Partida Rol por web

Urban Shadows: La Ciudad de las Diagonales (+18)

Reglas: El sistema y su filosofía

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10/08/2019, 16:51
Director

Urban shadows es un juego raro, con una filosofía de diseño particular y que suena difícil de aplicar y de entender.  Al final resulta ser bastante más orgánico de lo que se espera, pero lamentablemente yo soy malo explicándolo y se que es muy probable que estén confusos al principio. No se preocupen, jueguen como en cualquier otra partida y las reglas les saltarán a la cara, quieran o no.
El manual es sumamente pomposo y arrogante, y lo sabe. A mi me encanta y recomiendo fuertemente su lectura para entender todo lo que hay aquí en profundidad.

En esta escena hablaré del sistema, y de la filosofía que tiene detrás. Haré otra donde puedan plantearme dudas sobre lo aquí escrito. Comenzaré con las cuestiones imprescindibles, y a medida que cobren relevancia, sumaré posts hablando del resto.

Primero, les dejo un fragmento del prefacio:

“Mientras juegas a Sombras Urbanas quizá sientas la tentación de planear adónde quieres que vayan los acontecimientos, de conducir la historia y la narrativa en una dirección que consideres interesante, divertida o satisfactoria. Pero la verdad es que la historia no es tuya. Ni siquiera de tu grupo.

La historia es de la ciudad.

La historia que cuenta el grupo es vuestra, por supuesto, pero no está bajo vuestro control. No puedes planear cuál va a ser la siguiente escena dramática ni inventar un arco argumental para tu personaje. Las mecánicas del juego te van llevando de un conflicto a otro, de una situación complicada a una elección difícil, y solo puedes ver la historia por el espejo retrovisor. El camino por recorrer siempre es oscuro y misterioso y está lleno de potencial.

Jugar a Sombras Urbanas requiere disciplina y un compromiso con el momento presente, en vez de con los próximos diez momentos que deseas. En el instante en el que sabes adónde van a ir a parar las cosas sientes que la historia está muerta. Confía en que vais en una dirección interesante. Juega para descubrir lo que pasa. La mayor parte de la diversión son las sorpresas.” 

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10/08/2019, 16:56
Director

La filosofía del juego gira en torno a lo que llama la “conversación”. El juego piensa que la ficción nace en la interacción entre el Maestro de Ceremonias (MC) y los jugadores, y una de las mejores maneras de dar impulso a una conversación son las preguntas.
¿Qué significa esto en la práctica? Que yo voy a preguntar muchas cosas, e incluso cosas que no tienen que ver necesariamente con sus personajes. Pero casi cualquiera que sea la respuesta, ésta se asume como una verdad. Si el Espectro me dice que sus propiedades quedaron atrapadas en el limbo de tramites que son la sucesión, es así. Si el Lobo me comenta que la debilidad a la plata es un mito, lo es. Si el Mago afirma que justo por debajo de su casa hay una Linea Ley, ahí está. Si la oráculo comunica que solía haber un cónclave secreto de adivinadores en la ciudad, sin dudas lo hubo y quizás hasta siga activo.

 Habrá que ver como se traduce al rol por web, quizás en aras de la practicidad termine tomando una postura más “clásica” como director y me reserve la mayor parte de las descripciones, ya veremos qué pasa. Pero hay una pregunta que voy a hacer constantemente, y que solo ustedes pueden responder “¿Qué van a hacer?”. La respuesta esa pregunta la mayor parte de las veces será un Movimiento

 

Movimientos

 

El pilar mecánico del juego son los movimientos. Son reglas planteadas con la estructura de “Si X, entonces Y”. Por ejemplo “Si vas a lanzar un ataque, entonces tira por Sangre. Con resultados de 6 o menos pasa… con resultados de 7-9… con resultados de 10+…”.
No todos los movimientos involucran dados, pero solo cuando hay un movimiento poniéndose en juego es que los dados se tiran.
Siempre conoces los resultados posibles de un movimiento de antemano, porque están contenidos en esta estructura, pero eso no los vuelve predecibles, dado que el contexto de la ficción afectará lo que efectivamente pasa.

Todos tienen acceso a los movimientos básicos, y cada arquetipo tendrá movimientos propios.
Lo importante es que un movimiento es una mecánica que se usa cuando algo en la ficción los desencadena.

“Si quieres desencadenar un movimiento, tienes que llevar a cabo la acción que lo desencadena. Siempre puedes evitar hacer un movimiento, pero entonces tienes que evitar realizar esa acción (…)Si lo haces, hazlo"

Es decir que si quieres, por ejemplo, mentirle a alguien tendrás que usar el movimiento engañar, o deberás desistir de mentirle. Si te da miedo fallar la tirada es porque de eso va el juego. DEBES actuar, todo te impulsa hacerlo aún cuando no quieras, porque de lo contrario podría ser peor. Así es la vida, y así es la ciudad. Quien no se arriesga no gana, pero si puede llegar a perder.
Esa situación de otros juegos donde el master te dice que la mentira es convincente asique te ahorras la tirada no existe aquí. La tirada no era requerida antes de que decidieras actuar. Es el acto lo que desencadena el movimiento y no vicecersa. Recordando la fórmula: “Si mientes, entonces usa el movimiento engañar”. No usas el movimiento para poder mentir, sino que haz hecho algo en la ficción y hemos decidido que “engañar” es el movimiento que mejor se le acomoda. Ésto significa también que no puedes decir simplemente "lo engaño/lo ataco/etc". Si vas a engañarlo, dile una mentira, señalale algo detrás de él o crea algún otro ardid. Si vas a atacarlo no me digas eso, dime que le quieres partir la boca, que le vas a volar los cesos o que quieres retorcerle el brazo. Si no me dices qué es lo que quieres hacer efectivamente, no puedes desencadenar un movimiento.
Vale aclarar que habrá veces que una acción se acomode a varios movimientos, según cuál sea tu objetivo. Por ejemplo una mentira podría ser un engaño, pero también según el contexto servir para escapar de una situación (evadiendo una conversación incómoda) Fastidar/ayudar a alguien más o calificar para el movimiento mantener la calma.

A veces no se darán cuenta de que están queriendo usar un movimiento porque, siguiendo con el ejemplo anterior, ya han dicho “Perdón, llegaré tarde porque el tráfico es una pesadilla” sin pensar que podía ser efectivamente un movimiento, y es que la ficción nos hace movernos sin darnos cuenta. Yo se los señalaré cuando sea así para pedir la tirada correspondiente o permitirles rectificarse.

 

Dados y Tiradas

 

Cuando un movimiento te pide que tires con algo (Por ejemplo Sangre, o Noche), toma 2d6 y suma el valor de esa estadística (que pueden oscilar entre 4 y -4, pero normalmente están entre 2 y -2). 7 o más es un éxito, 6 o menos es un fallo. Solo tienes leer el movimiento en cuestión para saber qué hacer.

En general, un éxito significa que consigues lo que quieres. No siempre es perfecto ni bonito, pero cuando saques un resultado superior a 7 conseguirás, por lo menos, lo mínimo que esperases obtener de la situación. 7-9 son éxitos parciales que suelen acarrear alguna complicación, resultados de 10+ son éxitos totales, y generalmente traen algún premio extra por tu desempeño destacable.

Un fallo tampoco es un fracaso: suele significar que yo voy  a decirte lo que ocurre. Es probable que no te guste, pero no hay ninguna regla que diga que tiene que ser terrible ni el peor resultado imaginable, y ni siquiera significa necesariamente que no lograras lo que te proponías.

Una cosa más: yo no tiro dados nunca. Yo planteo situaciones, ustedes usan movimientos y es en la resolución que se decide qué  pasa.Es decir, yo nunca voy a tirar para, por ejemplo más burdo, golpearlos. Yo diré que el matón quiere blandir su bate contra ustedes y preguntaré “¿qué hacen?”. Pueden responder con un engaño (señalo a la nada detrás de él para que voltee), con un ataque (atajaré el golpe y responderé con un derechazo), intentar mantener la calma (me limito a tratar de esquivarlo para que no me lastime), etc… algunos de los fallos de esas acciones pueden causarles daño, pero eso depende de sus dados y de la ficción y no requiere que yo toque los dados.

 

Les dejo otra cita del manual, que considero orientadora:

 

"Si es la primera vez que usas movimientos en un juego de rol, todo este sistema te puede parecer restrictivo. Al fin y al cabo, ¿lo mejor de los juegos de rol no es que tu personaje puede hacer todo lo que quieras? ¿Por qué íbamos a limitar a nuestros vampiros, licántropos, magos y hadas a un conjunto de acciones predeterminado? 

Los movimientos son límites que promueven la creatividad: son una forma de estructurar la incertidumbre, de marcar qué tipo de conflictos van a dirigir la historia. No hay ningún movimiento para parar un taxi o subirte a un ascensor. Suponemos que tu grupo no necesita movimientos para averiguar qué pasa cuando haces esas cosas: dices lo que quieres que haga tu personaje y el MC te dice lo que ocurre a consecuencia. No te hace falta ningún movimiento.

Pero ¿y cuando surge la incertidumbre? ¿Cuando intentas realizar un ritual mágico para desterrar al abismo a un espíritu enloquecido? ¿Cuando intentas convencer a tu marido de que no te escapas por las noches para cazar vampiros? ¿Cuando dejas salir a la bestia que hay dentro de ti para invocar la fuerza que necesitas para sobrevivir a la noche? Los movimientos nos ayudan a resolver esos momentos.

Lo interesante aquí es que el tipo de incertidumbre del que estamos hablando no es unilateral. Para que se desencadene un movimiento, ni el jugador ni el MC pueden conocer el resultado de la acción

 

La incertidumbre es algo común para los jugadores; ellos tienen que acudir al MC todo el rato para saber qué aspecto, olor o sabor tienen las cosas y, por encima de todo, qué va a ocurrir. Pero el MC pide un movimiento cuando él mismo no tiene claro cómo van a desarrollarse las cosas.”

 

 

 

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13/08/2019, 14:48
Director

La tarjeta X

Acá estamos solamente para divertirnos. Si en la partida surge algo que haga que alguien se sienta incómodo en cualquier sentido, deje en las notas de su post (así sea un post en blanco, sin contenido on-rol) una X y señale lo que le incomode. No hace falta explicar por qué si no quieren. El porqué no importa. Cuando la usemos, eliminaremos u obviaremos lo que corresponda. Y siempre podemos hablar en privado.
Si ya saben de algo que NO quieren ver/jugar por ningún motivo, es bueno comentarlo desde ya en el off.

Y si tienen problemas con una interacción entre personajes, díganlo. A veces las cosas se van un poco de las manos, con una pantalla en medio no le podemos leer la cara al otro, y quizás nuestra ristra de insultos on-rol lo ha molestado por fuera del juego. Quedarse callado no está bien, aún si sabemos que quizás es algo tonto. Si algo molesta, se habla para evitar que se repita.

EJEMPLOS DE USO:

X:No me gusta la tortura/la violencia sexual/las arañas gigantes.

Poof, una confesión llena de terror antes de que se le toque un pelo (o un simple “lo torturan y dice ABC”, sin descripción ninguna).
Poof, viéndolo de lejos han entendido mal. Se trataba de un atraco, no de una violación.
Poof, a medida que el monstruo sale mejor a la luz, reparan en que es más bien como un cangrejo/ la ilusión mágica se distorsiona, la araña desparece y revela en su lugar...

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13/08/2019, 14:54
Director

Características

Cada personaje tiene dos conjuntos de parámetros numéricos: las características y las puntuaciones de Facción. Las características principales describen a tu personaje, sobre todo sus capacidades y debilidades, mientras que las puntuaciones de Facción describen las relaciones de tu personaje con las diversas Facciones que hay en el juego.

Hay cuatro características principales: Sangre, Corazón, Mente y

Espíritu.

• La Sangre es el indicador de tu instinto de huir o luchar. Nos dice cómo de duro, peligroso, dispuesto y rápido para actuar es tu personaje en situaciones peligrosas.

Sirve para los movimientos: Lanzar un ataque, Escapar de una situación

 

• El Corazón es la suma de tu pasión, encanto y carisma. Nos dice cómo de bien se le da a tu personaje conseguir lo que quiere mediante la negociación y el diálogo.

Sirve para los movimientos: Convencer a un NPC, Negarse a pagar una deuda.

 

• La Mente refleja tu pensamiento crítico, astucia y dotes de observación. Nos dice cómo de perspicaz puede ser tu personaje y lo bien que se le da manipular a los demás con engaños.

Sirve para los movimientos: Calar a alguien, Confundir, distraer o engañar.

 

• El Espíritu mide tu conexión con lo «ajeno» y tu fuerza de voluntad. Nos dice cómo de centrado y resuelto se mantiene tu personaje bajo presión y qué tipo de relación tiene con lo sobrenatural.

Sirve para los movimientos: Mantener la calma, Liberar tu poder.

 

Además de las características principales, cada personaje tiene también puntuaciones de Facción: Mortalidad, Noche, Poder y Velo. Los movimientos de facción usan estos números, según con quién estés tratando.

Las Facciones son:

Mortalidad: Seres humanos normales sin ninguna capacidad sobrenatural. La mayor parte de la gente pertenece a

esta Facción, ya que los mortales suelen permanecer ajenos al mundo sobrenatural que los rodea.

 

Noche: Criaturas de la noche que una vez fueron humanas, pero que se han visto convertidas de manera irrevocable en algo oscuro y antinatural. Los vampiros, los licántropos y los fantasmas pertenecen a la Facción de la Noche.

 

Poder: Seres humanos que han obtenido dotes o poderes sobrenaturales gracias al entrenamiento, a una bendición o a una maldición. Los magos, los oráculos y los inmortales pertenecen a la Facción del Poder.

 

Velo: Seres de otro mundo, pueblos extraños y criaturas demoníacas que tienen su origen fuera de nuestro mundo. El Velo está poblado principalmente por hadas y demonios, pero a veces también encuentran su hogar en esta Facción criaturas extrañas y singulares.

 

La puntuación de cada Facción representa lo bien que comprende tu personaje a un determinado grupo social. Un personaje con la puntuación de una Facción muy alta tiene contactos y conexiones dentro de esa Facción y puede interpretar fácilmente la información política relativa a ella; un personaje con una puntuación baja en una determinada Facción no comprende cómo funciona ni quiénes son los que manejan el poder dentro de ese grupo social.

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13/08/2019, 16:16
Director

Movimientos Dramáticos

Los movimientos dramáticos son fundamentales y específicos de tu Arquetipo; describen cómo reacciona tu personaje a las cosas importantes, tales como deslizarse hacia la oscuridad, intimar con los demás y… morir.
Cada Arquetipo incluye tres movimientos dramáticos: un movimiento de corrupción, un movimiento de intimidad y un movimiento final.

Cada Arquetipo tiene un movimiento de corrupción único escrito específicamente para él, cuyo objetivo es explorar los temas principales de la oscuridad asociada a su historia. La corrupción es más que simple oscuridad o maldad. Representa cómo se va deslizando tu personaje hacia lo peor de su naturaleza, convirtiéndose en aquello que debería inspirar temor en vez de respeto, odio en vez de amor. Y, no obstante, conforme te vayas corrompiendo, tus poderes no harán sino crecer…

Los movimientos de intimidad también son específicos de cada Arquetipo y reflejan cómo conecta tu personaje con los demás en los momentos de cercanía. Lo que define un momento de intimidad emocional, mental o física queda a discreción de las partes implicadas, pero el Maestro de Ceremonias puede preguntar «¿Este es un momento de intimidad?» si nadie saca el tema. Un movimiento de intimidad requiere que los implicados estén de acuerdo en considerarlo tal: significa que han compartido un momento personal y conmovedor unos con otros.

Hay momentos que son obviamente íntimos, como el sexo, la alimentación de los vampiros o las experiencias psíquicas trascendentes, pero la fantasía urbana tiene un elenco de conexiones emocionales mucho más amplio. Dos personajes pueden emborracharse juntos, contarse el uno al otro un doloroso secreto o sincerarse sobre lo que realmente desean ante la perspectiva de la rutina diaria de la ciudad. Todos y cada uno de estos momentos son desencadenantes para que los personajes profundicen en su relación activando su movimiento de intimidad.

Cuando se desencadena un movimiento de intimidad, ambos jugadores tienen que leer sus movimientos de intimidad y seguir las instrucciones que les dan. Si otorgan puntos o nuevos movimientos, deberían anotarlos en sus fichas.

Los movimientos finales solo pueden desencadenarse cuando tu personaje muere o, en muchos casos, se retira. Retirarse solo es posible como resultado del avance del personaje pero la muerte puede golpear en cualquier momento.

Corrupción, avances y progreso

En sombras urbanas hay dos maneras de modificar mecánicamente tu personaje: La corrupción y los avances.

Cuando cumplas las condiciones de tu movimiento de corrupción, tacha una de las casillas de corrupción que hay en tu Arquetipo. Cuando llenes todas las casillas de corrupción, márcate un avance de corrupción y borra todas las casillas. Conseguirás movimientos nuevos, pero a costa de tu alma. Y al final, ya no serás capaz de seguir combatiendo la oscuridad...
En otras palabras: La corrupción es una forma de ganar poder, pero aquel que recorre por mucho tiempo ese camino puede perderse a si mismo, y eso significa que el jugador perderá su personaje. No solo el movimiento de corrupción es fuente de una marca, otros movimientos como Liberar Tu Poder también pueden hacer que termines marcandote corrupción.

Cuando hagas un movimiento de Facción, desencadenes un movimiento de intimidad o te cobres o pagues una Deuda, márcate la Facción implicada. Cuando te hayas marcado las cuatro Facciones, bórrate todas las marcas y avanza.

Avanzar te permite mejorar las características de tu personaje, conseguir nuevos movimientos y desbloquear más mejoras como alternativa al progreso de la corrupción. Cuando hagas un movimiento de Facción, sea que superes o falles la tirada, márcate esa Facción. Cobrarte una Deuda de alguien que consiga Negarse a pagarla te permite marcarte Facción, aunque el personaje que se niega a pagarla no puede hacer lo mismo, ya que no ha satisfecho la Deuda. Ten en cuenta que no puedes volver a marcarte una misma Facción hasta que avances y te borres todas las marcas.

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14/08/2019, 02:17
Director

Armas y Etiquetas

Si tu personaje empieza la partida con un arma o adquiere una durante el juego, esta tendrá una puntuación de daño y unas etiquetas. Las etiquetas son palabras descriptivas que pueden alterar las mecánicas de un arma, asignarle restricciones o límites a lo que puede hacer u ofrecer indicaciones a los jugadores y el Maestro de Ceremonias sobre cómo debería tratarse el arma en la ficción.

Área (mecánica, descripción): El ataque de esta arma afecta a un área. Cuando se usa contra un grupo, se ignora su tamaño a la hora de determinar el daño infligido, siempre que los miembros del grupo estén lo bastante juntos.

Aturdidora (descripción): En vez de infligir daño normal, las armas aturdidoras incapacitan a sus objetivos. Puede que los personajes contra los que se use un arma aturdidora tengan que mantener la calma para mantenerse en pie.

Automática (mecánica, descripción, restricción): Esta arma puede usarse como si fuera +área, pero eso le agota la munición, por lo que será necesario que el personaje recargue.

Cerca (restricción: alcance): Esta arma solo se puede usar contra alguien que esté cerca de ti, entre 2 y 10 metros.

Cerca/Lejos (restricción: alcance): Se considera que esta arma es capaz de afectar a objetivos que estén cerca o lejos.

Escabrosa (descripción): Esta arma hace heridas graves y sangrientas o destruye lo que haya alrededor del objetivo. Estas armas no son aptas para trabajos de precisión.

Fuego (descripción): Esta arma se basa en el fuego. Prenderá los materiales inflamables que haya en las cercanías y causará quemaduras graves a todos los objetivos con los que entre en contacto. Puede que las criaturas sobrenaturales que sean vulnerables al fuego sufran daño extra o huyan cuando se use una de estas armas contra ellas.

Íntima (restricción: alcance): Esta arma solo se puede usar a una distancia cercana y personal, menor que la de un arma +toque, con una longitud no superior a la de tu brazo.

Lejos (restricción: alcance): Esta arma solo se puede usar contra oponentes que estén alejados, a más de diez metros; a menos distancia es demasiado difícil de manejar para que tenga efecto.

Ocultable (descripción): Esta arma es fácil de ocultar a la vista, ya que es lo bastante pequeña para caber en el bolsillo de una chaqueta.

Perforante (mecánica): Atraviesa la armadura; esta arma ignora la puntuación de armadura del oponente e inflige el daño completo.

Plata/hierro frío/sagrada (descripción): Esta arma está hecha de un material especial o ha sido bendecida por una persona de gran fe. Las criaturas sobrenaturales pueden ser especialmente vulnerables a estas armas, por lo que el arma puede tener +perforante contra ellas o hacerles +1 daño.

Recarga (descripción): Esta arma tiene munición limitada y cuando se usa hace falta recargarla a menudo.

Ruidosa (descripción): Todo aquel que esté cerca oye el ruido del arma y puede, hipotéticamente, identificar cuál es su origen. Despierta a quienes estuvieran dormidos, sobresalta a los que no se lo esperaran, etcétera.

Toque (restricción: alcance): Esta arma se puede usar contra alguien que se encuentre dentro de una distancia de un metro o así; en general, lo que abarque la longitud de tu brazo más el arma.

Toque/cerca (restricción: alcance): Se considera que esta arma es capaz de afectar a objetivos que estén a distancia de toque o cerca.

Valiosa (descripción): Este objeto es caro y poco común; puede ser un arma funcional, pero da precedencia al estilo antes que a la sustancia.

• X‑daño (mecánica): X es la cantidad de daño que esta arma le hace a un oponente antes de aplicar la armadura.

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15/08/2019, 14:37
Director

Daño, Heridas y Secuelas

Notarán que en sus fichas tienen un pequeño recuadro con 3 filas y dos columnas. Cada fila representa uno de los tres niveles de heridas: leves, graves y críticas.

Los golpes más suaves podrán tener efecto en la ficción, pero no se representan con heridas. Uno o dos puñetazos no te harán nada, al menos si quien los propina es un mortal. Ahora, cuando la gente quiera acariciar tu cara con una silla, ahí empezamos a meternos dentro del sistema de daño.

Las heridas leves son eso: algo que duele, pero una noche de sueño reparador o dos debería solucionar el problema. Éstas heridas se recuperan solas con el tiempo.

Las heridas graves ya son algo más serio, piensen en contusiones fuertes, puñaladas o disparos en lugares no vitales y huesos rotos. Generalmente requerirán asistencia de algún tipo para no agravarse, y puede tomar una o dos semanas para un mortal el recuperarse del todo. Si la medicina no es una opción, quizás alguien que sepa de magia pueda ayudarte, y cuando todo lo demás falla un amigo que te saque las balas de la espalda y te limpie las heridas siempre es mejor que nada.
El ritmo con el que se agraven o no dependerá de lo que ocurra en la ficción y de lo que yo considere adecuado, dado que el juego no da reglas para ésto, sino directrices.

Las heridas críticas representan la situación de alguien al borde de la muerte: disparos en la cabeza, linchamientos grupales de varios minutos o el ser atropellado por un auto a toda velocidad son buenos ejemplos. Estas heridas requieren atención inmediata, y tengan por seguro de que lo contrario se van a agravar.

Cuando alguien que tiene todas sus casillas de daño llenas recibe más heridas, muere (y activa su movimiento final).

La mayoría de los Npcs no será tan resistente como ustedes. Tres puntos de daño bastarán para matar a un humano, y cuatro deberían encargarse de la mayor parte de los sobrenaturales. Midan con cuidado su fuerza, a veces ganar una batalla puede hacerles perder la guerra.

Armadura

La armadura es un numero fijo que se resta a todo daño recibido, si lo reduce a 0, el personaje sale intacto.

Un punto de armadura es algo mundano, u ocultable. Chalecos de Kevlar, ropa gruesa y cascos de motorista.

Dos puntos de armadura no pueden esconderse, y cuando alguien anda con equipo antidisturbios o con una armadura de placas por en medio de la Avenida 7, va a llamar la atención aunque sean las 3 am.

Secuelas

Siempre que reciban daño, pueden elegir marcarse una secuela para anularlo totalmente. Una secuela da una penalización permanente a uno de sus atributos, que solo podrá removerse mediante avances. Cada secuela puede tomarse una única vez.
Generalmente, querrán hacer esto en dos situaciones: Cuando reciban daño masivo, o cuando el daño que reciban vaya a matarlos.

Destrozado (-1 Sangre) significa asustado, debilitado y excesivamente cauteloso. Los personajes destrozados dudan a la hora de moverse y sus intentos de lanzarle un ataque a alguien o escapar de una situación suelen quedarse cortos.

Descorazonado (-1 Corazón) significa traumatizado, cohibido y vacilante. Los personajes descorazonados arrastran toda la carga de las heridas que han sufrido y sus intentos de convencer a un personaje no jugador quedan inhibidos por su reticencia a entablar conflicto.

Deshecho (-1 Mente) significa confundido, desorientado y deshilvanado. Los personajes deshechos son inestables e inseguros y sus intentos de calar a alguien o confundir, distraer o engañar suelen ser erráticos e imprecisos.

Quebrado (-1 Espíritu) significa desesperanzado, desamparado y cobarde. Los personajes quebrados han perdido la voluntad de luchar y sus intentos de mantener la calma o liberar su poder a menudo van a medio gas o son incompletos.

Hacer un daño terrible

Cuando uno elige esta opción al momento de lanzar un ataque, el +1 al daño es una simple abstracción. Pero lo que estás haciendo es, efectivamente, algo terrible. Esto representa pisarle la cabeza a alguien repetidas veces en el suelo, apuñalarlo múltiples veces consecutivas, o vaciarle todo un cargador a quemaropas. Aquí hay sangre y sonidos viscosos, y no es para nada bonito.
Aún si nadie muere, actuar así manda un mensaje amenazador y probablemente deje cicatrices. Un altercado común puede dejarse pasar con el tiempo, pero si le haces ésto a alguien vas a necesitar un milagro y medio, o toda una ristra de deudas, para conseguir que te perdone.

Un detalle para la cazadora: has elegido el movimiento Letal. Éste movimiento NO puede desactivarse. Siempre que castigues a alguien recibirá ese +1 de daño, sin importar la situación. Ésto si representa un golpe bien dado, antes que un ensañamiento brutal. Tenlo en cuenta, porque al blandir armas y con una buena tirada, podrías aniquilar con un solo movimiento a la mayor parte de los habitantes de la ciudad.

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28/11/2019, 13:26
Director

<h1>Marcarse facciones</h1>

Para poder avanzar, tienes que marcarte las cuatro Facciones. No hace falta que te las marques en ningún orden concreto, pero no puedes volver a marcarte una misma Facción hasta que te las hayas marcado todas una vez; si te echas a la calle con Mortalidad teniendo Mortalidad ya marcada, no puedes volver a marcártela.

Aquí tienes todas las formas de marcarte Facción:
• Hacer un movimiento de Facción.

• Desencadenar un movimiento de intimidad.

• Cobrarte una Deuda.

• Pagar una Deuda.

•Hacer un movimiento que te diga que te marques Facción.

Conseguir negarte a pagar una Deuda implica no poder marcarte Facción por esa Deuda. Para marcarte Facción por pagar tus Deudas tienes que ser fiel a tu palabra. Por otra parte, la persona que se cobra la Deuda puede marcarse Facción aunque su deudor se niegue a pagarle la Deuda.