Partida Rol por web

Una noche en la posada de Alvar el Honesto

Creación de PJs

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15/11/2014, 12:15
Director

Lo primero sería saber si tenéis experiencia en Aquelarre,conocéis el juego,tenéis el manual o no tenéis ni idea.

Luego explicar que hay dos formas de crear el pernoaje:

 Clásico- el personaje es elegido al azar a base de tiradas de dados

 Libre elección- escogemos el personaje acorde a nuestra idea

Los que tengáis el manual, si queréis hacer el PJ por libre elección podéis empezar ya, el resto intentaré guiarlos poco a poco.

1) escoger el reino al que vamos a pertenecer(escoger libremente o tirar 1D10):Castilla1-4, Aragón 5-6, Granada 7 o Portugal 9-10

2) escoger el pueblo:

      Castellano-castellano,gallego,vasco,astúrleonés,mudéjar o judio

      Aragón-aragonés,catalan,mudéjar o judio

      Granada-árabe,judio,mozárabe

      Navarra-navarro,vasco o judio

      Portugal-portugués,judio o mudéjar

3) Posición social(escoger o tirar 1 D10) :Alta nobleza,baja nobleza,burguesía,villano,campesino,esclavo

4) Escoger la profesión: esta nos obligará a cumplir unos mínimos de características y nos dirá en lo que somos o no competentes. Nos da cuatro habilidades principales(modificador de característica X3) y varias secundarias. Estas habilidades serán más baratas a la hora de desarrollarlas que las habilidades en las que no tengamos ni idea.

4) Repartir características: Tenemos 100 puntos para repartir entre las características principales. Máximo 20, mínimo 5. Lo extandar sería 10,por encima destaca ,por debajo flojea.

 Fuerza,agilidad,habilidad,resistencia,percepción,comunicación y cultura

5) Escoger la profesión paterna o tirar aleatoriamente. Esto nos dará 25 puntos a repartir en cuatro competencias principales de nuestro padre.

6) situación familiar, escoger o tirar 1 D10. Si tiene hermanos tirar 1D8-1D4 . Escoger si está casado y si tiene o no hijos(1D6-1D4)

7) calcular la suerte: la suma de la puntuación en percepción,comunicación y cultura.

    decidir cuanto cree o no en el mundo irracional( seres míticos,magia,etc.) RRACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD  repartir 100 puntos entre las 2, máximo 75 una y mínimo 25 la otra. A mayor irracionalidad más facilidad para lanzar conjuros o ser victima de estos.

 Templanza: lo valiente que somos, empezamos a 50 % salvo tiradas de carácter

  Puntos de vida: nuestro atributo en resistencia, cuanto más alta más puntos de vida.

  Aspecto: 15 por defecto,si no tirar 4 D6

 Edad: elegir entre 17 y 26 años.....de base, si queréis ser más jovenes o más viejos se tienen que asumir las consecuencias.

 Altura y peso: condicionado por la fuerza, cuanto más fuertes ás altos somos.

8) Competencias: Repartir 100 puntos entre las competencias. Si las tenemos por profesión o por profesión paterna nos cuestan un punto, sino dos. Máximo competencia principal x5

9) Trirar o escoger rasgos de carácter.

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15/11/2014, 12:51
Director

Si os parece bien usaremos esta ficha, si tenéis otra y preferís usarla adelante:

 

 
RASGOS:  CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: 
Nombre y Género (V/M)   Fuerza 
(FUE):

 

Suerte
(SUE):
XX/YY Edad:   
Reino:   Agilidad 
(AGI):
  Templanza
(TEM):
  Peso (en libras):   
Pueblo:   Habilidad 
(HAB):
  Racionalidad
(RR):
  Altura
(en varas):
 
Sociedad:   Resistencia
(RES):
  Irracionalidad
(IRR):
  Apodo:   
Posición Social:   Percepción
(PER):
  Puntos de Vida
(PV):
XX/YY  Ptos. Aprend
(P.Ap)
Profesión:   Comunic.
(COM):
  Puntos de
Concentración

(PC) o Fe (PF):
   
 Profesión Paterna:    Cultura
(CUL):
  Aspecto
(ASP):
 
RASGOS DE CARÁCTER
Rasgo: Descripción:
   
   
   
   
   
 ARMAS: 
Competencias: Nombre:   FUE Mín.: Daño Base: Alcance:  Recarga:
Arco (PER)              
Ballesta (PER)              
Cuchillo (HAB)            ---
Escudo (HAB)           ---
Espada (HAB)           ---
Espadón (FUE)           --
Hacha (FUE)           ---
Honda (PER)              
Lanza (AGI)            ---
Maza (FUE)           ---
Palo (AGI)           ---
Pelea (AGI)           ---

COMPETENCIAS: 
(Marcar: ** - Primaria (Base Caract x 3), * - Secundaria (Base) - Otras (Base))

Alquimia
CUL)
  Correr
(AGI)
  Idioma
(Nativo 1)
(CUL)
  Nadar
(AGI)
 
Artesanía
(HAB)
  Corte
(COM)
  Idioma 
(Nativo 2)
(CUL)
  Navegar
(HAB)
 
Astrología
(CUL)
  Degustar
(PER)
  Idioma
(Opcional 1)
(CUL)
  Ocultar
(HAB)
 
Cabalgar
(AGI)
  Descubrir
(PER)
  Idioma
(Opcional 2)
(CUL)
  Rastrear
(PER)
 
Cantar
(COM)
  Disfrazarse
(COM)
  Juego
(HAB)
  Saltar
(AGI)
 
Comerciar
(COM)
  Elocuencia
(COM)
  Lanzar
(AGI)
  Sanar
(HAB)
 
Conducir Carro
(HAB)
  Empatía 
(PER)
  Leer/Escribir
(CUL)
  Seducción
(ASP)
 
Conoc. Animal
(CUL)
  Enseñar
(COM)
  Leyendas
(CUL)
  Sigilo
(AGI)
 
Conoc. de Área
(CUL)
  Escamotear
(HAB)
  Mando
(COM)
  Teología
(CUL)
 
Conoc. Mágico
(CUL)
  Escuchar
(PER)
  Medicina
(CUL)
  Tormento
(HAB)
 
Conoc. Mineral
(CUL)
  Esquivar
(AGI)
  Memoria
(PER)
   Trepar
(AGI)
 
Conoc.Vegetal
(CUL)
  Forzar Mecan.
(HAB)
  Música
(CUL)
   -  
ARMADURAS: LESIONES:
Localización Descripción Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:            
(2)  Brazo Dch:            
(3)  Brazo Izq:            
(4-8)Torso:            
(9) Pierna Dch:            
(10) Pierna Izq:            
       Yelmo:                 
       Escudo:            
PENALIZACIONES ARMADURA: 
 
INVENTARIO: 
Mochila / Zurrón: (Capacidad: ___ ) Posesiones Dinero:
     Total:   
     Rentas:  
     Gastos:  
     Otros:   
     -  
     -  
    -  
    -  
    -  
     -  
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS…
Nombre Tipo Componentes Caducidad Duración Descripción