2E: 7 ⇒ Mis padres eran criminales y me introdujeron en el negocio, los encarcelaron, aunque les dio tiempo a enseñarme algo, sobre todo el mal camino. +1 BP. -3 en 2F.
2F: 7 ⇒ Me arrestaron por vagancia. En la cárcel alguien me enseñó los rudimentos del oficio. -2 en 2G y -4 en 2L
2L: 5 ⇒ Estuve un mes en chirona, no fue para tanto.
2G: 8 ⇒ Me asocié con dos canallas que me enseñaron lo justo y me llevaron de nuevo a la carcel. +0 2H, +2 2I, -15 2P: botín escondido; -4 2L.
2H: 14 ⇒ Mentor competente. +0 2J, +1 BP.
2L: 4 ⇒ crimen menor, una semana. Un paseo.
2I: 12 +2 por INT = 14 ⇒ Mentor medio: +1 2J, +1 BP para habilidades sociales, sólo.
2J: 14 +2 por SAB = 16 ⇒ Mentor por encima de la media: +1d6 en % de habilidades, +4 BP para habilidades sociales o instrumentos musicales.
2K: 3 en 2K: 1ª: arrestada. 2ª: arrestada. 3ª: arrestada.
2Lx3: 1ª: 6 meses y 1 evento. 2ª: 2 años, +1 vez en 2N (contactos) y 2 eventos. 3ª: Otros 6 meses y 1 evento.
2Mx4: (1 repetición)
- 1ª: prison mortician: Habilidad de cavar tumbas apropiadas +4 tiradas de "dado de maestría".
- 2ª: care package: Bartering skill (trueque, no?) y +4 tiradas de "dado de maestría".
- 3ª: Riot: +3 meses enchironado más por instigar motín. Habilidad de improvisar armas como un monje de 2ª nivel.
- 4ª: Rock Crew: Trabajos forzados moviendo piedras. -50% en INT, +50% en FUE y CON.
2N: Contactos: 12: un ladrón o matón: Neutral, maduro, duro, inestable, abrasivo, codicioso, fanático, soberbio y estudioso. Menudo pieza.
2P: 110+2d8 = 112 mo.
Motivo: 2E
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: 2F
Tirada: 3d6
Resultado: 10(-3)=7
Motivo: 2L
Tirada: 3d6
Resultado: 9(-4)=5
Motivo: 2G
Tirada: 3d6
Resultado: 10(-2)=8
Motivo: 2H
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: 2L
Tirada: 3d6
Resultado: 8(-4)=4
Motivo: 2I
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+2)=12
Motivo: 2J
Tirada: 3d6
Resultado: 13(+1)=14
Motivo: eventos
Tirada: 1d4
Resultado: 4(-1)=3
Motivo: 2K I
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: 2K II
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: 2K III
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: 2L I
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: 2L II
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: 2L III
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: 2M I
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: 2M II
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: 2M III
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: 2M IV
Tirada: 3d6
Resultado: 3
Motivo: 2M IV (rep)
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: 2Nd8
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Motivo: 2Nd12
Tirada: 1d12
Resultado: 3
Motivo: 2P
Tirada: 1d100
Resultado: 93(-15)=78
Motivo: 2d8
Tirada: 2d8
Resultado: 2
Motivo: 2N (que se me olvidó por el encarcelamiento)
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: 2N (que se me olvidó por el encarcelamiento)
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Motivo: 2Oa
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: 2Ob
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: 2Oc
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Motivo: 2Oc
Tirada: 1d12
Resultado: 10
Motivo: 2Od
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Motivo: 2Of
Tirada: 2d8
Resultado: 3, 5
Motivo: 2Oe
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 6, 2
Motivo: 2Og
Tirada: 1d100
Resultado: 85
Motivo: 2Og
Tirada: 2d100
Resultado: 29, 67
Repeticiones: 1
BP adicionales por entrenamiento: +2BP + 5BP para habilidades sociales
Habilidades:
- +1d6% en habilidades de ladrón o habilidades.
- Cavar tumbas apropiadas +4 tiradas de "dado de maestría".
- Bartering skill (trueque, no?) y +4 tiradas de "dado de maestría".
- Improvisar armas como un monje de 2ª nivel.
Tiempo en chirona: 1 mes + 1 semana + 6 meses + 2 años + 6 meses + 3 meses = 3 años, 3 meses y 1 semana.
Total Parcial: 17 -1 (rep) + 2BP + 5BP (habilidades sociales) = 18BP + 5BP (habilidades sociales).
Tesoro por valor de: 112 mo.
FUE: 10/09 +50% = 10/59
DES: 18/88
CON: 12/92 +50% = 13/42
INT: 8/00 -50% = 7/50
SAB: 8/44
CAR: 16/08
ASP: 10/03
Por lo que creo, no tienes acceso al libro del combatiente, para tirar a ver como te fue el aprendizaje de guerrero. Si no lo tienes y quieres te lo puedo tirar yo.
Me he fijado que te has cogido 6 pericias en armas cuando solo se pueden tener los guerreros 4, hay dos que vas a tener que prescindir.
Por otro lado, veo que tienes herreria ¿podrías decirme la intención que tienes?, te lo comento porque en el libro del combatiente sacaron una habilidad (requisito mantenimiento de armadura) que es reparación básica de armadura que a lo mejor te interesa más.
Me quito lanza y cuchillo; tengo el manual pero en ingles, y la verdad es que no he querido ponerme a él si no era porque elegia alguna de las clases nuevas.
Con Herrería tenia intención de pillar las habilidades de reparación de armaduras y armas por mi propia cuenta, para solo tener que alquilar una fragua y reparar al grupo.
Tirame tu mismo si prefieres.
Te agradezco el consejo pero no te preocupes por mi. Tengo mas de 7 años dirigiendo a mis espaldas y soy master oficial de nivel 2. Llevo jugando con los libros de clase y otros mas desde hace tiempo y me los conozco. Estoy esperando a que el grupo este mas o menos completo para lanzarme en la creacion.
Hola gente, que falta y que sobra? Veo una bruja, un clerigo de Pangrus y un ladronzuelo.
Los demas ya lo teneis completado?
Edad Base: 21
Enchironamiento: 3 años, 3 meses y 1 semana.
Por ladrón: 1
Edad total: 25 años, 3 meses y 1 semana.
Dinero Inicial: modificadores: CMM (+0), Primogénita (+5), Grupo Ladrones (+5) = +10
4M = 50 mo + 112 mo por entrenamiento = 162 mo.
Atributos Finales:
FUE: 10/59
DES: 18/88
CON: 13/42
INT: 7/50
SAB: 8/44
CAR: 16/08
ASP: 10/03 +2 (Por CAR) = 12/03.
Honor Base: (10+18+13+7+8+16+12)/7= 12
Herencia Familiar = Gran Honor (+5)
CAR = +5
Honor Inicial: 22 (Excesivo honor): +9 BP en Tabla 1H.
Total Final: 18BP + 5BP (habilidades sociales) + 9 BP = 27BP + 5BP (habilidades sociales).
Fama: 2
Motivo: ladrón
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Motivo: 4M
Tirada: 1d100
Resultado: 25(+10)=35
Motivo: 4M
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Casares, qué talentos me aconsejas?
Total Final: 27BP + 5BP (habilidades sociales).
- +1d6% en habilidades de ladrón o habilidades.
- Cavar tumbas apropiadas +4 tiradas de "dado de maestría".
- Trueque +4 tiradas de "dado de maestría".
Talentos:
- Conjunto de habilidades acrobáticas (5)
- Observador Agudo (5)
- Artes Marciales Feéricas (5)
- Vista Aguda (5)
- Revoloteo (2)
- Magic Trap Sense (1): esta no la he entendido muy bien. El ladrón no puede buscar y desactivar trampas mágicas de normal? Sí, ya sé que suena poco realista, pero no es problema mío si está en las reglas. Pero, lo está?
Habilidades:
- Competencia en armas: Arco corto y Espada corta (2)
- Lenguaje moderno (común) (Gratuita)
- Lenguaje moderno (élfico) (1)
- Leer y escribir (común) (2)
- Depilarse y acicalarse (1)
- Acrobacias aéreas (2)
- Mantenimiento Armas y General (2)
- Ahora aquí, ahora allí (1)
- El arte de la seducción (1)
- Cavar Tumbas Adecuadas (Gratis: aprendizaje)
- Regateo (2)
- Trueque (Gratis: aprendizaje)
- Habilidades Sociales (5BP):
- Credibilidad Callejera (1)
- Diplomacia (1)
- Reprender (1)
- Segundas intenciones (2)
Me falta revisar los manuales del ladrón y de las hadas por si hay alguna habilidad o talento que me sea más útil. Así que esto es de momento.
Bueno, he mirado los manuales y he hecho algunos cambios. Me he tenido que dejar algunas habilidades, pero ya me las subiré.
Motivo: Atributos- fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 4, 1
Motivo: Atributos- destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 2
Motivo: Atributos- con
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 1, 2
Motivo: Atributos- int
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 4, 4
Motivo: Atributos- sab
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 5, 2
Motivo: Atributos- car
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 3, 6
Motivo: Atributos- asp
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 4
Motivo: %.- fue
Tirada: 1d100
Resultado: 57
Motivo: %.- des
Tirada: 1d100
Resultado: 60
Motivo: %.- con
Tirada: 1d100
Resultado: 13
Motivo: %.- int
Tirada: 1d100
Resultado: 68
Motivo: %.- sab
Tirada: 1d100
Resultado: 34
Motivo: %.- car
Tirada: 1d100
Resultado: 25
Motivo: %.- asp
Tirada: 1d100
Resultado: 28
Que feas tiradas jajaja.
Fue: 10 57%
Des:6 60%
Cons: 5 13%
Int: 14 68%
Sab: 13 34%
Car: 12 25%
asp: 13 28%
Haber que tal ahora ?
Asp: 13
Bueno, parece algo más aceptable el llegar a ser bardo. Me acabo de fijar en que si quieres ser semihumano (semielfo) tienes que cumplir requisitos de caracteristicas (hasta la fecha nadie se hizo pj con caracteristicas más bajas.
Para llegar a la destreza necesitas 22 PCs y para llegar a carimas necesitas 11 más. Si te haces humano puedes quitarte dos de CON para obtener un punto y otros dos de aspecto (dado que carisma 15 te da uno y cumples requisitos de aspecto) otro. Incluso puedes sacrificar un poco de fuerza bajando 2 para obtener otro punto más en una que necesites
Haciendo esto necesitarías 21 PCs, con los 10 de humanos, si consigues los de padres amorosos y con 2 o 3 defectos suaves llegarías.
Claro que tambien puedes optar por ser un clerigo o un mago. Como veas.
Motivo: Edad mi pj
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 3
Motivo: Mano util
Tirada: 1d100
Resultado: 83
Motivo: Mano util
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 4
Motivo: Mano util
Tirada: 3d12
Resultado: 7, 12, 8
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 5
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 72
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 86
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 31
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 58
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 54
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 34
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 56
Motivo: clase social
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Motivo: circunstancias del nacimiento
Tirada: 1d100
Resultado: 20(+15)=35
Motivo: Padre
Tirada: 1d100
Resultado: 31
Motivo: Madre
Tirada: 1d100
Resultado: 40
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d100
Resultado: 90
Motivo: Sexo
Tirada: 8d20
Resultado: 9, 2, 4, 1, 3, 13, 15, 9
Motivo: Vivos?
Tirada: 8d100
Resultado: 46, 53, 48, 36, 79, 98, 43, 46
Motivo: Personalidad multiple
Tirada: 1d100
Resultado: 62
Motivo: hermano amigo o enemigo?
Tirada: 7d100
Resultado: 54, 77, 21, 80, 92, 91, 90
Motivo: Gemelos?
Tirada: 7d100
Resultado: 99, 55, 68, 99, 98, 77, 41
Me hare clerigo mejor XD
Edad: 24
Mano util: Diestro
Altura y peso: 68 pulgadas y 137 libras
Clase social: Gasto un pc para tirar de nuevo, gasto otro, gasto otro, gasto otro, otro, otro, otro, otro, otro: 8 pc, CMA +0
Circunstancias de nacimiento: personaje legitimo
Padre y madre: Padre vivo y Madre viva
Hermanos: 8 hermanos, 6 hermanos y 2 hermanas
Cuantos vivos: 6 hermanos y 1 hermana
Personalidad multiple: gnomo Titan
Hermanos con cariño: 4 hermanos y 1 hermana son cariñosos conmigo.
Gemelos: somos cuatrillizos
Regular army boot camp
1 proficient gratis y un mantenimiento de armas o armaduras gratis
Superior como hobilar, otra proficient, manejo de animales y montar animales terrestres
Paz, solo un evento, te ascendieron y te dan liderazgo básico.
Motivo: guerrero
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 6, 1
Motivo: guerrero
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 1, 4
Motivo: guerrero
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 5
Motivo: guerrero
Tirada: 1d100
Resultado: 78
Motivo: guerrero
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 5, 4
Motivo: guerrero
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: guerrero
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: guerrero
Tirada: 4d100
Resultado: 92, 14, 6, 23
Tu entrenamiento como guerrero fuen en un campamento regular en época de paz. Serviste como Hobilar y te ascendieron porque vieron que tenias madera.
Como resultado conseguistes dos competencias de arma, mantenimiento en arma o armadura, manejo de animales, montar criaturas terrestres y liderazgo básico.
Es decir 7 Bp de habilidades/competencias que ya tenias y manejo de animales.
Perdon si me retraso, esq me han surgido unas dificultades este finde semana y quiero ver si mañana o o miercoles como muy tarde completo la ficha al completo
Honor Actual: 22 (demasiado honor).
Quemo 2 de honor en la primera tirada de dado de maestría en cavar tumbas: 9 de 10 = 90% de +0,2 = despreciable.
Honor Final: 20 (honor óptimo).
Dado de honor: d4 (honor óptimo): +1 a todas las tiradas de dado.
- +1d6% en habilidades de ladrón o habilidades.
- Cavar tumbas apropiadas +4 tiradas de "dado de maestría".
- Trueque +4 tiradas de "dado de maestría".
Talentos:
- Conjunto de habilidades acrobáticas (5)
- Artes Marciales Feéricas (5)
- Vista Aguda (5)
- Revoloteo (2)
- Magic Trap Sense (1): esta no la he entendido muy bien. El ladrón no puede buscar y desactivar trampas mágicas de normal? Sí, ya sé que suena poco realista, pero no es problema mío si está en las reglas. Pero, lo está?
Habilidades (tiradas):
- Cavar Tumbas Adecuadas (dado de maestríax4): SAB + d20 + (d20+1)x3 + (d4+1)x4 = 8 + 8 + 2+15+12 + 3+3+4+3 = 58%
- Trueque (dado de maestríax4): SAB + (d8+1)x4 + (d4+1)x4 = 8 + 6+7+8+8 + 5+5+3+5 + 4+4+1 + 4+3 + 4 + 1 = 76%
- Lenguaje moderno (común): INT + (d10+1) + (d4+1) = 7 + 3 + 5 + 1 = 16%
- Leer y escribir (común): INT + (d6+1) + (d4+1) = 7 + 4 + 5 + 3 = 19%
- Acrobacias aéreas: DES + (d6+1) + (d4+1) = 18 + 6 + 5 + 4 + 1 = 34%
- Regateo: INT, CAR + (d6+1) + (d4+1) = 11 + 4 + 2 = 17%
- Credibilidad Callejera: FUE, SAB, CAR + (d8+1) + (d4+1) = 11 + 5 + 4 = 20%
- Diplomacia: CAR + (d8+1) + (d4+1) = 16 + 7 + 4 = 27%
- Reprender: CAR + (d6+1) + (d4+1) = 16 + 6 + 4 = 26%
- Segundas intenciones: CAR + (d4+1) + (d4+1) = 16 + 4 + 3 = 23%
Motivo: quemar 2 de honor
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Cavar DM
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: Cavar DM
Tirada: 3d20
Resultado: 1, 14, 11
Motivo: Trueque DM
Tirada: 4d8
Resultado: 5(+1)=6, 6(+1)=7, 7(+1)=8, 7(+1)=8
Motivo: Común DM
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: Leer y Escribir DM
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Acrobacias Aereas DM
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+1)=6
Motivo: Regateo DM
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Credibilidad Callejera DM
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+1)=5
Motivo: Diplomacia DM
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+1)=7
Motivo: Reprender DM
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+1)=6
Motivo: 2ªs Intenciones DM
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Dados de Honor
Tirada: 16d4
Resultado: 2(+1)=3, 2(+1)=3, 3(+1)=4, 2(+1)=3, 4(+1)=5, 4(+1)=5, 2(+1)=3, 4(+1)=5, 4(+1)=5, 4(+1)=5, 4(+1)=5, 1(+1)=2, 3(+1)=4, 3(+1)=4, 3(+1)=4, 2(+1)=3
Motivo: Dados de Honor (explosión)
Tirada: 6d4
Resultado: 4, 4, 1, 1, 3, 4
Motivo: Dados de Honor (explosión)
Tirada: 3d4
Resultado: 4, 3, 1
Motivo: Dados de Honor (explosión)
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Dados de Honor (explosión)
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Honor Final: 20 (honor óptimo).
Dado de honor: d4 (honor óptimo): +1 a todas las tiradas de dado.
- +1d6% en habilidades de ladrón o habilidades.
Talentos:
- Conjunto de habilidades acrobáticas (5)
- Artes Marciales Feéricas (5)
- Vista Aguda (5)
- Revoloteo (2)
- Magic Trap Sense (1): esta no la he entendido muy bien. El ladrón no puede buscar y desactivar trampas mágicas de normal? Sí, ya sé que suena poco realista, pero no es problema mío si está en las reglas. Pero, lo está?
Habilidades (tiradas):
- Competencia en armas: Arco corto y Espada corta.
- Cavar Tumbas Adecuadas: 58%
- Trueque: 76%
- Lenguaje moderno (común): 16%
- Leer y escribir (común): 19%
- Depilarse y acicalarse.
- Acrobacias aéreas: 34%
- Regateo: 17%
- Credibilidad Callejera: 20%
- Diplomacia: 27%
- Reprender: 26%
- Segundas intenciones: 23%
Habilidades de Ladrón:
- +1d6% en habilidades de ladrón o habilidades.
Habilidad: base + bonos raciales + bonos destreza + penalizadores armadura + ajustes nivel 1:
Vaciar Bolsillos: 15 + 10 + 10 + 5 + 30 = 70%
Abrir Cerraduras: 10 - 15 + 15 + 0 + 0 = 10%
Encontrar Trampas: 5 - 15 + 5 + 0 + 0 = -5%
Retirar Trampas: 5 - 15 + 5 + 0 + 0 = -5%
Moverse en Silencio: 10 + 20 + 10 + 10 + 20 = 70%
Esconderse en las Sombras: 5 + 30 + 10 + 5 + 15 = 65%
Detectar Ruido: 15 + 10 + 0 + 0 + 0 = 25%
Escalar Paredes: 60 - 15 + 0 + 10 + 0 = 45%
Leer Lenguajes: 0 - 10 + 0 + 0 + 0 = -10%
Qué bonos raciales uso? Los de hada duende o los de semielfo?
Adreim, pag 86 del manual del jugador, la quema de honor solo se puede usar para tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad. Nada de usarlo para mejoras de habilidad ni mejoras de caracteristica, así que ya te vas quitando eso de tener gran honor y todos los +1.
Fijate en la parte final del parrafo anterior a la dieta del Elvariel donde dice que para talentos y habilidades se cuenta a un Elvariel como un semielfo, no como un hada duende, por lo que los talentos de Artes marciales feéricas y Revoloteo no puedes cogerlos porque son solo para hadas duende.
Por otro lado, el hecho de hacer piruetas, caminar sobre la cuerda floja y ese tipo de maniobras difíciles se hacen cuando se está en tierra, no volando. Para conseguirlo volando está como te has cogido la habilidad de acrobacias aereas por lo que no puedes usar las dos de manera simultanea.
Pregunta. Estaba pensando en un Samurai. Hay algun problema por el tipo de partida? (igual no pega un samurai).
Por otro lado se supone que el Daisho (El set de espadas) es el símbolo de un samurai pero no veo que ponga en ningun lado que el Samurai lo tenga de base. ¿Deberia comprarlo? en ese caso esta jodida la cosa ya que solo la katana vale 120 PO y tiene muy poca disponibilidad.
Hola, he consultado lo del honor y parece cierto. Tenía entendido otra cosa, la verdad. Si no, no hubiera repetido una tirada de herencia familiar que me daba +2 de honor en vez de +5 que logré al final. Pero bueno, qué se le va a hacer. Paso a la rectificación.
Sobre los talentos de revoloteo y artes marciales feéricas, de las que se habla también en el manual de hadas (p. 43: existing talents clarifications: faerie king martial arts y flutter), dice que es para hadas duende e híbridos. Los elvariel son un híbrido, por eso los escogí. De hecho, si no puedo usar talentos o habilidades que consideras de tierra, pero tampoco puedo usar talentos en vuelo, los elvariel están en un vacío legal. Es decir, vuelan con una maniobrabilidad igual que las demás hadas, pero no pueden revolotear (es decir, volar sigilosas). Mi pejota es un ladrón habituado a volar. No entiendo cómo se le puede tratar como semielfo en ésto. Y para el aprendizaje de técnicas de lucha en vuelo tampoco lo entiendo. Si vuelan, para qué van a aprender a luchar en tierra como si fueran semielfos o hombres? Por supuesto, el master manda, sólo quiero exponer mi opinión.
Honor Actual: 22 (demasiado honor).
Dado de honor: d3
- +1d6% en habilidades de ladrón o habilidades.
- Cavar tumbas apropiadas +4 tiradas de "dado de maestría".
- Trueque +4 tiradas de "dado de maestría".
Talentos:
- Conjunto de habilidades acrobáticas (5)
- Artes Marciales Feéricas (5)
- Vista Aguda (5)
- Revoloteo (2)
- Magic Trap Sense (1): esta no la he entendido muy bien. El ladrón no puede buscar y desactivar trampas mágicas de normal? Sí, ya sé que suena poco realista, pero no es problema mío si está en las reglas. Pero, lo está?
Habilidades (tiradas):
- Cavar Tumbas Adecuadas (dado de maestríax4): SAB + (d20)x4 + (d3)x4 = 8 + 8 + 1+14+11 + 2+1+2+1 = 48%
- Trueque (dado de maestríax4): SAB + (d8)x4 + (d3)x4 = 8 + 5+6+7+7 + 1+2+1+2 = 39%
- Lenguaje moderno (común): INT + (d10) + d3 = 7 + 2 + 2 = 13%
- Leer y escribir (común): INT + (d6) + d3 = 7 + 3 + 2 = 12%
- Acrobacias aéreas: DES + (d6) + d3 = 18 + 5 + 3 + 1 = 27%
- Regateo: INT, CAR + (d6) + d3 = 11 + 3 + 1 = 15%
- Credibilidad Callejera: FUE, SAB, CAR + (d8) + d3 = 11 + 4 + 1 = 16%
- Diplomacia: CAR + (d8) + d3 = 16 + 6 + 2 = 26%
- Reprender: CAR + (d6) + d3 = 16 + 5 + 2 = 25%
- Segundas intenciones: CAR + (d4) + d3 = 16 + 3 + 1 = 20%
Motivo: Dado honor d3
Tirada: 16d3
Resultado: 2, 1, 2, 1, 1, 2, 1, 2, 2, 2, 3, 1, 1, 2, 2, 1
Motivo: Dado honor d3 (rep)
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Veremos qué talentos me pongo.