Partida Rol por web

Un nuevo día...

Reglamento

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23/02/2011, 13:48
Director
Sólo para el director

¿Como se juega a esto?

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09/03/2011, 22:39
Director

Lo primero de todo, en ZOMBIES: AFMBE existen 6 atributos fundamentales que pueden ir de 1 a 6, estando la media humana entre 2 y 3, que son: Fuerza, Destreza, Constitución, Percepción, Inteligencia y Voluntad (hablaré de ellos en la sección "Como crear tu PJ", así como de las Ventajas/Desventajas y de las habilidades).

En este juego, todas las acciones se resuelven con una tirada de 1d10 añadiendo el valor del Atributo y/o Habilidad que el ZM considere oportuno. Si el resultado es igual o mayor que nueve es un Exito. Cuando mas alto sea el valor mayor grado de exito será.

A eso hay que sumarle/restarle bonificadores/penalizadores por complicaciones ambientales, estres, etc...

Un ejemplo de todo esto: El PJ de Pepe se llama Timmy y Pepe quiere que Timmy suba a un tejado que no está a mucha altura, así que Pepe tira 1d10 y a lo que saque en el dado le suma la habilidad "Trepar" de Timmy y su "Destreza" (porque todas, o casi todas, las habilidades van ligadas a un atributo(fuerza, destreza, constitución...), si el resultado es 9 o mas trepa por el tejado, ya que era algo sencillo de realizar, si hubieses sido algo mas complicado hubiese requerido un resultado superior, a discrección del master.

Cuando un PJ intenta una habilidad que no tiene, se suma unicamente el Atributo y se aplica una penalizacion adicional, que va desde el -2 para cosas relativamente faciles hasta -10 en cosas realmente complicadas (Timmy no sabe nadar y se cae al agua. La habilidad "Nadar" va ligada al atributo "Destreza" así que Timmy tirará 1d10, sumará su "Destreza" y le restará 2 o mas según lo profundo que esté el agua o si hay olas, etc...).

La Regla del Diez y la del 1: Cuando saques un diez, tira de nuevo el dado y resta 5 al resultado. Si el resultado es positivo, (sacando de 6 a 10) sumalo al 10. Si sacas un diez adicional, vuelve a tirar y repite el proceso.

Ejemplo: saco 10, repito y saco diez de nuevo, (mi resultado por ahora es 15). Tiro el dado y sale otro diez, (mi resultado por ahora es 20) y asi...

Cuando saques un uno, tira de nuevo y resta 5. si el resultado es negativo (sacando 1 a 4), se reemplazan los valores a la inversa. Sacar en esta tirada un 4 equivaldria a sacar -1, un 3 a -2, un 2 a -3 y un 1 a -5, repitiendo la tirada ademas y volviendo a ver si aun es peor el resultado.

Niveles de éxito: Si al sumar tu tirada, habilidad y atributo sumas 9 o 10 es un nivel de éxito, 11 o 12 son dos niveles de éxito, 13 o 14 son tres niveles de éxito y así sucesivamente.

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09/03/2011, 22:53
Director

Como combatir a los terribles zombies... ¡O a los supervivientes!

En Zombie:AFMBE un Turno de Combate equivale a 5 segundos de tiempo real. No hay una lista clara de que se puede o no hacer en esa fraccion de tiempo, asi que las cosas mas complejas deben ser consultadas con el master.

Iniciativa: Para obtener el orden de actuacion, tiraremos 1D10 y le sumaremos la Destreza. La mas alta gana y comienza a actuar, seguido del segundo, que irá seguido del tercero...

Acciones: Cada personaje puede realizar una accion por turno sin penalizacion. Aun asi se puede hacer mas de una accion, pero al hacer mas de una cosa empiezan las dificultades de dividir la atencion. La segunda accion que se pretenda hacer tendra un -2, la tercera un -4 y asi.

En combate cuerpo a cuerpo las cosas funcionan de otra manera. Los PJs pueden realizar una Accion de ataque y de defensa por Turno sin complicación. Cualquier accion adicional a estas dos ya sufriría los mismos penalizadores.

Para golpear al enemigo cuerpo a cuerpo se usa la habilidad mas apropiada (Pelea, Artes Marciales, Arma cuerpo a cuerpo(palo), Arma cuerpo a cuerpo(espada)...) y Destreza.

Si el enemigo porta un arma cuerpo a cuerpo o tiene Artes Marciales puede intentar parar el ataque, tiraria su propia habilidad y Destreza (Los PJs también pueden hacerlo).

En caso contrario, aún podria Esquivar el ataque. Usaria su Destreza y la habilidad "Esquivar" o una tirada complicada de "Destreza" en caso de no tener la habilidad.

El ataque y la defensa son pruebas resistidas. Si el atacante consigue un resultado mas alto que el defensor, le alcanza y provoca daño. Si empata o gana el defensor este ultimo evita al atacante o le para.

Cuando se usan armas improvisadas, el personaje emplea la Habilidad mas parecida que tenga. Debido a que no son armas propiamente preparadas para ello se les aplican negativos a discreccion del master.

En el combate a distancia, el atacante usaria la habilidad de combate a distancia apropiada (Arma de fuego(pistola), Arma de fuego(escopeta)...) y su Destreza. La distancia, la iluminacion y otros modificadores pueden afectar a la tirada.

Poco puede hacer el objetivo de unos disparos salvo devolver el fuego o ponerse a cubierto. Si disparas puedes recibir un disparo, si te pones a cubierto no disparas, así de simple.

Apuntar: Un personaje que quiera disparar puede emplear algo de tiempo en apuntar con su arma. Esto retrasa su ataque hasta el final del Turno (dando a los enemigos la oportunidad de hacer cosas antes que él) pero hace que tenga mas oportunidades de impactar. Apuntar requiere una tirada de Percepcion y la habilidad del Arma del personaje; cada nivel de éxito suma un +1 a su intento de acertar.

Localizaciones: Despúes de atacar se tira 1d10 para determinar en que parte del cuerpo se impacta (el atacante también puede escoger una parte en concreto donde impactar pero tendrá un penalizador a la acción). Si un PJ recibe mas de la mitad de su vida en una localización, ese miembro queda inutilizado (si es la cabeza, muere automaticamente).

Mantener la Frialdad: Cuando un PJ vea algo a lo que no está acostumbrado (ya sea un zombie devorando a alguien o un cuerpo desmembrado) tendrá que hacer una tirada de voluntad para ver si se asusta o no. No es necesario decir que asustarse cuando estás rodeado de zombies es muy malo.

Blindaje: Hay ciertas vestimentas y accesorios que protegen al PJ y hacen que pierda menos puntos de vida al recibir un impacto o incluso pueden evitar el mordisco de un zombie.

 

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09/03/2011, 23:14
Director

Heridas: Un Personaje que vea sus puntos de vida por debajo de 5 estara gravemente herido. Las Acciones reciben penalizaciones de entre -1 y -5.

Con 0 puntos o menos, el personaje estara aturdido, semiinconsciente y tirado en el suelo, necesitando una tirada de Voluntad y Constitucion para volver a ponerse en pie. Esta tirada estará penalizado por la cantidad de Puntos de Vida por debajo de 0. Cuando se alcanzan los -10 puntos, hay posibilidades de que el personaje muera.

Noquear a la gente: Si un personaje declara realizar un ataque no letal y usa un elemento contundente (como sus propias manos),cualquier daño provocado se aplica a sus Puntos de Resistencia.

Recuperacion: Para recuperarse de cualquier herida, hacen falta cuidados medicos y tiempo. Y, a no ser que la herida sea muy grave, el tiempo es el factor mas importante.

Volver a la vida: Aunque el personaje se este muriendo, la medicina moderna puede rescatar a una victima del umbral de la muerte. De nuevo, la principal regla es el sentido comun. Una victima de varios disparos puede sobrevivir si no ha sufrido daños cerebrales importantes, pero a alguien decapitado ya no hay manera humana de ayudarle. El personaje que falle una tirada de Supervivencia puede regresar a la vida si consigue ayuda medica importante (como la que puede haber en una sala de urgencias moderna) en un plazo corto de tiempo.

Recuperacion de Puntos de Vida: El cuerpo humano puede recuperarse de una increible cantidad de daño, pero al contrario de las peliculas, la gente que ha sido tiroteada o apuñalada no puede levantarse sin mas y echar a correr sin arriesgarse a morir. Tampoco se puede restablecer la salud de alguien con unas vendas y una trasfusion.

Tratamiento Medico: Una Prueba de Primeros Auxilios o Medicina sumado a la Inteligencia recupera 1 Punto de Vida por Nivel de Exito conseguido. Es posible que el herido utilice sus propios Primeros Auxilios, pero sufrira un -2. Se permite una Tirada por herida sufrida. Esto requiere que los jugadores lleven la cuenta, no solo de los Puntos de Vida, perdidos, sino de cuantas heridas han sufrido sus personajes.

Perdida de Puntos de Resistencia: Los Puntos de Resistencia miden la capacidad de un personaje para resistir la fatiga durante esfuerzos prolongados.

Los personajes deben dormir al menos durante siete horas en cada periodo de 24 horas. Cualquier cantidad por debajo les hara perder 1 Punto de Resistencia por hora de sueño perdida.

Efectos de la perdida de Resistencia: Con 5 Puntos de Resistencia o menos, el personaje se siente aturdido y mareado, y todas sus acciones sufren una penalizacion de -2. Si la Resistencia del personaje se ve reducida por cualquier motivo a 0 o menos, correra el peligro de caer inconsciente. Sera necesaria una tirada de Supervivencia para seguir de pie.

Recuperar Puntos de Resistencia: Los personajes recuperan 1 Punto de Resistencia por Nivel de Constitucion por cada media hora de sueño, o esa misma cantidad por hora de descanso. Los Puntos de Resistencia perdidos por falta de sueño solo pueden recuperarse durmiendo.

Respecto a los puntos de esencia simbolizan en cierta medida tu cordura y se pierden según los PJs se encuentren con cosas horribles a las que no están acostumbrados.

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21/02/2013, 19:16
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Sólo para el director

Calcular los atributos secundarios

Puntos de Vida

Fórmula: Fuerza + Constitución. El resultado se multiplica por 4 y se le suma al final 10. ((CON+FUE)x4)+10.


Puntos de Resistencia

Fórmula: Constitución + Fuerza + Voluntad. El resultado se multiplica por 3 y se le suma al final 5. ((CON+FUE+VOL)x3)+5.

Velocidad

Fórmula: Constitucion + Destreza. El resultado se multiplica por 3.