerreras. En sus capillas se enseña el conjuro Adorar a Polaris.

Iniciados

Requisitos: los típicos. Habilidades: Bailar, Con. Militar, Ataque con Arma, Detención con Escudo.

Magia Espiritual: Pared de Luz, Protección, Resistencia, Baile, Vista Lejana, Coordinación, Glamour, Comunicación Mental.

Aprendiz Estelar (Acólito)

Requisitos: 75% en Con. Militar, al menos 10 años de iniciado, haber mostrado valor en combate y tener una posición de mando de tropas.

Capitan Estelar (Sacerdote)

Requisitos: Han tenido que pasar de acólitos al menos 10 años, haber demostrado saber mandar a tropas en combate y ser un perfecto cortesano. En términos de juego: 90% en Con. Militar, en Bailar, en Ataque y Detención con un arma y en Ceremonia.

Magia Divina Común: Toda.

Magia Divina Especial: Absorción, Unión, Orden, Ilusión Guerrera, Pacto, Defensa.

Espiritus Aliados: Habitualmente es una vara de mando o su arma principal.

Cultos Asociados

  • Yelm: Proporciona Bendición
  • Dendara: Proporciona Regenerar Miembros
  • Lodril: Proporciona Ordenar a Salamandra
  • Uleria: Proporciona Comunidad

Habilidad del Especial del Culto

Mando (00)

Conocimiento

Permite dictaminar cual es la mejor estrategia a utilizar en el campo de batalla, desde que posición se obtendrá más ventaja, los posibles puntos débiles de la disposición del enemigo, así como evaluar el alcance del poder del ejército enemigo, calcular el presupuesto que cuesta una campaña militar, etc... La habilidad de Mando muestra, en definitiva, cual es el conocimiento estratégico de una persona y cual es su capacidad para controlar a sus tropas manteniendo la disciplina entre sus filas. Una tirada exitosa de esta habilidad también puede ser útil para infundir ánimo y elevar la moral de las tropas ante determinadas situaciones.

Conjuro Espiritual Especial

Baile

Variable

A distancia, Temporal, Pasivo

Este conjuro aumenta las posibilidades de bailar en 15% por punto de conjuro, sin límite.

Conjuros Divinos Especiales

Unión

1 punto

Ritual (Ceremonia), Apilable, Un Solo Uso

Este ritual que dura sobre una hora hace que una fuerza de choque de 100 hombres incremente su porcentaje en ataque en un 5%. El conjuro dura hasta el próximo anochecer o amanecer, lo que más cerca este. Puntos extras de este conjuro hacen que se vean afectados más hombres.

Ilusión Guerrera

1 punto

A distancia, Temporal, Apilable, Reutilizable

Este conjuro es un tipo específico de ilusión visual, sirve para crear copias de los guerreros que se dirigen a una batalla para crear una falsa impresión del número de hombres con los que se cuenta. Cada punto de conjuro creará 5 copias de los guerreros ya existentes, dichas copias sólo avanzarán con el resto de los hombres mientras estos lo hagan de manera ordenada, si no desaparecerán. Las copias serán más volátiles que los originales, así que el engaño puede ser descubierto, para ello se enfrentaran el ocultar del mago con el otear de quien observe detenidamente el ejercito. En esta tirada habrá que tener en cuenta lo grande que sea dicho ejercito, la distancia desde donde se observe, etc...

Defensa

1 punto

A distancia, Temporal, No Apilable, Reutilizable

Este conjuro confiere una protección mágica al usuario del conjuro (5 puntos de protección). No es compatible con Escudo.

Pacto

2 punto

Ritual (Encantamiento), No Apilable, Un Solo Uso

Este ritual se lanza a la vez que un pacto y en él se sacrifican tantos PM como se crea conveniente (por las dos partes), el conjuro hace que si el pacto no se cumple, al morir quien lo incumplió se enfrenten sus PM contra los PM sacrificados, si gana no tendrá consecuencias, pero si pierde su alma vagará por siempre en forma de fantasma por la tierra hasta que encuentre la manera de hacer algo que enmiende su error.

Orden

1 punto

A distancia, Temporal, Apilable, Reutilizable

Este conjuro hace que el mago se comunique mentalmente con 10 hombres, la comunicación no es bilateral, sólo el mago puede mandar mensajes de esta forma, y el mensaje será idéntico para todos los hombres conectados. Más puntos de este conjuro harán que los mensajes lleguen a más personas o aumentar el rango al doble. Suele utilizarse para comandar las tropas en las grandes batallas, cada Aprendiz Estelar, manda a sus hombres, y ellos son a la vez dirigidos por los Capitanes Estelares.

Danza de la Muerte

3 puntos

Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable, Reutilizable

El lanzador de este conjuro empieza a bailar con frenesí una mortal danza. No podrá realizar ninguna acción excepto luchar hasta caer exhauto al suelo. Sus posibilidades de atacar se verán substituidas por las de Bailar. Podrá atacar hasta tres veces por asalto, pero no podrá Detener, aunque sí Esquivar, en lugar de un ataque. Atacará primero en su MR-DES, el segundo ataque será en su MR normal de ataque y el último al final del asalto. Mientras esté sumido en este trance no podrá realizar ningún tipo de conjuro. Las reglas de incapacidad y desangramiento no le afectarán mientras la Danza de la Muerte esté en funcionamiento. No le afectarán, así mismo, los conjuros psíquicos como Desmoralización o Estupefacción, de la misma forma que es inmune a habilidades hipnóticas. Cualquiera que le ataque sufrirá una penalización de -10 percéntiles.

Infundir Ánimo

1 punto

Ritual (Ceremonia), Apilable, Un Solo Uso

Este conjuro es un ritual que requiere toda una hora para llevarse a cabo, y establece una especie de campo de fuerza alrededor de una fuerza de choque de unos 100 hombres, el cual hace que las posibilidades de ataque de los mismos se incrementen en un 5%. Sólamente aquellos individuos que crean en el lanzador se ven afectados por el conjuro, que será un tanto porciento igual a sus posibilidades de Mando en hombres del contingente sobre el que se lanzó. Los efectos del ritual duran hasta el próximo alba o el próximo anochecer, lo que antes llegue. Puntos adicionales del conjuro proporcionan un 5% más a las posibilidades de Ataque.

 

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27/01/2010, 22:14
Director
Sólo para el director

DESARROLLO DEL PERSONAJE

Os voy a enviar una hoja Excel que calcula casi todo (a pesar de tener algún pequeño bug conocido que ya os comentaré) para facilitaros las pruebas y ajustes que deseeis.

Puntos de Desarrollo (PD) iniciales

Vuestro PJ tendrá una cantidad inicial de PD dependientes de su edad que le servirán para adquirir habilidades y dinero (y con dinero cualquier tipo de recurso).

La fórmula para calcular los PD es sencilla:

PD = (1 + 2 + 3 + ... + edad) * 10

Como seguramente recordareis alguno esa sumatoria se puede sustituir por la siguiente fórmula:

1 + 2 + 3 + ... + n = [n*(n+1)]/2

Así que podeis sustituir lo anterior por:

PD = [edad * (edad + 1)]/0,2

De todas formas no os preocupeis, la Excel calcula esto.

Adquisición de Habilidades y Recursos

Habilidades (coste)

Básicamente subir un 1% costará diferente en función de el porcentaje previo en dicha habilidad. Subir un punto a un valor entre 1 y 10 costará 1 PD, entre 11 y 20 costará 2 PD, etc..

Subida de +1%
Porcentaje final Coste en PD
1% a 10% - 1 PD
11% a 20% - 2 PD
21% a 30% - 3 PD
31% a 40% - 4 PD
41% a 50% - 5 PD
51% a 60% - 6 PD
61% a 70% - 7 PD
71% a 80% - 8 PD
81% a 90% - 9 PD
91% a 100% - 10 PD

Como comprendereis no os voy a hacer sumar uno a uno los costes por cada +1%. Hay una formulita para calcular relativamente sencilla. Cada decena completa sabemos cuanto cuesta (1 a 10 son 10 PD, 11 a 20 son 20 PD, ... , 91 a 100 son 100 PD) así que, por ejemplo, para subir de 0 a 59 el cálculo sería el siguiente:

Coste PD = 10 + 20 + 30 + 40 + 50 + (9 * 6)

Si os fijais la primera sumatoria es idéntica a la de la generación de PD iniciales, así que podríais sustituirla por la fórmula apropiada.

Para calcular el coste para subir de un porcentaje a otro sólo teneis que calcular el coste del porcentaje original y restárselo al coste del porcentaje objetivo.

Podría prepararos una tabla con los costes para subir de un porcentaje a otro pero, como en el cálculo de los PD iniciales, la Excel calcula el coste de cada habilidad también.

Habilidades (límites)

Para evitar abusos habrá los siguientes límites a las habilidades:

  • Habilidad con 00% inicial: para subirla necesita mi aprobación expresa.
  • 75% o más: cualquier habilidad con 75% o más tendrá que estar justificada por la historia del personaje.
  • 90% o más: cualquier habilidad con 90% o más requerirá mi aprobación expresa.

Recursos

Los PD se pueden intercambiar también por dinero al coste de 5 p (peniques) por PD. El personaje puede guardarse el dinero o gastarlo en el equipamiento que tendrá inicialmente.

Todo lo que se añada, con su coste, en la sección de equipo de la Excel resta automáticamente dicho coste del dinero generado por los PD sobrantes. En el caso de armas y armaduras los costes están en la hoja de cálculo. En las armaduras, incluso, se añade el coste según se selecciona la pieza de cada localización. Sobre el resto de recursos tendréis que consultarme si no se encuentran en la siguiente relación, que no es completa, o buscarlos en "El Señor de las Runas":

  • Magia (aprender): en el caso de la divina y la espiritual los máximos se pueden superponer.
    • Espiritual:
      • Máximo: 1 punto por cada 3 años (completos) de edad del PJ.
      • Coste: para iniciados de un culto 30 p + 15 p por punto de conjuro que esté entre los proporcionados por el culto.
    • Divina:
      • Máximo: 1 punto por cada 5 años (completos) de edad del PJ.
      • Coste: 200 p por punto.
    • Hechicería:
      • Máximo: 1 hechizo por cada 3 años (completos) de edad del PJ.
      • Coste: 85 p por hechizo.
  • Vivienda y construcciones:
    • Choza pobre: 400 p
    • Casa sencilla: 1.500 p
    • Casa superior: 6.000 p
    • Mansión noble: 24.000 p
    • Torre sencilla de piedra: 10.000 p
    • Pequeño fuerte de madera: 10.000 p
    • Castillo pequeño de piedra: 50.000 p
    • Castillo mediano: 200.000 p
    • Castillo grande: 800.000 p
    • Puente de madera pequeño: 500 p
    • Puente de piedra pequeño: 2.000 p
    • Dique seco: 15.000 p
    • Embarcadero sencillo: 100 p
  • Herramientas:
    • Aceite para lámpara (1 litro): 4 p
    • Lámpara: 35 p
    • Antorcha (1 hora): 1 p
    • Azadón: 5 p
    • Cuchillo: 5 p
    • Guadaña: 10 p
    • Hacha (de cortar madera): 35 p
    • Hachuela: 15 p
    • Hoz: 15 p
    • Lezna/punzón: 2 p
    • Martillo: 5 p
    • Pala: 20 p
    • Vela (2 horas): 1 p
  • Monturas, animales y guarnicionería:
    • Silla ligera: 200 p
    • Silla de caballero: 2.500 p
    • Burro: 500 p
    • Caballo de carreras: 10.000 p
    • Caballo normal: 2.400 p
    • Pony: 750 p
    • Perro de caza: 20 p
    • Perro de caza con pedigrí: 100 p
    • Ave de corral: 1 p
    • Buey: 300 p
  • Vehículos:
    • Carro de dos ruedas: 45 p
    • Carreta de dos ruedas: 175 p
    • Carreta de carga: 500 p
  • Equipo para aventureros:
    • Equipo de viaje típico: 50 p (incluye: cantiplora para 4 litros, 30 m de cuerda normal, ropas de campesino, hacha de mano, martillo, lona impermeable, anzuelos, sedal de pesca, macuto, cuchillo barato, vendas, cacharros de cocina y manta, y pesa 14 CAR)
    • Cadena: 120 p (10 m, soporta TAM 60 y pesa 14 CAR)
    • Cuerda resistente: 45 p (30 m, soporta TAM 30 y pesa 6 CAR)
  • Ropa: mirar tabla de armaduras en Excel
  • Magia:
    • Hechicería: (PM^2) p
    • Encantamientos (armadura, fortalecimiento, ligadura, matriz de conjuros, matriz de PM): 1.500 p por punto de PER invertido
    • Invocaciones:
      • Curación, conjuro, INT: (PM^2) p
      • Magia, pasiones, enfermedad: (PM^2)*3 p
      • Fantasma, espectro, elemental: (PM^2)*10 p
  • Entrenar características (FUE, CON, DES o ASP):
    • Coste: 60 * valor original
    • Subida: 1d3-1

 Si teneis interés por alguna cosa más indicádmelo y veo si puedo añadirlo.