Partida Rol por web

Un poco de experiencia... (Dark Sun Evolved [Beta])

El Como y El Porque... (Reglamento)

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24/07/2012, 12:39
Valimyr

Notas de juego

Lo primero es recordar el uso de dos reglas especiales que SOLO se aplican a personajes (o villanos) Heroicos.

La Convicción, el Esfuerzo Extra y Desafíos.

Y despues iremos con las reglas opcionales diseñadas para agilizar el rol por Web.

Dificultades como Ataques, Tiradas de Daño, Deterioro de Armaduras Revisado para Web, Salvaciones Como Defensa.

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24/07/2012, 12:51
Valimyr

Notas de juego


La Convicción


Usar la Convicción

Usar un punto de Convicción es una reacción (puede usarse fuera del turno propio y no requiere tiempo). Puedes invertir eel uso de la Convicción en cualquiera  de los siguientes usos siempre y cuando no repitas uno durante el mismo asalto.

  • Repetir una Tirada: Un punto de convicción te permite repetir una tirada y quedarte con el mayor resultado de entre los obtenidos. Si la segunda tirada obtiene un resultado entre 1 y 10, añade 10 al resultado del dado; un resultado natural de 11 o superior no se modifica (por ello la segunda tirada siempre tendrá un resultado entre 11 y 20). Debes decidir usar el punto de Convicción antes de que tu Narrador te indique si tienes éxito con la primera tirada.
  • Activar tu Habilidad Principal: Normalmente usar la Habilidad Principal de un rol requiere del gasto de un punto de Convicción. Lee cada uno de los descriptores de Habilidad Principal presentados en sus correspondientes roles para más información
  • Incremento: Ganas una acción estándar o una acción de movimiento adicional, antes o después de tus acciones normales del asalto. Usar esta acción extra no cambia tu orden de iniciativa. Puedes usar una acción estándar por el incremento para iniciar o completar una acción de asalto completo.
  • Desafíos: Puedes gastar un punto de Convicción para ignorar hasta 5 puntos de penalizador o un incremento de +5 a la dificultad de un desafío (lo que en la mayoría de las veces supone realizar un desafío sin penalizador alguno), esto es válido para cualquier tipo de desafío –de habilidad, de combate o de poder-.
  • Bono de Esquiva: Puedes usar un punto de Convicción para retener tu bono de esquiva a la defensa cuando una circunstancia te lo deniegue, aunque tienes que ser capaz de poder realizar acciones (sorprendido, desprevenido y cosas por el estilo). En estos casos retienes tu bono de esquiva hasta tu siguiente acción.
  • Dote Heroica: Puedes usar un punto de Convicción para ganar el beneficio de una dote que no poseas (siempre y cuando la dote no indique imposibilidad de emularla por este método en la descripción de la dote), durante un asalto. Debes ser capaz de adquirir normalmente la dote, esto significa que debe estar disponible para tu rol o roles y además debes cumplir los requisitos para poder adquirirla. Las dotes que pueden ser adquiridas múltiples veces, podrá ser emulada como si la obtuvieras una vez mas (hasta el máximo permitido por la dote), las dotes emuladas solo son validas durante un asalto o la duración indicada en la dote (si existe) lo que sea mayor.
  • Cancelar un Impacto Crítico: Cuando se confirme un crítico sobre tu personaje puedes ignorar el efecto del crítico, ten en cuenta que el daño seguirá siendo el de un crítico normal pero evitas los efectos adicionales como amputaciones y desangramientos.
  • Cancelar la Fatiga: En cualquier momento que sufras fatiga (incluida aquella producida por los esfuerzos extra y por el uso de poderes) puedes gastar un punto de Convicción para reducirla un nivel (por lo que estarás sin aliento en vez de fatigado y fatigado en vez de exhausto y así sucesivamente). Si el nivel de fatiga baja de Sin Aliento, no se considera fatigado. También, en caso de ser un adepto sobrenatural (hechicero, sacerdote o psionico), se puede usar la Convicción para eliminar el modificador a la salvación por usar poderes fatigantes, dejándolo a +0.
  • Recuperación: Si has sufrido daño, un punto de convicción te permite realizar un chequeo de recuperación de forma inmediata para la peor condición de daño que poseas (ver Recuperación en el Capitulo Seis). Este uso de la convicción solo te permite realizar el chequeo, no añade ningún bono al resultado del mismo. Un punto de convicción elimina inmediatamente el aturdimiento.

Recuperar la Convicción

Los héroes recuperan su convicción de las siguientes formas:

  1. Los héroes ganan un punto de Convicción cada día. El jugador puede elegir el momento apropiado para ganarlo. Aunque por defecto suelen recuperarse por la mañana.
  2. Los héroes ganan Convicción actuando en concordancia con su naturaleza. El Narrador solo recompensará de esta manera si al actuar siguiendo la naturaleza proponga un desafío o un posible problema al jugador. En Narrador puede intentar tentar a los jugadores ofreciéndoles oportunidades de interpretar su naturaleza
  3. El Narrador puede otorgar puntos de Convicción si se tiene un éxito particularmente impresionante en una tarea o si la descripción de la misma merece tal reconocimiento.
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24/07/2012, 12:52
Valimyr

Notas de juego


Esfuerzo Extra


Los héroes a menudo realizan acciones por encima de sus límites normales (los dados por sus características). A esto se le llama esfuerzo extra. Los jugadores pueden usar este esfuerzo extra para mejorar los rasgos de un personaje a cambio de sufrir cansancio por el esfuerzo. El esfuerzo extra es una acción libre y puede ser usada en cualquier momento en el asalto del héroe, pero limitada a un uso por asalto. Un héroe usando un esfuerzo extra gana uno de los siguientes beneficios:

  • Bono al Chequeo: Obtiene un bono de +2 a un chequeo.
  • Incrementar la Capacidad de Carga: La capacidad de carga del héroe se dobla durante un asalto.
  • Incrementar el Movimiento: La velocidad de movimiento del héroe se duplica durante un asalto (incluida la distancia de salto).
  • Fuerza de Voluntad: ganas una salvación adicional contra efectos que permanecen en juego y que permitan tiradas de salvación de Voluntad, incluso varios poderes sobrenaturales.

Al inicio del asalto que comienza inmediatamente después de realizar el esfuerzo extra, el héroe sufrirá un nivel de fatiga.

Existen usos específicos para el esfuerzo extra (sobre todo en poderes sobrenaturales), estos quedan especificados en las entradas correspondientes.

 

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24/07/2012, 12:56
Valimyr

Notas de juego


Desafíos


Los desafíos reflejan la capacidad de un personaje de ser capaz de realizar algunas tareas con eficiencia superior. Estos permiten a los héroes alcanzar mejores resultados realizando chequeos más difíciles. Para realizar un desafío, el jugador propone una acción que no este contemplada en las reglas normales (posteada normalmente en las notas), el Narrador la evalua y propone el Desafío. El jugador obtendra una desventaja (normalemente un penalizador a la tirada o un aumento a la Dificultad). En compensación, obtendrás un beneficio extra, además de los efectos normales de un chequeo exitoso. Si fracasas un chequeo debido al penalizador o la Dificultad incrementada, sin embargo, sufrirás los resultados normales por haber fallado. Ten en cuenta que si fallas en un chequeo por más de cierto margen en el que se te impone un resultado en particular, sufres el resultado de forma normal si al fallar el chequeo de la nueva Dificultad incrementada. Por ejemplo, un personaje que falle un chequeo de Inutilizar Mecanismo por 10 o menos accidentalmente dispara el mismo. Si la dificultad normal es de 20 y tu desafío la aumenta hasta 25, entonces dispararas el dispositivo si fallas por 15 o menos.

Puedes aceptar más de un desafío por chequeo. En algunos casos, puedes tomar el desafío más de una vez para ganar los beneficios múltiples veces. Estos casos están descritos en las descripciones de cada desafío Generalmente, los desafíos te permiten ganar beneficios añadidos al enfrentarse a Dificultades bajas y tienen un alto modificador. También puedes usar desafíos para realizar acciones heroicas, incluso cuando se enfrentas a Dificultades altas. En estos casos, gastar Convicción te puede ayudar a asegurar tu éxito con todos los beneficios de un desafío superado. Existen varios tipos de desafíos:

Desafío de Combate

Los desafíos de combate pueden ser aplicados a cualquier tirada de ataque o también puede modificar la defensa. La mayoría de los desafíos de combate normalmente emulan dotes, la única limitación es que pueda cumplir los requisitos y se tengan acceso a ellas.

Desafío de Habilidad

Los desafíos de habilidad pueden ser aplicados a cualquier chequeo de característica o de habilidad. El Narrador tiene la última palabra al indicar si un desafío se puede aplicar a una situación específica.

Desafío de Poder

Los desafíos de poder pueden ser aplicados a cualquier chequeo de poder. Los desafíos de poder normalmente emulan dotes, con la única limitación que se cumplan todos los requisitos para la dote a emular.

Queda a discreción del Narrador el aceptar o declinar los desafíos del jugador. Se pretende que el sistema de desafíos sea lo más flexible posible y que tanto el Narrador como el jugador apuesten sobre las posibilidades de realizar heroicidades de tal calibre.

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24/07/2012, 13:03
Valimyr

Notas de juego


Dificultades como Ataque


La Dificultad como Ataque es una variación de las reglas que se usa en conjunto con las reglas opcionales Tirada de Daño, y Salvaciones como Defensas (Todas diseñadas para evitar tener que esperar a que el jugador o Narrador responda con sus tiradas de salvación y luego la consiguiente interpretación del Narrador sobre el efecto).

Esto transforma la Dificultad de salvación en un modificador en una tirada d20 para sobrepasar la defensa del objetivo. Los modificadores de ataque quedarían como sigue:

Poder Arcano = d20 + 1/2 del Nivel de Hechicero + Inteligencia + Otros Modificadores

Poder Elemental = d20 +1/3 del Nivel de Sacerdote + Sabiduría + Otros Modificadores

Poder Psionico = d20 +1/4 del Nivel de Psionico + Carisma + Otros Modificadores

En el caso de otras tiradas de salvacion transdformadas en ataque el bono de ataque sera como sigue:

1d20+ (Dificultad de la salvación -10)

Por lo que un veneno de Dificultad 15 tendra un bono de ataque de +5 y una tirada de ataque de 1d20+5 contra la Defensa de Fortaleza del objetivo.

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24/07/2012, 13:07
Valimyr

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Tiradas de Daño


En algunas situaciones (sobre todo para agilizar el combate) el Narrador puede desear que en vez de un bono fijo el daño sea un modificador a un dado d20 para realizar una tirada de daño. Para poder usar esta regla opcional tan solo debes añadir una tirada d20 a tu modificador fijo de daño. Es necesario usar la regla opcional: Salvaciones como Defensas para poder utilizar esta regla opcional.

Una Tirada de daño no se puede repetir usando puntos de Convicción. Dependiendo del Resultado de la Tirada de Daño el objetivo adquirirá una condición da daño tal y como sigue:

Daño No Letal:

  • Superior o igual a la Defensa de Dureza = Inconsciente + Grogui + 1 Atontado + 1 Magullado
  • Hasta 5 puntos por debajo de la Dureza = Grogui + 1 Atontado + 1 Magullado
  • Hasta 10 puntos por debajo de la Dureza = 1 Atontado + 1 Magullado
  • Hasta 15 puntos por debajo de la Dureza = 1 Magullado
  • Mas de 15 puntos por debajo de la Dureza= 1 Magullado (o nada si se posee Armadura)

Daño Letal:

  • Mas de 5 puntos por encima de la Dureza= Muerto
  • Hasta 5 puntos por encima de la Dureza = Moribundo + Inconsciente + Incapacitado + Grogui + 1 Malherido +1 Atontado + 1 Herido + 1 Magullado
  • Hasta 5 puntos por debajo de la Dureza = Incapacitado + Grogui + 1 Malherido +1 Atontado + 1 Herido + 1 Magullado
  • Hasta 10 puntos por debajo de la Dureza = 1 Malherido +1 Atontado + 1 Herido + 1 Magullado
  • Hasta 15 puntos por debajo de la Dureza = 1 Herido + 1 Magullado
  • Mas de 15 puntos por debajo de la Dureza= 1 Herido + 1 Magullado (o nada si se posee Armadura)
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24/07/2012, 13:11
Valimyr

Notas de juego


Deterioro de Armaduras Revisado para Web


En el caso de estar usando la regla opcional Tiradas de Daño las armaduras se deterioraran de la siguiente forma.

  • Las armaduras ligeras perderán un punto de protección por cada 5 puntos que tenga el resultado de la tirada de ataque.
  • Las armaduras medias perderán un punto de protección por cada 10 puntos que tenga el resultado de la tirada de ataque.
  • Las armaduras pesadas perderán un punto de protección por cada 15 puntos que tenga el resultado de la tirada de ataque.
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24/07/2012, 13:12
Valimyr

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Salvaciones como Defensa


Las salvaciones como defensa hacen que lo que antes era una tirada de salvación ahora se transforme en una Dificultad similar a la Defensa. Las salvaciones quedarían así:

  • Dureza= 16 + Bono de Constitución + Otros Modificadores
  • Fortaleza, Reflejos, Voluntad= 11+ Bono salvación Base + Puntuación de Característica + Otros Modificadores

Como con este sistema no se pueden repetir las tiradas de salvación usando la convicción, el usuario puede invertir un punto de Convicción para aumentar cualquiera de sus tiradas de salvación en +10, debe gastar la Convicción antes de conocer el resultado de la tirada de ataque (Aunque se puede conocer el resultado del dado).

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24/07/2012, 13:15
Valimyr

Notas de juego

Para más información se puede encontrar un enlace del reglamento en el que trabajo (y con el que jugamos) en el hilo siguiente:

http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/27785

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26/07/2012, 13:21
Valimyr

Notas de juego


El Posteo


Para postear hay que tener en cuenta lo siguiente:

  1. La fuente normal sirve para narrar las acciones del personaje
  2. La fuente cursiva sirve para narrar pensamientos superficiales (ojo lo que se postea de esta forma no debe darse como conocido a no ser que se puede leer los pensamientos)
  3. La fuente negrita sirve para hablar en un tono de voz normal.
  4. La fuente negrita/cursiva sirve para susurrar
  5. La fuente NEGRITA/MAYUSCULAS es para hablar en voz alta
  6. No postear en modo mensaje de texto, cuidar los signos de interrogación, exclamación y las pausas con los signos de puntuación. 
  7. Hay que reportar las ausencias siempre. Si no se puede postear en una semana hay que indicarlo para pnjtizar al personaje. El jugador que falle 4 semanas (aún indicando que va ha faltar), será sustituido.
  8. En las escenas de combate/ acción se intentara postear lo más rápido posible, cada uno en el turno de iniciativa que  le corresponda, en caso de faltar a su turno de iniciativa, se considera que el jugador ha retrasado su acción (ya no estará desprevenido) y podrá intentar en el siguiente turno de iniciativa (cambiando su iniciativa por el resto del encuentro). Si no se postea en el ultimo turno de iniciativa (iniciativa 1), se considerara que se ha replanteado el curso de combate (acción de asalto completo), y actuara en el siguiente asalto como si hubiera sacado un 20 en su tirada de iniciativa (aunque ya ha perdido un asalto). Hay que tener en cuenta que debido a los turnos de iniciativa puede pasar más de una semana hasta que el jugador vuelva a postear. La principal razón por la que el combate se realiza así es para evitar tener que esperar a que un jugador actue para poder hacer el turno del siguiente.
  9. Cuando el Narrador (o sea yo) postee podrá indicar con superindices númericos para indicar el efecto de la narración en las reglas.
  10. La sección de texto se usara exclusivamente para narrar las acciones y la de notas para la mecánica del juego, se pueden postear en las notas las intenciones de un personaje para buscar una aclaración por parte del Narrador de como se haría (por ejemplo para plantear los desafios)
  11. Ojo a quien se postea, mirad bien los a quien envias el post, no queremos romper la trama.
  12. Los post que no tengan que ver con la partida directamente se harán en el OFF TOPIC.
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29/04/2013, 22:25
Valimyr

 

Notas de juego

Espero que sirva para algo