-- Ambientacion: El juego se ambienta en la Europa medieval, no fantastica, pero en el se mezclan todas las leyendas medievales, y te puedes encontrar con todo ese tipo de seres miticos, desde Gigantes, dragones, hasta gnomos y duendes de todos tipos.
-- Se centra en la vida de los magos, unicos humanos capaces de usar la magia, estos viven dentro de una organizacion, denominada Orden de Hermes, que abarca a todos los magos del mundo. Mientras que luego ellos se dividen en Alianzas, lugares fisicos donde viven los magos. ( Como rasgo distintivo del juego, se desarrolla como un personaje).
-- Las alianzas se situan dentro de los tribunales, estos son unas divisiones que se han creado para intentar mantener un control sobre los magos, estos casi siempre coinciden con las fronteras fisicas de los paises.
-- Personajes: Como he comentado el personaje principal es el Mago, tambien existen dos tipos de personajes mas que son los companion personas importantes para los magos, ( algo parecido a los Ghoul de Vampire), y los grogs personas que viven en la alianza de los magos haciendo el trabajo menos vistoso, ( el ganado de vampire)
-- Los magos se dividen en casas, que son:
Bjonaer: Magos que se transforman en un animal.
Bonisagus: Magos que crearon la teoria magica y la forma de usar la magia.
Criamon: Magos enigmaticos que se suelen aislar de la orden
Ex-miscellanea: Magos que provienen de tradiciones no latinas.
Flambeau: Magos que suelen amar el fuego y la destruccion.
Jerbiton: Magos que estan interesados en la sociedad mundana.
Mercere: Magos que perdieron su poder y hacen de mensajeros.
Merinita: Magos interesados en el mundo de los duendes.
Quaesotoris: Magos que suelen ser los jueces de la orden
Tremere: Magos estrategas y planificadores.
Tytalus: Magos que buscan el conflicto
Verditius: Magos creadores de objetos.
Tiradas: El dado que se usa es el de diez caras. Y las tiradas se basan en la suma de Caracteristica + Competencia + Dado + Otras bonif. se debe superar una dificultad.
-- Las tiradas son de tres tipos:
-- Simple: Situaciones en las que no hay gran peligro de fallo, asi el 0 se lee como un diez
-- Calidad: Situaciones en las que puede existir un exito rotundo pero no un fallo catastrofico, asi un 0 cuenta como un diez, pero un 1 permite hacer una tirada y duplica su resultado, y asi sucesivamente.
-- Estres: Situaciones en las que puede existir un exito rotundo o un fallo catastrofico, asi un 0 cuenta como posible pifia, se lanzarian dos dados mas y si en ellos sale un cero seria pifia. Mientras que el 1 haria que se lanzase otro dado y duplicaria su resultado.
Caracteristicas: Hay ocho sus valores van desde -3 hasta +3 siendo el 0 el normal para los humanos, y no se pueden modificar una vez elegidas.
Inteligencia: Representa la memoria y la capacidad de aprender y razonar. Basica para magos.
Percepcion: Capacidad para percibir cosas.
Fuerza: Potencial fisico
Vitalidad: Limite de esfuerzo. Importante para los magos
Presencia: Describe la apariencia, porte y carisma.
Comunicacion: La capacidad para expresarse tanto hablando como escribiendo.
Destreza: Moverse con agilidad y manipular objetos con precision
Rapidez: Velocidad de reaccion y reflejos
-- En la creacion del personaje que se tiene 7 puntos para usarles en las caracteristicas se deben gastar usando la siguiente tabla:
Puntuacion de caracteristicas | Coste |
+3 | 6 |
+2 | 3 |
+1 | 1 |
0 | 0 |
-1 | -1 |
-2 | -3 |
-3 | -6 |
-- Si la caracteristica se pone en negativo otorga los mismos puntos que su coste.
Virtudes y Defectos
-- Los magos pueden escoger hasta un maximo de +10 puntos en virtudes que se compesaran con el mismo numero en defectos, no es necesario usar los diez puntos.
Virtudes Hermeticas: Son las virtudes que modifican las habilidades magicas
-- Afinidad Magica: estas amornizado con un tipo de magia, te otorga una "habilidad con sujeto", su coste varia siendo, +1 con circunstancias poco comunes o muy especificas (demonios, fantasmas, cadaveres), +2 con circunstancias mas comunes ( Curacion, bosques, animales), +3 a las formas (Terram, Ignem, Auram), +4 A las tecnicas ( Creo, Rego, Muto)
-- Magia ciclica: Tu magia esta ligada a algun ciclo de la naturaleza, (el sol y la luna, el dia y la noche, las estaciones) el tiempo en el que aplicas el bono debe ser igual con el que no lo aplicas, tiene un coste de dos puntos por cada +3 de bono.
-- Magia metodica: Por cada punto de esta virtud obtienes un +1 a todo hechizo formulaico.
Virtudes de coste 1
Arte depurado: Tienes facilidad con un arte, solo sufres la mitad de penalizaciones cuando uses ese arte en circunstancias inusuales.
Artes extra: Puntos extras para adquirir artes magicas
Circunstancias especiales: Haces magia mejor bajo una circuntancia obtienes un +3.
Don silencioso:
Escritor veloz: Escribes sobre magia mas rapido
Estudiante aplicado: Obtienes una bonificacion cuando estudias
Experimentador: Obtienes bonos cuando estudies
Fuente de Vis personal: Obtienes un peon por estacion
Genio inventivo: Obtienes bonos cuando inventas algo
Hechizos dominados: Puntos para dominar hechizos
Hechizos extra: Puntos extras para hechizos
Hechizos rapidos: +3 al lanzamiento de hechizos expontaneos.
Prestigio hermetico:
Quaesitor:
Virtudes de coste 2
Efectos complementarios: Tu magia tiene algun efecto secundario de corta duracion.
Magia discreta: Puedes usar magia sin usar gestos
Mago cuidadoso: Tiras un dado menos de pifia
Virtudes de coste 3
Magia expontanea amplificada:
Magia persistente: Tus hechizos duran mas tiempo
Virtudes de coste 5
Elementalista: Eres muy bueno con los cuatro elementos
Magia muda: Puedes lanzar hechizos sin usar la voz.
Defectos hermeticos:
-- Circunstancias adversas: tu magia se ve restringida en determinadas circunstancias, su coste es variable:
-- Deficiencia magica: Tienes problemas con un tipo particular de magia, coste variable.
-- Magia ciclica: Igual a la virtud.
Defectos de coste 1
-- Artes incompatibles: Eres incapaz de usar una combinacion de artes
-- Bloqueo creativo: -3 al laboratorio para inventar hechizos
-- Brujo: Tienes reputacion de brujo.
-- Condicion necesaria: Para que tu magia actue, tienes que hacer algo
-- Efectos secundarios: Tu magia tiene un efecto secundario molesto
-- Don estridente:
-- Escritor lento: Escribes sobre magia de forma lenta.
-- Ininteligible: -3 cuando hables o escribas de magia.
-- Lectura deficiente: Bajas la calidad en 2 de los libros
-- Mal estudiante: -6 cuando estudies textos y aprendas hechizos
-- Maestro humillante:
-- Maestro Infame: Tienes mala reputacion
-- Magia inconexa: No obtienes bonos por saber hechizos similares
-- Obtuso: Restas 1 cuando estudies de vis en bruto
-- Obligacion de vis: Tienes que pagar vis a alguien
-- Parma defectuosa: Tu parma te protege la mitad contra una tecnica en especial
-- Puntos de crepusculo: Tienes puntos de crepusculo de tu aprendizaje
-- Sin dominio de la magia: No puedes dominar hechizos
Defectos de coste 2
-- Falta de concentracion: No puedes tener concentracion
-- Falta de control: Tras usar magia debes pasar un asalto sin hacer nada.
-- Formacion defectuosa: Tienes menos puntos para aprender hechizos
-- Hechizos lentos: Tardas mas tiempo de lo normal en lanzar hechizos
-- Linaje desacreditado:
-- Magia debil: Eres poco apto con un arte
-- Magia efimera: Tus hechizos duran menos de lo normal
-- Magia imprecisa: Tienes problemas para que tu magia actue sobre un objetivo
-- Magia rigida: No puedes usar vis cuando lanzas hechizos.
-- Sin resistencia magica: No obtienes bonificacion de la forma para resistir hechizos
Defectos de coste 3
-- Adiccion a la magia: Debes hacer una tirada despues de lanzar un hechizo para no lanzar otro hasta desmayarte
-- Magia dolorosa: Pierdes vida al lanzar magia
-- Parma debil: Tu parma no funciona en alguna circunstancia normal
-- Requerimiento de estudio:
-- Viejo: Iniciaste el aprendizaje tarde
Defectos de coste 4
-- Magia caotica: debes especificar el nivelallanzar el hechizo expontaneo
-- Magia impredecible: Tienes que lanzar un dado de estres siempre que uses magia
-- Sensitivo al poder divino
-- Sensitivo al poder feerico
-- Sensitivo al poder infernal
Defectos de coste 6
-- Sin magia espontanea:
-- Magia personal
-- Mago rudimentario:
MAGIA
-- La magia se divide en artes hermeticas, estas son cinco tecnicas y diez formas, uniendo una tecnica y una forma se crea la magia.
-- Las tecnicas son: Creo (Crear), Intellego (Percibir), Muto (Transformar), Perdo (Destruir), Rego (Controlar)
-- Las formas son: Animal, Aquam, Auram, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginen, Mentem, Terram, Vim (Magia).
Lanzar hechizos: Los hechizos pueden ser de dos tipos, espontanea o formulaica.
-- Espontanea: El mago combina al instante las palabra y gestos de las artes para crear un efecto deseado.
-- Formulaico: El mago combina las palabras y gestos que ya conoce para desencadenar un efecto que ya conoce.
Vis: Asi se denomina al poder magico que existe en alguna sustancia fisica, siempre esta ligado a una forma, y que el mago puede usar para diferentes cosas.
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-- Aqui os dejo un mapa aunque sea de un poco mas tarde que cuando jugaremos nosotros, en la parte izquierda estan los tribunales.
Virtudes y Defectos generales
-- Inmunidad: El personaje es inmune a una afliccion, su coste varia despendiendo esta.
-- Maña: Tienes una aptitud innata con una actividad, ganas un bono del coste de esta virtud para esa actividad.
-- Objeto magico: Su coste depende del objeto
-- Sangre Feerica: Tienes sangre de un duende, su coste depende del duende.
-- Toque curativo: Tienes el poder de curar una enfermedad, su coste depende del tipo de enfermedad.
Virtudes de coste 1
-- Alegre: Estas feliz y contento siempre
-- Alentador: Eres un orador apasionado o figura heroica
-- Alquimia: Sabes hacer pociones, venenos, elixires
-- Ambidiestro: No sufres la penalizacion de -3 por usar el arma con otra mano
-- Amigo incondicional: Tienes un amigo muy leal
-- Aprender de tus errores: debes elegir una competencia y si pifias o fallas por uno en ella ganas 1 px.
-- Armamento bueno:
-- Bendicion de Venus: +3 a comunicacion y presencia
-- Berseker: Combates con un +2 al ataque, daño y aguante, pero -2 a la defensa
-- Compañero animal:
-- Conocido: Tienes una buena reputacion en tu zona
-- Conocimientos arcanos:
-- Contactos sociales:
-- Contorsionismo: Tienes el talento de contorsionismo y puedes subirlo con experiencia
-- Constitucion resistente: Un punto menos en la penalizacion por vida y fatiga
-- Creatividad: Tienes habilidad para crear baladas, pintar,
-- Criado en el circo:
-- Criado por duendes: Fuiste criado por seres feericos
-- Cuidadoso con competencia: Tiras un dado menos al pifiar en una competencia
-- Curacion rapida: +3 a recuperarte de tus heridas
-- Determinacion: Tienes un punto de confianza mas.
-- Duro: +3 al aguante
-- Empatia: Tienes el talento de empatia que puedes subir por Px
-- Empatia animal: Tienes el talento de empatia animal y puedes subirlo con px
-- Equilibrio perfecto: +6 para evitar caer o tropezar
-- Escondite secreto: Tienes un lugar secreto
-- Estudios superiores: has estudiado en una universidad
-- Familia prestigiosa: Tu familia es respetada y conocida
-- Fisgon:
-- Fuertes lazos familiares: estas muy unido a tu familia
-- Grande: Tu tamaño es de 1, no magos
-- Herborista: Puedes crear venenos, antidotos, curacion y salud,
-- Heredero:
-- Imitacion: Imitas las voces de los demas
-- Instruido: has estudiado en una escuela
-- Lector perceptivo: los libros les tratas como si fueran de calidad +2 niveles
-- Leer los labios:
-- Oido fino: +3 a las tiradas que intervenga el oido
-- Orientacion: Tienes el talento de orientacion y puedes subirlo con Px
-- Perspicacia: +3 a resistir mentiras, engaños, confusion
-- Predecir el tiempo: Tienes ese talento y puedes subirlo con Px
-- Premoniciones: Sientes el peligro
-- Proposito elevado:
-- Sanador: Tienes este talento y puedes subirlo con Px
-- Segunda vision: ves fantasmas, demonios, y otros espiritus
-- Sensibilidad a la magia: Tienes la virtud para sentir auras magicas y puedes usar Px para mejorar
-- Sentido comun:
-- Sentir bien y mal: Tienes esa virtud y puedes subirlo con Px
-- Sirviente: Tienes un criado
-- Sueño flexible: Puedes dormirte a voluntad
-- Sueño ligero: Puedes despertarte casi inmediatamente
-- Temerario:
-- Temperamental: Puedes tener valores de rasgos de personalidad de +6 o -6
-- Trotamundos: Has viajado mucho
-- Veterano: Tienes 7 px para usar en habilidades de combate
-- Vigoroso: +3 a las tiradas de fatiga
-- Vis inicial:
-- Vista aguda: +3 a las tiradas en las que intervenga la vista, excepto en combate
-- Voluntad: +3 a las tiradas de fuerza de voluntad
-- Zahori: Tienes el talento de Zahori puedes subilo con Px
Virtudes generales de coste 2
-- Adiestramiento: Tienes acceso a un instructor
-- Amigo feerico: Tienes un amigo duende depende de su poder el tiempo que esta contigo
-- Amor verdadero:
-- Animal magico:
-- Armamento superior:
-- Capacidad magica latente:
-- Caracteristica notable: Puedes subir una caracteristica que tengas +3 a +4
-- Chantaje: Puedes chantajear a alguien
-- Chismoso: Tienes contactos en un area concreta
-- Contario a la magia: +6 a tus tiradas de resistencia magica
-- Dedos ligeros: +3 a las tiradas para usar las manos sutilmente
-- Famoso:
-- Indulgencia:
-- Influencia politica:
-- Intuicion: Tomas decisiones correctas
-- Inventiva: Puedes intentar cosas dificiles
-- Maleficios: Puedes lanzar maleficios
-- Mentor:
-- Mirada penetrante: Mirando a alguien fijamente le haces sentir incomodo
-- Musica encantada: Puedes influir en los demas con tu musica
-- Patron: Tienes un jefe
-- Piel cambiante: Tienes una capa magica
-- Reflejos rapidos:
-- Reserva de fuerza: Una vez al dia puedes hacer una proeza de fuerza
-- Suerte: Tienes suerte
-- Visiones: Tienes un talento que puedes subir con Px
Virtudes generales de coste 3
-- Angel de la guarda: Tienes un angel de la guarda
-- Aprendizaje rapido: Tienes un Px extra por relato, solo compañeros y grogs
-- Buena estrella: La fortuna te protege de los accidentes
-- Entrenamiento superior: empiezas con 20 px extras
-- Fe verdadera: Tienes un punto de Fe
-- Grande: Solo magos tienes tamaño +1
-- Memoria visual:
-- Proteccion: Estas bajo la proteccion de alguien poderoso
-- Reliquia: Tienes una reliquia
-- Riqueza:
-- Sangre de gigantes: Solo compañeros y grogs
Virtudes de coste 4
-- Adivinacion: Tienes un talento que puedes subir con Px
-- Armamento de calidad
-- Caracteristica superior: Puedes subir una caracteristica de +3 a +5
-- Destino:
-- Fascinacion: Tienes un talento que puedes subir con Px, puedes fascinar con la mirada
-- Guardia espectral: Un fantasma vela por ti
-- Resistencia magica: Tienes una resistencia magica de +20 incompatible con el parma magica
-- Sabiduria de tipo de terrenos:
Virtudes generales de coste 5
-- Aprendizaje rapido: solo magos, tienes un Px extra por relato
-- Caracteristica Mistica: Puedes subir la caracteristica de +4 a +5 y hacer una proeza
-- Sangre de gigante: Solo magos
Defectos generales
-- Enemigo: Su coste depende del poder y el tiempo que pase causandote problemas
-- Extranjero: Tienes mala reputacion su coste depende del nivel de reputacion
-- Maldicion: Estas maldito su coste depende del poder de esta
-- Voto: Has hecho voto de hacer algo dificil su coste depende de la dificultad
Defectos de coste 1
-- Afin a la magia: -3 a resistir la magia
-- Aire magico: -3 a la interacion social, solo compañeros y grogs
-- Amor perdido:
-- Blando de corazon: No soportas el sufrimiento
-- Compulsion:
-- Condicionado: tienes un codigo de conducta restrictivo
-- Constitucion fragil: -3 a las tiradas para recuperte de heridas y enfermedades
-- Corto de vista: -3 a las tiradas que intervenga la vista, incluyendo combate
-- Debilidad: Tienes debilidad por algo
-- Desentendido: Tienes problemas para concertrarte, solo compañeros y grogs
-- Desfigurado: -3 a las tiradas de presencia
-- Desorejado: -3 las tiradas para oir
-- Dormilon: -3 a las tiradas durante media hora despues de despertarte
-- Duro de oido: -3 a las tiradas que intervenga el oido
-- Empeño: Tienes algun objetivo personal
-- Enemigo de los duendes: los duendes te odian
-- Entrometido: organizas la vida de los demas
-- Equipo pobre:
-- Familia infame:
-- Fantasia: crees de corazon en algo que no es cierto
-- Favores: debes favores a alguien
-- Gastos:
-- Handicap social: Tienes algo que te impide interactuar con los demas, solo compañeros y grogs
-- Impuro: Un halo de corrupcion te envuelve, solo magos
-- Incomprendido: la gente desconfia de ti
-- Inseguro: te dejas guiar por los demas
-- Jorobado: Tu cuerpo esta deforme, solo magos
-- Juramento de fidelidad: Debes fidelidad a alguien o alguna organizacion
-- Mala reputacion:
-- Mal de ojo: Uno de tus ojos esta hinchado y deformado
-- Miedo no comun: tienes miedo a algo
-- Obeso: eres grande tienes tamaño +1
-- Obligacion: debes servicio a alguien, solo compañeros y grogs
-- Obsesion: estas obsesionado
-- Ofensivo a los animales: solo compañeros y grogs
-- Odio personal: odias a alguien poderoso
-- Olvidadizo: tienes mala memoria, solo compañeros y grogs
-- Oveja negra:
-- Poca determinacion: empiezas el juego con dos puntos de confianza
-- Protegido: hay alguien que depende de ti
-- Secreto oscuro: Tienes un secreto que podria dañarte si se supiese
-- Simplon: solo puedes tener la mente en una cosa
-- Solitario:
--Susceptible: hay algo que no puedes tolerar
-- Tuerto: -3 a las tiradas de ataque
Defectos generales de coste 2
-- Caracteristica mala: Bajas una caracteristica de -3 a -4
-- Confiado: Haces cosas muy arriesgadas
-- Criado en soledad: -3 a las tiradas que impliquen relaciones sociales
-- Decrepito: Tienes puntos de decrepitud
-- Enclenque: Solo compañeros y grogs
-- Fantasma: Te inoportuna un fantasma
-- Impuro: solo compañeros y grogs, tiene un halo de maldad
-- Infame: Tienes mala reputacion
-- Jorobado: solo compañeros y grogs
-- Liacantropo:
-- Maldicion de venus: Atraes a las personas que no debes
-- Manco:
--Miedo comun: Te asusta algo comun
-- No combatiente: Solo magos, no puedes aprender hechizos que causen daño
-- Obligacion: Solo magos, estas obligado a realizar servicios para alguien
-- Pobre:
-- Terror: Solo puedes encogerte y tratar de huir de algo que elijas debe ser comun pero jugable
-- Torpe: Las cosas tienden a caersete -3 a las tiradas relacionadas
-- Tullido: Una pierna esta debilitada
Defectos de coste 3
-- Artritico: -3 a las tiradas que impliquen un movimiento repetitivo
-- Criado entre fieras: Creciste fuera de la civilizacion, solo compañeros y grogs
-- Destino nefasto:
-- Enclenque: Solo magos,
-- Furia: la violencia se adueña de ti
-- Mudo: Solo compañeros y grogs
--No combatiente: Solo compañeros y grogs
Defectos coste 4
-- Atormentado por entidad natural:
-- Caracteristica pesima: bajas una caracteristica de -3 a -5
-- Enano: Solo compañeros
Defectos coste 5
-- Caracteristica patetica: Bajas una caracteristica de -3 a -5 y puedes sufrir algun percance relacionado con ella
-- Ciego
-- Enano
-- Endeble: Solo compañeros
-- Envejecimiento rapido
Defectos de coste 6
-- Endeble: solo magos
-- Olvidadizo: solo magos
COMPETENCIAS
-- Las competencias representan lo que un personaje es capaz de hacer mas alla de las funciones de las caracteristicas. Se puede aumentar su valor con experiencia, siguiendo el cuadro adjuntos, ademas se puede seleccionar una especialidad en cada una de ellas que servira para obtener un +1 cuando se haga una tirada en esa especialidad. Cada personaje tiene ciertos puntos que depende de su edad + un modificador
Nivel competencia | Coste de Puntos de Exp. |
1 | 1 |
2 | 3 |
3 | 6 |
4 | 10 |
5 | 15 |
6 | 21 |
7 | 28 |
8 | 36 |
9 | 45 |
10 | 55 |
Talentos: son capacidades que no se entrenan sino que son intuitivas
Precision: Apuntar con tus hechizos, colocar objetos con precision
Penetracion: Haces que tu hechizo atraviese la resistencia magica de un objetivo
Atencion: Advertir cosas, que estes buscando o no
Atleta: Capacidad fisica general
Concentracion: Centra tus facultades mentales, a los magos les permite mantener hechizos mientras hacen otra cosa
Don de gentes: Entender los motivos, pasado personalidad de otra persona
Embaucar: Decir mentiras convincentes
Encanto: Atraer, fascinar, hacerte querer pero solo a nivel personal
Trepar: Trepar por cualquier superficie
Habilidades
Disputatio: Habilidad para participar en un debate formal
Escribir: cubre la capacidad basica de leer y escribir un idioma
Lectio: Habilidad para aprender de un texto leyendolo en voz alta y comentandolo
Habilidades de combate: Pelea, Un arma, Arma y escudo, Dos armas, Arma grande, Arma de cadena, Arma de asta, Arma arrojadiza, Arco, Ballesta, equipo de asedio.
Certamen: Habilidad para batirse en duelos magicos
Parma magica: Crea un escudo magico para tu proteccion
Cantar: Hacer que los demas lo pasen bien escuchandote
Juglar: Abarca las habilidades requeridas para ser un juglar
Relatar: Contar bien un relato
Tocar ( Instrumento): Saber usar un instrumento
Descerrajar: Abrir cerraduras sinn llaves
Disfraz: Tienes conocimientos para imitar a otras personas
Falsificacion: Falsificar sellos y documentos
Prestidigitacion: Juegos de manos
Sigilo: Deslizarse de un lugar a otro sin ser visto ni oido
Etiqueta: Conoces la sutileza sociales
Intriga: Planear y maquinar
Liderazgo: Hacer que la gente te siga y acepte tus ordenes
Regatear: Obtener el maximo provecho
Socializar: Habilidad para divertirse sin sufrir efectos adversos
Cazar: Poner trampas y saber los mejores lugares
Manejar animales: Cuidar y usar animales
Montar: Montar y controlar el caballo
Nadar: habilidad de propulsarse en el agua
Supervivencia: Encontrar comida, agua, refugio
Barquero: manejar pequeñas embarcaciones
Carretero: manejar carros y carretas
Manufactura: se debe elegir el tipo de esta
Quirurgia: La cirugia de la edad media, los primeros auxilios
Conocimientos: Requieren educacion
Artes liberales: son la base de la educacion superior medieval
Derecho civil y canonico: es el derecho del imperio romano
Filosofia: hay tres tipos
Hablar latin: solo al alcance de personas instruidos
Medicina: Es el estudio formal del cuerpo y sus enfermedades
Teologia: es el estudio de dios y sus obras
Conocimientos arcanos solo estan al alcance de los magos
Cultura faerica: conocimiento de los duende y su mundo
Derecho hermetico: Juzgar los eventos de la orden gracias al codigo hermetico y el codigo periferico
Ocultismo: Conocimiento del lado siniestro del mundo
Sabiduria enigmatica: percepcion de los fenomenos extraños
Teoria magica: conocimiento de que es la magia y como funciona
Conocimientos casuales
Conocimiento de area: Se debe especificar un area que puede tener cualquier extension
Conocimiento de organizacion: se debe especificar una organizacion
Mitos y leyendas: leyendas y folclore
Artes magicas
-- Cada mago tiene una puntuacion en cada arte magica esta puede ser de cero. Los personajes tienen 150 puntos de experiencia para repartir en las artes, siguiendo esta tabla:
Puntuacion de Arte | Coste en puntos |
1 | 1 |
2 | 3 |
3 | 6 |
4 | 10 |
5 | 15 |
6 | 21 |
7 | 28 |
8 | 36 |
9 | 45 |
10 | 55 |
Algunos ejemplos son:
Especialista: 16,4,2,1
Arte dual: 12,11,3
Concentrado: 10,10,8,2,1,
Ampliamente versado: 7,7,7,7,7,4
Generalista: 6,5,5,5,5,5,5,4,4,3,2,2,2,2,1
Hechizos
-- Cada mago cuenta con 150 niveles de hechizos que conoce, a menos que alguna virtud o defecto lo cambie.
-- El nivel maximo de los hechizos que pueden saberse de inicio es:
Tecnica + Forma + Inteligencia + 10
Confianza
-- La confianza representa la firme creencia en tu habilidad para conseguir una tarea.
-- Siempre que un personaje deba hacer una tirada de estres, puede poner confianza en ella sumando un +1 por cada punto gastado, si se tiene exito no se pierde ninguno, si se falla se pierden esos puntos temporalmente...
COMBATE
-- El combate en ars magica es muy "real", lo que significa que cuando dos contendientes entren en combate es muy facil que alguno no sobreviva. Se divide en varias fases:
1-) Iniciativa: Indica la habilidad del personaje para maniobrar rapidamente, se calcula:
Rapidez + Habilidad con el arma + Bono iniciativa del arma + Carga + Modificadores + Tirada dados
El ganador obtiene la diferencia de Totales de iniciativa como bono al primer ataque que puede ser sumado al ataque o a la defensa este asalto.
2-) Movimiento: Los contendientes se pueden mover y situar para el combate, depende de la rapidez del personaje. Y declararan el tipo de armas que van usar.
3-) Primeros proyectiles: Cualquier contendiente armado con un arma de proyectiles o arrojadiza, puede usarla para alcanzar a su objetivo debe superar una dificultad determinada, esta se basa:
6 dificultad base + modificadores Vs puntuacion de ataque + modificadores + tirada de estres
Un objetivo alcanzado pierde un nivel de salud por cada cinco puntos completos que el total de daño exceda del aguante
4-) Cuerpo a Cuerpo: La fase aunque se hace solo una tirada, resume una combinacion de ataques y paradas, fintas y estocadas:
Cada combatiente, hace una tirada de estres + puntuacion de ataque + modificadores, generando un total de ataque, esto mismo, tirada de estres + puntuacion de defensa + modificadores, generando un total de defensa.
Si el total de ataque supera al total de defensa, esta diferencia se puede usar para el impacto este asalto o como bonificacion para el asalto siguiente. Aunque esta no puede ser dividida entre ambos casos.
Si esta diferencia se aplica al impacto, se añade a la puntuacion de Daño para generar un total de Daño.
Un personaje impactado pierde un nivel de vida por cada cinco punto completos que el total de daño supere al aguante.
5-) Segundos proyectiles: Se resuelve igual que primeros proyectiles
6-) Magia: Durante esta fase se resueven los hechizos, siendo primero los expontaneos y despues los formulaicos. Siguiendo el orden de iniciativas calculado en la primera fase.
LOS LIMITES DE LA MAGIA
-- La magia, a pesar de ser muy poderosa tiene unos limites, estos son:
-- La esfera lunar: no se puede afectar a ni a la esfera lunar ni nada que este mas ala.
-- La Divinidad: no puede sobrepasar el poder del altisimo ni los engaños de los poderes infernales
-- El alma: no se puede afectar a un alma inmortal, por eso no se puede crear verdadera vida ni resucitar a los muertos.
-- La esencia natural: no se puede afectar la naturaleza esencial de algo
-- La creacion: es incapaz de crear cualquier cosa permanente sin usar vis en bruto, ni curar permanente sin vis.
-- El tiempo: no se puede afectar el paso del tiempo, no se puede afectar el pasado ni cambiar el futuro
-- La energia: No se puede reponer energia fisica no confianza mediante hechizos
-- Las conexiones arcanas: no se puede afectar a un objetivo invisible sin una conexion arcana
Ambientacion LA ORDEN DE HERMES
-- Aunque la magia se remonta a milenios anteriores, el antiguo egipto, la creacion de la orden de hermes se situa en el siglo octavo.
-- Su creacion se debio por dos magos basicamente, Bonisagus, que fue el creador de un escudo magico llamado Parma Magica, y una Teoria magica universal lo que permite que los magos compartan conocimientos en igualdad de condiciones y sin peligro.
-- Su aprendiz Trianmora, se dedico a viajar por toda europa buscando magos y haciendoles que visitase a Bonisagus el cual adapto su magia a su recien creada teoria, y asi mientras Bonisagus unificaba la magia, Trianmora le unio politicamente, escribieron su codigo y nombraron a la orden con nombre del dios griego de la magia. Asi en Durenmar en el año 767 los doce magos juraron cumplir el codigo de hermes y crearon la orden.
-- Las casas de hermes: Cada uno de los miembros fundadores de la orden tambien creo una de las casas de esta, lejos de ser monoliticas cada casa tiene sus prejuicios, filosofias y motivaciones.
-- La dominacion de la casa Tremere: En el siglo IX la casa tremere, a traves de su habilidad en Certamen e intrigas politicas casi domina la orden, a partir de entonces el resto de magos comenzaron a tener mas conciencia de la politica de la orden.
-- La corrupcion de la casa Tytalus: Al final del siglo X se descubrio que los dirigentes de la casa eran diabolistas, los magos fueron juzgados y ejecutados, ademas de arrastar a miembros de otras casas.
-- La guerra del cisma: Recien comenzado el nuevo milenio, se inicio un conflicto abierto dentro de la orden, algunas casas quisieron restringir la interacion entre casas para evitar la corrupcion de años anteriores. Hasta que la casa Tremere declaro directamente la guerra a la casa Diedne, muchos magos se retiraron, pero otros comenzaron un asalto directo contra esta casa, hasta que esta fue destruida, la guerra termino y los quaesitores hicieron jurar a todos los magos el codigo hermetico.