Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Una sombra en los sueños

Dudas de la partida

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22/09/2012, 20:37
Director

Si en algún momento tenéis alguna duda sobre la partida, hacerla en esta escena. Si la hacéis en la escena principal, puede que no conteste hasta el día que tenga que poner turno, porque no suelo mirarla hasta ese día.

Así que usemos esta escena para dudas y otras cuestiones

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27/09/2012, 12:30
Quinn

Te lo posteo aquí a falta de un hilo más apropiado, para no llenar la partida de mensajes que son sólo Notas de Juego. Para ahorrarte trabajo, por si lo estabas estudiando (sino nada xD), decirte como funciona Ver lo Sobrenatural y la Valoración Mágica.

Ver lo Sobrenatural permite desarrollar Valoración Mágica sin tener el Don, ya que igualmente se puede ver la magia, y eso es lo importante. Pero permite también ver espíritus y matrices psíquicas. Eso significa que aunque no tenga ni idea de los poderes psíquicos mantenidos, veo las matrices, sabiendo que algo raro pasa ahí. Lo mismo con la magia. Pero yo suelo obligar a hacer una tirada de Avistar/Buscar (lo primero si es un acto reflejo y lo segundo si es conscientemente), ya que aunque se vean no suelen ser del trabajo de un edificio, sino algo sutil que puede pasar por alto. Yo lo veo así, vamos, sino la ventaja sería una barbaridad, pues no permitiría solo verla, sino localizarla siempre.

Valoración Mágica es siempre una tirada enfrentada (salvo en caso de que el otro mago no tenga desarrollada la habilidad, en cuyo caso su resultado final es 0 y la habilidad del "valorador" es plena).

Yo tiro valoración mágica, y el otro, inconscientemente, también lo hace, restando su resultado al mío. Si sale 40 o más a mi favor, reconozco el Don, y si salen 80 o más, reconocía más cosas, pero no lo recuerdo bien ni lo conseguiré pues he sacado 79 en total. Raro sería que reconociese el Don en alguien, tendría que sacar una mala tirada o no tener desarrollada esa habilidad.

Para reconocer conjuros mantenidos (o efímeros), es exactamente lo mismo, pero si sale 40 o más a mi favor reconozco la  rama de la magia, si sale 80 o más conjuros hasta nivel 10, 120 hasta nivel 20, y así. Si sale 39 o menos no reconozco nada.

Supongo que no reconoceré nada y solo veré lo mantenido, si hay, pero así ya sabes como va el tema ^^

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01/10/2012, 00:35
Director

Una pregunta antes de decirte si ves o no ves nada. Hablas de matrices psíquicas y magia. Si hay alguien con el don, pero no lo está usando, ¿puedes saber que esa persona tiene el don? Y lo mismo te digo con las matrices psíquicas. Si hay algún psíquico pero con su poder en "off", ¿puedes conocer su matriz psíquica?

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01/10/2012, 00:47
Quinn

Ver lo sobrenatural no permite reconocer a alguien que tiene Acceso a Disciplinas Psíquicas. Sin embargo, sí permite reconocer a alguien que tiene el Don si supero su Valoración Mágica (enfrentadas) por un balance positivo de cuarenta puntos a mi favor.

Sin embargo, eso hace referencia a lo inherente de sus capacidades. Si alguno tiene un conjuro mantenido o un poder psíquico innato, aunque no lo estén usando en ese preciso instante, se ve, pues tiene un "residuo".

Respondiendo directamente a tus preguntas:

Si hay alguien con el don, pero no lo está usando, ¿puedes saber que esa persona tiene el don? Y lo mismo te digo con las matrices psíquicas.

Se puede recocer el Don de superar una valoración mágica enfrentada por más de cuarenta puntos, y se pueden ver las matrices psíquicas de poderes mentales activos o innatos. No se puede reconocer si alguien tiene Acceso a Disciplinas Psíquicas o no (por lo que los poderes psíquicos no se sabe si son propias o de otra persona/entidad que le afecta sin saberlo).

Si hay algún psíquico pero con su poder en "off", ¿puedes conocer su matriz psíquica?

Sí, si por poder en "off" te refieres a mantenido como un Innato, sí. Si te refieres simplemente a poderes o disciplinas que domina, no.

Adicionalmente, los conjuros mantenidos o las matrices psíquicas tienen una forma relacionada con sus efectos, aunque no tiene por qué ser necesariamente algo que delate completamente el efecto del poder.


Precisamente, ese es el defecto principal de los psíquicos/hechiceros. La Inquisición y otras organizaciones sobrenaturales consiguen cazar a los más cautos o avispados así. En el caso de los psíquicos es un poco más complejo, pues si no utilizan ni mantienen sus poderes es imposible detectarlos.

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01/10/2012, 01:15
Director

Gracias por las aclaraciones :)

Pues te contesto por aquí. No eres capaz de detectar nada en la sala

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01/10/2012, 01:18
Quinn

xDDDD

Todo el follón para eso, vaya tela. Al menos ahora sé (o Quinn cree) que no hay nada sobrenatural, o que, si lo hay, está escondido y no está preparado para saltar.

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02/10/2012, 12:55
Zeriak

Primera duda:

Según leo en el manual cada asalto hay que hacer tiradas de iniciativa para ver el orden de actuación. ¿Como lo vamos a hacer en la partida?

Creo que si tenemos que tirar todos iniciativa cada asalto, y luego actuar en orden, nos pueden dar las uvas para completar un combate en RPW.

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02/10/2012, 14:31
Director

Mi idea es la siguiente.

Tirad iniciativa y poner vuestro post. Yo resuelvo el turno según iniciativas. Si os cargáis a alguien, haré que ataquéis a otro, para facilitar las cosas.

Onarr y Klaymore son directores de Ánima, a ver qué dicen y me aconsejan. Pero yo creo que mi idea es buena (es lo que hago en D&D)

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02/10/2012, 16:20
Zeriak

Segunda duda: Los escudos sobrenaturales

A ver si los he entiendo bien.

Activar los escudos sobrenaturales son acciones pasivas, es decir que se pueden levantar como reacción a un ataque, sin necesidad de tenerlos levantados de antemano. ¿es correcto?

Lo que hacen los escudos es darte la posibilidad de usar tu proyección mágica/psíquica como si fuera la esquiva/parada de los luchadores. ¿Eso quiere decir que si no consigues defenderte completamente del ataque, te comes el daño o el escudo resiste parte, como una armadura?

Por lo que he entendido, inicialmente levantas el escudo con unos puntos de vida. Aunque consigas detener el ataque usándolo, el escudo sufre daños (el base del arma), hasta quedarse con 0 PV y desaparecer. ¿Se puede levantar otro escudo antes de que el primero se consuma?

¿Detener un ataque con un escudo sobrenatural te da la posibilidad de contraatacar también?

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02/10/2012, 19:08
Quinn

Activar los escudos sobrenaturales son acciones pasivas, es decir que se pueden levantar como reacción a un ataque, sin necesidad de tenerlos levantados de antemano. ¿es correcto?

Activar un escudo sobrenatural es una acción pasiva, lo que quiere decir que no necesitas llevar la iniciativa ni poder actuar para generarlos. En efecto, es posible levantarlos frente a un ataque de forma automática, pero:

  1. Si es un escudo mágico necesitas tener el suficiente Zeón acumulado, a no ser que lo generes con Magia Innata.
  2. Si es un escudo psíquico ten en cuenta que usarás tu Potencial Psíquico, por lo que si lo usas todo para levantar el escudo no te quedará nada de potencial para activar más poderes en ese asalto.

Adicionalmente, eso se presupone en un combate donde sabes que te van a atacar (como es este caso). Si fueses caminando por la calle y un asesino te sorprendiese por la espalda tu Potencial Psíquico, ACT y Acumulaciones de Ki se reducirían a la mitad.

Lo que hacen los escudos es darte la posibilidad de usar tu proyección mágica/psíquica como si fuera la esquiva/parada de los luchadores. ¿Eso quiere decir que si no consigues defenderte completamente del ataque, te comes el daño o el escudo resiste parte, como una armadura?

Utilizas tu Proyección Mágica/Psíquica como si te defendieses usando Esquiva/Parada frente a los ataques de otros. No sufres penalizador por defensas adicionales, pero sólo puedes aprovechar el bonificador por Contraataque si respondes inmediatamente con un ataque físico (no sobrenatural). En caso de que el ataque supere tu defensa, impacta con normalidad. En caso de que tu defensa supere su ataque, defendes con éxito. En ambos casos el Daño del Ataque se resta de la vida de tu escudo sobrenatural (como si le hubiese hecho un 100% de daño).

Eso quiere decir que si me escudo sobrenatural tiene 300 puntos de vida y mi contrincante tiene un Daño de 60, aguantaré 5 golpes antes de que mi escudo se rompa, me imparten o no los golpes durante esos cinco golpes.

Adicionalmente, los escudos psíquicos mantenidos como Innatos pierden vida cada turno hasta su mínimo que se pueda mantener. Si no se mantiene como innato cada asalto debes mantenerlo volviendo a tirar potencial, es decir, creando un escudo nuevo cada vez.

Por lo que he entendido, inicialmente levantas el escudo con unos puntos de vida. Aunque consigas detener el ataque usándolo, el escudo sufre daños (el base del arma), hasta quedarse con 0 PV y desaparecer. ¿Se puede levantar otro escudo antes de que el primero se consuma?

Sí, pero pierdes el escudo anterior.

Pero el escudo no recibe exactamente el Daño Base, sino el Daño Base más/menos los modificadores pertinentes (Bono de Fuerza, Bonos de Ki, etc). En esos casos, se refiere a Daño Base como el ataque en sí, siendo la Base no el daño del arma, sino el 100% de daño que causa el personaje con ese arma.

¿Detener un ataque con un escudo sobrenatural te da la posibilidad de contraatacar también?

Como he dicho, sí, pero sólo físicamente. No te serviría para contraatacar con un conjuro/poder psíquico.


Onarr y Klaymore son directores de Ánima, a ver qué dicen y me aconsejan. Pero yo creo que mi idea es buena (es lo que hago en D&D)

Yo resuelvo todos los turnos por orden de iniciativa, respetando los turnos de cada combatiente antes de que actúe el siguiente. No recomiendo en absoluto que si un objetivo cae el ataque se dirija contra otro automáticamente, pues al personaje puede no interesarle atacar a ese objetivo en concreto.

Sin embargo, queda a consideración de cada cual ver cómo hacerlo. Puede que no quede más remedio a la hora de que todos actúen supuestamente a la vez. Yo por esa razón convertí a Quinn en un personaje poco ofensivo, centrado más en responder que en atacar. Así no me complico la vida con el orden de iniciativa, ni con quien actúa antes.

Es complicado, pues un jugador podría querer retrasar su turno o centrarse en única maniobra. Las batallas en Ánima suelen durar pocos turnos, siendo muy concentradas y vivas. Tres acciones de tres jugadores pueden cambiar drásticamente la situación de combate, haciendo que los demás, si ya han declarado sus acciones al detalle, se queden con las manos vacías.

Sin embargo, no sería un absoluto sacrilegio que decidieses que todos actúen a la vez.

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02/10/2012, 19:39
Zeriak

Mil gracias, me ha quedado muy claro el tema de los escudos que no acababa de comprender. ;)

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02/10/2012, 19:45
Quinn

De nada hombre, para esos estamos. Eso sí, se me olvidó decir una cosa.

Cuando un escudo sobrenatural se rompe por un ataque (cuando sus PV llegan a 0 por haber recibido varios golpes), el jugador recibe el resto del daño.

Ejemplo:

Mi escudo sobrenatural tiene 300 PV. Yo recibo ese asalto cuatro ataques.

El primero no me impacta, pues supero la defensa. Pero mi escudo pierde 90PV.

El segundo me impacta, pero sólo me hace un 10% del daño. Mi escudo pierde 60PV y yo 6PV.

El tercer ataque, una esfera sobrenatural, no me impacta, pues supero la defensa. Pero mi escudo pierde 120PV.

El cuarto ataque no me impacta, pero rompe mi escudo sobrenatural. Mi escudo de 300PV había perdido 90+60+120=270PV. El daño del arma, 50, rompe la barrera, pero no sólo la rompe, sino que la rompe con 30 de sus 50 puntos de daño. Los otros 20 los recibo yo, perdiendo en total este asalto 20+6=26 PV.

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02/10/2012, 23:11
Director

Gracias Klaymore por responder a Sepulturero, yo hubiera tardado un rato bastante largo XD

Y, respecto a los turnos, pues a mi no me importa, pero quiero saber la opinión de los demás.

Puedo ir resolviendo turnos por orden de iniciativa. ¿Qué decís los demás?

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02/10/2012, 23:20
Quinn

Gracias Klaymore por responder a Sepulturero, yo hubiera tardado un rato bastante largo XD

Always a pleasure. De nada ^^

Y, respecto a los turnos, pues a mi no me importa, pero quiero saber la opinión de los demás.

Puedo ir resolviendo turnos por orden de iniciativa. ¿Qué decís los demás?

Yo me abstengo. Vamos, que me da igual. Puede ser interesante hacerlo como tú propones, y no me importa que los combates vayan más rápido o más despacio, mientras vayan. Yo digo aquí lo que digan los demás ;)

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03/10/2012, 05:21
Makra

A mi me da igual, como vosotros digais.

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03/10/2012, 08:29
Zeriak

Si como dice Klaymore los combates en Anima duran pocos turnos podemos hacerlos tal y como dice el manual, tirando iniciativa cada asalto. Opino que lo ideal sería que el master tirase en el mensaje inicial la iniciativa por todos, aventureros y enemigos, y vamos actuando según el orden que nos haya tocado. Por acelerar un poco.

Con las tiradas de defensa y contraataque, al final tenemos que seguir un orden. Si un enemigo, ataca a un PJ, este tendrá que tirar defensa y si logra defenderse, contraataque, aunque no sea su turno. Y los demás a esperar hasta que se resuelva la situación.

Yo en D&D uso la iniciativa simplificada en RPW. Se tira iniciativa solo para saber quien actúa antes, si los enemigos o los aventureros. El master al dar comienzo el combate (a no ser que sea un asalto sorpresa), lanza iniciativa por todos los combatientes. Si al menos la mitad de aventureros sacan mayor iniciativa que los enemigos, actúan antes, si no, al revés. Los aventureros actúan en el orden de llegada, quien postea antes va primero y el master actúa en bloque por los enemigos. Así los turnos se reducen a dos: turnos de los aventureros y turno de los enemigos. Se agiliza mucho el combate. Pero igual esto no se adapta bien a Anima. :P

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03/10/2012, 10:35
Yuudai

Que tire el master no estaría mal, tiene nuestras fichas, no? Y si no... también podemos tirar todas las tiradas de golpe... Iniciativa, daño, ataque, defensa... y que el master nos describa lo que ocurre...

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03/10/2012, 10:47
Quinn

Opino que lo ideal sería que el master tirase en el mensaje inicial la iniciativa por todos, aventureros y enemigos, y vamos actuando según el orden que nos haya tocado. Por acelerar un poco.

Con las tiradas de defensa y contraataque, al final tenemos que seguir un orden. Si un enemigo, ataca a un PJ, este tendrá que tirar defensa y si logra defenderse, contraataque, aunque no sea su turno. Y los demás a esperar hasta que se resuelva la situación.

Lo di por sentado, pero yo no hago rondas de posteo (en mis partidas) para iniciativas (salvo en mesa), perdón. En mis partidas por foro la iniciativa del siguiente asalto se lanza durante el propio asalto, para agilizar. Y sí, el contraataque se lanza justo al realizar una defensa con éxito, no en tu turno. De hecho, es así oficialmente. Si esperas a tu turno para contraatacar, el contraataque se pierde, pues has perdido ese segundo de gloria donde el rival estaba expuesto. Eso hace que algunos jugadores no hagan nada en su turno, y sólo lo hagan al defender, gastando sus ataques al contraatacar. Por eso los combates de ánima suelen ser rápidos y dinámicos :P

Es decir, mi personaje actúa, hace todo lo que puede hacer, y finalmente lanza iniciativa indicando si le aplica o no algún modificador por Ki, Artes Marciales, Forzar la Velocidad de las Armas (Regla Avanzada), Incremento Físico, Don, etc, etc.

Así le permito jugar con su turno si quiere (pues hay jugadores que pueden, sobretodo los Domine o, usando reglas avanzadas, los Maestros en Armas), en lugar de que sea siempre el mismo.

Bien es cierto que en mis combates han estado implicados un máximo de cinco combatientes al mismo tiempo, y no once o diez como es este caso. Si gatonegro lanza iniciativas para todos, sugiero que lanze Xd100 desglosados y luego sume alfabéticamente los modificadores a cada jugador, y luego a cada PNJ. En algunos casos excepcionales donde hay varios enemigos iguales puede considerar que actúan como grupo o enjambre, tirando para todos ellos una sola iniciativa (sólo si su modificador de Turno es igual y pueden coordinarse o actuar de forma similar, ya que sea por Colmena, Mentalismo o simple Instinto).

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03/10/2012, 11:43
Yuudai

Opciones hay, ahora solo falta que el master elija jajajaja

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04/10/2012, 17:27
Director

Bueno, pues lo haremos por orden de iniciativa. El turno de hoy será el lanzamiento de iniciativas. Lanzaré primero las vuestras por orden alfabético y después la de los 5 soldados. A partir de ahí, cada uno posteará lo que hace o deja de hacer. Si es un ataque, responderé con la defensa o con lo que hagan los PNJs.

En cada turno, tirad también las iniciativas. Así tendremos preparados las del turno siguiente.

No voy a pedir que en los combates la gente vaya más rápido posteando. Desde mi post (sea este inicial o cualquiera en forma de respuesta a un ataque), el jugador al que le toque tendrá tres días para postear, como hemos hecho hasta ahora.

Voy a tirar iniciativas