Partida Rol por web

Tyram (GR)

Prolegómenos: Reglamento y normas

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30/11/2009, 11:55
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Partiendo de la base que las principales reglas son (en orden de importancia):

  1. Pasarlo bien.
  2. Cualquier regla puede ser modificada.

El reglamento base que usaré será el del viejo RuneQuest de Joc aunque aplicaré ciertas modificaciones propias y usare como referencia en algunos casos dos de sus herederos: Basic Role-Playing y Mongoose RuneQuest.

 

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30/11/2009, 17:42
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GLOSARIO

  • AC: Asalto de combate
  • ASP: ASPecto.
  • BRP: Basic Role-Playing. El perfeccionamiento del sistema genérico que tuvo como origen el RuneQuest por parte de Chaosium.
  • CAR: Carga. Medida de peso/estorbo.
  • CC: Cuerpo a Cuerpo.
  • CON: característica CONstitución.
  • DES: característica DEStreza.
  • FUE: característica FUErza.
  • INT: característica INTeligencia.
  • MD: Modificador de Daño.
  • MMR: Modificador al Momento de Reacción.
  • MMR-CC: Modificador al Momento de Reacción en Cuerpo a Cuerpo (MMR-DES + MMR-TAM).
  • MMR-DES: Modificador al Momento de Reacción por DEStreza.
  • MMR-TAM: Modificador al Momento de Reacción por TAMaño.
  • MR: Momento de reacción.
  • MRQ: Mongoose RuneQuest. El "RuneQuest" editado por Mongoose con el beneplácito del creador de Glorantha. Al no contar con la licencia sobre el sistema intenta "ser sin ser" el de siempre.
  • Mov: Movimiento. En metros/MR.
  • PA: Puntos de Armadura.
  • PD: Puntos de Desarrollo.
  • PER: característica PERsonalidad.
  • PF: Puntos de Fatiga.
  • PG: Puntos de Golpe. Generalmente referidos a localizaciones.
  • PM: Puntos de Magia.
  • PV: Puntos de Vida. Generalmente referidos a generales.
  • RQ: RuneQuest. En muchas ocasiones lo usaré para referirme a RQ3.
  • RQ3: El  RuneQuest que nos llegó a España, el que tradujo Joc en dos libros: uno básico y otro avanzado.
  • RQa: RuneQuest Avanzado.
  • RQb: RuneQuest Básico.
  • TAM: característica TAMaño.

GESTIÓN DE LA HOJA DE PERSONAJE

- En la hoja no hay que poner los porcentajes totales. Es decir, no se suma el modificador. Lo sumaremos cuando usemos la habilidad para saber bajo que valor ha de salir la tirada para ser exitosa. La razón es que si hay alguna modificación en las características el modificador puede cambiar y, si afecta a muchas habilidades, habría que cambiar el porcentaje en todas.

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14/01/2010, 22:16
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Historia de RQ (Inglés)


RQ3 (RQb + RQa) BRP MRQ

Tal y como menciono en las notas introductorias el grueso del reglamento que use será RQ3 (el que mejor conozco) pero, dado que BRP es la evolución del sistema y MRQ el intento por parte del creador del mundo de rediseñarlo todo, seguramente eche mano de ellos en alguna ocasión.

Igualmente os anticipo que hace años que me leí el manual de principio a fin y dudo que lo haga nuevamente aunque, por supuesto, lo consultaré. En este enlace Afar aclara bastante bien como funciona el sistema pero no lo tomeis como la bibilia pues pienso introducir modificaciones propias (la primera la viviréis durante la creación de los personajes).

Si en algún momento tenéis alguna duda prefiero que la comenteis en la escena destinada a estas y allí os la aclararé. Si es necesario dejaré en la escena de reglamento una nota referente al tema en cuestión para consultas posteriores.

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14/01/2010, 23:02
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Lluvia de ideas sobre el reglamento que aplicaremos.

La primera aclaración que debo hacer sobre reglamento que si se usará es que, dado que el RPW permite controlar las cosas más detenidamente, vamos a usar el sistema de fatiga (siempre olvidado) y el de localizaciones (en algunas ocasiones lo he ignorado en las partidas que hemos jugado).

De BRP me traigo el concepto de dificultad en las acciones:

  • Automática: sin tirada y sin experiencia.
  • Fácil: porcenteje duplicado (no proporciona experiencia).
  • Media: porcentaje normal.
  • Difícil: mitad de porcentaje.
  • Imposilble: puede que os permita un 1%. ;-)

Se seguirán aplicando modificadores circunstanciales posteriormente sobre este porcentaje modificado (valores sumados/restados).

Sobre la experiencia voy a ser un bonachón. En RQ se aplica periódicamente tras aventuras o tras semanas de juego pero, dado que RPW es muy lento, voy a aplicarlo casi inmediatamente (tras un combate, aplicar una habilidad acertadamente, tras una buena interpretación...)

La esquiva en RQ era un todo o nada. No será así. Una esquiva restará del ataque tantos grados de éxito como haya tenido (esta resta como mucho puede provocar un fallo normal del ataque):

  • Éxito crítico (1/20 éxito): 3 grados.
  • Éxito especial (1/5 éxito): 2 grados.
  • Éxito: 1 grado.
  • Fallo: 0 grados.
  • Fallo garrafal (1/5 fallo): -1 grado.
  • Pifia (1/20 fallo): -2 grados.

Ejemplos:

  • Una esquiva garrafal contra un ataque fallido resultaría en un éxito normal del ataque:
    • 0 [ataque, fallo] - (- 1) [esquiva, garrafal] = 1 [resultado final, éxito].
  • Una esquiva crítica contra un ataque exitoso supondría que habeis provocado que el atacante falle:
    • 1 [ataque, éxito] - 3 [esquiva, crítico] = -2 [resultado final, pifia => fallo normal].
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19/01/2010, 00:28
Director

Sigue la lluvia de ideas.

En las hojas de PJ encontrareis una habilidad nueva para los que conoceis RQ: Maniobra.

Esta habilidad sirve para los movimientos en combate. Principalmente para determinar la distancia a la que combatimos. ¿Recordáis el combate cerrado?

Si, por ejemplo, un PJ con una daga quiere beneficiarse de "pegarse" a su enemigo y dificultarle el uso de su espada deberá sacar una tirada de maniobra durante el combate y ese enemigo fallar una tirada de esta misma habilidad.

Igualmente puede usarse en el caso de una espada frente a una alabarda.

En combate cerrado el PJ con el arma más grande ve limitados sus movimientos y sólo puede realizar una acción (ataque o defensa). Puede que, según el caso, decida que el daño del arma cambia (una alabarda, por ejemplo, podría ser tratada como un palo de madera).

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21/01/2010, 20:24
Director

Creación de pócimas

Estas reglas sirven para crear cualquier tipo de potingue (líquido, engüento, emplasto, polvo...) que puede producir un efecto especial o mágico sobre aquello que afecta.

Habilidades necesarias

  • Fabricación (pócimas): es esencial pues es sobre la que se realizarán las tiradas. Indica la pericia preparando el pócima en cuestión.
  • Conocimientos (cultural/racial, vegetal, mineral, animal...): son necesarios ya que no sólo es importante saber fabricar la pócima en cuestión, es esencial conocer los ingredientes y el destinatario (objeto o ser) del efecto.
  • Alquimia: es una suerte de conocimiento/intuición mágico (por eso se encuadra en la categoría de habilidades mágicas) que permite entender que es necesario para que un conjuro se pueda almacenar en una pócima.
  • Intensidad, duración, alcance y multiconjuro: son las habilidades típicas de hechicería y por tanto necesarias si se quiere imbuir un conjuro en una pócima.

Conceptos

  • PCP (Puntos Creación Pócima): son la "moneda" con la que se diseñará la pócima. Vienen determinados por la siguiente fórmula: 1/20 Con. Primario + 1/10 Con. Secundario + 1/5 Fab. Pociones.
  • POT (POTencia): toda pócima tiene una POT que define su fuerza. Este valor se usa como base para saber cuantos PCP cuesta el diseño de una pócima.

Tirada de Fab. Pocimas

Toda tirada de Fab. Pocimas crea una dosis de la pócima en cuestión. Modificaciones según el grado de éxito:

  • Crítico: +50% a la caducidad o la POT (se puede repartir entre ambas).
  • Especial: +25% a la caducidad o la POT (se puede repartir entre ambas).
  • Éxito: La pócima es tal y como se había diseñado.
  • Fallo: No se logra el efecto deseado pero los ingredientes siguen siendo útiles para intentarlo de nuevo.
  • Garrafal: Los ingredientes se pierden.
  • Pifia: Los ingredientes quedan destruidos causando un efecto (negativo) colateral.

Diseñando las pócimas

Venenos

Nota: En RQ se enfrentan la POT vs CON del PJ. Si vence la CON el efecto es la mitad de la POT en daño a PV, si vence la POT el efecto es completo.

El veneno básico tiene la POT = PCP y las siguientes características:

  1. Tiempo de Fabricación: 1 hora.
  2. IMétodo de inoculación: ingestión.
  3. Tirada de degustar para detectarlo: +50%.
  4. Dosis mínima: 1 (si se saca degustar se puede escupir y no afecta).
  5. Pérdida de POT tras fabricarse: 1 punto al día.
  6. Ingredientes: se buscan en el campo. 6  horas de búsqueda y tres tiradas de buscar (o 10 peniques).
  7. Velocidad efecto: 1 punto de daño cada 10 minutos hasta hacer todo su daño.
  8. Detección tras perder el primer PV (+50% Tratar Env.): a los diez minutos.
  9. Purgado: 1 PV por minuto si se aplica Tratar Envenenamientos[3] (una tirada cada 3 minutos). 2 PV/minuto si se ha superado la tirada y el curandero permanece junto al envenenado.
  10. Dificultad a la tirada de Fab. Pocimas: no se aplica modificador.
  11. Impactos: no se aplica.
  12. Otros modificadores: no se aplican.

Apilicando el modificador apropiado al coste de PCP se pueden cambiar estas características.

EFECTO

Coste PCP

Tiempo de Fabricación[1]:

 

 

1 Asalto de Combate

+8

 

1 Minuto

+5

 

5 Minutos

+3

 

30 Minutos

+1

 

1 Hora

0

 

5 Horas

-1

 

1 Día

-2

 

1 Semana

-3

 

1 Estación

-4

 

1 Año

-5

Método de inoculación:

 

 

Inhalación

+6

 

Contacto con piel

+4

 

Contacto con heridas

+2

 

Ingestión

0

Tiradas de Degustar (en caso de ser Ingerido)

 

 

-75 %

+12

 

-50 %

+8

 

-25 %

+5

 

-00 %

+3

 

+25 %

+1

 

+50 %

0

 

+75 %

-1

 

Autom.

-2

Dosis mínima (número de ataques que hagan daño, tiradas de Degustar posibles o asaltos inhalando)

 

 

0 (al entrar en contacto con la lengua se vio afectado, Degustar permite saber que te han envenenado antes de sufrir)

+3

 

1 (si se saca la tirada de Degustar se escupe y no se sufre el Veneno)

0

 

2

-1

 

3

-2

 

5

-3

 

10 ó +

-4

Pérdida de POT tras fabricarse (antes de contagiar)

 

 

1 por Momento de Reacción

-6

 

1 por Asalto de Combate

-5

 

1 por minuto

-4

 

1 por cada 10 minutos

-3

 

1 por cada hora

-2

 

1 por cada seis horas

-1

 

1 por cada día

0

 

1 por cada semana

+3

 

1 por cada estación

+6

 

No pierde POT

+10

Búsqueda de Ingredientes

 

 

Totalmente comunes (no hay que buscar ni gastar dinero)

+12

 

Bastante comunes (una tirada de buscar en el entorno cercano de una hora o gastar 1 contante)

+5

 

Comunes (dos tiradas de buscar por las afueras durante cuatro horas o gastar 1 lunar)

+2

 

Poco comunes (buscados en el campo y se tardarían unas seis horas, siempre que se sacasen tres tiradas o gastar 10 lunares; mirar tablas de encuentros)

0

 

Difíciles (hay que conseguir seis tiradas de buscar a lo largo de todo un día en el campo, con el riesgo de encuentros o gastar 50 lunares si están disponibles 60%)

-1

 

Extremadamente difíciles (hay que ir a otra región, seguramente a un par de días o tres de viaje, y en esa sacar doce tiradas de buscar, en al menos dos días de búsqueda, o gastar 120 lunares si están disponibles 30%)

-2

 

Verdaderamente complicado (puede que haya que cambiar de país, y allí sacar unas doce tiradas de buscar en al menos dos días de búsqueda, o en su defecto gastar 300 lunares si están disponibles 10%)

-4

 

Heroico (requiere una aventura expresamente diseñada, con grandes retos, puede que yendo a un lugar lleno de enemigos, en otro continente o algo peor; si están disponibles 1 % costarían no menos de 1000 lunares)

-8

Velocidad con que causa daño

 

 

1 POT por MR

+12

 

1 POT por AC

+6

 

1 POT por minuto

+3

 

1 POT por 10 minutos

0

 

1 POT por hora

-1

 

1 POT por 6 horas

-2

 

1 POT por día

-3

 

1 POT por semana o más

-4

Detección (tirada de Tratar Envenenamientos +50 por quien le vea o el propio envenenado)[2]

 

 

Al MR de entrar en contacto con el veneno

-4

 

Al Asalto siguiente de entrar en contacto

-3

 

Al minuto siguiente

-2

 

A los cinco minutos

-1

 

A los diez minutos

0

 

A la media hora

+1

 

A las dos horas

+3

 

A las seis horas

+6

 

Al día

+10

 

A la semana

+15

Tratar Envenenamientos purga (cada intervalo de tres permite una tirada, es decir, que si se escoge 1 por cada MR alguien puede intentar tratar envenenamientos cada 3 MRs; al cabo de una tirada exitosa se puede dejar al paciente purgando solo el veneno de su cuerpo, y si se queda el sanador con él la tasa se duplicaría. Es decir, que en el caso de 1 por cada MR, tras 3 MRs purgando se habrían quitado 3 puntos de POT; si se quedase el sanador seguiría, a partir del MR 3, purgando 2 POT/MR, y si se va, 1/MR)[3]

 

 

1 por MR

-3

 

1 por AC

-1

 

1 por minuto

0

 

1 por cada 2 minutos

+1

 

1 por cada 5 minutos

+2

 

1 por cada 10 minutos

+3

 

1 por cada 30 minutos

+5

 

1 por cada hora

+7

 

1 por cada 3 horas

+9

 

1 por cada 6 horas

+12

 

1 por cada día

+15

Complicación (bonificador o penalizador a la hora de usar la habilidad Fab. Pociones)

 

 

Trivial (+75%)

+7

 

Fácil (+50%)

+3

 

Sencilla (+25%)

+1

 

Normal (no modifica)

0

 

Complicada (-25%)

-1

 

Difícil (-50%)

-2

 

Casi Imposible (-75%, se duplica la probabilidad de pifia)

-4

 

Heroico (-100%, no existen críticos y se triplica la probabilidad de pifia)

-7

Número de impactos que aguanta el veneno en un arma (atraviese o no armadura)

 

 

1

0

 

2

+1

 

3

+2

 

5

+5

 

10

+7

 

Hasta finalizar duración del veneno

+9

 

Se ignoran los impactos que no atraviesen armadura

+1 (aparte de lo anterior)

Otros modificadores

 

 

El veneno restaura 1 PF por AC mientras hace su efecto

-1

 

La pérdida de PGs del veneno no causar pérdida de PF

-1

 

Si se saca un éxito crítico en la tirada de CON no produce ningún efecto el veneno

-1

 

Si se saca un éxito especial en la tirada de CON no produce ningún efecto el veneno

-1 (además del de arriba)

 

Si se saca un éxito normal en la tirada de CON no produce ningún efecto el veneno

-2 (además de los dos de arriba)

 

Si se consigue un éxito crítico en la tirada de CON el blanco se inmuniza al veneno.

-1

 

Si se consigue un éxito especial en la tirada de CON el blanco se inmuniza al veneno

-1 (además de lo de arriba)

 

Si se consigue un éxito normal en la tirada de CON el blanco se inmuniza al veneno

-1 (además de los de arriba)

 

El blanco se inmuniza al veneno tras verse expuesto al veneno

-5

 

La POT del veneno se hace acumulativa a las dosis (un veneno de POT 15, tras entrar dos veces en el blanco, la segunda tirada es el equivalente a una POT 16)

+15

 

Efectos aturdidores (Si se saca la tirada de CON contra POT se reduce a la mitad la FUE y la DES, recuperando un punto por hora de cada característica; si vence la POT, permanecerá inconsciente y habrá perdido toda la FUE y la DES recuperándose un punto a la hora, despertando al recuperar sus características o por ayuda externa)

+10

 

Hace el daño a la localización impactada (sólo los que afectan a heridas o por la piel)

+10

 

No quita PG Generales

-5 (aparte del +10)


[1] .- La Duración no es de dedicación completa. En el proceso, sin ayudantes habría que dedicar la mitad del tiempo, debido a que va incluida la estabilización. En caso de tener ayudantes, sólo haría falta dedicarle la décima parte.

[2] .- No seáis lerdos a la hora de fabricar un veneno. Si tiene POT 10 y hace daño cada MR, hará todo su daño a los 10 MRs. Gastaos, como mucho, los puntos para que se dé cuenta al cabo de un asalto de combate o al minuto.

[3] .- Mirar descripción de la habilidad en DdG para saber cuantos.

 

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27/01/2010, 22:00
Director

POLARIS (Panteón de Yelm)

Dios de la guerra, de los ejércitos y del baile.

Polaris es el principal dios de los grandes estrategas, no suele tener grandes templos dedicados a él pero si suele tener capillas o altares en las zonas guerreras. En sus capillas se enseña el conjuro Adorar a Polaris.

Iniciados

Requisitos: los típicos. Habilidades: Bailar, Con. Militar, Ataque con Arma, Detención con Escudo.

Magia Espiritual: Pared de Luz, Protección, Resistencia, Baile, Vista Lejana, Coordinación, Glamour, Comunicación Mental.

Aprendiz Estelar (Acólito)

Requisitos: 75% en Con. Militar, al menos 10 años de iniciado, haber mostrado valor en combate y tener una posición de mando de tropas.

Capitan Estelar (Sacerdote)

Requisitos: Han tenido que pasar de acólitos al menos 10 años, haber demostrado saber mandar a tropas en combate y ser un perfecto cortesano. En términos de juego: 90% en Con. Militar, en Bailar, en Ataque y Detención con un arma y en Ceremonia.

Magia Divina Común: Toda.

Magia Divina Especial: Absorción, Unión, Orden, Ilusión Guerrera, Pacto, Defensa, Danza de la Muerta, Infundir Ánimo.

Espiritus Aliados: Habitualmente es una vara de mando o su arma principal.

Cultos Asociados

  • Yelm: Proporciona Bendición
  • Dendara: Proporciona Regenerar Miembros
  • Lodril: Proporciona Ordenar a Salamandra
  • Uleria: Proporciona Comunidad

Habilidad del Especial del Culto

Mando (00)

Conocimiento

Permite dictaminar cual es la mejor estrategia a utilizar en el campo de batalla, desde que posición se obtendrá más ventaja, los posibles puntos débiles de la disposición del enemigo, así como evaluar el alcance del poder del ejército enemigo, calcular el presupuesto que cuesta una campaña militar, etc... La habilidad de Mando muestra, en definitiva, cual es el conocimiento estratégico de una persona y cual es su capacidad para controlar a sus tropas manteniendo la disciplina entre sus filas. Una tirada exitosa de esta habilidad también puede ser útil para infundir ánimo y elevar la moral de las tropas ante determinadas situaciones.

Conjuro Espiritual Especial

Baile

Variable

A distancia, Temporal, Pasivo

Este conjuro aumenta las posibilidades de bailar en 15% por punto de conjuro, sin límite.

Conjuros Divinos Especiales

Unión

1 punto

Ritual (Ceremonia), Apilable, Un Solo Uso

Este ritual que dura sobre una hora hace que una fuerza de choque de 100 hombres incremente su porcentaje en ataque en un 5%. El conjuro dura hasta el próximo anochecer o amanecer, lo que más cerca este. Puntos extras de este conjuro hacen que se vean afectados más hombres.

Ilusión Guerrera

1 punto

A distancia, Temporal, Apilable, Reutilizable

Este conjuro es un tipo específico de ilusión visual, sirve para crear copias de los guerreros que se dirigen a una batalla para crear una falsa impresión del número de hombres con los que se cuenta. Cada punto de conjuro creará 5 copias de los guerreros ya existentes, dichas copias sólo avanzarán con el resto de los hombres mientras estos lo hagan de manera ordenada, si no desaparecerán. Las copias serán más volátiles que los originales, así que el engaño puede ser descubierto, para ello se enfrentaran el ocultar del mago con el otear de quien observe detenidamente el ejercito. En esta tirada habrá que tener en cuenta lo grande que sea dicho ejercito, la distancia desde donde se observe, etc...

Defensa

1 punto

A distancia, Temporal, No Apilable, Reutilizable

Este conjuro confiere una protección mágica al usuario del conjuro (5 puntos de protección). No es compatible con Escudo.

Pacto

2 punto

Ritual (Encantamiento), No Apilable, Un Solo Uso

Este ritual se lanza a la vez que un pacto y en él se sacrifican tantos PM como se crea conveniente (por las dos partes), el conjuro hace que si el pacto no se cumple, al morir quien lo incumplió se enfrenten sus PM contra los PM sacrificados, si gana no tendrá consecuencias, pero si pierde su alma vagará por siempre en forma de fantasma por la tierra hasta que encuentre la manera de hacer algo que enmiende su error.

Orden

1 punto

A distancia, Temporal, Apilable, Reutilizable

Este conjuro hace que el mago se comunique mentalmente con 10 hombres, la comunicación no es bilateral, sólo el mago puede mandar mensajes de esta forma, y el mensaje será idéntico para todos los hombres conectados. Más puntos de este conjuro harán que los mensajes lleguen a más personas o aumentar el rango al doble. Suele utilizarse para comandar las tropas en las grandes batallas, cada Aprendiz Estelar, manda a sus hombres, y ellos son a la vez dirigidos por los Capitanes Estelares.

Danza de la Muerte

3 puntos

Sobre Uno Mismo, Temporal, No Apilable, Reutilizable

El lanzador de este conjuro empieza a bailar con frenesí una mortal danza. No podrá realizar ninguna acción excepto luchar hasta caer exhauto al suelo. Sus posibilidades de atacar se verán substituidas por las de Bailar. Podrá atacar hasta tres veces por asalto, pero no podrá Detener, aunque sí Esquivar, en lugar de un ataque. Atacará primero en su MR-DES, el segundo ataque será en su MR normal de ataque y el último al final del asalto. Mientras esté sumido en este trance no podrá realizar ningún tipo de conjuro. Las reglas de incapacidad y desangramiento no le afectarán mientras la Danza de la Muerte esté en funcionamiento. No le afectarán, así mismo, los conjuros psíquicos como Desmoralización o Estupefacción, de la misma forma que es inmune a habilidades hipnóticas. Cualquiera que le ataque sufrirá una penalización de -10 percéntiles.

Infundir Ánimo

1 punto

Ritual (Ceremonia), Apilable, Un Solo Uso

Este conjuro es un ritual que requiere toda una hora para llevarse a cabo, y establece una especie de campo de fuerza alrededor de una fuerza de choque de unos 100 hombres, el cual hace que las posibilidades de ataque de los mismos se incrementen en un 5%. Sólamente aquellos individuos que crean en el lanzador se ven afectados por el conjuro, que será un tanto porciento igual a sus posibilidades de Mando en hombres del contingente sobre el que se lanzó. Los efectos del ritual duran hasta el próximo alba o el próximo anochecer, lo que antes llegue. Puntos adicionales del conjuro proporcionan un 5% más a las posibilidades de Ataque.

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28/01/2010, 21:04
Director

Eurmal El Borracho

Este es uno de los aspectos más habituales del Embaucador. Eurmal no suele tener límite a la hora de beber y no sólo eso, sino que, además, disfruta con la ebriedad y el descontento que esta produce en la gente. Es tanto el borracho que da tumbos por las callejuelas como el alegre cantarín de las tabernas que ameniza las noches con sus terribles canciones picantes.

Él fue quien que salvó a las gentes inocentes que vivían en el Valle de los Sanadores cuando Babeester Gor entró en él, cegada por la furia, y asesinando a todo ser viviente con el que se cruzaba. Cuando la sangre de las víctimas de la temible diosa llegó a su pecho, el pequeño diablillo la transformó en cerveza haciendo, de este modo que la furia de Babeester Gor se diluyera en un sopor etílico. 

Los iniciados de Eurmal El Borracho pueden curarse las resacas realizando una pequeña ceremonia de adoración y sacrificando 1 PM al despertarse ante una imagen de su Dios.


Magia Espiritual: Confusión, Detectar Licor, Eructar Melodía, Glamour, Intoxicar, Protección y Vigor.

 

Eructar Melodía

1 punto, A Distancia, Instantáneo

El blanco de este conjuro suelta un largo y sonoro eructo (o serie de eructos consecutivos) que dura 3D6 MRs, si el lanzador sobrepasa los PMs del blanco. El eructo no es apenas oloroso pero si estridente. Este conjuro funciona sobre cualquier ser ligado a las runas del hombre o animal que posea cuerpo, pero no en creaciones mostalies, seres del Otro Mundo o ninfas.

Cuando es lanzado sobre un blanco voluntario el conjuro es temporal y transitorio. En este caso el blanco puede eructar cuantas veces quiera durante la duración del conjuro.

Si el blanco consigue una tirada de Cantar exitosa mientras eructa podrá “eructar una canción”.

Intoxicar

Variable, A Distancia, Instantáneo

El conjuro introduce, inmediatamente en el cuerpo del blanco 5 puntos de potencia de alcohol por punto de conjuro que se asimilan de forma normal. Sucesivos lanzamientos de este conjuro se acumulan sobre el organismo del blanco que podría llegar a morir en casos extremos.


Magia Divina Común: Adorar al Embaucador, Curación de Heridas.

Magia Divina Especial: Avinagrar vino, Bendecir Licor, Borrachín A Salvo, Causar (Compulsión por Beber), Convertir Orina en Vino, Seducción Etílica.

 

Avinagrar Vino

1 punto
Especial, Instantáneo, No Apilable, Reutilizable

Este conjuro hace que todo el licor (no exclusivamente vino) que haya en la habitación se eche a perder quedando con un sabor desagradable y comenzando a emitir un hedor considerable. Esta es una broma habitual y pesada entre los Borrachines hacia los taberneros que no los tratan de una forma tolerante (que los tratasen bien ya sería demasiado). El culmen de esta gracia consiste en colarse de forma subrepticia en la bodega del tabernero y lanzarlo allí. Sin embargo, los Embaucadores saben que arruinar taberneros no favorece precisamente su mayor placer y son muy reacios a usar el hechizo de este modo.

Bendecir Licor

1 punto
Especial, Temporal, Apilable, Reutilizable

Este conjuro debe ser lanzado sobre un recipiente no mayor que una barrica de vino. Todo el líquido que se escancie de dicho recipiente tendrá un sabor excelente y un buqué digno de la mejor cosecha del licor que el Borrachín elija.

El conjuro no cambia nada mas que el sabor y el olor, con lo que puedes tener una jarra que durante horas escancie leche con sabor y olor a la mejor cerveza de Glorantha.

Cada punto extra de este conjuro dobla la duración del mismo.

Borrachín A Salvo

3 puntos
Personal, Duración de la Borrachera, No Apilable, Reutilizable 

Este conjuro solo funciona cuando el blanco está totalmente borracho, mas allá de cualquier habilidad para actuar, pensar o defenderse.

Llama al poder puro del Desorden para proteger al lanzador de cualquier daño o captura mientras permanezca en este estado. Un Borrachín A Salvo puede cruzar dando tumbos a través de una batalla apocalíptica resbalando bajo las armas y pasar con un balanceo etílico bajo un fuego de proyectiles impenetrable, cayendo antes de recibir magia mortal, evitando y/o matando accidentalmente enemigos.

El conjuro no puede ser disipado y se lanza habitualmente solo cuando la situación lo requiere y el Borrachín es no es capaz ni de mantenerse en pie, pero también tiene un inconveniente, nadie protege al Eurmali de despertarse en la cama, al día siguiente con un compañero/a inesperado y desconocido (La vecina horriblemente fea que siempre te tira los tejos en el mercado, una iniciada de Babeester Gor bastante borracha, etc.)

Causar (Compulsión por Beber)

2 puntos
A Distancia, Instantáneo, No Apilable, Reutilizable

Como Causar (Pasión) en Lords of Terror

Esta conjuro invoca un Espíritu de las Pasiones adecuado de características aleatorias, el cual ataca a un blanco dentro de 100 mts. designado por el lanzador. El Espíritu de las Pasiones no necesita hacerse corpóreo en contradicción a las reglas habituales de combate espiritual.

Durante el tiempo que se mantenga la posesión (15 minutos), el blanco tendrá un deseo irrefrenable de beber las sustancias alcohólicas mas potentes a las que tenga acceso. Pagándolas, robándolas o haciendo lo que sea necesario para conseguirlas. Cambiando rápidamente de táctica si la anterior no funciona y vendiendo a su madre si fuera necesario para conseguir su preciado elixir (que, fuera del influjo del conjuro podría no gustarle siquiera).

Convertir Orina en Vino

1 punto
Especial, Temporal, Apilable, Reutilizable

Este conjuro debe ser lanzado sobre un recipiente no mayor que una barrica de vino. Toda la orina que se deposite en ese recipiente quedará inmediatamente convertida en un licor que tendrá un sabor excelente y un buqué digno de la mejor cosecha. El licor queda a elección del Borrachín.

Cada punto extra de este conjuro dobla la duración del mismo.

Eurmal inventó este hechizo en una ocasión en la que quedó castigado por Orlanth y tuvo que permanecer varios días en un árbol sin moverse para nada.

Seducción Etílica

2 puntos
A Distancia, Hasta el final de la sesión, No Apilable, Reutilizable
 

El lanzador del conjuro debe haber introducido algo de alcohol en el blanco, bien invitándola/o a una copa o bien mediante el conjuro Intoxicar. Cuando el blanco es afectado por el conjuro siente una irreprimible atracción sexual hacia lo que indique el Borrachín (habitualmente, él mismo). Si el blanco en cuestión tiene fuertes lazos morales que le impidan cohabitar con el lanzador, este deberá seducir al mismo con una tirada exitosa de Cortesanismo o Seducción.

Eurmal creó este conjuro tras escuchar una conversación entre los dioses de las tormentas, en la que discutían sobre cual era la mejor esposa y en la que todos los dioses apostaban por la suya. Eurmal, en un acto de buena fe, decidió probarlas a todas para poder dar un veredicto imparcial, ya que vio que cada dios solo había probado una de las diosas.


Dioses Asociados:

Babeester Gor: Las Guerreras Sagradas de la tierra protegen y dan cobijo a los Borrachines como agradecimiento al desastre que evitó Eurmal al emborrachar a su diosa. Suelen ser más benevolentes con ellos que con cualquier otro varón.

Ernalda: La Madre Tierra, además de ofrecer los frutos que más tarde se convertirán en licores, ofrece Restaurar Salud (CON) a los iniciados que lo necesitan (que suelen ser muchos). También ofrece Bendecir Cosechas a aquéllos que, en un acto de piedad, deciden donar su alma para conseguir el conjuro y bendecir un campo de vides o de cebada.

La Diosa Rioja: Evidentemente, les da el mejor vino del mundo. :-)


Nota: Parte de la magia esta basada en las descripciones de Steve Maurer.

 

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08/02/2010, 22:19
Director

DESARROLLO DEL PERSONAJE

Os voy a enviar una hoja Excel que calcula casi todo (a pesar de tener algún pequeño bug conocido que ya os comentaré) para facilitaros las pruebas y ajustes que deseeis.

Puntos de Desarrollo (PD) iniciales

Vuestro PJ tendrá una cantidad inicial de PD dependientes de su edad que le servirán para adquirir habilidades y dinero (y con dinero cualquier tipo de recurso).

La fórmula para calcular los PD es sencilla:

PD = (1 + 2 + 3 + ... + edad) * 10

Como seguramente recordareis alguno esa sumatoria se puede sustituir por la siguiente fórmula:

1 + 2 + 3 + ... + n = [n*(n+1)]/2

Así que podeis sustituir lo anterior por:

PD = [edad * (edad + 1)]/0,2

De todas formas no os preocupeis, la Excel calcula esto.

Adquisición de Habilidades y Recursos

Habilidades (coste)

Básicamente subir un 1% costará diferente en función de el porcentaje previo en dicha habilidad. Subir un punto a un valor entre 1 y 10 costará 1 PD, entre 11 y 20 costará 2 PD, etc..

Subida de +1%
Porcentaje final Coste en PD
1% a 10% - 1 PD
11% a 20% - 2 PD
21% a 30% - 3 PD
31% a 40% - 4 PD
41% a 50% - 5 PD
51% a 60% - 6 PD
61% a 70% - 7 PD
71% a 80% - 8 PD
81% a 90% - 9 PD
91% a 100% - 10 PD

Como comprendereis no os voy a hacer sumar uno a uno los costes por cada +1%. Hay una formulita para calcular relativamente sencilla. Cada decena completa sabemos cuanto cuesta (1 a 10 son 10 PD, 11 a 20 son 20 PD, ... , 91 a 100 son 100 PD) así que, por ejemplo, para subir de 0 a 59 el cálculo sería el siguiente:

Coste PD = 10 + 20 + 30 + 40 + 50 + (9 * 6)

Si os fijais la primera sumatoria es idéntica a la de la generación de PD iniciales, así que podríais sustituirla por la fórmula apropiada.

Para calcular el coste para subir de un porcentaje a otro sólo teneis que calcular el coste del porcentaje original y restárselo al coste del porcentaje objetivo.

Podría prepararos una tabla con los costes para subir de un porcentaje a otro pero, como en el cálculo de los PD iniciales, la Excel calcula el coste de cada habilidad también.

Habilidades (límites)

Para evitar abusos habrá los siguientes límites a las habilidades:

  • Habilidad con 00% inicial: para subirla necesita mi aprobación expresa.
  • 75% o más: cualquier habilidad con 75% o más tendrá que estar justificada por la historia del personaje.
  • 90% o más: cualquier habilidad con 90% o más requerirá mi aprobación expresa.

Nota: los dos últimos límites se refieren al total de porcentaje base más modificador de categoría.

Recursos

Los PD se pueden intercambiar también por dinero al coste de 5 p (peniques) por PD. El personaje puede guardarse el dinero o gastarlo en el equipamiento que tendrá inicialmente.

Todo lo que se añada, con su coste, en la sección de equipo de la Excel resta automáticamente dicho coste del dinero generado por los PD sobrantes. En el caso de armas y armaduras los costes están en la hoja de cálculo. En las armaduras, incluso, se añade el coste según se selecciona la pieza de cada localización. Sobre el resto de recursos tendréis que consultarme si no se encuentran en la siguiente relación, que no es completa, o buscarlos en "El Señor de las Runas":

  • Magia (aprender): en el caso de la divina y la espiritual los máximos se pueden superponer.
    • Espiritual:
      • Máximo: 1 punto por cada 3 años (completos) de edad del PJ.
      • Coste: para iniciados de un culto 30 p + 15 p por punto de conjuro que esté entre los proporcionados por el culto.
    • Divina:
      • Máximo: 1 punto por cada 5 años (completos) de edad del PJ.
      • Coste: 200 p por punto.
    • Hechicería:
      • Máximo: 1 hechizo por cada 3 años (completos) de edad del PJ.
      • Coste: 85 p por hechizo.
  • Vivienda y construcciones:
    • Choza pobre: 400 p
    • Casa sencilla: 1.500 p
    • Casa superior: 6.000 p
    • Mansión noble: 24.000 p
    • Torre sencilla de piedra: 10.000 p
    • Pequeño fuerte de madera: 10.000 p
    • Castillo pequeño de piedra: 50.000 p
    • Castillo mediano: 200.000 p
    • Castillo grande: 800.000 p
    • Puente de madera pequeño: 500 p
    • Puente de piedra pequeño: 2.000 p
    • Dique seco: 15.000 p
    • Embarcadero sencillo: 100 p
  • Herramientas:
    • Aceite para lámpara (1 litro): 4 p
    • Lámpara: 35 p
    • Antorcha (1 hora): 1 p
    • Azadón: 5 p
    • Cuchillo: 5 p
    • Guadaña: 10 p
    • Hacha (de cortar madera): 35 p
    • Hachuela: 15 p
    • Hoz: 15 p
    • Lezna/punzón: 2 p
    • Martillo: 5 p
    • Pala: 20 p
    • Vela (2 horas): 1 p
  • Monturas, animales y guarnicionería:
    • Silla ligera: 200 p
    • Silla de caballero: 2.500 p
    • Burro: 500 p
    • Caballo de carreras: 10.000 p
    • Caballo normal: 2.400 p
    • Pony: 750 p
    • Perro de caza: 20 p
    • Perro de caza con pedigrí: 100 p
    • Ave de corral: 1 p
    • Buey: 300 p
  • Vehículos:
    • Carro de dos ruedas: 45 p
    • Carreta de dos ruedas: 175 p
    • Carreta de carga: 500 p
  • Equipo para aventureros:
    • Equipo de viaje típico: 50 p (incluye: cantiplora para 4 litros, 30 m de cuerda normal, ropas de campesino, hacha de mano, martillo, lona impermeable, anzuelos, sedal de pesca, macuto, cuchillo barato, vendas, cacharros de cocina y manta, y pesa 14 CAR)
    • Cadena: 120 p (10 m, soporta TAM 60 y pesa 14 CAR)
    • Cuerda resistente: 45 p (30 m, soporta TAM 30 y pesa 6 CAR)
  • Ropa: mirar tabla de armaduras en Excel
  • Magia:
    • Hechicería: (PM^2) p
    • Encantamientos (armadura, fortalecimiento, ligadura, matriz de conjuros, matriz de PM): 1.500 p por punto de PER invertido
    • Invocaciones:
      • Curación, conjuro, INT: (PM^2) p
      • Magia, pasiones, enfermedad: (PM^2)*3 p
      • Fantasma, espectro, elemental: (PM^2)*10 p
  • Entrenar características (FUE, CON, DES o ASP):
    • Coste: 60 * valor original
    • Subida: 1d3-1

 Si teneis interés por alguna cosa más indicádmelo y veo si puedo añadirlo.