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Una Sombra en los Sueños (Experimentados 2)

Ventajas y Desventajas

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13/03/2011, 18:45
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Aquí os indico todas las clases de ventajas y desventajas existentes en todos los libros.

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13/03/2011, 18:45
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Existen varios tipos de ventajas y desventajas que os voy a detallar a continución.

VENTAJAS COMUNES

Estas son las ventajas elegibles por cualquier personaje sin importar su categoría o raza. Su coste indica la cantidad de Puntos de Creación que vale cada una. Salvo las restricciones particulares que pueda tener cada una, pueden elegirse tantas como puntos desees gastarte.

VENTAJAS PARA PERSONAJES CON EL DON

Estas ventajas sólo pueden ser adquiridas si el personaje tiene el Don de la magia. Ten en cuenta que no es necesario que sea de una categoría incluida en el arquetipo de místico, sino que cualquier con la capacidad de realizar conjuros podrá adquirir estos beneficios.

VENTAJAS PARA PSÍQUICOS

Cualquier personaje que haya adquirido previamente una ventaja que le dé acceso a disciplinas psíquicas podrá elegir entre la siguiente lista.

DESVENTAJAS COMUNES

Esta es la lista de desventajas que puedes elegir para ut personaje. El beneficio indica la cantidad de Puntos de Creación que obtendrás adquiriendo cada una de ellas. Recuerda que no has de elegir más de tres desventajas.

DESVENTAJAS PARA PERSONAJES CON EL DON

Sólo quienes tengan el Don podrán elegir desventajas de esta lista. Los Puntos de Creación que consigas con ellas sólo podrán utilizarse para comprar ventajas mágicas para personajes con el Don. De todas formas, recuerda que el total de desventajas no pueden ser mayor de tres, por lo que si ya has elegido tres generales, no podrás elegir ninguna de aquí.

DESVENTAJAS PARA PSÍQUICOS

Sólo los personajes con capacidades psíquicas podrán elegir desventajas de esta lista. Los Puntos de Creación que consigas con ellas, únicamente podrán utilizarse para comprar ventajas mentales para psíquicos. De todas formas, recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor de tres, por lo que si ya has elegido tres generales, no podrás elegir ninguna de aquí.

VENTAJAS DE TRASFONDO

Son ventajas que sólo sirven para el ámbito del trasfondo del personaje.

DESVENTAJAS DE TRASFONDO

Los Puntos de Creación que consigas con ellas sólo podrán utilizarse para comprar otras ventajas de trasfondo. Recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor que tres, por lo que si ya ha elegido tres generales, psíquicas o de Don, no podrá escogerse ninguna de aquí.

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13/03/2011, 18:46
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Ventaja Común

Repetir una tirada de características

El azar permite a tu personaje modificar una de sus características básicas.
Efectos: Te permite lanzar un dado adicional una vez que has generado las características de tu personaje, y utilizar el resultado obtenido en lugar de uno de los anteriors. La nueva cifra no podrá ser inferior al valor de tu tirada más baja.
Limitación: Esta ventaja no es compatible con el cuarto método de generación de características. Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1

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13/03/2011, 18:47
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Sumar un punto a una característica

Uno de los atributos del personaje es superior a su valor original.
Efectos: Añade un punto al valor de una característica.
Limitación: Las características físicas no podrás superar el once usando esta ventaja. Puede adquirirse tantas veces como se deee.
Coste: 1

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13/03/2011, 18:47
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Sustituir una característica por un nueve

Sustituye el valor de uno de los atributos del personaje.
Efectos: Sustituye una característica por un nueve sin importar cuál fuese su valor original.
Limitación: Esta ventaja puede comprarse tantas veces como se desee.
Coste: 2

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13/03/2011, 18:48
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Resistencia física excepcional

La Resistencia física del personaje es muy elevada. Los daños, venenos o enfermedades no tienen tanto efecto en él como podrían tenerlos en otros sujetos normales.
Efectos: Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia física (RF), Resistencia contra venenos (RV) y Resistencia contra enfermedades (RE). La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de las Resistencias a +50.
Coste: 1,2

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13/03/2011, 18:49
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Resistencia mágica excepcional

El personaje aguanta especialmente los efectos de carácter místico.
Efectos: Añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia mágica (RM). La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivle de la Resistencia a +50.
Coste: 1,2

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13/03/2011, 18:50
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Resistencia psíquica excepcional

La mente del personaje posee unas barreras muy fuertes, que hacen especialmente difícil poder acceder hasta ella.
Efectos: Esta ventaja añade un bonificador especial de +25 a la Resistencia mental (RP) del personaje. La inversión de un segundo punto de creación aumenta el nivel de la Resistencia a +50.
Coste: 1,2

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13/03/2011, 18:50
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Acceso a una disciplina psíquica

El personaje está dotado de la capacidad de utilizar los poderes de una disciplina psíquica. Sus habilidades están limitadas a un único campo y, por mucho que aumente su potencial, no tendrá acceso a poderes que están más allá de sus capacidades naturales.
Efectos: Esta ventaja permite utilizar un CV para adquirir afinidad a una única disciplina psíquica y a los poderes matriciales.
Coste: 1

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13/03/2011, 18:51
Director

Acceso libre a cualquier disciplina psíquica

El personaje está todado de la capacidad de emplear cualquier tipo de disciplina psíquica y sus habilidades.
Efectos: Esta ventaja capacita al personaje a acceder libremente a tantas disciplinas psíquicas como desee empleando sus CV.
Coste: 2

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13/03/2011, 18:51
Director

Afinidad animal

Quien posea esta ventaja tiene un vínculo especial hacia los animales que le permite obtener una reacción positiva por su parte. Incomprensiblemente es incluso capaz de comunicarse de un modo limitado con ellos, entendiendo a rasgos generales cuáles son sus intenciones y viceversa.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego. De cualquier modo, hay que explicar que un animal entrenado para atacar acabará haciéndolo a pesa de esta ventaja, pero probablemente lo hará tras una advertencia y dando siempre la oportunidad de escapar al personaje. En cas de que se fuerce un combate contra un animal, el persnoaje con esta ventaja será siempre la última persona a la que atacará si se encuentre en un grupo.
Coste: 1

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13/03/2011, 18:52
Director

Regeneración básica, avanzada y mayor

Las heridas sufridas por el personaje sanan con mucha facilidad, ya que su cuerpo posee un factor de curación muy elevado.
Efectos: Aumenta dos niveles la Regeneración del personaje. La inversión de puntos adicionales la aumenta cuatro y seis niveles, respectivamente.
Coste: 1,2,3

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13/03/2011, 18:52
Director

Encanto

El personaje tiene cierto encanto personal que le vuelve carismático antes los demás. Siempre causa una reacción positiva a la gente que no le conoce, e incluso condiciona parcialmente a algunos individuos a ser ligeramente más permisivos con él.
Efectos: El alcance de esta ventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego.
Coste: 1

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13/03/2011, 18:53
Director

Ambidestria

Una persona que goza de ambidestria tiene un perfecto control sobre ambas manos y puede utilizarlas con la misma habilidad.
Efectos: Un personaje ambidiestro podrá efectuar maniobras con cualquier mano con idéntica habilidad. En combate, permite reducir a -10 los ataques efectuados con un arma adicional.
Coste: 1

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13/03/2011, 18:53
Director

Visión Nocturna

Esta ventaja permite al personaje ver en la oscuridad y adaptarse a enorme velocidad a cualquier cambio en la intesidad de la luz.
Efectos: Permite ignorar cualquier penalizador causado por la oscuridad, siempre que no se trate de un lugar con carencia absoluta de luz o algún tipo de oscuridad mágica, en cuyo caso, sólo quedan reducidos a la mitad.
Coste: 1

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13/03/2011, 18:54
Director

Buena suerte

El personaje tiene mucha suerte a la hora de poner en práctica cualquier cosa que se proponga y resulta muy raro que cometa un grave error.
Efectos: Se reduce un punto la cifra requerida para pifiar. En ciscunstancias normales el personaje pifiará con un 2. Si alcanza la maestría en una habilidad, sólo pifiará con un 1.
Coste: 1

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13/03/2011, 18:54
Director

Inquietante

El personaje tien la capacidad de poner nerviosas a las personas siempre uqe lo desee. Incluso el individuo más pequeño y enclenque puede inquietar a otro si goza de esta ventaja. De este modo, podrá desanimar muchas acciones violentas en su contra o forzar el consentimiento de personas intimidables.
Efectos: El personaje puede resultar inquietan si lo desea. El alcance de esta ventaja debe ser interpretada por el Director de Juego.
Coste: 1

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13/03/2011, 18:55
Director

Apto en una materia

Representa que el personaje tiene una enorme capacidad de aprendizaje en una habildiad secnudaria que le permite desarrollarla con muy poco esfuerzo, por debajo incluso de lo que su categoría indica.
Efectos: Esta ventaja reduce un punto el coste de desarrollo de una habilidad secundaria por cada Punto de Creación que se invierta.
Limitación: Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1. Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habildiades secundarias.
Coste: 1,2,3

Notas de juego

Por ejemplo, un hechicero podría reducir el coste de la habildiad de Frialdad de 3 a 2 si invierte un punto en esta ventaja, o incluso a 1 si usa dos. Sin embargo, aunque invirtirtiera tres puntos, no podría reducir el coste de Frialdad a 0, ya que 1 es el coste de desarrollo mínimo de cualquier pericia.

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13/03/2011, 18:56
Director

Apto en un campo

Igual que la anterior, sólo que en este caso el personaje tiene una gran capacidad de aprendizaje en los costes de todo un campo de habilidades secundarias.
Efectos: El coste de desarrollo de un campo de habilidades secundarias se recude en un punto. Si se da el caso de que la categoría del personaje posse una habilidad secundaria concreta dentro de dicho campo con un coste inferior al del resto de habilidades, este valor también se reducirá.
Limitación: Los costes de desarrollo no pueden reducirse por debajo de 1. Esta ventaja sólo funciona con los costes de las habilidades secundarias.
Coste: 2

Notas de juego

Si un explorador decide reducir el coste de las habilidades del campo Intelectual, estas pasarán a costar 2 en lugar de 3. Sin embargo, la habilidad de Medicina, cuyo coste es sólo de 2 para él, pasaría a valer 1.

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13/03/2011, 18:57
Director

Sentidos agudos

Los sentidos del personaje están tan desarrolados como los de un animal.
Efectos: Añade un punto a la Percepción del personaje a la hora de realizar controles de características y un bonificador especial de +50 a sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar.
Coste: 1