Generación de Personajes
Los Personajes cuentan con 9 caracteristicas principales � (INTeligencia, REFlejos, TECnica, FRIaldad, ATRactivo, SUErte, MOVimiento, Tipo COrporal y EMPatia) , las cuales oscilan entre 1, insignificante, y 10 , espectacular, � siendo Reflejos y Tipo Corporal las unicas que pueden, por medio de implantes llegar más alla de 10. Para obtener los valores en las caracteristicas, se tiran 9 D10, y se reparten.
Se reparten 75 puntos.
Un apartado especial merece la Empatia. Se supone que en ella se cuantifica la capacidad de relación con las personas y por otro lado la capacidad de Ser Humano. En � la medida que un personaje se coloca más y más implantes se alcanza ese estado de gracia llamado (Suenen trompetas y fusiles) Ciberpsicosis, esto es que esl personaje se � transforma en una mole descontrolada, con fuerte blindaje y armamento pesado que se dedica a sembrar el caos y la destrucción a su paso. Pueden preguntarse que es lo que � diferencia a un Ciberpsicopata de un PJ normal, pues que al Ciberpsicopata, durante sus crisis violentas (como si alguna vez se dedicaran a tejer), lo maneja (ahora si sonidos de � trompetas, fusiles , gritos y algun que otro hueso roto), su servidor, el Master. Una de las cosas hermosas es que un PJ Loco se dedicara a matar y destruir a loa que mas cerca tiene, esto es habitualmente los otros PJs.
Una vez que se obtienen las caracteristicas principales, se pasa al apartado de Vida Pasada. Esta es una de las mejores secciones de todo el libro, es lo que hace que cada � personaje sea diferente. En grandes rasgos, implica cuatro grandes areas: Origenes y Estilo Personal, donde se arma el exterior del personaje; Entorno Familiar, que pasa con � la familia, hermanos, y como pasó la infancia el personaje; Motivaciones, se encarga de formar la personalidad del personaje; por ultimo tenemos los Acontecimientos, que se � encargan de darnos un poco de historia de la adolescencia y juventud de los personajes.
De más está decir que todo este apartado es siempre una buena forma de generar aventuras, asi como de enriquecer las aventuras que se esten jugando.
El sistema de juego es relativamente simple: para realizar una accion el master fija una dificultad, esto es un número entre 10 (fácil) y 30 (casi imposible), el jugador debe alcanzar o superar esta dificultad mediante la � suma de la Caracteristica más 1D10, pudiendo aplicarse modificadores tanto positivos como negativos. En la mayoria de los casos se pueden aplicar como modificador positivo a las Habilidades. El Master posee gran amplitud � en cuanto a los modificadores. Las Habilidades siempre varian entre 1 y 10, siendo 1 el nivel de un novato y 10 el de un maestro en la accion. En el caso de que se intente una acción contra otro personaje, en vez de tirar contra un � número fijo se lo hace contra la tirada del otro Jugador.
En el caso de que la tirada sea 10 se la considera un exito critico y se le suma una nueva tirada, de forma tal que es posible realizar acciones casi � imposibles. Las cosas son mucho más divertidas en el momento de que la tirada sea un 1: esto es una pifia, y para tal se recurre a la tabla de pifias, esta tabla esta bastante bien realizada, pero debo decir que es un tanto � demasiado benevolente, habiendo siempre un 40% de posibilidades de que nada malo ocurra luego de una pifia.
Las profesiones son bastante variadas, pudiendo pasarse de un Policia a un � Mercenario o de un Nomada a un Ejecutivo de una corporación, tambien se puede ser un Netrunner o un Técnico, un Periodista o un Arreglador. No es demasiado dificil para un Master con un poco de iniciativa el crear Profesiones Multiples.
En cada una de las profesiones se posee una Habilidad que se denomina Habilidad Especial. Esta es única para cada profesion, y da una idea del bueno que es en su profesion, y ademas da la cantidad de dinero que � se tiene ahorrada al comienzo del juego.
Otra de las caracteristicas de este juego es la reputación que posee cada Personaje. En una realidad en la � que las peleas se ganan y se pierden antes de librarse cuando uno de los dos sabe que no pueden ganar. La reputacion sirve para saber que tan conocido o no es una persona. Se puede poseer una reputación positiva, a � partir de acciones heroicas o voluntad fuerte, o una reputación negativa a fuerza de cobardía. La reputación se puede volver en contra en la medida de que siempre te puedes encontrar con un enemigo o el amigo de un enemigo.
Una de las mayores diferencias de este juego con cualquier otro es la � existencia de mejoras Biologico-Tecnologicas que permiten que cualquiera posea habilidades o equipos especiales. La lista de Ciberequipo es diversa y bastante bien organizada. Una de las caracteristicas de los implantes es que � generan un perdida de empatía; esta perdida de empatia varia segun la importancia del implante y la medida en que afecta la relación con otras personas.
El combate en el mundo Cyberpunk es algo de lo más usual, y por eso es el � apartado más desarrollado, en el cual muy poco no esta cubierto. La minuciosidad es uno de los elementos principales del combate, pese a lo cual no se trata de un sistema lento. Esta incluido en el sistema la maxima � habilidad y velocidad de los Mercenarios, pero faltan mejoras similares para los Policias.
En el arsenal Cyberpunk se encuentra todo tipo de armas, para las delicias de � los jugadores, y porque no del Master tambien. El sistema, como deciamos, es una aproximacion bastante grande a la realidad, elogiandose entre otras cosa la medida del aturdimiento que provocan las heridas. La parte de combate entre � vehiculos es la que mas sufre de faltas, sin que aparezcan mas que pequeñas referencias a hechos como la localización o caracteristicas especiales de los choques.
Otro de los sectores más importantes del libro son las reglas sobre la medicina, que permiten introducir multiples variantes en las escenas de combate. Una vez más, la realidad toma el control sobre los estilos � Holliwoodenses. Pronto los jugadores aprenden que su mejor amigo puede ser la ambulancia aerea de Trauma Team. Es tambien en esta parte donde se junta con los implantes, ya que todo implante que se realize � durante la aventura tendra que seguir las leyes de la medicina. Las recuperaciones de heridas son bastante lentas, no se suben de golpe los "Puntos de Vida", sino que se nescesita reposo y atencion medica, lo cual � por supuesto tambien implica mucho dinero.
Como un pequeño agregado se encuentra la seccion de drogas, que permite al Master y a los Jugadores la � fabricación de todo tipo de drogas, desde pequeños somniferos sin (casi) efectos negativos hasta potentes drogas capaces de "colgar" hasta al más duro de los Cyberpunks.
La Red
Es casi siempre muy importante la presencia de un Netrunner en los grupos, ya � que en la mayor parte del tiempo él se dedicará a obtener informacion, cuando no a preparar el camino para posibles incursiones, o incluso a servir de alerta durante estas.
ficha del pj:
INT: REF:TEC: FRI: ATR: SUE: EMP:/ TCO: MOV:carr: salt: lev: Nºsalv:mtc: HUMANIDAD: REP:
-------------------------------------------------------------------
Capacidad especial:
-------------------------------------------------------------------
habilidades:
ATR
arregl.pers
vest/estilo
TCO
nadar
proezas
resistencia
FRI
conoc.calle
interrogatorio
intimidar
oratoria
resist torturas/drogas
EMP
entrevista
interpretar
liderazgo
percepcion humana
persuasion y labia
seduccion
vida social
INT
advertir/notar
antropologia
biologia
botanica
buscar libros
composicion
conoc otro idioma
conocimiento del sistema
contabilidad
cultura general
diagnosticar enfermedades
enseñar
esconderse/evadirse
experto
fisica
geologia
historia
idioma:
juego
matematicas
mercado de valores
programar
quimica
supervivencia
vigilar/rastrear
zoologia
REF
armas cortas
armas pesadas
artes marciales:
atletismo
baile
combate c. a c.
conducir
esgrima
esquivar y eludir
fusil
manejar maq.pesada
motocicleta
pelea
pilotar(ala fija)
pilotar(dirigible)
pilotar(giro)
pilotar(av)
sigilo
subfusil
tiro con arco
TEC
abrir cerraduras
armeria
cibertecnologia
demoliciones
diseño de ciberterminales
disfraz
electronica
falsificacion
farmacia
fotografia y filmacion
manejo de tanque criogenico
mecanica areonautica
mecanica de av
mecanica basica
mecanica de giros
primeros auxilios
robar bolsillos
seguridad electronica
tocar instrumento
-------------------------------------------------------------------
vida pasada
-------------------------------------------------------------------
------------------------------------------
ciberequipo: PH:
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
VIDA PASADA
------------
Estilo:
-------
vestuario-
pelo-
marcas-
ojos-
etnia-
idioma-
--------
Entorno Familiar:
-----------------------
Hermanos:
-----------------------
Motivaciones:
Personalidad-
persona que mas valoras-
lo que más valoras-
que opinas sobre la gente
posesion que más valoras
-------------------------
la foto, imagen real porfa....
dudas a mi....
Tirada por características:
2, 8, 10, 2, 3, 7, 8, 9, 8
En principio, y salvo tus sabios consejos, las repartiría así:
INT:8 REF:2 TEC:2 FRI:9 ATR:8 SUE:8 EMP:10 TCO:7 MOV:3
Y los 75 puntos:
Liderazgo carismático: 7
Vestuario y estilo: 7
Arreglo personal: 7
Entrevista: 7
Interpretar: 7
Percepción humana: 7
Persuasión y Labia: 7
Seducción: 7
Vida social: 7
Advertir/Notar: 6
Esconderse/Evadirse: 6
Si te parece, tras las correcciones de esta parte, continuaré con el resto.
Saludos
Motivo: Características
Tirada: 9d10
Resultado: 2, 8, 10, 2, 3, 7, 8, 9, 8
Tengo dudas entre, TCO y MOV a cual ponerle el 3 y a cual el 7 :D
Venga, vamos allá ¡Hagamonos Cyberpunk! Lo primero es ver la etnia. Uno puede elegir que vestir o a que dedicarse ¡Pero no puede decidir donde ha nacido
(1d10 --> 10) Soy Europeo, posiblemente Español o Alemán.
Y todo el mundo ha nacido en algún sitio, todo el mundo ha salido de alguien y tienes un origen ¡aunque seas un clon! ¿Que pasó con mi familia?
(1d10 --> 3) Mi familia eran técnicos corporativos. Se trabajaban para una de las megacorps, y eran los que ganaban un par de miles, mientras facturaban millones para los señores del traje y la corbata
(1d10 --> 6) Ambos estan vivos... por poquito, pero estan vivos
(1d10 --> 8) Y por increible que parezca, la situacion familiar está bien ¡Salvo porque han tenido un hijo tonto y cyberpunk, eso si!
(1d10 --> 2) De hecho, mis esforzados y cariñosos padres me dieron la mejor vida que pudieron, en un tranquilo barrio corporativo
(1d10 --> 3) Por suerte para papi y mami, han tenido otros hijos mucho mas inteligentes y aplicados
Motivo: Etnia
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: EntornoFamiliar
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Situacion de mis Padres
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Situacion familliar
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Ambiente en la Niñez
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Hermanitos
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Bueno, es hora de ver el caracter de la persona que vamos a ser. Y a ver si sabemos por qué un niño "Bien" acaba en La Calle
(1d10 --> 3) Arrogante, Orgulloso y Frio. Vale, parece que esto empieza a tener sentido por si solo ¿No os parece?
Pero todo el mundo valora a alguien por encima de los demás ¿A quien quiere este chico?
(1d10 --> 5) Tu Mismo. Si, de verdad que le pega...
Y todos tienen cosas que les interesan ¿Que valoras más?
(1d10 --> 2) El Honor. ¿EL HONOR? Bueno, supongo que el honor profesional...
En fin tio ¿Que opinas sobre la mayoría de la gente?
(1d10 --> 9) Eres Neutral (Pero si te emborrachas...) Aniquilalos y deja el ugar para las cucarachas. Je,Tenía que tirar hasta que saliera.
Bueno chiquitín. Tienes un tesoro, una posesion valiosa, aunque sea una botella de plastico sucia y rota ¿Que es?
(1d10 --> 7) Un instrumento musical. ¡Concretamente un dedo de Johnny Silverhand! Si, se venderian restos de La Mano original ¿No se vende polvo de Kaiju? Pues toma.
Motivo: Personalidad
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: A Quien valoras mas
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Que valoras Más
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Opinion sobre la gente
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Opinion sobre la gente
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+7)=9
Motivo: Opinion sobre la gente
Tirada: 1d2
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: Mi Tesssssoro
Tirada: 1d2
Resultado: 1(+7)=8
Motivo: Mi Tesssssoro
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Venga tio, vamos a ver que fue de tu vida. Lo primero es lo primero tio ¿Cuantos años tienes? Sabes contar ¿no?
2d6+16 --> 22 ¡Tienes veintidos añitos! ¿Como esta el niñito? ¿Como está el niñito y sus veintidos añitos?
Venga, vamos a ver que has hecho con tu (supuesta) vida
16 | Exitos y Problemas: Le he tocado las pelotas a la Corp de papi y mami. Y he tenido que huir ¡COÑE! ¡Que le hemos encontrado motivo! Es una corporacion local... pero cojone, es la de papi y mami. |
17 | Enredos Románticos: Asunto Amoroso Feliz (?) |
18 | Exitos y Problemas: 6 meses en la trena ¡Cuidado con la pastillita de jabón! |
19 | Exitos y Problemas: ¡Me he ganado 3.000 Eurodolares! |
20 | Amiguitos y Enemiguitos: Me peleo con una ex-novia, porque le hice perder a alguien querido (Ella me odia) Eso si, si nos vemos ¡Pasamos el uno del otro! Con todo, es como yo: Solo es basura callejera y solo se tiene a si misma contra mi |
21 | Asunto Amoroso Feliz |
22 | Exitos y Fracasos: Me hago amigo de una banda de pandilleros ¡Familia +2! |
Motivo: Edad
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+16)=22
Motivo: 16
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Exitos? Problemas?
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: ¡Exito!
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: ¿Que corp?
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: 17
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Enredos Romanticos
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: 18
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Exitos y Problemas
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Problemon
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Vida Carcelaria
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: 19
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Exitos? Problemas?
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Exitos!
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Dinerito!!
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: 20
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Exitos? PRoblemas?
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Exito!
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Dinerito!!!
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: 20
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Amiguitos y Enemiguitos
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Enemiguito
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Causa
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Quien esta molesto
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Que hacer
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: ¿Que puede lanzarme?
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: 21
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Enredos Romanticos
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: 22
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Exitos? Fracasos?
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Exito!
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Vale, ya empieza a tener forma:
Vivio feliz y esas cosas, una infancia bien, pero la cagó bien cagada a los 18, cuando los papis querían que se metiera en la corp. Y la cagó de una manera especial. Tuvo que pirarse para que la familia no cobrase... ¡y hasta dio con sus huesos en la carcel! El brazo de las corporaciones es largo.
Ha vivido en La Calle, haciendo trabajitos, haciendo amigos, y con un historial de amiguitas tambien, porque estar cerca su sus padres haría que les salpicase. Pero eso no quita que tenga que estar en movimiento, dejandose ver lo justo y necesario para que la corporacion me apunte en sus cañones, y para que no apunten a la familia. Ellos son "Mi Espada de Damocles": Si desaparezco por completo, ellos pagan el precio.
Fuiste un niño bien, y ahora eres un rebelde y renegado. Vives en la zona de guerra, rebuscas en la basura y robas WI-Fi al vecino
¿que pinta tienes?
Pues pelo corto y bien peinado, y tatuajes talegueros de cuando estuvo en el talego
Motivo: Pelito
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Otros Rasgos
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Cyberpunk
INICIAL | ACTUAL | INICIAL | ACTUAL | ||
---|---|---|---|---|---|
INT | 9 | CARRERA | |||
REF | MOV x 3 | ||||
TEC | SALTO | ||||
FRI | |||||
ATR | PORTAR | ||||
SUE | TCO x 10 | ||||
MOV | LEVANTAR | ||||
TCO | TCO x 40 | ||||
EMP |
Localización | Cabeza 1 |
Torso 2-4 |
Brazo D. 5 |
Brazo I. 6 |
Pierna D. 7-8 |
Pierna I 9-10 |
||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blindaje CP | 14 | 14 | 14 | 4 | 4 | |||||||||||||||||||||||||||||||
Daño Acum. |
|
|
|
|
|
|
Leve |
Grave |
Critica |
Mort. 0 |
Mortal 1 |
||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mort. 2 |
Mort. 3 |
Mort. 4 |
Mort. 5 |
Mortal 6 |
HABILIDADES | NIVEL | TOTAL | NIVEL | TOTAL | |
---|---|---|---|---|---|
................................................... | ................................................... | ||||
CAPACIDADES ESPECIALES | REFLEJOS | ||||
Autoridad | [ ] | ( ) | Armas cortas | [ ] | ( ) |
Chapuza | [ ] | ( ) | Subfusil | [] | ( ) |
Credibilidad | [ ] | ( ) | Fusil | [ ] | ( ) |
Familia | [ ] | ( ) | Armas pesadas | [ ] | ( ) |
Interface | [ ] | ( ) | Tiro con arco | [ ] | ( ) |
Liderazgo carismático | [ ] | ( ) | Esgrima | [ ] | ( ) |
Moverse en la calle | [ ] | ( ) | Combate cuerpo a cuerpo | [ ] | ( ) |
Recursos | [ ] | ( ) | Artes Marciales | [ ] | ( ) |
Sentido del combate | [ ] | ( ) | Pelea | [ ] | ( ) |
Técnica médica | [ ] | ( ) | Esquivar y eludir | [ ] | ( ) |
ATRACTIVO | Sigilo | [ ] | ( ) | ||
Arreglo personal | [ ] | ( ) | Atletismo | [ ] | ( ) |
Vestuario y estilo | [ ] | ( ) | Baile | [ ] | ( ) |
TIPO CORPORAL | Motocicleta | [1 ] | ( ) | ||
Nadar | [ ] | ( ) | Conducir | [ ] | ( ) |
Proezas de fuerza | [ ] | ( ) | Manejar maquinaria pesada | [ ] | ( ) |
Resistencia | [ ] | ( ) | Pilotar ala fija | [ ] | ( ) |
FRIALDAD | Pilotar dirigible | [ ] | ( ) | ||
Conocimiento de la calle | [ ] | ( ) | Pilotar giro | [ ] | ( ) |
Interrogatorio | [ ] | ( ) | Pilotar empuje vectorial | [ ] | ( ) |
Intimidar | [ ] | ( ) | TÉCNICA | ||
1 | [ ] | ( ) | Abrir cerraduras | [ ] | ( ) |
Resistir torturas/drogas | [ ] | ( ) | Armería | [ ] | ( ) |
EMPATÍA | Cibertecnología | [ ] | ( ) | ||
Entrevista | [ ] | ( ) | Demoliciones | [ ] | ( ) |
Interpretar | [ ] | ( ) | Diseño de ciberterminales | [ ] | ( ) |
Liderazgo | [ ] | ( ) | Disfraz | [ ] | ( ) |
Percepción humana | [ ] | ( ) | Electrónica | [ ] | ( ) |
Persuasión y Labia | [ ] | ( ) | Falsificación | [ ] | ( ) |
Seducción | [ ] | ( ) | Farmacia | [ ] | ( ) |
Vida social | [ ] | ( ) | Fotografía y Filmación | [ ] | ( ) |
INTELIGENCIA | Manejo de tanque criogénico | [ ] | ( ) | ||
Advertir/Notar | [ ] | ( ) | Mecánica aeronáutica | [ ] | ( ) |
Antropología | [ ] | ( ) | Mecánica de AV's | [ ] | ( ) |
Biología | [ ] | ( ) | Mecánica básica | [ ] | ( ) |
Botánica | [ ] | ( ) | Mecánica de giros | [ ] | ( ) |
Buscar libros | [ ] | ( ) | Pintar y dibujar | [ ] | ( ) |
Composición | [ ] | ( ) | Primeros auxilios | [ ] | ( ) |
Conocer otro idioma | [ ] | ( ) | Robar bolsillos | [ ] | ( ) |
Conocimiento del sistema | [ ] | ( ) | Seguridad electrónica | [ ] | ( ) |
Contabilidad | [ ] | ( ) | Tocar instrumento | [ ] | ( ) |
Cultura general | [ ] | ( ) | |||
Diagnosticar enfermedades | [ ] | ( ) | NOTAS | ||
Enseñar | [ ] | ( ) | |||
Esconderse/Evadirse | [ ] | ( ) | |||
Experto_________________ | [ ] | ( ) | |||
Física | [ ] | ( ) | |||
Geología | [ ] | ( ) | |||
Historia | [ ] | ( ) | |||
Idioma__________________ | [ ] | ( ) | |||
Idioma__________________ | [ ] | ( ) | |||
Idioma__________________ | [ ] | ( ) | |||
Idioma__________________ | [ ] | ( ) | |||
Juego | [ ] | ( ) | |||
Matemáticas | [ ] | ( ) | |||
Mercado de valores | [ ] | ( ) | |||
Programar | [ ] | ( ) | |||
Química | [ ] | ( ) | |||
Supervivencia | [ ] | ( ) | |||
Vigilar/Rastrear | [ ] | ( ) | |||
Zoología | [ ] | ( ) |
Nombre | Clase | Bonus Total | Disimulo | Dispon. | Daño | Balas | VD | Fiab. | Carga |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pistola Pesada Airmalite | |||||||||
Tipo | PH | Coste | |||
---|---|---|---|---|---|
Conector Neural | Implante Básico | 1000 | |||
Zócalo de Chips | Conexion de hasta 10 Chips | 200 | |||
Conector Arma Int. | +1 si el arma es inteligente | 100 | |||
TOTAL |
Master, ya he repartido los 75 puntos de características.
Ahora estoy definiendo la historia del PJ
Todabía no sé que hacerme, pero, toy en ello. ;P
repite los 2 y el 3 en tiradas de caracteristica. en nuestras reglas de la casa se repiten :P
jao, los 75 puntos son para habilidades ^^U
Necesito que me digais que clase de personaje quereis llevar (mercenario, periodista,arreglador,etc....)
Mirad, mi primera opcion (La que estoy montando actualmente) es un NetRunner que tiene a partes iguales Conocimiento de la Red y Conocimiento de La Calle.
Luego está un Technomedic alemán, si otro tiene mucha ilusion en runnear en mi lugar. Si habeis jugado al Team Fortress, ya sabreis que es The Medic. Tiene planes de fabricar nuevos tipos de drogas.
Y la tercera es un mercenario con blindaje implantado, que considera que la cyberpsicosis es un cuento que las monjutas del orfanato decian para asustar a las niñitas.
Ahi van mis atriBuTos
Motivo: Atributos
Tirada: 9d10
Resultado: 2, 3, 9, 6, 10, 9, 3, 3, 8
Motivo: (En el libro se repetian los 1 y los 2)
Tirada: 1d10
Resultado: 8
repite el 3 tambien. "reglas de la casa"...
Mañana espero tener en mis manos el manual para hacer el pj xDD. Así me aclarare mas. Si hay prisa por hacer el pj podria comenzar hoy claro xD
Okay!!!
Tankyus!
Motivo: Repite DaDos
Tirada: 3d10
Resultado: 10, 10, 8
Yo quería hacerme una arregladora, si no repito personaje con nadie más y encaja dentro de la historia.
Buenas a todos!!! Quisiera llevar un periodista... no creo que nadie mas esté interesado!! jajajaaja Si hay alguien que quiera también eso puedo ser un ejecutivo