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Sala de Evaluación [Progreso Personal] (Experiencia)

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09/06/2010, 10:16

System Scan

He aquí el lugar donde se harán los constantes chequéos sobre los sistemas. de cada personaje. Se trataán tanto sistemas humanos, normales, así como los sistemas "Sobrehumanos".

Medición Humana

Se medirá el avance de cada personaje en un aspecto "Natural". No se otorgarán niveles ni puntos, sino que se ofrecerán habilidades nuevas al repetorio ya poseído por el personaje, siendo de esta forma un modo de que obtenga mayores posibilidades para actuar en la historia. Tales habilidades serán ofrecidas por mí, o incluso propuestas por el usuario. Según su avance en cantidad de posts, calidad de roleo en cada post, situaciones superadas exitosamente, y otros factores más, se considerará cuantas y qué habilidades se le ofrecerá al personaje para su repertorio de capacidades normales.

 

Medición Psíquica

Aquí se hará la evaluación milimétrica del Poder. ¿Que tanto ha avanzado el poder? ¿Que nuevos usos ha ganado? ¿Que nivel se estima para el usuario? Normalmente, esto no se sabra dentro del rol hasta que ocurra un System Scan real (Hecho en la escuela o universidad donde estéis, o algún laboratorio apropiado), pero para el jugador permitirá saber su dificultad a la hora de usar los poderes, y en general tener esperanzas, sabiendo que no se ha quedado estancado.

Principalmente, los factores que miden el posible avance de Nivel de Poder son tres:

♦ Usos del Poder (Cantidad de veces usado)

♦ Situaciones de Uso del Poder (Complejidad de la situación o situaciones en donde se usó el poder)

♦ Aplicación (Formas de haber usado el poder)

Normalmente con que se cumpla uno o dos de manera leal suele bastar, siendo el Nivel 1 el más fácil de subir.

Aquí, en esta "Sala" (Foro) se mostrará cuanto y cómo han subido en "Experiencia" los Personajes...

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09/06/2010, 11:24

Progreso Personal (Hitsuo Kyuji)

Según los reportes, Hitsuo Kyuji-san, tras haber pasado por una serie de situaciones y problemáticas variadas, superando con efectividad todo el primer día de historia, ha logrado notables hazañas, además de considerables aplicaciones de su propio potencial en un corto periodo de tiempo dentro del rol, siendo un largo periodo de tiempo fuera del rol.

A términos prácticos, la evaluación de Hitsuo es buena. Su calidad de rol es buena, variando su extensión en posts, pero siempre manteniendo un nivel destacable. Ha sido leal a su personaje sin ignorar la adaptación y evolución del mismo (Casos como sus sentimientos romanticos recién nacidos, o su determinación y reacción ante eventos externos, siendo pro-activo pero sin quebrar al pj en sí mismo).

Se dará comienzo con su evaluación "Normal", su Progreso Humano.

 

 

 

<<Procesando>>

 

 

 

Se ha llegado a una conclusión, después de variados análisis generales, y específicos.

Hitsuo Kyuji recibirá tres habilidades nuevas. O mejor dicho, tres mejoras.

Una de ellas, es una asignada por el Narrador.

 

 

Hitsuo Kyuji obtiene la habilidad "Maestro de la Pelea" o "Amo del Combate".

Se considera una especialidad. No es una habilidad, sino la masterización de una.

Su habilidad de Pelea, ofreciendo el máximo bonificador posible, +3, ha subido.

No ofrecerá +4, ya que eso no es posible en el sistema.

Sino que... Ofrecerá un "Desempate".

A términos de combate práctico, siempre que Hitsuo empate con un enemigo, ganará.

Si el enemigo saca 7, con sumatoria final, y Hitsuo saca 7. Hitsuo gana, invariablemente.

Siempre que se trate de un combate, de cualquier tipo.

Se obtiene este bonificador al confrontar su Poder contra el de otro, sólo en circunstancia directa de batalla.

Tiene que haber una Oposición (Ir en contra de otro Pj o Pnj, o Ser que pueda batallar) para que haga efecto.

 

 

Prosiguiendo, Hitsuo tendrá derecho a elegir, su siguiente Habilidad, de una Lista de Tres que le serán ofrecidas. Podrá escoger solo Una, siendo esta la que desée de las que serán explicadas a continuación:

 

 

Advisor del Peligro: Tal como suena, aunque pueda confundirse, significa que puede sentir el peligro. No es ningún "Precognitivo" como los Espers que hacen eso, pero Hitsuo, habiendo vivido como un verdadero animal, teniendo muy afilados sus instintos, es capaz de saber cuando van a intentar dañarle, siendo su mala suerte, o simple magnetismo por la violencia algo que le hace potencial portador de esta capacidad. Sabrá cuando está siendo acechado, poco menos que por sentir feromonas negativas. Además, como bono, tendrá la capacidad de detectar quienes son verdaderas amenazas, o quienes quiza no lo sean... Tanto. Podría incluso hasta saber donde y cuando se encuentran los puntos de peligro, en objetos inanimados o lugares peligrosos. Su instinto se refuerza al obtener esta habilidad, y al mismo tiempo es el mismo instinto contenido de Hitsuo el que le ofrece esta aptitud.

 

Negador del Oponente: Peligrosa habilidad que pocos tienen, y solo los dignos maestros, o expertos de artes marciales con algo de agallas obtienen. A términos prácticos, "Negador del Oponente" ofrece a Hitsuo la valiosa oportunidad de negarle un +1 a un enemigo. Si su enemigo tiene +3 en el combate, y Hitsuo no lo sabe, al usar "Negador del Oponente", le dejará con +2 hasta el final de la batalla... O quizá más tiempo. Si su enemigo tiene 0 de bonificador, lo dejará con -1. Se trata de un ataque en el que se destruyen las articulaciones ajenas, o se luxan. Se niega la voluntad del otro mediante tortura o simples insultos sumados a un ataque físico apropiado e inesperado. Sea como sea, el usuario (Hitsuo) podrá dejar al enemigo debilitado con este desgarrador talento, logrando así hacer que su enemigo quede peor de lo que estaría en óptimas condicones. Sólo podría usar esta habilidad una vez por persona, y gastando todo el turno en usarla. (¡No se podría Negar a un Oponente con +3 hasta dejarlo con -3!). Sólo se puede quitar -1 una vez por persona, al menos de momento. Se trata de una Habilidad Especial, y tiene Dificultad 7 si se quiere usar. Si se falla en intentarla, sólo se pierde el turno (Sacando desde un 2 hasta un 6). Si se fracasa en usarla, el Negado es el Usuario (Hitsuo), usualmente por un contrataque oponente (Perdiendo el turno y recibiendo una buena dosis de 3º Ley de Newton: "Todo lo que hagas se te devolverá"). Si se logra perfecta (Sacando un 10), entonces se puede Atacar de manera normal aparte de haber Negado al oponente, pudiendo por suponer doblarle una rodilla (Negando), y luego patéandolo con fuerza aprovechando que está debilitado.

 

Sutil Presencia: Una habilidad bastante normal pero útil, que aún en su habitualidad pocos logran dominar realmente bien. Se trata, en términos sencillos, de la aptitud humana para poder ocultarse, sin necesariamente mentir ni fingir. Sirve desde momentos en que se quiere ocultar de unos pandilleros haciéndose uno con el tumulto de gente, hasta para casos mucho mas específicos, como fingir esos pequeños tics nerviosos frente a la chica de la que gusta, o actitudes incontrolables que se preferiría omitir en una cita. Sea como sea, "Sutil Presencia" sirve tanto para ocultarse directamente, u ocultarse a plena vista, en pos de estar ahí, pero sin ser tomado en cuenta. Se aplica en ámbitos sociales y psicológicos, aunque la creatividad puede, siempre, aplicarse a más.

 

 

Finalmente, Hitsuo tendrá derecho a Proponer una Habilidad, que piense que merece obtener, y que no poséa previamente, o haya ganado en esta Evaluación de Sistema.

¿Que habilidad? Será propuesta por el joven Hitsuo, después de haber elegido su Habilidad Anterior de las Tres Seleccionables.

 

 

¿?

 

 

Por ahora, ha de ser todo en el aspecto Humano y Natural de Hitsuo.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Abilities
Resultado: 30

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09/06/2010, 11:54

Progreso Personal (Ku Liong)

Según los análisis y variadas observaciones hechas durante el transcurso de la historia, la joven Ku Liong ha demostrado un avance notorio. No solo superó una problemática de alta importancia desde el principio, sino que participó responsablemente del grupo al que pertenecía, además de seguir sus propias metas, teniendo en cuenta su propio personaje, la evolución de dicha en el camino, y la responsabilidad impuesta al haber elegido ser parte de un grupo como lo es "Judgement".

A términos prácticos, la evaluación de Ku Liong es buena. Su interpretación ha sido destacable, en ocasiones de menor extensión en los posts, y en ocasiones especiales de mayor ampliación, manteniendo siempre un toque único (Tal como el usar constantemente la "Labia" China, al usar las "L"'s en vez de "R"'s). Finalmente, se considera que Ku Liong, habiendo pasado no sólo sus escenas, sino que además una Escena Conjunta, ha hecho un trabajo destacable como personaje.

Se dará comienzo con su evaluación "Normal", su Progreso Humano.

 

 

 

<<Procesando>>

 

 

 

Se ha llegado a una conclusión, después de variados análisis generales, y específicos.

Ku Lion recibirá tres habilidades nuevas. O mejor dicho, tres mejoras.

Una de ellas, asignada por el Narrador.

 

 

Ku Liong obtiene la habilidad "Maestra de la Pelea" o "Ama y Señora del Combate".

Se considera una especialidad. No es una habilidad, sino la masterización de una.

Su habilidad de Pelea, ofreciendo el máximo bonificador posible, +3, ha subido.

La especialidad como tal no ofrecerá +4, ya que eso no es posible en el sistema.

Sino que... Ofrecerá un "Desempate".

A términos de combate práctico, siempre que Ku empate con un enemigo, ganará.

Si el enemigo saca 7, con sumatoria final de bonos, y Ku saca 7, entonces Ku gana, de inmediato.

Se aplica esta especialidad siempre que se trate de un combate, de cualquier tipo.

Se obtiene también este bonificador al confrontar su Poder contra el de otro, sólo en circunstancia de batalla.

Tiene que haber una Oposición (Ir en contra de otro Pj o Pnj, o Ser que pueda batallar) para que haga efecto.

 

 

Prosiguiendo, Ku tendrá derecho a elegir, su siguiente Habilidad, de una Lista de Tres que le serán ofrecidas. Podrá escoger solo Una, siendo esta la que desée de las que serán explicadas a continuación:

 

 

Analista de los Movimientos: Al poseer esta habilidad, Ku Liong obtiene la habilidad de interpretar a otros. Antes, teniendo poca, o nula empatía, solía estar ajena a esto. Sin embargo, ahora, Ku tiene la posibilidad de entender a los demás. ¿De que manera? A través de sus gestos. Al ser una persona muy física, y después de haber peleado contra el "Fantasma" y contra Ryou, así como tras haber sido declarado por él, Ku logra entender a otros por como se mueven. Sus gestos, sus actuares, su velocidad, sus tics, sus desplazamientos de todo tipo, al moverse ampliamente así como al mover partes específicas. A términos prácticos y útiles, Ku obtiene una mejora en el ámbito Social y Psicológico, que no tenía antes. Además, le permite poder saber como se moverán sus enemigos, como atacarán, o como intentarán hacerlo, que intenciones tienen, y que ataque podría hacerlos caer mejor según como o no se mueven.

 

Omisora del Caos: Según muchas filosofías y creencias (Tanto humanistas como médicas y científicas) orientales, el cuerpo es una serie de energías y masas que se van moviendo de un lado a otro. Un término occidental apropiado para eso es... Caos. Ku, al ser una portadora del orden (Siendo miembro de Judgement), así como además una adepta, prácticamente experta de las artes marciales, tiene un cierto derecho sobre este Caos, el caos que es la vida, la consciencia, la movilidad de los humanos, actuando libremente con su voluntad. Tras su día de derrotas, una técnica conocida por su maestro, y quizá por sus ancestros, late en su corazón, a través de sus palmas. Se llama la "Omisión del Caos". A términos prácticos, Ku, cabronamente, por que no se puede decir de otro modo, es capaz de, literalmente, dejar inconsciente a un enemigo, de inmediato, en un sólo turno, con un ataque. Sin embargo, no es tan fácil. Para comenzar, por ser esta una Habilidad Especial, tiene Dificultad 7 para usarse. Por cada vez que Falle al intentar usarla(Se saque de 2 a 6 al internar usarla), la Dificultad Inicial subirá en 1 (Si se intenta una vez y se falla, tendrá Dificultad 8 para usarla la próxima vez). Si supera el 10 (O sea, si se llegase a fallar 4 veces al intentarla, pasando después de que tuviera Dificultad 10), no podrá usarse en todo el día. Si se Fracasa al intentarla (Sacando un 1 en el dado), no se podrá usar en el resto del día, sin consecuencias propias, aún así. Se puede usar una vez por persona, sin límite de personas por día. Sin embargo, esta técnica, según el resultado al usarla, tendrá tiempo.

Si se saca el 7 requerido mínimamente, el Oponente estará 5 segundos inconsciente.

Si se saca un 8, el Oponente quedará 15 segundos inconsciente.

Si se saca un 9, el Oponente quedará 1 minuto inconsciente.

Si se saca un 10, el Oponente quedará 5 minutos inconsciente.

A medida que se mejore en esta habilidad, aumentarán los tiempos. Nunca se podrá matar con esta habilidad, al menos no sólo con esta. Se tiene que utilizar además un golpe de las manos, y sólo las manos para lograrla. Una palma o un puño sirven, pero si estos son inutilizados, "Omisor del Caos" no podrá ser utilizado, sea por una patada o cabezazo. Se puede usar una sola vez por persona en un día.

 

Armonía Corporal (Flor de Loto): Habilidad pasiva que sirve para curarse mas rápido. Ku tendrá mas chances además de sobrevivir un accidente (Laxitud de sus articulaciones y tejidos conjuntivos así como firmeza de sus huesos y semejantes). Al mismo tiempo, al estar mas armónica con sus Chakras, podrá meditar mejor, obteniendo una posibilidad de relajo y pérdida del cansancio mucho mayor a la de las personas promedias, pudiendo durar un montón más que otros combatiendo, o haciendo esfuerzo. Al mismo tiempo, necesitará dormir menos, o al menos podrá estar sin dormir tanto, pero le pagará cuentas a largo plazo (Al menos hasta que potencie la habilidad). Se recuperará mucho más que otros con menos, y le bastará menos el recuperarse. Se podría considerar como una mejora de Stamina en un aspecto total.

 

 

Finalmente, Ku tendrá derecho a Proponer una Habilidad, que piense que merece obtener, y que no poséa previamente, o haya ganado en esta Evaluación de Sistema.

¿Que habilidad? Será propuesta por la joven Ku, después de haber elegido su Habilidad Anterior de las Tres Seleccionables.

 

 

¿?

 

 

Por ahora, ha de ser todo en el aspecto Humano y Natural de Ku.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: Special Ability
Resultado: 6

Tirada oculta

Tirada: 1d2
Motivo: Paradox
Resultado: 1

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09/06/2010, 18:35
Hitsuo Kyuji
Sólo para el director

- Amo del Combate

- Advisor de Peligro

- Sentido Táctico: Experto en combate con más de un oponente. Su costumbre a luchar contra bandas, sin importar su número, le ha dado mucha experiencia en estas lides.

Se sabe mover haciendo que sus puntos débiles nunca queden expuestos, tiene un sentido global del combate sabiendo por instinto qué van a hacer sus enemigos, por lo que incluso estando rodeado puede evitar los ataques con mayor eficacia. Esta habilidad sólo se puede usar en combates masivos en las que haya más de un enemigo en el bando oponente. 

Nota: A efectos de sistema de juego no sé si debería darme menos penalizadores a la hora de evitar ataques multiples, o debería bonificarles menos a ellos a la hora de atacarme.

 

Si no te parece bien, había pensado en otras cosas como presencia temible o reputación infame (que me dé una ayuda en intimidación)...

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09/06/2010, 21:47

Muy bien...

Tenemos el Sentido táctico, que es algo así como una mezcla entre instintos y percepción para poder pelear mejor o en general actuar mejor contra grupos, lo que ayudaría en esquiva, y pelea contra dichos.

Por otro lado, tenemos tu habilidad potencial para Intimidar. Me parece también bien, interesante, y apropiada con la mala leche del pj que prácticamente sobresale de sus poros.

Siendo así... Ambas son aceptables. Expláyate más en esta habilidad de "Presencia Temible/Reputación Infame" a nivel físico, social, y mental.

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10/06/2010, 00:06
Hitsuo Kyuji
Sólo para el director

 Dijiste tres habilidades, así que si aceptas la de sentido táctico no tiene ningún sentido explicarte la otra.  Pero bueno, por si acaso más adelante te interesa meterla:

Presencia Temible - El personaje sabe moverse y a hablar de forma fría y calculada, además emite un aura de peligro que encoge el corazón de los que le rodean. El personaje no tiene porque ser grande e imponente, no tiene que ver con el aspecto físico, ni con sus habilidades de esper es más bien algo instintivo, como cuando un ciervo está delante de un tigre. El ciervo sabe que él es la presa y el tigre el depredador y por lo tanto sabe que es peligroso quedarse cerca de él.

Esta habilidad puede ser escogida como algo innato o bien como una recompensa social, en cuyo caso el personaje se ha hecho un nombre en la ciudad, tiene una peligrosa reputación: puedes ser una persona cruel y despiadada o simplemente tener fama de nunca haber perdido una pelea, o quizá se diga de ti que eres un esper muy poderoso. El caso es que con solo escuchar tu nombre la mayor parte de las personas entrarán en pánico y huirán.

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10/06/2010, 07:00

Ok... Me parece más que interesante. Aunque siempre las cosas terminan siendo físicas (Lo social es solo una ilusion que se impregna en los cuerpos, lo psicológico está entremedio, pero es parecido), por lo que es algo del pj y no solo una idea, sino no sería una habilidad propia, casi química, por decirlo de "Algún modo".

Oka... Te dejo elegir cualquier de las dos, a gusto. Lo de la reputación es una implicación, que de momento dejaremos así, siendo tu Presencia Temible (Si la eliges) lo que importa, algo que está en tu aspecto, en tu presencia, en Tí (Tu PJ).

Una vez hayas elegido... Pasaremos a la otra parte.

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10/06/2010, 19:46
Hitsuo Kyuji
Sólo para el director

 Como te dije, me quedo con:

Advisor de peligro

Amo del combate

Sentido táctico

 

La otra me la guardo para más adelante, ya que creo que aun no me he pegado lo suficiente con los gamberros de turno como para adquirirla. Pero la próxima vez seguro que cae.

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10/06/2010, 21:42

Técnicamente no dijiste "Pensé en otras cosas para después"... Pero bueno, da igual.

Al final, tus nuevas Habilidades serán las indicadas, agrégalas a tu repetorio, o en otra parte, como te parezca mas agradable ^^.

Pasaremos ahora a la Segunda Fase de tu... Progreso.

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10/06/2010, 22:19

Tras haber haber hecho exactos 13 usos del Poder durante la Historia...

Hitsuo Kyuji ha concretado ciertas condiciones apropiadas...

Tras pasar dos situaciones de dificultad media (Debido a su costumbre por las peleas callejeras) y alta (Debido a la sorpresa del asalto a su hogar como "Punto débil"), Hitsuo ha probado, con trasfondo del personaje (Desde su teórica obtención del Poder, pasando hasta su aprendizaje y sumado a los usos dentro del rol), y con interpretación propicia...

Que ha avanzado en el tiempo. Que ha obtenido progreso.

A nivel de Realidad Personal.

Tomando en cuenta el ámbito de su Poder.

Procederemos a evaluar correspondientemente...

 

 

 

< < < Analizando > > >

 

 

 

Se ha llegado a una determinación definitiva.

Tras haber calculado el desarrollo que ha tenido el Poder de Hitsuo Kyuji...

Tras 13 usos en juego. 2 situaciones con complejidad variada. Y al menos 3 modos de usarlo estratégicamente...

K. Hitsuo, con el Poder "Alteración de Valores Escalares"...

Ha oficialmente, pasado la Primera Barrera de la Caja de Schrödinger.

 

 

 

Cita:

Hitsuo Kyuji, Psíquico poseedor de Alteracion de Valores Escalares"...

Ha subido de Nivel.

Su registro más reciente indica...

Nivel Universal 2.

 

 

 

 Tomando en cuenta el avance de Hitsuo, se indicarán los nuevos paradigmas para su Poder.

A continuación, una lista de elementos a obtener por Hitsuo en su Nuevo Nivel.

 

 

 

♦ Ahora, la Dificultad mínima para Usar el Poder será 7

Teniendo esto en cuenta, ahora un 7 será un logro mínimo/medio, con un 40-50% de efectividad. Un 8 será un logro decente, con un 60-70% de efectividad al usar el poder. Un 9 otorgará un logro que oscilará entre el 80 y 90% aproximado, mientras que un 10 ofrecerá un logro que supera el 90%, llegando incluso a pasar un tanto por sobre el 100% (Un logro excelente e inesperado)

 

♦ Aumenta la Probabilidad Total de Usar el Poder, a un 40% (Porcentaje de Logro)

A esto se refiere a que la probabilidad para que el poder salga, completamente, sin simplemente "No aparecer" o peor, Fallar estrepitósamente, son de un 40%, habiendo aumentado en referencia al Nivel 1, en que sólo había un 30% de chances de poder lograr usar el poder.

 

   ♦ Se obtienen nuevos Alcances Potenciales. Aspectos del Poder que estaban limitados y que al Subir de Nivel se pueden mejorar. A continuación serán nombrados, y uno de los tres debe ser seleccionado.

► Mayor distancia de uso / Menor pérdida de espectro manejable. Hitsuo utiliza normalmente sus puños americanos como canalizador para sus poderes, por decirlo de algún modo. Al hacerlo, le resulta mas simple y práctico, así como propio, personal. Sin embargo, Hitsuo, quizá sin saberlo, o aún a sabiendas, podía utilizar su Manejo Escalar a distancia, sin embargo, con una proporción. A mayor distancia de su propio cuerpo (Su punto central de Realidad Personal), menos podría ser el cambio ejecutado, haciendo esto que dar puños o golpes cercanos fuese la mejor opción. Ahora, al tener Nivel 2, Hitsuo podría hacer mejores manejos, sin necesidad de tanta cercanía, o tan buenos manejos como cuando usa su poder con punto focal cercano (Sus puños), a una distancia relativa. Su "Diámetro de alcance", por llamarlo de alguna forma, se extendería de ~0 (Proximidad total o cercanía considerable) a unos 2 metros.

► Múltiples manejos escalares al mismo tiempo. Tal como suena, la posibilidad de pasar de sólo manejar un valor escalar a manejar varios a la vez. Ahora Hitsuo podría llegar a utilizar hasta 5 escalares distintos y separados a la vez, siendo 2 o 3 el número que podría empezar manejando sin problema. Dependerá la descriptividad de Hitsuo (Aparte del hecho de haber sido escogido este aspecto) para ver cómo ocurre el manejo, sumado eso al resultado de la tirada de poder.

► Mejor reacción contra-efecto. Tal como se hizo mención antes, Hitsuo usa sus puños americanos como canalizadores, o como apoyos para su poder. Su motivo principal sin embargo, es para no recibir la contra-fuerza de sus puñetazos aumentados escalarmente. Todo esto ocurre por la 3º Ley de Newton, donde una fuerza produce otra inversa en igual poder y contraria dirección. Al no tener control alguno sobre los vectores, Hitsuo debe usar esta medida para que el daño lo reciban los puños, como "Almohadas", y no sus nudillos directamente. Al obtener esta mejora potencial, sin embargo, Hitsuo podrá manejar de manera mas específica los escalares. Podrá hacer que sólo el escalar de "Ida" sea aumentado mientras el de "Vuelta" (Que se dirige hacia él en sentido opuesto a su golpe) no sea incrementado, pudiendo así no ser dañado y tener un mejor manejo general de sus escalares en todas sus formas, y no solo en sus condiciones originales.

 

♦ Ocurre una Mejora en el campo A.I.M. Posée dos aspectos explicados a continuación.

► Ámbito Activo. Ahora Kyuji puede hacer 4 "Usos Automáticos" de su Poder por cada día, los cuales consistirán en equivalentes a tiradas para el poder con un logro inmediato que se considera como un 10. Puede activarlas a voluntad, y que sirvan como quiera (Si se hace un multi-escalar debe ser en la misma franja de tiempo, para que cuente como 1 sólo uso del poder).

► Aspecto Pasivo. Además de los Usos Automáticos a voluntad, subir a Nivel 2 implica haber por fin ganado algo de "Poder Acumulado". A términos prácticos, esto significa que Hitsuo emanará su Poder en situaciones inconscientes, sin querer hacerlo necesariamente, sin activarlo con su pensamiento o deséo. Hay dos aspectos nuevos para escoger en el A.I.M. pasivo, de los cuales se ha de escoger uno.

Activación de A.I.M. explosiva. Al llegar una situación que acerque a la muerte, o que ponga en riesgo altamente la integridad física (Mayormente guíado por el sistema Fight or Flight pero al máximo estado, no el inicial ni medio) o personal general. Ocurrirá hasta 4 veces por día, pudiendo llegar a tener veces "Extras", sólo aplicándose para estos casos y situaciones. Ocurrirá con el máximo potencial o cercano a dicho (Tal como dice, es explosiva, no solo por la situacion en la que ocurre sino con la intensidad), equivaliendo a un 9 o un 10 obtenido en la tirada en cuanto a efectividad de la activación del pdoer.

A.I.M. pasivo proporcional. Tal como dice el nombre, consiste en hacer una equivalencia. Al tener Nivel 2, se divide por 5, que es el nivel máximo aplicable. Así, se tienen 2/5, o sea un 40% del Poder que se aplicará pasivamente lo quiera o no el personaje (Algo como lo que le pasaba a Accelerator pero no tan fuerte). A medida que se vaya activando este uso variadas veces (Usualmente en respuesta a algún ataque o situación dañina de cualquier tipo que se acerque hasta la superficie del cuerpo perimétrica u ocurra súbitamente en pos de dicho) irá perdiendo potencia, finalmente gastándose y dejando de funcionar completamente en un momento determinado, relativamente calculable con algo de tiempo y práctica. Serían entre unas 4 a 8 veces, quizá más o quizá menos. Su intensidad es, como se dijo, del 40% (Como si se sacara el mínimo necesario para usar el poder de forma activa y normal).

 

 

 

Una vez se hayan escogido estos aspectos, se podrá considerar como que el Nivel ha subido inmediatamente en la crónica, siendo la siguiente vez que Hitsuo use su Poder dentro del rol el momento mismo en que se empezará a dar cuenta de que está más "Pro", más poderoso.

Sólo queda felicitar por el ascenso merecido, y esperar que se siga avanzando de la misma forma.

Por el momento, se considera un informe concluído. Hasta nuevo aviso.

 

 

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11/06/2010, 19:37
Hitsuo Kyuji
Sólo para el director

El aumento de multiples valores escalares no lo entiendo bien. No sé a qué te refieres.

En cuanto a las mejoras, elijo el poder explosivo.

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11/06/2010, 20:08

Oka, entonces eliges el A.I.M. pasivo explosivo. 4 veces al día en situaciones de alto riesgo... Perfecto! (Supon que es como lo de Accelerator pero solo en esos casos, y menos veces al día que... Siempre, como era en su caso xD).

Aver, sobre los Multi-escalares? Es simple. Tu antes estabas condicionado a hacer una sola alteracion (Un puñetazo aumentado en fuerza potencial, por ejemplo), pero ahora podrías alterar varios. Podrías alterar el poder de un puñetazo, al mismo tiempo que reduces la fuerza de fricción del aire al lado de tu puño para que este dé de manera "Pura", sumado eso a incrementar la fuerza gravitacional en sus pies para que se sienta aplastado y le afecte peor. Etc, puedes afectar varios escalares a la vez en un mismo turno, o de manera "Predictiva" (Preparando suponiendo una posible reduccion de fuerza de un cuchillo lanzado que ya hayas visto, no te puedo limitar al tiempo exacto porque es física,y humanamente imposible, así que el lapsus entre escalares distintos alterados sería alrededor de unos 5 segundos, con un máximo absoluto de 5 escalares a la vez). También podrías reforzar escalares con otros escalares, haciendo una tirada por cada escalar. (Cuenta como una sola acción a términos de juego [Para cuando tenga que medirte de nuevo la cantidad de usos] pero cada escalar ofrece eficiencia de manera distinta. Al final terminaría tomando en cuenta el mejor resultado de todos los escalares distintos para contarlo como el "Valido" a la hora del contéo)

O sea, en cristiano: Puedes hacer varios escalares en un mismo turno. Ya sea para potenciar tu escalar anterior, o para hacer varias cosas a la vez (A lo multi-tasking), sin tener que enfocarte solo en el único escalar que mejoras (Recuerda la definicion de escalar, hay una jodienda de opciones, como dar un patada y puño a la vez, o potenciar la fuerza de cada nudillo por separado tomándolas como si fuesen fuerzas separadas). Todo dentro de un post/turno. Fin.

 

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11/06/2010, 20:56
Hitsuo Kyuji
Sólo para el director

 Aunque sigo sin entenderlo muy bien, voy a arriesgarme con el de multiples escalares en vez del de contra-efecto que también me gusta y sé perfectamente de qué va. 

un saludo!

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11/06/2010, 21:13

Que arriesgado, Hitsuo-kun... Si quieres, puedo darte ideas, o ejemplos basales... O que tu pj vaya aprendiendo on-rol...

Puedes considerarte el primer (Ya que Ku ni responde >_>) Nivel 2 de la Partida!

¡Prosigamos!

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14/06/2010, 00:43
Ku Liong
Sólo para el director

perdon por no responder antes, pero han sido unos dias muy intensos de examenes.

Pues por logica con como ha actuado ku y demas creo que lo ms logico es la habilidad de Analista de Movimientos.

Sobre la habilidad que tenog que elegir no se me ocurre nada de nada la verdad, ke tiene que ser algo relacionado con el poder o algo asi? esque no se me ocurre nada la verdad

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14/06/2010, 03:11

Ok...

Siendo así, Ku obtiene Analista de Movimientos!

Además de la Maestría en Pelea!

Finalmente... No, es una Habilidad Normal. Tal como las que te he nombrado. Piensa, puede ser lo que sea, que sea normal y no relacionado al Poder!

Cargando editor
15/06/2010, 13:47
Ku Liong
Sólo para el director

umm pues no se, una habilidad normal que no sea del poder, que te parece algo como esto:

- Enfoque: Con esta habilidad la luchadora es capaz de abstraerse de todo lo que le rodea, de forma que sera capaz de concentrarse en su oponente, esta habilidad es especialmente util contra enemigos muy rapidos y enemigos que traten de distraerla, ademas le permitira luchar con mas facilidad en entornos ruidosos y en los que es sencillo distraerse. Para poder realizar esto tendra que cocnentrarse durante unos segundos respirando profundamente y seguidamente concentrandose en su enemigo.

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16/06/2010, 01:00

Perfecto! Me gusta!

Te ofrece resistencia mental contra típicos Alucinadores, Manipuladores conceptuales, o Telépatas, y en general contra estímulos sensoriales externos. Me parece excelente, además que me recuerda a la clásica "Mente Nula" de los Samurai y Artistas Marciales. ¡Se queda!

Ahora, proseguiremos con la Siguiente Parte del System Scan... ^^!

Cargando editor
16/06/2010, 10:49

Tras haber haber hecho exactos 11 usos del Poder durante la Historia...

Ku Liong ha concretado ciertas condiciones apropiadas...

Tras pasar tres situaciones de dificultades media a altas, siendo estas el encuentro con el ladrón armado (De dificultad media y riesgo medio-alto), el combate contra los Espers poderosos en la fábrica abandonada (De dificultad alta pero con compañía), y la batalla contra Ryou (De dificultad media-alta con condiciones puestas pero sin limitación impuesta), además de tener en cuenta su obtención teórica del poder (Pre-Partida), ha cumplido las condiciones necesarias para una potencial mejora, para poder aseverar algo indudable ahora.

Que ha avanzado en el tiempo. Que ha obtenido progreso.

A nivel de Realidad Personal.

Tomando en cuenta el ámbito de su Poder.

Procederemos a evaluar correspondientemente...

 

 

 

< < < Analizando > > >

 

 

 

Se ha llegado a una determinación definitiva.

Tras haber calculado el desarrollo que ha tenido el Poder de Ku...

Tras 11 usos en juego. 3 situaciones con complejidad variada. Y al menos 3 modos de usarlo estratégicamente...

L. Ku, con el Poder "Manipulación de Magnetismo"...

Ha oficialmente, pasado la Primera Barrera de la Caja de Schrödinger.

 

 

 

Cita:

Liong Ku, Psíquica poseedora de Manipulación de Magnetismo...

Ha subido de Nivel.

Su registro más reciente indica...

Nivel Universal 2.

 

 

 

Tomando en cuenta el avance de Ku, se indicarán los nuevos paradigmas para su Poder.

A continuación, una lista de elementos a obtener por Ku en su Nuevo Nivel.

 

 

 

♦ Ahora, la  Dificultad mínima para Usar el Poder será 7

Teniendo esto en cuenta, ahora un 7 será un logro mínimo/medio, con un 40-50% de efectividad. Un 8 será un logro decente, con un 60-70% de efectividad al usar el poder. Un 9 otorgará un logro que oscilará entre el 80 y 90% aproximado, mientras que un 10 ofrecerá un logro que supera el 90%, llegando incluso a pasar un tanto por sobre el 100% (Un logro excelente e inesperado)

 

♦ Aumenta la Probabilidad Total de Usar el Poder, a un 40% (Porcentaje de Logro)

A esto se refiere a que la probabilidad para que el poder salga, completamente, sin simplemente "No aparecer" o peor, Fallar estrepitósamente, son de un 40%, habiendo aumentado en referencia al Nivel 1, en que sólo había un 30% de chances de poder lograr usar el poder.

 

   ♦ Se obtienen nuevos Alcances Potenciales. Aspectos del Poder que estaban limitados y que al Subir de Nivel se pueden mejorar. A continuación serán nombrados, y uno de los tres debe ser seleccionado.

► Mayor distancia de uso / Menor pérdida de espectro manejable. Ku podría hacer mayores manipulaciones de magnetismo a a mayor distancia, sin verse limitada por la necesidad de que el poder se use cerca de su espacio personal, de su propio cuerpo, su "Area Personal". Normalmente ella usaba su Poder en sus Tonfas, que estaban próximas a sus manos, en su cuerpo, para poder flotar y repeler la materia, o en general afectando objetos que estuviesen cerca. Si elige este Alcance, podrá entonces Manejar Magnetismo a distancia, sin tener que estar tan cerca, y sin tener mayores problemas al hacerlo.

► Múltiples manejos al mismo tiempo. Tal como suena, la posibilidad de hacer varias manipulaciones magnéticas. Tal como se le explicó a través de vías misteriosas en la historia, el Magnetismo funciona como "Campos". Normalmente Ku hacía un campo, o dos como mucho, para sus dos tonfas, en pos de potenciar, o en pos de proyectar (Para el caso en que logró volar). Ahora podría, si elige este Alcance producir varias alteraciones al mismo tiempo sin limitación, siendo hasta 5 la máxima cantidad de "Campos separados" que podrá utilizar para Unir/Repeler separados y variados objetivos.

► Mejor direccionamiento de efectos. Normalmente Ku nunca le ha dado una "Imagen" a sus Campos Magnéticos. Para ella el Magnetismo ha sido hasta ahora sólo el clásico poder que dobla los metales, o los repele, o atráe, o impulsa. Así utilizó eso para hacer que sus Tonfas se movieran con mas potencia al golpear, o para poder desviar las balas. Sin embargo, al seleccionar el Alcance de "Mejor direccionamiento efectual", lo que Ku podría lograr, sería darle literalmente una "Forma visible" a su Poder. Podría crear los Campos de manera circular de modo que los viera y los dirigiera. Podría hacer que su Magnetismo se mueva en círculos, serpenteante, o que los metales tomaran maneras hasta artísticas al ser deformados, por dar una idea general. Ku lograría potencialmente darle una imagen al Magnetismo, para poder aplicarlo con mayor imaginación.

 

♦ Ocurre una Mejora en el campo A.I.M. Posée dos aspectos explicados a continuación.

► Ámbito Activo. Ahora Liong puede hacer 4 "Usos Automáticos" de su Poder por cada día, los cuales consistirán en equivalentes a tiradas para el poder con un logro inmediato que se considera como un 10. Puede activarlas a voluntad, y que sirvan como quiera (Si se hace un Multi-Manejo Magnético, se debe tirar un dado por todos los distintos "Campos" o Manejos separados).

► Aspecto Pasivo. Además de los Usos Automáticos a voluntad, subir a Nivel 2 implica haber por fin ganado algo de "Poder Acumulado". A términos prácticos, esto significa que Ku emanará su Poder en situaciones inconscientes, sin querer hacerlo necesariamente, sin activarlo con su pensamiento o deséo. Hay dos aspectos nuevos para escoger en el A.I.M. pasivo, de los cuales se ha de escoger uno.

Activación de A.I.M. explosiva. Al llegar una situación que acerque a la muerte, o que ponga en riesgo altamente la integridad física (Mayormente guíado por el sistema Peléa o Huye del cuerpo humano, pero al máximo estado, no el inicial ni medio) o personal general. Ocurrirá hasta 4 veces por día, pudiendo llegar a tener veces "Extras", sólo aplicándose para estos casos y situaciones. Ocurrirá con el máximo potencial o cercano a dicho (Tal como dice, es explosiva, no solo por la situacion en la que ocurre sino con la intensidad), equivaliendo a un 9 o un 10 obtenido en la tirada en cuanto a efectividad de la activación del pdoer.

A.I.M. pasivo proporcional. Tal como dice el nombre, consiste en hacer una equivalencia. Al tener Nivel 2, se divide por 5, que es el nivel máximo aplicable. Así, se tienen 2/5, o sea un 40% del Poder que se aplicará pasivamente lo quiera o no el personaje (Algo como lo que le pasaba a Accelerator pero no tan fuerte). A medida que se vaya activando este uso variadas veces (Usualmente en respuesta a algún ataque o situación dañina de cualquier tipo que se acerque hasta la superficie del cuerpo perimétrica u ocurra súbitamente en pos de dicho) irá perdiendo potencia, finalmente gastándose y dejando de funcionar completamente en un momento determinado, relativamente calculable con algo de tiempo y práctica. Serían entre unas 4 a 8 veces, quizá más o quizá menos. Su intensidad es, como se dijo, del 40% (Como si se sacara el mínimo necesario para usar el poder de forma activa y normal).

 

 

 

Una vez se hayan escogido estos aspectos, se podrá considerar como que el Nivel ha subido inmediatamente en la crónica, siendo la siguiente vez que Ku use su Poder dentro del rol el momento mismo en que se empezará a dar cuenta de que está más "Pro", más poderosa.

Sólo queda felicitar por el ascenso merecido, y esperar que se siga avanzando de la misma forma.

Por el momento, se considera un informe concluído. Hasta nuevo aviso.

Cargando editor
16/06/2010, 22:25
Ku Liong
Sólo para el director

pues como ha salido durnte la historia el de multiples manejos me parece el mas adecuado y de pasiva la explosiva creo que va mas con ku