Siento poner la imagen tan grande, pero si quería que se viese algo era lo que tenía que poner. La bahía de Izar es un enclave que sugieren en para empezar y no tengo nada en contra.
Empezamos en Calwen, arriba a la derecha. Por un motivo o por otro todos estáis volviendo a Bentara (La ciudad portuaria). Os habéis dirigido a Calwen porque está unida a Bentara por una buena carretera y suele haber diligencias dos veces al día. El viaje a Bentara suele durar cuatro días y a veces, cuando hay mucha asistencia se manda más de un coche de una vez, si es que hay caballos frescos suficientes.
Todos os conocéis de un modo u otro. No tenéis porqué llevaros bien, ya fuese en Bentara o en sus alrededores, por un motivo u otro tuvisteis relación cuando erais niños y luego cada uno se separó de los otros al empezar la adolescencia. Ahora, después de todo el tiempo que ha pasado, volveis a encontraros. Esto lo rolearemos en partida.
Paso a describir algo la zona. Y luego hablaré de Shadow World en general.
LA BAHÍA DE IZAR
En este mapa podemos ver varios asentamientos.
Bahía de Izar
La bahía en sí es de aguas tranquilas y navegables. Hay tres grandes puertos en la bahía. El puerto de Izar en la boca de la bahía, el puerto de la ciudad de Bentara y el de la ciudad de Sarnak.
Debido a la proteccion del puerto de Izar son extraños los asaltos de barcos y los actos de piratería en la bahía. Esta es una de las zonas de mar más segura de todo Emer.
Bentara:
Bentara está en medio de dos rutas comerciales, la marítima que permite el comercio con otras zonas de la bahía y la terrestre que permite el comercio con los asentamientos enanos de Ton-Bor
Bentara está dirigida por el conde Bryce Korel, cuyo padre falleció de modo extraño y aunque es joven ha sabido controlar la ciudad. El Sorcerer Ventine es otra figura de poder en la ciudad, en la que desempeña el papel de canciller. Entrar en política en Bentara es buscar problemas en el menor de los casos y conseguir que te corten la cabeza si hablas con quien no debes.
Calwen
Calwen es una pequeña villa donde se concentran granjeros y algunos comerciantes enanos provenientes de Ton-Bor con ganas de vender sus mercancías o enviarlas junto con algún mensajero en la diligencia. No suele haber un gran tráfico de gente pero siempre hay unas cuantas personas al día yendo y viniendo a Bentara o las poblaciones cercanas.
Lo más notable es el novedoso sistema de diligencias.
Lake Sonfora
El lago Sonfora es un bello y tranquilo paraje donde muchos adinerados tienen mansiones y organizan fiestas.
Puerto de Izar
Puerto de Izar es una ciudad estado independiente. Ha crecido mucho en tamaño y poder en los últimos tiempos y aunque tiene la cabeza visible del Lord Mayor está controlada en la práctica por el Concilio de las Compañías. En la práctica son asociaciones de asociaciones de comerciantes. En ella se puede encontrar casi cualquier raza de Emer o incluso de más allá. Entrar cuesta 5 monedas de bronce.
La construcción más destacable son dos gigantescos faros construidos durante el imperio Emerio hace miles de años pero que se mantienen en pie. La luz encantada que ilumina permanentemente la zona todavía brilla.
Sarnak
Sarnak se mantiene como paso necesario para aquel que quiera comerciar en la zona este de la bahía
El reino de Sarnak se extiende desde el río Urij y los Morbek Highlands al sur hasta el steep valley y la Emerald Forest al norte .
La Capital de Sarnak tiene un gran puerto a la Bahía.
Lo más notable del reino de Sarnak es que está dirigido por Mujeres y los hombres realizan las tareas del hogar. Las mujeres realizan también las tareas militares y se enorgullecen de su cuerpo de amazonas, pero suele ser un país enfocado a la diplomacia.
Esta gobernado por un concilio de cinco mujeres, los hombres no pueden votar ni poseer tierras y no se les permite llevar armas.
La ciudad de Sarnak, como capital, es un importante centro político y comercial.
Mountains of Gold
Han sido tan explotadas que lo que queda ahora es un conjunto de minas vacías y peligrosas donde algunos locos todavía buscan oro. La ciudad enana de Torn-Born se asienta en la última veta mineral rentable, pero poco a poco los enanos de allí van abandonando la zona conforme se ve que el lugar ya no da más de sí.
La Torre de Karn
Karn fue un poderoso mago de tiempos pretéritos. Se dice que su torre oculta increibles tesoros y dantescas mazmorras llenas de asombrosos desafíos para los valientes. Pero si algo había ha desaparecido y todo lo que queda es una estructura peligrosa para quien quiera evitar que una pared se derrumbe sobre él.
Pavilion Ruins
Esto realmente no son ruinas sino un campamento militar abandonado de tiempos pretéritos que fue asolado por algún terrible sortilegio matando a todo y todos los que allí había. Nadie que entrase a saquear los cadáveres ha vuelto y se rumorea que los fantasmas y los muertos vivientes. Los viajeros se atreven osadamente a verlo mientras lo esquivan y realizan signos de proteccion contra el mal de ojo cuando van a pie o estiran el cuello desde las ventanas de la diligencia cuando lo hacen pagando dicho transporte.
Quien quiera saber más cosas o algo más profundo de la zona que me lo indique con un mensaje sólo para el director, junto con una tirada de Conocimiento de la Bahía de Izar.
Federin
La villa de Federin ha tenido mucha suerte al encontrarse al lado de uno de los caminos comerciales. En ella se ha instalado un reputado sanador.
Quien quiera saber más cosas o algo más profundo de la zona que me lo indique con un mensaje sólo para el director, junto con una tirada de Conocimiento de la Bahía de Izar.
Isle of Fire
La isle of Fire está dominada por el lord Alto Clérigo de Zanar. Este extraño dios tiene su centro religioso en esta isla y es extraño que se le adore fuera de ella, pero cada vez hay más creyentes. Son algún tipo de religión de la tierra y la destrucción.
Respecto a Emer como continente
Este es Emer Oeste, siguiendo las letras del mapa tenemos (no pongo todo, no tenéis que saber todo lo que hay en el mapa)
No recibiréis de momento información de Emer Este, salvo que existe una ciudad llamada Eidolon que vuela. Eso es conocido en todo el continente.
F – La república de Komaren, compuesta por una gran variedad de razas son un país joven que busca su identidad
I - Bodlea Este es una tierra de clanes de raza Talath en su mayoría, agradables y amistosos, llena de granjas.
K – Vornia Este reino está compuesto por una serie de ciudades estado y un sistema feudal, sobre todo de raza Shay
L – Sarnak Esto está explicado arriba
M – Votania. Este lugar está maldito y ni los navegantes aceptan llevar a nadie allí. Es la antigua capital del imperio Emerio.
G – Taelen Esta isla está habitada por elfos erlini e incluso algunos grupos de tritones
P – Ardania Un nuevo y prometedor país que busca restablecer el imperio Emerio. Habitado predominantemente por Laan
Q – Vajaar Una dictadura poblada sobre todo por Muadanis, hostil para sus vecinos.
S – Planicies Rhiani Aquí viven los Rhiani sobre todo, grandes jinetes organizados en clanes
U – Desierto Uj Aquí viven sobre todo los Shynsari, sin gobierno establecido
X – Gethaena Este reino está gobernado por una raza virada al mal, los Ishru. Aunque es subterraneo se habla de que de vez en cuando surgen demonios de allí y asolan todo a su paso. Hace ya mucho que no sucede esto, Gethaena sólo se conoce en los rumores, las leyendas y los mitos.
Algo de Historia
LA PRIMERA ERA: EL NACIMIENTO Y LA IRA
Grandes hechos y sucesos marcan las primeras acciones en Kulthea (o Shadow World) Desgraciadamente poco sabemos de ellas a parte de que hubo una civilización extremadamente poderosa y que se originaron los Lords Of Orhan (los dioses) y que Kulthea era el centro de grandes y poderosas energías que confluían en numerosos lugares a las que se llamaba Essaence.
Había seres poderosísimos que podían viajar entre planos y al final hubo una guerra terrible que asoló todo Kulthea haciendo que fuese incapaz de soportar formas de vida.
INTERREGNUM
Kulthea era incapaz de soportar la vida. Algo sucedió al final del interregnum que despertó formas de vida aletargadas o hibernadas. Se habla de un meteorito de increibles dimensiones que cayó en el planeta y cambió su composición o de razas de seres que venían de las estrellas. De cualquier modo después de un periodo de 100.000 años (o eso se dice) la vida vuelve al planeta de un modo u otro. Se sospecha la intervencion de los dioses para que esto vuelva a suceder.
LA SEGUNDA ERA: LA ERA DE LA IRA
Surgen los Loremasters, señores del conocimiento absoluto. Comienza a haber registros escritos de los hechos históricos.
En el año 800 surge el imperio Emerio, modelado desde Votania por seis poderosos seres espirituales (Se sospecha que eran semidioses) y puesto en práctica por los titanes como sus servidores
Aparecen los dioses oscuros, o por lo menos sus servidores y sus manifestaciones. Entre los años 1000 y 2000 se suceden una serie de grandes guerras que devastan Emer. En medio de todo ello los emperadores no están pero los titanes proclaman su fuerza y poco a poco consiguen controlar todo Emer. Finalmente durante muchos años hay paz e imperio, como decían los Emeritas.
2000-3000
Aparece la Unlife (No-Vida) Es por lo visto un poder que procede de otro universo, es destruccion y muerte. Es versátil y corruptora, mucho peor que los terrores conocidos como los demonios. Comienzan a aparecer los cultos de la Unlife.
En Emer se reacciona formando órdenes militares de gran calado.
3000-4000
En Emer aparecen disensiones en el gobierno imperial. Los goblin y los lugroki atacan sin piedad las planicies de Uj. Surgen los Navegantes, que se pueden contratar en las ciudades para viajar sin problemas pero cobran muy caros sus servicios.
Poco a poco el imperio comienza a romperse, a los ataques se juntan los Trogli y comienzan a aparecer dragones y bestias mágicas que solo pretenden destruir.
Los Jaaderi se independizan y organizan para defenderse. Los señores de Thanorian hacen lo propio con una alianza de ciudades estado, controlando Tai Emer y El mar de las lágrimas
Los navegantes negocian entre ellos y se organizan apropiadamente formando la asociación tal como se conoce ahora.
4000-5000
En Emer dos Reyes-Magos de Thanor se enfrentan en guerra civil. Al final de la cual se produce una invasión del país por parte de un enemigo externo que desembarca en Tai Emer. Thanor cuenta por esclavos a sus subditos.
5000-6500
Una época confusa llena de peligros y conflictos que termina con la llegada a Emer de una plaga mágica desde otro continente (Jaiman)
La inestabilidad se ceba con el continente y al final los Navegantes deciden interrumpir sus servicios debido a las consecuencias que tienen las guerras en la esencia misma y que hace peligrosos incluso los viajes mágicos.
6500-6900 LAS GUERRAS DEL DOMINIO
En todo el planeta se desatan los poderes de la Unlife que intentan tomar el control.
En Emer las flotas del Maestro de la Malicia son detenidas despues de grandes sacrificios
Se abren los abismos ardientes y hordas de demonios del fuego atacan desde las Guaridas Cenicientas. Numerososo volcanes erupcionan oscureciendo el cielo.
Al final los mismos dioses se ven obligados a intervenir junto con sus sirvientes los titanes y destierran a los dioses malignos y a los demonios. Una nueva era comienza.
LA TERCERA ERA DE LA IRA
0-1000
Poca o ninguna vida había quedado pero los dioses nuevamente la estimulan.
Un numeroso grupo de Dyar Elfos se establecen en las montañas del oro, creando el reino Skystone.
Aparecen los jinetes de Uj y numerosas ciudades estado.
Aldaron llega a Emer, se establece en Votania y resucita el espíritu del Imperio Emerio. Durante doscientos años consigue el control de Emer Central y lo consolida.
1145
Aldaron consigue cada vez más adhesiones, a través de la diplomacia logra lo que parecía imposible. Emer parece a punto de volver a unirse bajo una sola voluntad.
1261
Aldaron deja de negociar y comienza a conquistar, poco a poco más y más países caen bajo su poder.
1300
Aldaron domina todo Emer, se declara emperador.
1300-1480
Aldaron termina por organizar Emer y deja el imperio en manos de su hija Vania, se retira a las casas de los muertos.
1550-1600
Vania no consigue dominar el imperio. La corrupción se esparce por todos lados hasta el punto de que la emperadora se ve obligada a sobornar a veces a sus propios ejércitos. Los jaaderi y los Ardanios comienzan a rebelarse. Se prepara una guerra civil.
El Alto Clerigo de Zanar declara su Isla independiente y propiedad de la iglesia de Zanar.
La emperadora abdica en su hijo Vaeric y muere una semana despues.
1618
Vaeric, engañado, piensa que su hermano conspira contra el y manda capturarle y juzgarle y es asesinado (vaeric) mientras su hermano Valaan escapa.
El estamento religioso se nombra regente y pone una emperadora (ageren Vuk), mientras, practicamente todo Emer está en guerra civil. Se impone la ley marcial.
1618-1648
Son años oscuros, se impone la inquisición y la caza de brujas para subyugar cualquier rebelión. La religión de Zanar trabaja para destruir cualquier autoridad.
1649
Muere la emperadora de repente y su hermano Horgo desencadena todavía más el caos.
1649-1652
En tres años se suceden siete emperadores que mueren en condiciones horribles. El imperio Emerio ha desaparecido.
El último emperador es asesinado en el trono mientras la ciudad es saqueada.
Sel-Kai, como ciudad comercial atrae gente y poco a poco el capitalismo y las ciudades estado dan algo de organización.
1800-1900
Aparece la muerte amarilla que diezma a todo el que no es elfo. Es un tipo extraño de hepatitis. La religión de Zanar clama diciendo que es un castigo por el maltrato y la inquisición.
2000-3000
Emer se mantiene fragmentada políticamente, aunque una especie de calma tensa se establece.
En el 2500 surge una nueva pandemia en el norte de Emer, “lingerin pain” que mata una cuarta parte de la poblacion de Haestra, Tai Emer y Silaar al cabo de 500 años la gente se desespera y se siembra la desconfianza. Todo el mundo cree que el otro les puede contagiar y se producen muertes y linchamientos.
3000-4000
3200
Las tribus de Tai Emer se juntan en torno a un carismatico lider, Karzok Lantan. Su hijo Akaal es el lider religioso. En un extraño ritual Akaal sacrifica a su padre y se proclama Semi-Dios y Rey.
4000-5000
4020
Una fiebre equina acaba con tres cuartas partes de los caballos
4250
Sel-kai construye su primer barco volador.
4600
Sel-Kai decide intentar construir una ciudad voladora
4650
Eidolon aparece en el cielo de Emer del norte. La ciudad voladora es un hecho.
5000-6000
Se incrementa la actividad de la Essaence en toda Kulthea. Comienzan las tormentas de Esencia.
5430
Los loari de Namar-Tol construyen sus primeros barcos voladores basados en balones llenos de gas ligero.
5945
Un hombre que se hace llamar el innombrable llega a Zinvar y predice su destruccion.
5948
La población de Zinvar enloquece y se atacan unos a otros. La ciudad arde hasta los cimientos.
5950
Pochantos y Lankanok (Jaaderi) escalan y se recrudece hasta llegar a guerra declarada.
6019
El innombrable entra en el palacio Hu-Tarn de Nuyan Korn y avisa de un gran desastre. Esa noche roban el cetro de de Khom
6020-6022
Una plaga devasta Silaar, matando al 40 por cien de la poblacion de Nuyan Korn y a casi toda la familia real.
6025-6035
Un pequeño ejercito de aguerridos hombres comienza a tomar control de varias zonas, haciéndolo de modo controlado y sin derramamiento de sangre. Claman que su señor es Aldaron.
6035
El hombre llamado Aldaron se deja ver y se nombra señor de Ardania y comienza a reconstruir una ciudad derruida que pronto se llama Ardan y crece espectacularmente.
6039
Los lankani poco a poco parecen ir ganando terreno en la guerra.
El innombrable avisa al rey de Pochantos de un terrible destino. Es ignorado. Ocho días después un terremoto destruye el palacio y mata al rey. Sus hijos se reparten el gobierno, el mayor se convierte en jefe político, el mediano en jefe militar y el pequeño, con solo trece años es apartado de cargos de responsabilidad.
Pochantos sufre a partír de ahí derrota tras derrota y termina con el segundo hijo capturado y humillado por los Lankani.
6049
Los Trogli vuelven a surgir y atacar las ciudades cercanas a la Espine of Emer atacando los Shay de Pelegris y Lygaar. Tropas ardanias ayudan a Pelegris a rechazar el ataque. Shay acepta ser regida por Ardan.
6050
En numerosas ciudades se ofrece trabajo y oportunidades para quien quiera ir a vivir a Ardania.
6051
Gran parte de Tai Emer sufre inundaciones. Los Lankani ordenan más sacrificios.
Actualidad
La guerra Lankan Pochantos continua al tiempo que se incrementa la frecuencia de las tormentas de esencia.
LOS DIOSES DE KULTHEA
Aviso de que he cambiado lo que me ha dado la gana de los dioses Kultheos. Para dar una pista de su forma de actuar quede dicho que son parecidos a los dioses griegos, es decir, de vez en cuando aparecen e intervienen directamente o mandan mensajeros y fuerzan sucesos de gran repercusión.
Son bastante intervencionistas y al mismo tiempo algo caprichosos. Hay estudiosos que defienden que no son dioses sino seres muy poderosos que vinieron de otra dimensión en los tiempos de la primera era.
LORDS OF ORHAN (Señores de Orhan)
KUOR
Rey de los Señores de Orhan, señor de los flujos de Esencia. Casi nunca aparece en Kulthea, su fana tiene el aspecto de un hombre de mediana edad, aunque fuerte.
VALRIS
Mujer de Kuor, diosa del conocimiento y la sabiduria. Suele ser reverenciada por astrólogos y mentalistas. Es una bella mujer con una corona de perlas.
REAAN
Maestro de la noche y de los sueños, suele enviar visiones a sus seguidores. Es uno de los más enfrentados con la Unlife. Su fana monta un unicornio blanco con un cuerno de plata. Es alto y nervudo, con ojos hipnóticos
EISSA
Diosa de la muerte y el renacimiento. Diosa de la naturaleza en su forma más cruda, el invierno. Tiene la última autoridad para permitir los sortilegios de resurrección, incluso contrariando la voluntad de Kuor.
Su fana lleva una túnica oscura y un bastón de laen y se le suele representar delante de la puerta del más allá, con las llaves en su mano izquierda.
También se le conoce como la vieja y cuando adopta esta fana aparece con el aspecto de una vieja bruja, retorcida y malintencionada que al final siempre termina beneficiando pero haciendo sufrir a sus acólitos
PHAON
Dios del sol, monta un pegaso con cola y crin de fuego. Representa el aspecto masculino de la fertilidad, es el esposo de Oriana y ha tenido numerosos hijos mortales al juntarse con criaturas mortales.
ORIANA
Diosa del amor y la fertilidad, del verano. Su fana es bella y tiene ojos violetas y pelo dorado. Es la mujer de Phaon, pero al ser diosa de la fertilidad suele ser promiscua y no se muestra celosa. Su celebración más famosa es Las hogueras de Beltane.
CAY
Dios del progreso físico y los atletas. Dios de la guerra. Su fana es un hombre musculado y sonriente y extremamente bello que porta una lanza. Suele seducir mujeres como distraccion y posee numerosos hijos mortales.
ILOURA
Diosa del cambio natural, de la primavera y el otoño. Suele llevar una túnica castaña y de su pelo, que va cambiando de color poco a poco, del dorado al castaño y al negro, surgen flores y frutos, semillas y plantas. (Una evocación apropiada sería quizá la mujer de Tom Bobadil)
SHAAL
Diosa del mar. Tambien llamada la destructora por el carácter destructor del mar en la costa y los navios cuando son azotados por las olas.
Su fana es el de una sirena, una ballena o un delfín según le agrade.
Cuando toma fana humana tiene la forma de un pescador con tridente y barba. Le importan muy poco los sucesos en tierra.
JAYSEK
Dios del arte y la magia, hermano gemelo de Kieron. Es delgado y bello. Su fana monta un caballo negro y se muestra melancólica y se muestra para hacer profecías. Se le ha confundido con el innombrable.
Es adorado por mystics, illusionists y seers.
KIERON
Dios de la diversión y los festivales. Suele tocar instrumentos musicales y tiene una bella voz hipnótica. Es jugueton y le gusta hacer bromas haciéndose pasar por Jaysek y realizando terribles profecías falsas. Suele vestir una túnica irisada de cambiantes colores. A veces toma la forma de mujer para seducir pues no tiene freno en sus deleites y tanto le interesan los hombres como las mujeres.
TERIS
El mensajero de los demás dioses es bello y andrógino, aparenta ser adolescente. Siempre descalzo es capaz de correr más rápido que nadie. Es el patrón de los navegantes.
IORAK
Marido de Iloura y herrero de los dioses. Es fuerte y habil con las armas, pero por detrás de Kuor y Cay. Apenas sale de la forja, señor de la piedra y los enanos. No le gustan las relaciones sociales.
INDEPENDIENTES
Algunos seres poderosos no quieren orientarse en un lado ni otro, pueden tener otros intereses y se encuentran quizá entre dos frentes. ¿Está naciendo otra fuerza en Emer?
RENIER
Señor del conocimiento, del esfuerzo personal, del poder y de la magia arcana. Renier era hace menos de doscientos años un arcanista. De algún modo consiguió alcanzar la divinidad en un viaje de auto conocimiento. Consiguió hacerse uno con los flujos de esencia de Kulthea. Se mantiene neutral a la guerra de los señores de Orhan y los dioses oscuros. Sólo busca el conocimiento e insta a sus seguidores a no rezarle, sino a esforzarse por si mismos. Sus templos se cuentan por bibliotecas.
SEÑOR DEL DRAGON
Este poderoso mago guerrero consiguió de algún modo controlar una gran parte de los dragones menores y manifestar poderes parecidos sin tomar forma de dragón. Su presencia ha removido muchos equilibrios de poder en el continente. Es muy beligerante pero no ha permitido ser apoyado por los señores de Orhan ni por los poderes oscuros. Es por lo tanto neutral y se rumorea que se le ha visto parlamentar con Renier.
ZANAR
En la Isla de fuego la religión de Zanar ha aguantado todos los embates de cualquier otra tendencia religiosa a pesar de la persecución que ha sufrido en el continente. Puede ser cierto que no haya ninguna deidad detrás de esta iglesia pero sus clérigos tienen las mismas capacidades que el resto y sus plegarias también son respondidas.
Los devotos dicen que los ministros de la iglesia se reunen con el dios, que toma la fana de un clérigo con túnica verde y ojos amarillos.
SKELOS
Hermano de Skalu, apartado al vacío infinito por los señores oscuros. No tiene buenos sentimientos pero una lucha por el poder entre los oscuros hizo que se juntaran contra el y le desterraran porque le tenían miedo. Es el dios de la podredumbre y aunque ahora no es adorado salvo por los locos y los dementes siempre está intentando volver para vengarse de todo y todos.
Su fana era la de un cadaver embalsamado con túnica negra y un medallón en la cabeza donde una gema absorve cualquier luz presente.
DARK LORDS
ORGIANA
Diosa de la oscuridad. Adora provocar dolor y sus cultos suelen incluir mujeres que capturan y torturan varones.
INIS, GODDES OF BEAUTY
Llamada la bailarina su fana es una mujer extremadamente bella con cuatro brazos, seduce a los lujuriosos. Sus cultos se dedican a la belleza y a los placeres carnales, sobre todo a las perversiones carnales. Como guerrera es temible al llevar cuatro grandes dagas al mismo tiempo.
KESH’TA’KAY GOD OF MAGIC
Señor de los símbolos y el lenguaje. No se considera malvado, sólo odia a los Lords of Orhan. Es uno de los más peligrosos pues sus seguidores son gente formada y cuidadosa, culta y capaz de planear sus acciones en el tiempo.
Su fana es un hombre de treinta y pico años que aparenta ser mucho más mayor, con el pelo gris y desgreñado, da algo de repulsión. Su forma verdadera es todavía más repulsiva, una masa tentacular que balbucea y absorve los flujos de Essaence.
ANDARAS GOD OF WISDOM
Señor de la sabiduría y los gatos. Tiene un extraño sentido del humor. Cuando captura a alguien le gusta jugar con él. Su fana es una pantera negra gigante.
Z’TAAR GOD OF WAR
Es un poderoso guerrero, lleva un espadón llamado Slayer. Sus cultos están orientados hacia la conquista y el dominio marcial. Tiene cierto respeto por Cay, con quien batalla cada ver que puede.
SKALU GOD OF NIGHT
Señor de la noche y las pesadillas. Hermano de Skelos y maldito por el. Su fana es la de un hombre de tres metros de altura con la cabeza de una hiena. Tambien puede aparecer con forma de humano bello. Tiene especial inquina con Reaan.
MORALIS GOD OF LUST AND PAIN
Autollamado dios del amor. Su fana es la de un bello y viril varon de pelo rubio, aunque también puede tener la forma de una seductora mujer. Seduce a sus presas en Kulthea y las condena a ser esclavos, tiene un gran haren. Difiere de Inis en que sus cultos tienden más al masoquismo.
KLYSUS GOD OF DEATH
Este dios es enemigo de Eissa. Devora las almas de quienes le son sacrificados. Su fana es la de un hombre alto de piel broncinea y con escamas de serpiente, ojos amarillos y lengua bífida. Es seguido por el imperio Lankan en Tai Emer.
Tambièn puede tomar la forma de una serpiente alada gigante.
NAKRIS (A QUIEN PUEDA INTERESAR)
El nakris es un juego mágico en el que van saliendo piezas de la nada para realizar alineaciones de modo abstracto. Cuando se consigue dejar una zona sin espacios mágicamente desaparecen. Si no se consigue hacer más lineas se pierde.
En su vertiente competitiva el nakris hace que cuando haces desaparecer zonas de tu tablero a tu enemigo se le llena el tablero con piezas mal colocadas al azar que estorban.
EDIFICIOS Y LUGARES DE INTERES EN BENTARA
1) Templo a los Señores de Orhan. Lugar destinado a la adoración de los Señores de Orhan, con representación de todas las divinidades del bien. Se le llama templo pero son templos (edificios) separados pero unidos entre sí por túneles subterráneos.
2) Casas de Sanación, donde se pueden aprender prodigios y destrezas de estas especialidades y que son una especie de gran hospital donde los nobles suelen ir a sanarse y la estancia es bastante cara aunque algunas veces hay campañas promovidas por algunos nobles para que traten alguna plaga insidiosa o enfermedad o a alguna persona que esté bajo su protección. En general la medicina es cara y por la ciudad hay numerosos curanderos o sanadores de mayor o menor talento.
3) La llamada Casa del Saber (gran biblioteca). Imaginad la Biblioteca de Minas Tirith. Miles y miles de documentos de muchos orígenes han terminado entre estas paredes, desde legajos que hablan de imperios olvidados hasta novelas de bardos de poco talento que son una mala recopilación de Ripios.
4) La Hostería Vieja. La más famosa posada.
6) El barrio de los sopladores de vidrio, desde estatuillas en cristal hasta arañas de cristal encargadas a medida.
7) La Casa de los encantadores. Donde los que son diestros en estos menesteres fabrican objetos mágicos por encargo o venden algunos fabricados que al final no fueron recogidos.
8) Casa de los fabricantes de Cera
9) Barrio de los herreros
10) La Casa de Desayunos de Terrim La pastelería más famosa