Partida Rol por web

Ultimate DC

El Rescate

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25/01/2014, 21:27
Director

Superman aguantó el impacto como era habitual en él. Sin inmutarse y sin apenas notarlo. Wonder Woman por el contrario no tuvo tanta suerte. El ataque la pilló desprevenida y no pudo evitarlo. Es más, fue tan potente que la derribó al suelo a varios metros de distancia.
Por lo menos esta vez no había un muro contra el cual empotrarse.

Notas de juego

Pues nada. Superman ni se despeina (como tiene que ser)
Y Wondy se lleva un buen golpe. Tienes un -1 a futuras tiradas de Toughtness y estás Staggered e Hindered. Es decir, sólo tienes una acción estandar por turno y te mueves a la mitad.

Le toca a Aquaman.

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26/01/2014, 11:08
Aquaman

Aquaman no lo dudó: entró en el boquete que había hecho en el avión y fue directamente a ayudar al piloto que no podía salir.

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26/01/2014, 11:43
Director

Dentro de la nave, Aquaman encontró a Flash junto al tercer piloto, este estaba atrapado en su asiento. El soberano de Atlantis levantó el soporte que lo retenía y destrabó sin problemas el cinto que lo apresaba.

Los mandos echaban chispas, y había fuego en varios sitios. Lo cual indicaba que no era un lugar muy seguro para quedarse.

 

Notas de juego

Pues entras y lo liberas (tienes la fuerza suficiente para hacer lo que he puesto, no hace falta que tires), pero tendreis que salir en el siguiente asalto.

 

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26/01/2014, 11:48
Director

Por su parte, los pilotos de la otra nave que estaba siendo retenida por Green Lantern sí que actuaron. Lo que parecia una escotilla de salida estalló haciendo que la puerta saltara hacia fuera, y de ella salieron otros dos pilotos (estos con armas en la mano) disparando a lo loco.

Superman estaba detrás de uno de los tanques, a Wonder Woman la habían lanzado lejos y Aquaman estaba junto a Flash dentro del otro avión. Por lo que sólo quedaba a la vista Green Lantern.

Uno de los disparos impacta en Green Lantern, aunque no le hace nada, pero al otro le explota la pistola en la mano. Debe de haber sufrido algún golpe en el brusco aterrizaje.

- Tiradas (1)

Motivo: Disparos a GL

Tirada: 2d20

Resultado: 1(+5)=6, 15(+5)=20

Notas de juego

Pues eso, que uno pifia y el otro te logra dar, pero no pasa tú campo de fuerza (que deja vu ¿eh?)

Le toca a Wonder Woman.

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26/01/2014, 12:48
Wonder Woman

Diana se levanta el suelo algo turbada, el golpe la ha lanzado lejos, así que está lejos de los tanques y el avión. Puesto que hay varios tanques y son los que le han disparado alza el vuelo y de acerca de nuevo a ellos.

- Tengo que inhabilitar sus armas, son muy potentes... piensa la mujer maravilla.

Notas de juego

Como solo puedo una standar, pues me muevo hacia ellos.

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26/01/2014, 12:58
Director

Notas de juego

Le toca a Green lantern.

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27/01/2014, 03:51
Green Lantern

El guardián continuaba sin comprender la actitud de los soldados al no deponer las armas…

Al fin y al cabo salvar el mundo era un trabajo duro.

Apunto con su anillo y lanzo unas descargas de energía para derribar y dejar inconscientes a los guardias armados

- Tiradas (1)

Motivo: Disparo anillo

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+12)=18

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27/01/2014, 11:28
Director

El rayo de energia de Green Lantern alcanzó y derribó a uno de los pilotos que habían salido de la nave. Su compañero le miró un instante y luego se giró nuevamente al guardian.
Los cascos que lleban puestos no dejan ver sus caras, pero por su actitud corporal parecia estar planteandose seriamente su situación.

Y no era para menos. Pues quedaba claro que les superaban con creces.

Notas de juego

GL, no disparas con +12, sino con +10 (el daño es 12). Aun asi das, por poco pero das.

Nuevo turno.

1-Flash
2-Nave 2
3-Superman
4-Blindados
5-Aquaman
6-Nave 1
7-Wonder Woman
8-Green Lantern

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27/01/2014, 20:59
Flash

Visto lo visto, cojo al piloto y a Aquaman y los saco a los dos del aparato que parece a punto de explotar. Dejo al piloto junto con los otros dos y le digo a Aquaman:

-¿Dónde le dejo su majestad?

Notas de juego

1º ¿Tengo que hacer alguna tirada?

2º ¿puede responderme y yo dejarlo donde me diga o voy a cargar con él hasta el proximo asalto?

De todas formas si no puede responderme le dejare en el lugar seguro mas proximo a los blindados.
 

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27/01/2014, 22:10
Director

Una vez liberado el piloto, Flash lo saca de la nave en menos de lo que Aquaman tarda en parpadear. Luego vuelve a por el monarca de Atlantis y lo deja a un lateral de los tanques.
Lo cual, aunque parecia un imprudencia, acaba siendo afortunado ya que estos están a cierta distancia de las aeronaves. Y en cuanto el velocista se detiene ocurre la explosión que estaban temiendo todos.

Los pilotos están lo bastante cerca como para que les derribe, lo mismo que Green Lantern. Los pobres humanos normales quedan inconscientes y al guardian espacial le protege su campo de fuerza por lo que es el único que queda en pie en ese lado.

- Tiradas (1)

Motivo: Toughtness GL

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+12)=22

Notas de juego

Pues vale. Ocurre lo siguiente. Los tanques estaban un poco más alejados de las naves, por lo que los que estaban ahí no les afecta la explosión.

En cambio GL y los pilotos se tragan la explosión. Le hago yo la tirada a GL apra adelantar y la pasa (demasiado justa).

Por lo que le toca a Superman.

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28/01/2014, 13:38
Superman

 Decidido a terminar con esto antes de que vuelvan a disparar, me sitúo sobre la torreta y trato de arrancarla con mis manos...

- Tiradas (1)

Motivo: Fuerza

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+13)=15

Notas de juego

 Vaya mierda de tirada...

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28/01/2014, 13:51
Director

Superman decide cortar por lo sano y se sube a la torreta del tanque que le disparó y tira de ella. No obstante, no puede afianzarse bien ya que los movimientos que hace el aparato para tratar de apuntarle no le dejan. Por lo que arranca algunos pedazos de metal pero no el arma en si.

Los conductores del tanque maniobran con prontitud y se separan lo suficiente como para tener al kryptoniano a tiro y vuelven a disparar. Pero los sistemas deben de estar más averiados de lo que creen porque no logran alcanzar al hombre de acero.

Por su parte el otro tanque apunta de nuevo a Wonder Woman, ya que no ha visto que Flash y Aquaman están a su lado.

- Tiradas (3)

Motivo: Blindados

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16

Motivo: Disparo a Superman

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+8)=16

Motivo: Disparo a WW

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+8)=25

Notas de juego

Pues nada. La torreta aguanta, y mira que era facil. ;P.
A Superman no le dan, pero a Wondy sí.

Diana, lo mismo que la anterior. O Brazaletes o Toughness dificultad 25

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28/01/2014, 14:25
Wonder Woman
- Tiradas (1)

Motivo: defensa

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 10(+11)=21 (Exito)

Notas de juego

Yujuuuuuuuu

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28/01/2014, 14:26
Director

El disparo iba una vez más directo a la princesa amazona, pero en esta ocasión cruzó los brazos y dejó que sus brazaletes interceptaran el ataque.
La dureza de estos debía de ser increible, pues desviaron el rayo de energia hacia el cielo sin afectar lo más mínimo a Wonder Woman.

Notas de juego

Pues nada. Esta vez sí que lo hace y le sale, por lo que no le impactan. ;P

Le toca a Aquaman.

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28/01/2014, 20:32
Aquaman

Ahora ya cerca de aquellas moles no lo duda. Corre y lanza un potente golpe contra uno de aquellos tanques. Golpea al lugar donde espera se encuentra el motor del vehículo. Con algo de suerte podría dejarlo inutilizado.

- Tiradas (1)

Motivo: ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+10)=28

Notas de juego

Ataco con mi tridente a uno de los tanques. 

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28/01/2014, 21:19
Director

Flash había dejado a Aquaman al lado de uno de los tanques, el que estaba disparando a Diana precisamente, por lo que el monarca cogió su tridente y lo clavó con fuerza en la maquina.
El metal atlante atravesó con facilidad el blindaje terrestre, pero no parecia haber dado en ningún sistema vital. Ya que parecia seguir funcionando. Por lo menos la torreta seguía moviendose y buscando objetivos, aunque las ruedas no parecian moverse.

- Tiradas (2)

Motivo: Tougtness Blindado 2

Tirada: 1d20

Resultado: 14

Motivo: ¿Parte vital?

Tirada: 1d8

Resultado: 7

Notas de juego

A ver. Aclaro alguna cosilla.
Tanto Superman antes, como Aquaman ahora, han "herido" a los tanques. Es decir, tienen un -1 a futuras tiradas de Toughness.
Pero no son seres o robots per se. Por lo que podeis agujerearlos, destrozarlos y no se moverían, y "a lo mejor" podrían seguir disparando.

La idea de Superman de inutilizar el cañón era más efectiva. Lastima de tirada.

Otra cosa sería si tuvierais conocimientos de mecanica o construcción y supierais donde golpear. Allí sí que habría un penalizador por apuntar, pero si impactas ya puedes hacer más daño.

Espero haberme explicado y no haberos liado.

Le toca a Green Lanter. Ya que WW perdió su turno al desviar el rayo.

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28/01/2014, 22:53
Green Lantern

Una vez que los pilotos estaban a salvo se centro ahora en inutilizar a los tanques, utilizando sus conocimientos de ferris sabia más o menos como complicarles la vida.

 

Genero una enorme grúa que bajo su pinza hasta sujetar la torreta y empezó a tirar al tiempo que giraba sobre sí misma para tratar de extraer el cañon.

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Pinza

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+12)=25

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28/01/2014, 23:25
Director

El tanque que estaba junto a Flash y Aquaman ya no se movía, pero su arma todavía funcionaba. O por lo menos lo hacía hasta que Green Lantern entró en acción.

El poder esmeralda desencajó la torreta, abriendo de paso un agujero por el que poder acceder.

- Tiradas (2)

Motivo: Resistencia Torreta

Tirada: 1d20

Dificultad: 25+

Resultado: 11(+7)=18 (Fracaso)

Motivo: Par la de Superman, Impar la de Aquaman

Tirada: 1d20

Resultado: 7

Notas de juego

Ok. Pues nuevo turno.

1-Flash
2-Superman
3-Blindado
4-Aquaman
5-Wonder Woman
6-Green Lantern

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29/01/2014, 22:11
Flash

Aprovecho el hueco abierto en el tanque para entrar y a sacar los ocupantes fuera. Estos no deberian ser tan dificiles de sacar ya que no deberian tener cinturones de seguridad que los peguen a los asientos.
 

- Tiradas (1)

Motivo: ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+10)=28

Notas de juego

Supongo que es una tirada como la de la otra vez.
 

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30/01/2014, 14:21
Director

Los tripulantes del tanque todavía estaban alucinando con la destrucción de la torreta, cuando se vieron de repente fuera del mismo.
La situación era terrorifica a su modo de ver. Y algunos no podían evitar balbucear.

Pero, pero. ¿Qué ha pasado?

Notas de juego

También hay 3 tripulantes. Y estos están atados, pero no tienen nada que les aprisione y les evite que salgan. Por lo que sí. Los sacas.

Le toca a Sueprman.