Y la otra semifinal entre todo un artista marcial y el pequeñajo que hace temblar estadios con su balon de baloncesto. Ranma contra Chicho pueden subir.
HP: 200
EN: 250
Ataque | Daño | EN |
Ataque Final De la Escuela De Saotome | 25 | 0 |
Ataque De las Aguas De la Secuencia Dual Del Chorro de Rabia | 34 | 14 |
Moko Takabisha | 46 | 20 |
Kachuu Tenshin Amaguriken | 53 | 26 |
Hiryu Shoten Ha | 72 |
53 |
Habilidades
Transformación corporal: Otros. Con el agua cambias de chico a chica y viceversa. Como chico ganas un +15% en daño y recibes -10% daño. Como chica ganas +2 en tirada defensiva, pero recibes +10% de daño.Empiezas como chico por defecto Coste 12EN.
Técnica Secreta del Tigre Arrepentido: Ofensiva. Consiste en rendirse a los pies del oponente. Crea un desconcierto en el oponente durante 3 turnos que recibe -2 en tirada defensiva. Como objetivo, lanzara 1d6 para saber que ataque lanzar (por orden menor a mayor, 6 es habilidad ofensiva, sino hay, nada y si hay mas pues que escoja cualquiera) y lanzara 1d3: 1 se lesiona a si mismo, 2 ataca al enemigo 3 no acierta a nadie. No se puede saltar la fase de ataque. Cuando te ataca el enemigo, te puedes defender normalmente. La tirada de ataque se debe realizar si el ataque va dirigido al enemigo.No puede usar habilidades defensivas. Coste 20EN
Neko-Ken (Sacador Del Gato): Otros. Ranma comienza a actuar como un gato. Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Pildora magica: Curativa. Te comes una pildora magica recibida de la abuela de Shampoo. Te curas 30HP, y recibes penalizacion -3 en tirada defensiva en este turno. No puedes hacer fase de ataque ni usar habilidades. Coste 15EN
Ki concentrado: El maestro de tu padre te ha enseñado a concentrar el Ki. recuperas 35EN. No puedes hacer fase de ataque ni usar otras habilidades, solo defenderte normalmente: esquivar o cubrirte. Tienes -3 en tirada defensiva. Coste 0EN
HP: 200
EN: 250
Ataque |
Daño |
EN |
Tiro rosita |
25 |
0 |
Tiro de Gato |
33 |
15 |
Tiro Manazas |
41 |
19 |
Super Tiro asesino |
51 |
28 |
Ataque Terremoto |
68 |
46 |
Habilidades:
Bragas Blancas: Curativa. Chicho saca unas bragas blancas de Rosita y se las queda mirando. Recuperas 30 HP. Te cuesta 15 EN. No puedes hacer fase de ataque ni usar otras habilidades, solo defenderte normalmente: esquivar o cubrirte. Tienes -3 en tirada defensiva.
Donde estoy!!: Defensiva. Chicho usa el balón para esconderse y evitar el ataque. Esquivas totalmente el ataque del advesario. Coste 30EN.
Super mano: Otros. Chicho golpea intensamente la mano contra el suelo haciendo la enorme. Consigues un 25% de daño y +2 en tirada de ataque. Coste 12EN.
Bobby Drink: Curativa. El perro Bobby te da una bebida energética. recuperas 35EN. No puedes hacer fase de ataque ni usar otras habilidades, solo defenderte normalmente: esquivar o cubrirte. Tienes -3 en tirada defensiva. Coste 0EN
Manos de la diosa: Ofensiva. Haces un juego con el balon de baloncesto haciendo circulos rapidamente alrededor tuyo, haciendo creer al advesario que tienes 8 brazos. Tu adversario queda confuso por 3 turnos. Recibe -2 en tirada defensiva, no puede usar habilidades defensivas y -2 en tirada ofensiva. Coste 20EN
Bueno, pues aquí estábamos. Las semifinales. Ranma estaba dispuesto a todo para ganar el torneo. Cuando vio a su contrincante no pudo sino parpadear incrédulo ¿Y este tapón de dónde ha salido? Pero no iba a confiarse. Así que sin pensárselo más, cargó el primero.
-¡Vamos allá!
Habilidad: Neko-Ken. Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Moko Takabisha Daño (+25% por habilidad y forma chico): 57 puntos. Coste 20 EN
Motivo: Ataque Moko Takabisha
Tirada: 1d20
Resultado: 8
HP: 200
EN: 218
Después de un descanso breve me llaman para las semis, y ya sabía quien iba a ser mi rival, el chico travestido que se transforma en chica, la verdad es que había tenido suerte en sus combates, pero ahora eran las semifinales y yo no se lo pondría tan fácil.
Subo al Ring, y como siempre me presento. Hola me llamo Chicho Lopez pero todos me conocen como Chico terremoto el Rey de los deportes, la cara de mi rival era un poema y enseguida me lanzo un ataque, parecía que su fuerte eran las artes marciales.
Con un grácil movimiento esquive su ataque, vaya como chico te mueves un poco lento, quizás si te conviertes en chica lo puedes hacer mejor, jejejeje.
Dejemos de chacharas, atento alelao, mira fijamente mi pelotita, Entonces hago rápidos movimientos con el balón realizando círculos para hipnotizar a mi adversario.
Defensa: esquivar (19) éxito
Habilidad: Manos de la Diosa (11)
Hp: 200 en: 230
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 8+
Resultado: 19 (Exito)
Motivo: Manos de la Diosa
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Los movimientos rápidos de Chicho le recordaban a Ranma aquella parejita de patinadores locos. Sólo que el tapón con el balón de baloncesto era más lento. Ranma no se dejó hipnotizar.
¿Qué es lo que tengo que ver, enano? ¡Mira tú esto! ¡Kachuu Tenshin!
Habilidad: Neko-Ken. Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Kachuu Tenshin Amaguriken (20) Daño (+25% por habilidad y forma chico): 79 puntos. Coste 26 EN
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 11+
Resultado: 13 (Exito)
Motivo: Ataque Kachuu Tenshin Amaguriken
Tirada: 1d20
Resultado: 18
HP: 200
EN: 180
Veo que mis truquitos para embobarte no me han servido para nada, y como había ocurrido anteriormente volvió a lanzarme un ataque, tal potencia llevaba su ataque que decidí usar otro de mis trucos, esta vez si resultaría efectivo, me situé tras la pelota y todos los golpes de mi rival se los llevo mi preciada pelotita, ¿Estas ciego? ¿No ves que no soy yo?, y justo cuando terminó su ataque, aproveche que estaba muy cerca de la pelota para atacarle por sorpresa. TIRO DEL GATO.
Habilidad Defensiva: cubrirse exito daño: 79*0.6=47
Ataque: Tiro de gato (20) ataquex2
daño: 66 en: 15
HP: 153 en: 215
Motivo: Tiro del Gato
Tirada: 1d20
Resultado: 20
Motivo: cubrirse
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 14 (Exito)
Lo siento mi querido Chicho pero no puedes hacer eso. Cito las reglas:
Cuando hacemos tirada con modificador positivo y sacamos >=20, tenemos exito en la tirada y acertamos al rival, pero este aunque no puede esquivarlo, puede cubrirse o usar habilidades de defensa tipo escudo, no aquellas que permitan esquivar el ataque.
Con lo cual no puedes usar el ¿Dónde estoy? Además, el daño no es 66, sino un 25% más que saqué 18. Son 82.
El combate se pone interesante y los contendientes emiten sus mejores golpes
ya puedes hacer tu movimiento, ranma. Corregido los dos erros por parte de los 2.
¿Y qué error he cometido yo, si puede saberse? ^^
A Ranma no le queda más remedio que cubrirse ante el ataque de su adversario. El pelotazo le alcanza en plena cara pero Ranma es un chico fuerte y apenas queda afectado. Rápidamente intenta devolver el golpe:
Habilidad: Neko-Ken. Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Moko Takabisha (11) Daño (+25% por habilidad y forma chico): 57 puntos. Coste 20 EN
Motivo: Cubrirse
Tirada: 1d20
Dificultad: 4+
Resultado: 10 (Exito)
Motivo: Ataque Moko Takabisha
Tirada: 1d20
Resultado: 9
HP: 173 (recibo 40% = 27 por 66-(40% cubrirse+10%neko-ken+10%chico))
EN: 148
"Soy Daichi y esto es mi puño"
"¡Animo Chicho! ¡Venga, orgullo del Grupo 1!"
"¡Vamos, Ranma! ¡Da un buen combate!"
Nadie sabe como narices estos tres merluzos están aquí animando a los otros dos semifinalistas, y a la vez están pegandose con Kurán en (lo que queda de) el Tatami de al lado.
"¿Que como lo han hecho? Fácil, les ayudó una diosa" dice Saori, maniatada para no variar
el error fue calculo de daño en el ataque de , aplicaste 25% y luego 25%, pero lo que hacemos es sumamos los porcentajes y luego aplicamos: serian 50%.taque: Kachuu Tenshin Amaguriken (20) Daño (+25% por habilidad y forma chico): 79 puntos. Coste 26 EN
Okey, ya lo calculo así si se vuelve a dar el caso ^^
La lucha era muy, pero que muy intensa, los golpes iban y venían y apenas tenía tiempo de coger aire, no había tenido tiempo de recuperar mi balón y ya mi rival estaba lanzando su ataque.
Me parece que ese ataque me va a dejar el ojo morado.
Quieto ahí karateka, no ves que aun no a cogido su pelota. Debes de jugar limpio, cada uno con sus armas.
Era otra vez él, mi mayor fan, y ya podría decir que mi ángel de la guardia. Touma se había vuelto a interponer entre mi oponente y yo.
Gracias de nuevo, si gano el torneo te invitaré a una comida de las buenas.
Eso esta hecho Chicho, aquí tienes tu pelota, ahora gana a este mindundi.
Como bien había dicho mi fan número 1 cogí la pelota y con un brillo en los ojos le lance un nuevo ataque: Super Tiro Asesino.
Objeto especial: (10) Touma
Ataque: Super tiro Asesino (6)
Daño: 51 en: 28
Hp: 153 en: 187
Motivo: objeto mágico
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Super tiro asesino
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Como iba a faltar Touma en mi combate je,je,je.
Maldito enano, no se está quieto.
Ranma esquivó un nuevo balonazo de Chicho sin problemas. Dado que el pequeñajo se movía por todo el tatami sin parar, el huracán Hiryu era la solución.
-¡Chúpate esa, enano dopado!
Habilidad: Neko-Ken. Ganas +2 en tirada de ataque, +10% en daño y recibes -10% daño. Coste 12EN
Ataque: Hiryu Shoten Ha (20) Daño (+25% por habilidad y forma chico y 25% por sacar 18): 108 puntos. Coste 53 EN
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 6+
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: Ataque Hiryu Shoten Ha
Tirada: 1d20
Resultado: 18
HP: 173
EN: 83
El chico karateka me había esquivado el ataque como si nada, debía de estar perdiendo facultades, apenas llegaba a golpearlo, su técnica era demasiado buena, y para colmo utilizó un especie de ataque que provocaba un huracán en medio del tatami.
Eso no vale, membrillo no lo puedo esquivar, me intente sujetar como pude al ring pero recibí el ataque, mis hueso estaban muy dolidos.
El aire generado por el huracán llevó un viejo artilugio que utilicé en mi primer combate contra aquel ninja, era ese libro en el que escribía el nombre de una persona y sufría un daño sin igual.
Ya te tengo Karateka tanto tu nombre masculino como cuando te disfrazas de niña es Ranma jejejeje. Sufre este dolor sin piedad, eso te pasa por ser tan animal.
Objeto: Death Note (3)
Defensa: Cubrirse (11) 108*0.6= 65
Ataque: Ataque Terremoto (sin defensa)
daño: 68
Hp: 88 en: 187
Motivo: Objeto especial
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Cubrirse
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Aaaah, otra vez aquella libretilla mortal. Pero Ranma también era capaz de recurrir a los poderes oscuros de los objetos especiales.
-¡Necesito ayuda! -gritó a los cielos.
La única respuesta que obtuvo fue que el tatami se abrió bajo sus pies y apareció un charco de las fuentes malditas de los lagos de Jusenkyo en China.
-¡Noooooo, otra vez noooo!
De pronto surgido de la nada apareció el guía turístico de las fuentes.
-Oh no, ha caído en "El Estanque del Buey Ahogado" -dijo enseñando el cartel apropiado-. Hace trescientos años, un buey murió ahogado en esas aguas. Afortunadamente no estamos en suelo sagrado chino, así que sus efectos son temporales...
Cuando Ranma salió a la superficie, su aspecto había cambiado notablemente...
-Esto tiene que ser una broma... -se escuchó decir al buey con la voz de Ranma.
Defensa:
Daño: 68 Recibo 25% (15% buey+10%chico): 51 puntos.
Transformación durante tres turnos en Buey (Turno 1):
Buey: Ganas +25% de daño, la tirada de ataque gana +2 modificador, pero la defensa -1, y recibes -15% daño.
Ataque: Kachuu Tenshin Amaguriken (5) Daño (+40% por Buey y forma chico): 74 puntos. Coste 26 EN
Motivo: Objeto Especial
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Me transformo en...
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Motivo: Cubrirse
Tirada: 1d20
Dificultad: 4+
Resultado: 15 (Exito)
Motivo: Ataque Kachuu Tenshin Amaguriken
Tirada: 1d20
Resultado: 3
HP: 121
EN: 57
El combate esta interesante. Ranma solicito ayuda de un objeto especial y ahora lo tenemos convertido en buey. Ha recibido el mismo castigo que le sucedio a el con los lagos de Jusenkyo.
Corregido el ultimo post de Ranma por ligeros errores.
Como había sucedido en combates anteriores la Death Note paso factura a mi oponente, es más el daño fue tal que mi oponente cayó a un estanque (ya conocido por mi) y se convirtió en Buey. Ja,ja,ja eso te pasa por beber agua de donde no debes.
Si no me equivoco cuando yo me transforme en ese animal me resultaba más difícil realizar mis movimientos, me sentía muy pesado, es hora de actuar con movimientos rápidos y efectivos, como había previsto al lanzarme su ataque me demostró su torpeza y lo esquive sin despeinarme el flequillo, usaré mi tiro con más efecto, EL TIRO DEL GATO.
Y golpeando al balón con mis nudillos, hago que el balón gire y gire y en cuanto toca el suelo se desvanece en busca de mi adversario.
Defensa: Esquivar (17) exito
Ataque: Tiro del Gato (11)
daño: 33 en:15
Hp: 88 en:172
Motivo: esquivar
Tirada: 1d20
Dificultad: 5+
Resultado: 17 (Exito)
Motivo: Tiro del Gato
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Continuemos pues