Partida Rol por web

¿Una nueva Amenaza?

Sistema técnico

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11/10/2018, 20:01
Darkasher

Cómo se Juega

Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
Si la habilidad está entrenada, el dado objetivo será el dado medio.
Si la habilidad no está entrenada, el dado objetivo será el dado menor.

Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 3, 5, 9 = 5 ; 4, 4, 2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10, 10, 7 = 10 suma y sigue.

Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso
sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse (Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posible.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido). Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.

Combates.

Siempre habrá enfrentamientos, ya sea con otros pjs o pnjs. Las tiradas de habilidades no mágicas las ganará quien mayor resultado obtenga después de las tiradas. En caso de que haya empate, ganará quien tenga mayor Rango. Si se diera el caso de un nuevo empate, se tiraría de nuevo. 

Ejemplo: Se debe tirar la habilidad Advertir/notar, Jugador A la posee y tira los dados. Sale 3,5,8, así que nos quedaremos con el 5. Como tiene esta habilidad y además la tiene al 12, deberá sumar 12+5=17. En cambio Jugador B no posee Advertir/notar y en su tirada ha salido 2,6,8, en este caso nos quedaremos con el 2. Como no tiene puntos invertidos en la habilidad, se suma su característica correspondiente, que en en el caso de Advertir/notar es Percepción . Jugador B tiene 5 en Percepción, por lo tanto el resultado sería 2+5=7.

Turnos e iniciativa

Turnos

En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa). 

Iniciativa

En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatara tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo. 

Acciones

Atacar, defenderse, usar magia, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. Salvo la excepción de sacar 20 o más en el resultado de la tirada de iniciativa, donde puede realizar otra acción más. 

Estados de Salud

Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
1. Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
2. Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive). Las tiradas bajo este estado se harán con el dado menor.
3. Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive).
4. Muerto: Heridas Físico x5 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes
rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse
algo de las heridas y el cansancio. Esto recupera 1d6 puntos de vida.

Críticos y daño

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se
sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

Notas de juego

Tranquis, que la página lo hace todo :D