Cómo realizar las tiradas de disparo y los disparos "sin apuntar ó tiro de bulto"
Lo que más quiero es jugar rol antes que tirar dados, pero inmersos en un tiroteo es necesario que los dados determinen ciertas acciones para representar un poco la realidad.
Todas las tiradas las pensé para que involucraran las habilidades aprendidas de cada personaje con la combinación del poder de cualquier arma de fuego.
Omito el 10 que venía manejando para no hacerlo más complejo y por que en realidad no representaba nada, ni a favor ni en contra.
Si se supera la dificultad es indicio de que se ha acertado de lleno, si se falla pero sale un número par indica que se ha rozado ó herido a reserva del director, si el resultado no supera la dificultad y aparte es número impar eso indica fallo.
Para disparar cualquier arma de fuego, pongamos la pistola cómo ejemplo: Supongamos que te ha salido un 6 de Lock, 6 tiros.
Se suma lo que tengas de destreza + intuición (supongamos que tienes 3 en destreza y 2 en intuición) esto te da un +5 y decides apuntar a la cabeza -estando alejado-(dificultad 9) elijes un dado10 le agregas tu modificador 5 la dificultad 9, y realizas la tirada desglosada si se te va sin desglosar se anula automáticamente.
Motivo: 6 tiros a la cabeza con pistola
Tirada: 6d10
Dificultad: 9+
Resultado: 3(+5)=8, 1(+5)=6, 10(+5)=15, 3(+5)=8, 6(+5)=11, 10(+5)=15 (Suma: 63)
Exitos: 3 objetivos muertos, 2 heridos (fracasos números pares) un fallo(fracaso número impar)
Las dificultades a superar son las siguientes:
+10 Aleatoria (la suma máxima de dificultad y representa cualquier punto del cuerpo más adelante lo explico mejor)
+9 Cabeza, cuello.
+8 Pecho
+7 Brazo, antebrazo, hombros, manos
+6 Abdomen, cadera
+5 Piernas, rodillas, pies
Para tiro sin apuntar:6 tiros.
Se suma lo que tengas de destreza + intuición (supongamos que tienes 3 en destreza y 2 en intuición) esto te da un +5 y tiras sin apuntar(dificultad 10 Tiro Aleatorio ) elijes un dado10 le agregas tu modificador 5 la dificultad 10, y realizas la tirada desglosada si se te va sin desglosar se anula automáticamente.
Motivo: 6 tiros sin apuntar con pistola
Tirada: 6d10
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+5)=10, 9(+5)=14, 2(+5)=7, 9(+5)=14, 2(+5)=7, 9(+5)=14 (Suma: 66)
Exitos: 4 cuatro objetivos heridos números pares, dos fallos número 7 impar. *Un crítico es igualar la dificultad, en este caso haber sacado un 15 y equivale a recibir el tiro en la cabeza ó corazón.
Motivo: 6 tiros con a la cabeza con pistola de prueba
Tirada: 6d10
Dificultad: 9+
Resultado: 3(+5)=8, 1(+5)=6, 10(+5)=15, 3(+5)=8, 6(+5)=11, 10(+5)=15 (Suma: 63)
Exitos: 3
Motivo: 6 tiros sin apuntar con pistola de prueba
Tirada: 6d10
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+5)=10, 9(+5)=14, 2(+5)=7, 9(+5)=14, 2(+5)=7, 9(+5)=14 (Suma: 66)
Exitos: 4
Ok, todo entendido y entonces es irrelevante la mira en un rifle automático.
En cuanto al cuchillo y los órganos vitales... ¿aumenta en cuanto el bonificador?
La mira puede dar +1 a distancia y sabiendola utilizar, los órganos vitales si están contemplados más adelante los explico.
Para atacar con cuchillo de igual modo utilizaremos la tabla de dificultad corporal:
Las dificultades a superar son las siguientes:
+10 Aleatoria (la suma máxima de dificultad y representa cualquier punto del cuerpo)
+9 Cabeza, cuello, corazón.
+8 Pecho, pulmones
+7 Brazo, antebrazo, hombros, manos
+6 Abdomen, cadera
+5 Piernas, rodillas, pies
Para atacar con cuchillo, una sola acción.
Se suma lo que tengas de destreza + intuición (supongamos que tienes 3 en destreza y 2 en intuición) esto te da un +5 y decides utilizar el cuchillo +2 al cuello (dificultad 9 ) elijes un dado10 le agregas tu modificador 5 la dificultad 9, y realizas la tirada.
Motivo: Cuchillo al cuello
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 9(+5)=14 (Exito)
Fracaso con número par equivale a herirlo, fracaso con número impar fallo total.
Tiro a quemarropa da un +3 de modificador a excepción del rifle sniper.
Niveles de experiencia elevados (modificadores 18,19 y 20) se le agrega +1 de dificultad a la tirada.
Motivo: Cuchillo al cuello
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 9(+5)=14 (Exito)
Esto aplica para cualquier arma, explicado más arriba.
Pueden comenzar a prácticar y continuamos con la historia.
Cómo ya hemos avanzado en la aventura, daré por buenas (que enredo pero espero sea de los últimos) las tiradas de Luke y Alana porque detecté que esos 10 puntos estaban demás, esperaré un poco a ver quién más postea y continuaré con la partida.
Cualquier duda, sugerencia ó aporte la platicamos y lo seguimos analizando.
Motivo: AR15 con Mira - Tiro a la cabeza
Tirada: 10d10
Dificultad: 20+
Resultado: 6(+16)=22, 4(+16)=20, 6(+16)=22, 2(+16)=18, 8(+16)=24, 9(+16)=25, 8(+16)=24, 6(+16)=22, 4(+16)=20, 4(+16)=20 (Suma: 217)
Exitos: 9
Motivo: AR15 con Mira - Tiro a la cabeza
Tirada: 10d10
Dificultad: 21+
Resultado: 7(+16)=23, 7(+16)=23, 10(+16)=26, 8(+16)=24, 8(+16)=24, 2(+16)=18, 3(+16)=19, 8(+16)=24, 6(+16)=22, 7(+16)=23 (Suma: 226)
Exitos: 8
(Características) 8+(AR15 con Mira) 8
Ya que las habilidades de combate y disparo son inútiles, cambié Combate CaC por Subterfugio.
Esta tirada es para acercarme a un objetivo y degollarlo. sigilo utilicé Agilidad+Destreza+Subterfugio 3+5+3=11
Motivo: Sigilo
Tirada: 10d10
Dificultad: 10+
Resultado: 1(+8)=9, 5(+8)=13, 1(+8)=9, 6(+8)=14, 5(+8)=13, 4(+8)=12, 4(+8)=12, 1(+8)=9, 1(+8)=9, 10(+8)=18 (Suma: 118)
Exitos: 6
Motivo: Sigilo
Tirada: 10d10
Dificultad: 15+
Resultado: 4(+8)=12, 5(+8)=13, 2(+8)=10, 10(+8)=18, 6(+8)=14, 2(+8)=10, 10(+8)=18, 6(+8)=14, 5(+8)=13, 4(+8)=12 (Suma: 134)
Exitos: 2
Motivo: Sigilo con subterfugio
Tirada: 10d10
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+11)=20, 5(+11)=16, 6(+11)=17, 9(+11)=20, 10(+11)=21, 1(+11)=12, 4(+11)=15, 10(+11)=21, 1(+11)=12, 4(+11)=15 (Suma: 169)
Exitos: 8
Okay... nadie utilizará disparar a bulto nunca, pero, puedo vivir con eso ^^
¿Puedes poner en ese post de arriba los efectos de las armas y cómo funciona el lock para que tengamos ya para siempre un post recopilatorio de reglas al que recurrir, plis?
mira que eres vago Luke ¬¬ ahora te lo resumo.:
De qué habla, si ya está todo puesto y claro. Hombre lee cada cosa y listo.
mira que eres vago Luke ¬¬ ahora te lo resumo.:
Nene. Tener TODAS las reglas en un mismo post es importante. En cualquier partida de rol 0_0
Si están desperdigadas aquí y allí, sobre todo si ha habido discusiones, cualquiera puede confundirse, y es mucho mejor prevenir que curar. No estoy pidiendo la luna, sólo digo que añada a ese post esas cosas y así están todas en un mismo post.
No se qué os ha dado para que os parezca un disparate, en serio os lo digo... X_X
Lo que más quiero es jugar rol antes que tirar dados, pero inmersos en un tiroteo es necesario que los dados determinen ciertas acciones para representar un poco la realidad.
Armas.
Cualquier objeto no convencional que se use como arma (Palos, barras, palos de golf, etc) +2
Cuchillo +2 Machete +5 Bate normal +3 Bate con picos +4
Armas de tensión mecánica, cómo arcos y ballestas. = (?)
Armas de fuego. (para uso de armas de fuego se representará con DESTREZA+INTUICION+(poder del arma)).
Pistolas +6 Escopetas +8 Rifle Sniper +12 preciso
Granadas +10d100 con 1d100 de daño colateral. Lanzacohete +30d100 con 1d100 de daño colateral.
Rifle automático: Modo seguro +7 (1 disparo normal, apuntando) o Modo semiautomático +9 (Ráfaga).
*En modo ráfaga el gasto de balas es el siguiente: 1 ráfaga = 3 balas usadas, 2 ráfagas =6 balas... 10 ráfagas =30 balas que es lo que contiene un abastecedor para rifles automáticos. La ráfaga representa un tiro un poco impreciso. Para saber si se ha logrado el impacto el resultado debe ser número par, (el impar =fallo); a reserva del narrador si el tiro ha sido mortal ó una herida superficial.
***Mira/Mirilla de arma a distancia: dará +1 al bono (sabiéndola utilizar)
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Disparos:
Siendo realista (distancia entre el enemigo, situación de la escena) y según como se narre, el orden es así:
1º Lock. Vivos 1d6 , muertos 1d8 (sin bonificadores ni dif.)
Es con lo que iniciamos un tiroteo. Es el vistazo para saber a cuantos tienes a tiro, si es un blanco fácil, etc. Sirve para poner un límite de acción y dar oportunidad a los demás de participar (para que un sólo jugador no acabe con todos y tenga toda la acción). Un número total menor de 6 personas u 8 retornados, se dará por hecho que se tienen en la mira y no hará falta usar LOCK (¿ésta última norma, sigue manteniéndose, creo?)
2º Disparos:
1d10 con bonificador(Destreza+Intuición+Arma), dif. 10 más el bono de dif. según la zona que quieras atacar:
(*Tiro a quemarropa da un +3 de modificador a excepción del rifle sniper.)
+9 Cabeza/cuello. +8 Pecho +7 Brazo,hombros, manos +6 Abdomen, cadera +5 Piernas, rodillas, pies
(*La dificultad de tiro a la cabeza, quedará en +10 en caso de niveles de experiencia altos.)
-Si se supera la dificultad = se ha acertado de lleno.
-Si se falla pero sale un número par = se ha rozado ó herido (a reserva del director),
-Si se falla y es número impar = fallo total.
Ej.: (Supongamos que ha salido un Lock de 6 tiros). Sumas destreza + intuición (ej 3 en destreza y 2 en intuición) = +5 . Y decides apuntar a la cabeza -estando alejado-(dificultad +9) elijes dado10 le agregas tu modificador 5 y la dificultad 9, y realizas la tirada desglosada si se te va sin desglosar se anula automáticamente.
Motivo: 6 tiros a la cabeza con pistola
Tirada: 6d10
Dificultad: 9+
Resultado: 3(+5)=8, 2(+5)=7, 10(+5)=15, 3(+5)=8, 6(+5)=11, 10(+5)=15 (Suma: 63)
Exitos: 3 objetivos muertos, 2 heridos(fracasos números pares) un fallo(fracaso número impar)
Cómo realizar los disparos "sin apuntar ó tiro de bulto"
Se usará únicamente una dificultad de +10 Aleatoria (representa cualquier punto del cuerpo para realizar tiradas "sin apuntar")
Ej.: (Supongamos que ha salido un Lock de 6 tiros). Sumas destreza + intuición (ej 3 en destreza y 2 en intuición) = +5 . Y tiras sin apuntar(dificultad 10 Tiro Aleatorio ) elijes un dado10 le agregas tu modificador 5 la dificultad 10, y realizas la tirada desglosada si se te va sin desglosar se anula automáticamente.
Motivo: 6 tiros sin apuntar con pistola
Tirada: 6d10
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+5)=10, 9(+5)=14, 2(+5)=7, 9(+5)=14, 2(+5)=7, 9(+5)=14 (Suma: 66)
Exitos: 4 cuatro objetivos heridos números pares, dos fallos número 7 impar. *Un crítico es igualar la dificultad, en este caso haber sacado un 15 y equivale a recibir el tiro en la cabeza ó corazón.
Para atacar con cualquier otro arma (que no sea de fuego)
Mismo sistema de dados. De igual modo utilizaremos la tabla de dificultad corporal, y el mismo resultado de tiradas (éxito = acertar donde se apuntaba; fracaso con número par = herirlo, fracaso con número impar = fallo total.)
3º Solucionar los fallos:
Cuando se tiene una especialidad que pueda utilizarse en el momento en cuestión, se usará 1d20 (por cada dado comprado que tengas en dicha habilidad). Ejemplo, fallas 3 veces, pero solo tienes 1d20 comprado. Solo podrás usar 1d20 para que el resultado de dicho dado, se SUME a una tirada de fallo, para aumentar su puntaje y convertirlo en éxito (si los números llegan). "fallo de 1(+2)=3 (dif 10). Tiras 1d20 y sale 7. 3 + 7 =10 (vences la dificultad). Si saliera inferior y aún así no sumaras suficiente, seguiría siendo fallo y no puedes recuperar el fallo.
4º Escape.
En lucha contra retornados, si se ha fallado y no te puede cubrir nadie en su siguiente post, se hace tirada de escape: 1d10 (aquí la dificultad varía pues dejas al walker en paz y cambias tus carcteristicas y habilidades para huir)
Durante un tiroteo, el máster dirá como y cuando se deben tirar dados para saber si esquivas el daño/ las balas/ o escapas.
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TIRADAS DE ACCIONES NORMALES
Para una acción regular como correr es 1d10/dfx/2características como modificador. Acciones normales serán df10 (quitar, extraer, brincar, jalar, correr, nadar etc, etc.), acciones díficiles son df15 y acciones heroicas df20.
Si se tuviera una habilidad que pueda utilizarse en dicha acción, se puede sumar como bonificador.
Cuando se busca algo o se narra acción, para darle más realismo, se puede usar 1d2 para saber respuesta de "SÍ =1 o NO =2" (¿puerta cerrada con llave? / ¿hay retornados en la sala? / ¿encuentro X objeto?)
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Para atacar a cualquier jugador por parte de otro jugador la fórmula sería la siguiente:
1º Jugador atacante narra su acción, sin tirada de por medio.
2º Jugador atacado tira 1d10/df10 con modificadores de intuición+reflejos, éxito la víctima alcanza a reaccionar y narra su acción de respuesta. Fracaso la acción del atacante se consuma.(La dificultad igualada al dado permitirá jugar solamente los modificadores de cada jugador)
Dependiendo de la acción narrada esta puede traer consecuencias fatales y tal vez más tiradas, por ejemplo un puñetazo al rostro, la víctima debe tirar 1d10/df10 con modificadores de fortaleza+resistencia para no caer inconciente, un ataque con arma se le disminuye los puntos del daño que tenga el objeto al resultado de la tirada.
Un tiro a la cabeza de manera alevosa y precipitada es mortal en caso de fallar la tirada de percepción de la víctima.
Para peleas entre jugadores Cuerpo a Cuerpo: Tirada de iniciativa 1d10 sin modificadores y sin dificultad, el más alto inicia el combate.
Combate: narración de acción y tiradas ofensivas 1d10/df10 con modificadores de fuerza+resistencia.
Para cubrirse, narración de acción y luego tirada defensivas 1d10/dfd10 con modificadores de fortaleza+resistencia.
Se pueden usar protecciones según sea el caso.
Dependiendo cuantos dados de especialidad se tengan de reserva pueden usar esa ventaja.
Para un tiroteo, realizar tiradas de 1d10/df10 con modificadores de destreza+intuición+el arma y se puede utilizar la especialidad, más la suma de las protecciones.
AXTLER si te parece bien el resumen, lo posteamos públicamente.
PERO tengo la duda, de que en los ejemplos citados, no se ha añadido en ningún momento el bonificador del arma (y las dificultades están con el ejemplo de +9 (en vez del +19, por ejemplo)
Niveles de experiencia elevados (modificadores 18,19 y 20) se le agrega +1 de dificultad a la tirada.
No sé si lo he entendido bien, por eso si quieres revísalo, y luego se hace público
Armas.
Cualquier objeto no convencional que se use como arma (Palos, barras, palos de golf, etc) +2.
Cuchillo +2 Machete +5 Bate normal +3 Bate con picos +4
Armas de tensión mecánica, cómo arcos y ballestas +5
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Armas de fuego. (para uso de armas de fuego se representará con DESTREZA+INTUICION+ARMA (Habilidad en el manejo de armas).
Pistolas +6 Escopetas +8 Rifle Sniper +12 preciso
Granadas +10d100 con 1d100 de daño colateral. Lanzacohete +30d100 con 1d100 de daño colateral.
Rifle automático: Modo seguro +7 (1 disparo normal, apuntando)
Modo semiautomático: +9 (Ráfaga).
*En modo ráfaga el gasto de balas es el siguiente: 1 ráfaga = 3 balas usadas, 2 ráfagas =6 balas... 10 ráfagas =30 balas que es lo que contiene un abastecedor para rifles automáticos. La ráfaga representa un tiro un poco impreciso. Para saber si se ha logrado el impacto el resultado debe ser número par, (el impar =fallo); a reserva del narrador si el tiro ha sido mortal ó una herida superficial.
***Mira/Mirilla de arma a distancia: dará +1 al bono (sabiéndola utilizar)
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CÓMO DISPARAR EN TWD
Disparos:
Siendo realista (distancia entre el enemigo, situación de la escena) y según como se narre, el orden es así:
1º Lock. Vivos 1d6/Muertos 1d8 (sin bonificadores ni dif.)
Es con lo que iniciamos un tiroteo. Es el vistazo para saber a cuantos tienes a tiro, si es un blanco fácil, etc. Sirve para poner un límite de acción y dar oportunidad a los demás de participar (para que un sólo jugador no acabe con todos y tenga toda la acción). Un número total menor de 6 personas u 8 retornados, se dará por hecho que se tienen en la mira y no hará falta usar Lock.
2º Disparar:
1d10 con bonificador(Destreza+Intuición+Arma), dif. 10 más el bono de dif. según la zona que quieras atacar:
(*Tiro a quemarropa da un +3 de modificador a excepción del rifle sniper.)
+9 Cabeza/cuello. +8 Pecho +7 Brazo,hombros, manos +6 Abdomen, cadera +5 Piernas, rodillas, pies +10 Aleatorio
(*SACAR UN 1 COMO RESULTADO EN CUALQUIER TIRADA EQUIVALE A PIFIA POR LO QUE SE TRADUCE EN FALLO TOTAL)
-Si se supera la dificultad = se ha acertado de lleno.
-Si se falla pero sale un número par = se ha rozado ó herido (a reserva del director),
-Si se falla y es número impar = fallo total.
Ej.: (Supongamos que ha salido un Lock de 6 tiros). Sumas destreza + intuición (ej 3 en destreza y 2 en intuición) = +5 y le sumas el bonificador de la pistola 6, en total tienes 11. Decides apuntar a la cabeza -estando alejado-(dificultad +9) elijes dado10 le agregas tu modificador +5 destreza e intuición y+6 de la pistola=11, luego la dificultad 10(por default)+9(tiro a la cabeza, y realizas la tirada desglosada si se te va sin desglosar se anula automáticamente.
Motivo: 6 tiros con a la cabeza con pistola de prueba
Tirada: 6d10
Modificadores: 11+
Dificultad: 19+
Resultado: 3(+11)=14, 8(+11)=19, 3(+11)=14, 10(+11)=21, 6(+11)=17, 4(+11)=15 (Suma: 100)
Exitos: 2, 1Muertos por tiro crítico, 1 herido mortalmente(resultado igualado), 2 heridos superficiales resultaodos pares, 1 fallo resultado impar.
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Cómo realizar los disparos "sin apuntar ó tiro de bulto"
Se usará la dificultad de +10 Aleatoria (representa cualquier punto del cuerpo para realizar tiradas "sin apuntar" en caso de un crítico es impacto mortal, fracaso par herido a reserva del director y fracaso impar es fallo.)
Ej.: (Supongamos que ha salido un Lock de 6 tiros). Sumas destreza + intuición (ej 3 en destreza y 2 en intuición) = +5 y le sumas el bonificador de la pistola 6 . Tiras sin apuntar(dificultad 10 Tiro Aleatorio ) elijes un dado10 le agregas tu modificador 11(destreza+intuición+arma) dificultad 20 (10default+10 tiro aleatorio), y realizas la tirada desglosada, si se te va sin desglosar se anula automáticamente.
Motivo: 6 tiros sin apuntar con pistola de prueba
Tirada: 6d10
Modificadores: 11+
Dificultad: 20+
Resultado: 2(+11)=13, 2(+11)=13, 6(+11)=17, 4(+11)=15, 10(+11)=21, 10(+11)=21 (Suma: 100)
Exitos: 2 Muertos resultado críticos, 4 fallos resultados impares.
*Un crítico es igualar la dificultad, en este caso haber sacado un 21 y equivaldría a recibir el tiro en la cabeza ó corazón.
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Para atacar con cualquier otra arma (que no sea de fuego)
Mismo sistema de dados. De igual modo utilizaremos la tabla de dificultad corporal, y el mismo resultado de tiradas (éxito = acertar donde se apuntaba; fracaso con número par = herirlo, fracaso con número impar = fallo total.)
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3º Solucionar los fallos con Especialidad:
Cuando se tiene una especialidad que pueda utilizarse en el momento en cuestión, se usará 1d20 (por cada dado comprado que tengas en dicha habilidad). Ejemplo, fallas 3 veces, pero solo tienes 1d20 comprado. Solo podrás usar 1d20 para que el resultado de dicho dado, se SUME a una tirada de fallo, para aumentar su puntaje y convertirlo en éxito (si los números llegan). "fallo de 1(+2)=3 (dif 10). Tiras 1d20 y sale 7. 3 + 7 =10 (vences la dificultad). Si saliera inferior y aún así no sumaras suficiente, seguiría siendo fallo y no puedes recuperar el fracaso.
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4º Escape.
En lucha contra retornados, si se ha fallado y no te puede cubrir nadie en su siguiente post, se hace tirada de escape: 1d10 (aquí la dificultad varía pues dejas al walker en paz y cambias tus características y habilidades para huir)
1d10/dfX con modificadores de la suma de 2 características y *una habilidad (si se tiene) y se puede utilizar una *especialidad si se tiene.
Durante un tiroteo, el máster dirá como y cuando se deben tirar dados para saber si esquivas el daño/ las balas/ o escapas.
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TIRADAS DE ACCIONES NORMALES
Para una acción regular como correr es 1d10/dfx/2características como modificador. Acciones normales serán df10 (quitar, extraer, brincar, jalar, correr, nadar etc, etc.), acciones díficiles son df15 y acciones heroicas df20.
Si se tuviera una habilidad que pueda utilizarse en dicha acción, se puede sumar como bonificador.
Cuando se busca algo o se narra acción, para darle más realismo, se puede usar 1d2 para saber respuesta de "SÍ =1 o NO =2" (¿puerta cerrada con llave? / ¿hay retornados en la sala? / ¿encuentro X objeto?)
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PELEA ENTRE PJS
Para atacar a cualquier jugador por parte de otro jugador la fórmula sería la siguiente:
1º Jugador atacante narra su acción, sin tirada de por medio.
2º Jugador atacado tira 1d10/df10 con modificadores de intuición+reflejos, éxito la víctima alcanza a reaccionar y narra su acción de respuesta. Fracaso la acción del atacante se consuma.(La dificultad igualada al dado permitirá jugar solamente los modificadores de cada jugador)
Dependiendo de la acción narrada esta puede traer consecuencias fatales y tal vez más tiradas, por ejemplo un puñetazo al rostro, la víctima debe tirar 1d10/df10 con modificadores de fortaleza+resistencia para no caer inconciente, un ataque con arma se le disminuye los puntos del daño que tenga el objeto al resultado de la tirada.
Un tiro a la cabeza de manera alevosa y precipitada es mortal en caso de fallar la tirada de percepción de la víctima.
Para peleas entre jugadores Cuerpo a Cuerpo: Tirada de iniciativa 1d10 sin modificadores y sin dificultad, el más alto inicia el combate.
Combate: narración de acción y tiradas ofensivas 1d10/df10 con modificadores de fuerza+resistencia.
Para cubrirse: narración de acción y luego tirada defensivas 1d10/dfd10 con modificadores de fortaleza+resistencia.
Se pueden usar protecciones según sea el caso.
Dependiendo cuantos dados de especialidad se tengan de reserva pueden usar esa ventaja.
--------------------------------
Para un tiroteo entre PJS: Tirada de iniciativa 1d10 sin dif. ni modificadores, realizar tiradas de 1d10/df10+Bonificadores corporales + modificadores de destreza+intuición+arma y se puede utilizar la especialidad, más la suma de las protecciones.
Cita:
+9 Cabeza, cuello, corazón.
+8 Pecho, pulmones
+7 Brazo, antebrazo, hombros, manos
+6 Abdomen, cadera
+5 Piernas, rodillas, pies
Tengo una duda, Segun esto disparar al cuerpo es mas dificil que disparar a la cabeza? estoy alucinando o es asi?
pq sino disparo a las piernas, que darían dificultad 15... en vez de 20, prefiero dejarle lisiado que por ejemplo darle en la pierna con 5 mas de dificultad.
Aunque eso siempre que este al descubierto las piernas claro...
Ya revisamos esa situación, creo que ya quedó solucionado ese tema, puedes revisarlo en el resumen de arriba Alana.
Lo que queda es practicar y practicar, el sistema quedó diseñado para beneficiar a los jugadores que acumulen mayor experiencia sin dejar a sus suerte a los que apenas empiezan.
Como les comentaba es dificil crear un sistema de combate en una partida cuando los sistemas que hay son demasiados complejos y no reflejan muchas veces la realidad de enfrentamientos con armas contemporáneos.
Algo hipotético, si estoy apuntando a una pierna y saco un resultado muy elevado, en mi caso sería 26 ¿el disparo sigue siendo mortal? preciso le di a la arteria femoral, pero solamente quería detener a mi objetivo. En tal caso no muere inmediatamente, pero ¿es una herida fatal?.
Sí Roland, definitivamente es algo aleatorio cómo en la vida real, y tal vez tú no querías hacerlo pero se dió ese resultado, me parece lógico que pudiera ser un tiro mortal.
No morirá al instante y tal vez tenga una oportunidad por factores externos, ayuda experta ó asistencia oportuna, etc, pero tendría más probabilidades de morir que de salvarse.
como veo a axtler muy tranquilo ay va mi pregunta:
yo que llevo un hacha/ tomahawk que?? que puntuacion le damos ??
mis cocteles molotovs??
mi lanzallamas??
Eres un caso especial Zephyr, te dedicaré un apartado completo, en lo que reviso y junto la información para aplicarla y darle valores tangibles a las armas excentricas de Zephyr los demás pueden practicar con las armas que se tienen para despejar dudas.
si solamente es para romper la tension que crea el mudo luke. pero si sobrevivo a este combate tendre que hablar contigo sobre las cosas que quiero construir y que habilidades tengo que tener,pero eso sera si llego al hospital,porque el dia aun es largo y despues de este combate quiero hacer unas cosas