Motivo: resisitir antorcha
Tirada: 3d6
Resultado: 4(+2)=6, 3(+2)=5, 3(+2)=5
Motivo: resisitir antorcha
Tirada: 3d6
Dificultad: 9+
Resultado: 3(+2)=5, 2(+2)=4, 4(+2)=6
Motivo: resisitir antorcha
Tirada: 3d6
Dificultad: 9+
Resultado: 6(+2)=8, 2(+2)=4, 4(+2)=6
Nomdil se inclina, rápidamente busca entre sus cosas y toma una de las antorchas, yesca y perdenal. Trata de concentrarse y poder encender el fuego lo más rápido posible. Cuando lo logra levanta la antorcha y la levanata tratando de que su luz llegue a toda la habitación.
- Esperemos que esto sirva- dice por lo bajo.
Ya hice la tirada pero salió solo para el diretor.
Nuestro Conjurador se saca uno de sus trucos de mago de la manga, ruega a Sam que se aparte mientras enciende la antrocha.
los nervios le hacen sudar las manos al fin logra encender con el Pedernal la antorcha, sale de esta una llama normal de una antorcha normal, pero al segundo esta luz radia toda la habitación con una intensidad y una pureza que solo los altos elfos conseguirían.
Los zombis esta luz parece molestarles a los ojos, pero esos ojos parecen que vuelven a cobrar vida Humana, vida recordatoria que una vez fueron humanos, cobran consciencia y les salen lagrimas, lagrimas de dolor por las vidas que les fueron arrebatas una vez violentamente. Desesperados salen corriendo por las ventanas y las puertas. LLevandose las manos a la cabeza.
La antorcha estará activa 5 asaltos.
Los cuales no entra en la casa ni Dios(zombi). Hasta que se apague.
Solo falta que salgan buenas tiradas.
Como no se si quieres que te lo recargue un alquimista a llegar a una ciudad no me he atrevido a quitartela del Equipo eso es una de las cosas que debes de decidir tú
No entendí bien lo que me dices sobre el alquimista, supongo que hablas de las antorchas.
Sí, de la antorcha lo tienes reflejado en EQUIPO
turnos
1)tRITON
2) AVALOKIO
3)SAPO CUANDO ESTE FORMADO (estaría en la casilla H8)
4) SAM
5) NOMDIL
6) KRYL
QUEDA por hacer A Sam y Kryl y se habrá terminado este segundo Asalto para comenzar el tercero.
"Si te me pones tendrás más poder.
Podrás enfrentarte contra el avolakio tu solo."
Nomdil había decantado el combate a favor de ellos gracias al inteligente uso de aquella misteriosa antorcha. Con los zombies algo alejados del grupo, Kryl se armó de valor y desenvainó rápidamente su espada dispuesto a ofrecer apoyo al enano. Aquel último golpe que había recibido por parte de ese extraño y repugnante ser le había debido dejar debilitado..
-Aguanta, barbudo - Le dijo socarronamente en el momento en el que llegó a su lado.
Acto seguido, y con un ágil movimiento lanzó una estocada hacia su contrincante.. sin embargo ésta fue muy desviada del objetivo principal ocasionando una vergonzosa situación al fallar estrepitosamente y convirtiéndose en un blanco fácil para aquel ser.
Maldición.. esto me pasa por hacerme el héroe..
Motivo: Ataque espada
Tirada: 3d6
Resultado: 2(+6)=8, 1(+6)=7, 1(+6)=7
He escrito ya mi post para agilizar la cosa. Por supuesto la acción de Sam va antes que la mía y si debo modificar algo para adaptarme a ella lo haré encantado.
¡Y pifiacaa! xDD . Los dados no están con nosotros en esta partida.. jaja.
El pequeño hobbit no sabía muy bien de dónde había sacado sus fuerzas de flaqueza. Quizá fuera por ver a los zombis huir, o por la dorada luz de la antorcha mágica de Nomdil, que hacía parecer el lugar un tanto más agardable y acogedor.
Sacó su arco y apuntó con todas sus ganas contra el cuerpo informe de Avol, intentando que las manos no le temblasen. Tensó la cuerda, notó la fuerza contenida en la madera del arma, y dejó volar al flecha directa hacia el cuerpo del monstruo. Lo único que faltaba era que llegara a su destino.
Motivo: Voluntad
Tirada: 3d6
Dificultad: 9+
Resultado: 5(+6)=11, 4(+6)=10, 3(+6)=9
Exitos: 3
Motivo: Flecha
Tirada: 3d6
Resultado: 2(+8)=10, 4(+8)=12, 5(+8)=13
Pues creo que la suerte me la llevo toda para mí XD
Kryl se pone a la altura del enano pero al intentar darle le cae el arma a la dirección del enano, pudiendo darle a este y además Kyil pierde el resto del asalto y -2 al siguiente asalto si recoge esa arma (estais tan cerca que hueles la sabia que le cae).
TRITON has de tirar Reflejos df 6 si no lo consigues te tiras el daño del arma 1d6+3 /recuerda que absorbes 3 tu Cota/
Sam Le da el daño de una flecha normal es 1d6+3 con ese arco Puedes Tirar
Uf Que mal me lo pones el 1,1,2 es una pifia bastante mala solo superada por la 1,1,1. Haber que es lo que pasa...
Una luz ilumino la habitación, y me pareció notar como los seres que invadían aquella sala huían, ¿Esa luz de donde proviene?
Mientras que todos mis sentidos estaban en aquella monstruosa criatura y sus tentáculos, algo o alguien tras de mi.
Pero que demo......un arma afilada me golpeo por la espalda produciéndome un corte profundo, AAAGGGGG pensé que no había más enemigos en la sala, cuando me volvía para ver exactamente quien había osado atacarme, mis ojos se engrandecieron no dando cabida a tal ataque, ¿Ahora eres uno de ellos?
Motivo: reflejos
Tirada: 3d6
Dificultad: 6+
Resultado: 5, 6, 1
Exitos: 1
Motivo: Ayuda de los valares
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+3)=8
Uy casi, estos valares no ayudan nada en estas tierras.
Y encima mira el daño que me ha hecho. KRRRRRRRRRRRRRYYYYYYYYYYYYLLLLLLLLLLL.
Kryl pierde su espada, debajo y detrás estaba el enano, este concentrado en el avolakio, no logra verlo venir a tiempo, y le produce un buen corte, la coraza logra corregir parte del ataque sobre el 37% pero el resto le daña.
Ya herido por los ataques feroces del avolakio la herida esta última le debilita de tal modo que el hacha le empiza a pesar.
Por un Put... Punto has entrado en estado de Herido, a partir de ahora solo te cuenta el dado más bajo.
Y otro daño con 5pv que pierdas, estarás a -1pv es decir inconsciente.
¿Puedo dejar en algún lado la antorcha y usar otra vez mi arco para atacar?
Puedes dejar la antorcha en el suelo, con cuidado no creo que se apague su llamarada, pero luego y basandome en el grafico tienes a triton y Kryl de pantalla, te tienes que desplazar (máx acción de ataque 6m, pues has gastado ya un movimiento en dejar la antorcha), preparar el arco, apuntar y disparar.
lo puedes hacer con el dado más bajo y con -2.
también puedes, dejar la antorcha con cuidado, colocarte en buena posición de tiro y esperar a otro asalto.
Cada cuadrado en recto es un metro, pero diagonal cuenta como dos.
como estan númerados me puedes decir me coloco en e7 o h7 o el lugar que me indiques para situarte en el grafico de la casa
Nomdil deja cuidadosamente la antorcha en el suelo, toma su arco y comienza a caminar lentamente y preparándose para disparar al peligroso enemigo (se mueve hasta el cuadro e7).
Hago ya el movimiento de mi personaje así vamos adelantando, no ataco ya que como van las cosas, si ataco apurado y con tantos penalizadores puede que lastime a alguien más sin querer, pero me preparo para el siguiente turno.