Partida Rol por web

Veneno

NeoJaVa

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09/07/2008, 13:15
Director

Aqui haremos tu ficha

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09/07/2008, 13:16
Director

Bienvenido!!!!!

Lo primero de todo tienes que elegirme una corporación a la cual quieras participar, leete la ambientación y decide cual es la que más te gusta y a continuación pones el nombre de tu personaje.

Algo habrás leido en la Wikipedia, asi que ese trabajo ya lo tienes adelantado.

En la partida no habrá post detallados y trabajados, me gustaría que fuera más a la acción y que sea rápida, pero que no pierda mucha calidad.

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09/07/2008, 17:02
James Ryan

Después de haber leído la ambientación solo puedo decir una cosa ... ¡QUE CAÑA! Jajajajaja

Vamos a ver ... antes de poder elegir me gustaría saber si puedo saber que se ha cogido la gente ... lo digo para no ser todos iguales :P

Podemos coger cualquier tipo de PJ o tienes alguno predefinido?

Si es cualquiera me gustaría ser o Doomtroopers o miembro de la Legión Oscura ... ya me dirás :P

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09/07/2008, 17:09
Director

Lo que ha cogido la gente prefiero mantenerlo en secreto, porque de vez en cuando te encontrarás con alguno y no quiero que deduzcas que es un PJ y para que la elección de tu personaje no influya por los demás PJs, tal y como quieres hacer. jajaja. Asi que na', no te digo lo que son.

Puedes ser cualquier tipo de PJ, siempre y cuando las tiradas de Historial te lo permitan, en principio tienes que elegirme que quieres ser. Si tus deciciones son o Doomtrooper o la Legión Oscura, la verdad es que son bastante diferentes una de otra. Jajaja.

¿Cual te vas a quedar mejor? ¿Quieres hacer alguna pregunta sobre ellas?

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09/07/2008, 17:15
James Ryan

Bueno Legión Oscura son los malos ... y los Doomtroopers los que buscan a los miembros de la Legión Oscura ... ¿no?

¿Apostol podría ser?

Quiero algún PJ de tipo bélico ... alguien sin remordimientos ...

¿Que tipo de armas se llevan en este mundo?

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09/07/2008, 18:05
Director

Referente a la Legión Oscura y los Doomtrooper tienes razón. Unos son los malos y los otros los megabuenos.

Apostol no podrías ser, eso es imposible, del Sello de Repulsión salieron solo los Apostoles que hay. Como mucho, podrías llegar a ser Nefarita. Pero se empieza por Hereje de nivel 1... o sea, que te quedarían muchos años y muestras muestras de lealtad a tu Apostol para que te ascienda.

Tanto los miembros de la Legión Oscura como los Doomtrooper no tienen remordimientos, están entrenados para matar. Pero tambien tendrán misiones de infiltración e investigación.

Lo normal en armas suelen ser Pistolas. Aunque algunos llevan ametralladoras, lanzallamas, rifles de asalto, fusiles, escopetas... de todo vale, pero lo normal es ir con una pistola. Tambien hay miembros de la Hermandad y Mishima que llevan Espadas, e incluso Capitol tiene una espada Honorifica, pero que no la usan. Algún miembro de Imperial tambien la usa, como los Miembros del Clan, que se suelen llamar.

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09/07/2008, 18:18
James Ryan

Pues me decido por un Doomtrooper ... de esos que cuando van por la calle la gente se cambia de acera :P

Podría llevar una espada a parte de algún arma de fuego? Jejejejeje ...

Necesitas algún tipo de historia del PJ ... o procedemos a la ficha?

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09/07/2008, 19:18
Director

La espada y la pistola, cuando terminemos la ficha vemos si al final puedes ser Doomtrooper, porque para ser uno de estos tipos hay que ser verdaderamente bueno, y puede que no tengas suerte con las tiradas y te quedes sin serlo.

La historia, cuando terminemos la ficha, porque durante su proceso tendrás que hacer tiradas de historial que podrán modificar la idea que tenías en un principio.

Pues eres miembro del Cartel. Aqui te pongo un breve resumen de lo que es tu personaje:

Doomtrooper. Los Doomtroopers son los guerreros definitivos del sitema. Cuando recluta a los legendarios Doomtroopers, el Cártel reúne a los mejores soldados e toas las corporaciones. un sólo puñado de estos hombres y mujeres pueden derrotar a cohortes de la Legión Oscura. El jugador y el DJ deben acordar el que un personaje, después de crear su trasfono, pueda enrolarse en los Doomtroopers. pero el personaje debería tener alguna habilidad extraordinaria que llamara la atneción del Cártel. Puees elegir que tu personaje tenga la ocupación de Doomtrooper. Un personaje Doomtrooper se pueden elegir como las de cualquier otro. La principal diferencia es que el entrenamiento de los Doomtrooper es más espcializado y los guerreros resultantes son superiores a cualquier otro soldado de las fuerzas corporativas. Las extremas exigencias del servicio están representadas por condiciones más duras cuando veas si puedes mantener el trabajo: en vez de hacer una tirada e INT/PER, debes hacer una tirada invertida de INT/PER/FIS, esto es, la tirada no debe ser mayor que INT, PER y FIS. El jugador que cree un Doomtrooper debe elegir en qué campo de experinecia quiere especializarse; ya se en combate cuerpo a cuerpo o apoyo armado. Esto significa que debe elegir o el campo de experiencia de Combate o bien el Campo de experiencia de Armas e Fuego como especialidad (4 elecciones de habilidad por repetición en el bucle de ocupación). El campo no elegido se denomina secundario, con solo una elección de habilidad por repteción en el bucle de ocupación. Debes permanecer con esta especialidad urante el resto del desarrollo de la ocupación (es decir, desde una ocasión de incremento hasta la siguiente no puede cambiar de la especialidad de Combate a la de Armas de Fuego).

DOOMTROOPER
NUMERO DE DADOS PARA CAPACIDADES BÁSICAS
FUE: 6 FIS: 6 COO: 6 INT: 3 FMT: 5 PER: 4

Ahora tienes que tirar tantos dados de 6 caras como indique el número detrás de cada Capacidad básica y elegir los 3 dados con el resultado más alto. Las Capacidades básicas son: FUErza; FISico; COO Coordinación; INT Inteligencia; FMT Fuerza mental; PER Personalidad.

POSICIÓN SOCIAL: 2d4.

Tira 2d4 y lo que salga es como anda tu economía. Luego te pondré cual es tu patrimonio.

BONOS: Selecciona UNA habilidad de Armas de Fuego o de Combate (dependiendo el grupo de habilidades en que te especialices); puedes hacer más de ocho elecciones en esta habilidad, que nunca estará limitada por la Capacidad Básica que rija esa habilidad.

Más o menos quiere decir que al principio de la ficha, solo podrás subir de nivel las habilidades hasta obtener un +8, pero tú eres especial y te has entrenado duro con una habilidad de combate, y puedes subir al principio de la ficha por encima de ese +8 y nunca estará limitada por la Capacidad básica, esto más o menos quiere decir que todas las habilidades se rigen por una Capacidad Básico, como puede ser Fuerza o Coordinación, y que la habilidad no puede superar el número que tengas en esa caracteristica. Pero tu con esa habilidad que elijas si puedes.

Las habilidades son estas:

COMBATE
Armas a distancia
Pelea
Lucha
Armas Arrojadizas
Armas cuerpo a cuerpo
Parar

ARMAS DE FUEGO
Pistolas
Fusiles
Automáticas legeras
Automáticas pesadas
Disparadas desde el hombro
Lanzagranadas

Elije la habilidad en cuestion.

OCUPACIONES TIPICAS: Doomtrooper (necesaria, hasta que tengas un VH de 13 o más en tres habilidades de los grupos de Combate y Armas de Fuego), Estudiante (especialmente Militar).

Esto es para recordarlo luego a la hora de elegir profeción.

Si tienes dudas al tirar los dados o lo que sea, me lo dices y o bien te lo explico o bien los tiro yo. ^^

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09/07/2008, 23:07
James Ryan

Vamos a por las tiradas ...

CARACTERÍSTICAS

FUE(6): 4, 1, 3, 5, 3, 6 = 15
FIS(6): 6, 1, 1, 6, 1, 4 = 16
COO(6): 4, 5, 5, 5, 6, 6 = 17
INT(3): 6, 3, 3 = 12
FMT(5): 1, 5, 1, 4, 2 = 11
PER(4): 4, 2, 3, 6 = 13

POSICIÓN SOCIAL: 2, 2 = 4

BONOS: * (Automáticas Ligeras - Pistola)

OCUPACIONES TIPICAS:

Doomtrooper
Estudiante

- Tiradas (7)

Tirada: 6d6
Motivo: FUE
Resultados: 4, 1, 3, 5, 3, 6

Tirada: 6d6
Motivo: FIS
Resultados: 6, 1, 1, 6, 1, 4

Tirada: 6d6
Motivo: COO
Resultados: 4, 5, 5, 5, 6, 6

Tirada: 3d6
Motivo: INT
Resultados: 6, 3, 3

Tirada: 5d6
Motivo: FMT
Resultados: 1, 5, 1, 4, 2

Tirada: 4d6
Motivo: PER
Resultados: 4, 2, 3, 6

Tirada: 2d4
Motivo: Posicion Social
Resultados: 2, 2

Notas de juego

* Sobre los BONOS una pregunta ... a los Doomtroopers no les ponen inconvenientes por llevar armas ... ¿no? Si es así quiero especilizarme en Automáticas Ligeras ... sino en Pistolas ...

Creo que lo he hecho bien ... ya me dirás :P

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09/07/2008, 23:24
James Ryan

Otra cosa ... ¿que uniforme suelen llevar los Doom Troopers?

¿Su apariencia física es la de un humano normal?

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10/07/2008, 10:23
Director

Se me ha olvidado un par de detalles. Podrás ser un doomtrooper, todo depende si al final de la creación de la ficha sigues siendo un doomtrooper o te has quedado en el camino. Lo que me falta es que me digas de que corporacion eres. Porque los Doomtrooper son los mejores guerreros de cada corporación, por lo que deberás elegir una de las corporaciones.

Y lo otro que se me había pasado es que me tienes que decir en que campo te vas a especializar, si en combate o en armas de fuego.

Me has puesto que eliges Automaticas Ligeras y Pistolas, pero es que sólo puedes elegir una habilidad, no dos. Eligeme una solamente. ^^

En cuanto a las Capacidades Básicas, puedes transferir puntos de una Capacidad Básica a otra en una proporción de dos a uno. Por ejemplo, reduciendo una capacidad básica en dos puntos, o dos en un punto, te permite subir otra capacidad básica en un punto. ¿Vas a cambiar algo?

La apariencia si es la de un Humano, son todos humanos menos los malos que son criaturas casi en su totalidad. La vestimenta depende de la corporación, cuando elijas la corporación te cuelgo una foto para que te hagas una idea, pero vamos, que puedes ir vestido como quieras.

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10/07/2008, 15:13
James Ryan

Me voy a especializar en Armas de Fuego.

Lo de las pistolas o automáticas ligeras depende de la pregunta que te he hecho antes ... jejejeje .... la pregunta es si se puede ir libremente por la calle con unas automáticas ligeras sin que te digan nada ... si es así escojo automáticas ligeras ... sino pistola ...

La corporación que elijo es la Capitol.

Las capacidad básicas las dejo igual.

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10/07/2008, 17:15
Director

Bien, te voy a poner para que sirve cada habilidad de combate y armas de fuego para que te decidas, ya que la habilidad de Automaticas ligeras sirve para el modo automatico de las pistolas y armas de poco peso. Lee las habilidades y luego me eliges.

COMBATE

Armas a distancia: Esta hab ilidad incluye el manejo de arcos, ballestas y otras armas arcaícas de poyectil.

Pelea: Tu habilidad para pelear sin armas utilizando tus puños y pies.

Lucha: Hacer presas, agarrar e inmovilizar oponentes. También se usa para proyectar a tus oponentes. Estos ataques no suelen infligir daño pero si tienes éxito con un ataque tu oponente y tú debeis hacer una tirada contra tu FUE+tu nivel en Lucha. Si tienes más éxito en esta tirada, tu oponente cae inmovilizado. Si no, tu oponente escapa a tu esfuerzo por agarrarle.

Armas Arrojadizas: Tu capacidad para utilizar todo tipo de armas arrojadizas, como por ejemplo shuriken, granadas de mano, cuchillos y lanzas.

Armas cuerpo a cuerpo: Esta habilidad se utiliza para usar armas cuerpo a cuerpo, ya sean de una o dos manos: espadas, cuchilos hachas, porras, etc.

Parar: Esta habilidad se usa cuando quieras parar o rechazar un ataque cuerpo a cuerpo.

ARMAS DE FUEGO

Pistolas: Esta habilidad se usa al utilizar armas de fuego con una mano, habitualmente pistolas y subfusiles. Se utiliza en todos los ataques, pero cuando se hacen ataques en automático también se debe usar la habilidad de Armas Automáticas apropiada. También se utiliza para la reparación y mantenimiento de las armas.

Fusiles: Esta habilidad sirve para usar armas de fuego con dos manos, habitualmente fusiles, subfusiles, fusiles de asalto, ametralladoras, etc. Se usa en todos los ataques, pero al atacar en modo automático también se necesita la tirada de Armas Automáticas apropiada. También se utiliza para la reparación y mantenimiento en las armas.

Automáticas ligeras: La habilidad para disparar en modo automático con armas de fuego ligeras, como pistolas automáticas y subfusiles (se necesita FUE 16 o menos).

Automáticas pesadas: La habilidad para disaprar en modo automático con armas de fuego más pesadas, como por ejemplo fusiles de asalto, carabinasy ametralladoras (se necesita FUE 17 o mas).

Disparadas desde el hombro: Usa esta habilidad cuando uses o repares sitemas de armas disapradas desde el hombro, como fusiles antitanque y misiles antiaéreos portátiles. Esta habilidad se utiliza en todos los ataques, pero al atacar en modo automático tambiéns se necesita la tirada de Armas Automáticas apropiada (habitualmente Armas Automáticas Pesadas).

Lanzagranadas: Se usa para disparar mantener y reparar lanzagranadas. Esta habilidad se utiliza en todos los ataques, pero al atacar en modo automático también se necesita la tirada de Armas Automáticas apropiadas.

Mientras pasamos al siguiente paso: Tus habilidades de la adolescencia, éstas reflejan lo que has aprendido antes de conseguir un trabajo, todo lo que has aprendido hasta cumplir 16 años. Consiste en algunas elecciones de habilidad y tres tiradas en la Tabla de Acontecimientos de la Adolescencia.

Después de hacer tus elecciones de habilidades de adolescencia, tienes 16 años y estás listo para buscar trabajo.

Vayamos por partes, ahora te voy a poner la lista de todas las habilidades que hay en el juego, elijeme las habilidades que quieras que tu personaje sepa. Tienes para elegir 6 habilidades. Ojo, puedes elegir una habilidad más de una vez, eso quiere decir que serás más bueno en esa habilidad, por lo tanto, las habilidades que no elijas, simplemente sabrás menos de ellas.

LISTA DE HABILIDADES

COMBATE
Armas a distancia
Pelea
Lucha
Armas Arrojadizas
Armas cuerpo a cuerpo
Parar

ARMAS DE FUEGO
Pistolas
Fusiles
Automáticas legeras
Automáticas pesadas
Disparadas desde el hombro
Lanzagranadas

COMUNICACIONES
Administración
Oratoria
Negociar
Vida Social
Interrogatorio
Engañar

MOVIMIENTO
Destreza Manual
Sigilo
Agilidad
Trepar
Vehículos Voladores
Vehículos Terrestres

TECNICA
Química
Sistemas de armas
Informática
Electrónica
Medicina
Mecánica

ESPECIAL
Esquivar
Percepción

En cuanto me elijas las 6 habilidades, tienes que hacerme 3 tiradas de 2d20, para ver un poco tu pasado. Dependiendo de lo que te salga, ya te pongo aqui lo que te paso en el pasado.

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10/07/2008, 23:47
James Ryan

Bien pues el BONO finalmente será Pistolas después de haber leído las habilidades ...

HABILIDADES

Fusiles
Pelea
Armas Cuerpo a Cuerpo
Sigilo
Agilidad
Esquivar

Y te dejo las tres tiradas :P

Que te va pareciendo el PJ?

- Tiradas (3)

Tirada: 2d20
Motivo: Histora
Resultados: 11, 15

Tirada: 2d20
Motivo: Historia
Resultados: 13, 17

Tirada: 2d20
Motivo: Historia
Resultados: 15, 1

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11/07/2008, 09:16
Director

Ya te he apuntado que eres espcialista en Pistolas y a parte de eso, podrás ver en tu ficha la lista de las habilidades y como se van desarrollando, dejame que yo te vaya subiendo de nivel las habilidades, porque varian cada vez que subes un nivel.

Aqui te voy a poner las habilidades que has escogido para que veas como se han quedado:

Fusiles 6
Pelea 5
Armas Cuerpo a Cuerpo 5
Sigilo 6
Agilidad 6
Esquivar 4

Ahora, veamos las tiradas que has hecho, para ver lo que te ha tocado:

26 FANATICO DE LAS ARMAS. Sumas +1 a todos los VH en Armas de Fuego y Sistemas de Armas.

Como no podía ser de otra forma... jajaja. Pues nada, un +1 a todas las habilidades dichas. Ahoramismo subiran las que tienes aprendidas, las que no has aprendido aún, subirán ese +1 cuando las aprendas, por lo tanto, ahora mismo solo se beneficia esta habilidad, que se queda asi:

Fusiles 7

30 VOLUNTAD DE HIERRO. Suma +1 a FMT y +3 al VH de Interrogatorio.

Muy útil para tu personaje. Pues nada, te lo sumo. Cuando aprendas Interrogatorio te pondré el +3. Tu FMT es ahoramis de 12.

16 FAMILIA DE PERIODISTAS*. Un pariente cercano te consigue una plaza en la facultad de periodismo, donde puedes estudiar durante dos años.

Pues eso, que puedes pasar dos años estudiando Periodismo. Puede llegar a ser útil, además de tener un buen curriculum. Tu decides.

Mientras decides si hacer dos años la carrera de periodismo, seguimos con el siguiente paso, que es la elección de la profeción. El procedimiento es simple, ahora mismo tienes 16 años (18 si estudias Periodismo), y por cada vez que elijas una profeción, pasan dos años de tu vida, por lo que puedes estar repitiendo el proceso de elegir profeción hasta que te canses o alcances la edad que te gustaría tener. Por cada vez que pases por el proceso, debes tirarme 2 tiradas de 2d20 para ver los acontecimientos que te suceden durante esos dos años. Te pongo todas las que hay, por si quieres trabajar en algo antes de Doomtrooper.

A continuación te pongo la lista de curros, si alguno que quieras no está aqui, me lo dices y lo adaptamos:

MILITAR/POLICÍA

Trabajas como soldado, guardia de seguridad, policía o agente de asuntos internos, probablemente dentro del departamento de seguridad de una corporación independiente. Es dudoso que llegue a participar de la acción, pero tu entrenamiento básico incluye el manejo de armas de fuego y el combate.

MILITAR/POLICIA
REQUISITOS:
ESCALA BÁSICA: FUE 9, COO 9, FIS 9
REQUISITOS: OFICIAL: Máximo 25 años, Academía militar

PERIODISTA

La ocupación de periodista incluye a reporteros, redactores, cámaras, paparazzis independientes, periodistas de la prensa amarilla, etc. O se te emplea como agente libre o tienes un trabajo fijo como reportero. Trabajas para una empresa independiente pequeña o para uno de los conglomerados megacorporativos y tu entrenamiento básico y expriencia están centrados en conseguir información y tratar con personas de todos los estratos de la sociedad.

PERIODISTA
REQUISITOS:
AGENTE LIBRE: Máximo 25 años. PER: 13.
REQUISITOS: REPORTERO: Máximo 25 años, Carrera de periodismo.

CIENTIFICO/TÉCNICO

Trabajas para una corporación pequeña independiente como ingeniero, mecánico o científico. Tu experiencia y educación tienen que ver con el campo de experiencia técnico. Debido al ambiente esterilizado y aislado de los laboratorios, puedes haber perdido el contacto con la realidad. La gente puede encontrarte frío, distante o incluso un poco desquiciado.

CIENTIFICO/TECNICO
REQUISITOS:
MECANICO: Máximo 25 años. INT: 13.
REQUISITOS: CIENTIFICO: Máximo 25 años, Universitario Técnico.

SEGURIDAD/DETECTIVE

Tu área de trabajo cubre todo lo relacionado con la seguridad y la investigación privada. Probablemente trabajas para una pequeña empresa de vigilancia u oficna e investigación, aunque podrías trabajar para una de las grandes divisiones corporativas e seguridad y tienes una preparacion muy flexible y polifacética.

SEGURIDAD/DETECTIVE
REQUISITOS:
Máximo 25 años. Cualquier estudio superior. Sin antecedentes penales.

ADMINISTRATIVO/ABOGADO/ECONOMISTA

Eres un administrativo, secretario, abogado, vendedor, contable o algún tipo de supervisor o director que trabaja en una pequeña compañía o en una filial de una megacorporación. Tus cometidos principales son la administración, la contabilidad y el derecho y estás bastante al día de como funcionan las megacorporaciones, lo que es muy útil para tu cartera como aventurero.

ADMINISTRATIVO/ECONOMISTA/ABOGADO
REQUISITOS:
Máximo 25 años. Empresariales. Sin antecedentes penales. Posición

CRIMINAL

Como delincuente, te buscas la vida en la calle, ya sea como traficante de drogas o armas, dueño de un bar ilegal o como un delincuente común. Llevas una vida variada y flexible, aunque bastante arriesgada. Si fallaras la tirada para mantener tu puesto de trabajo, debes hacer inmediatamente una tirada adicional en la tabla de Acontecimientos Especiales con 1d4+4 en vez de 2d20 antes de empezar a aplicar los resultados del paro.

CRIMINAL
REQUISITOS:
Ninguno.

ESTUDIANTE

Pasas un par de años como estudiante en alguna escual o academia, tratando de conseguir el grado de educación superior necesario para algunos trabajos bien remunerados (academia militar: Oficial; carrera de periodismo: reportero; carrera de empresariales: administrativo/economista/abogado; universitario técnico: cientifico). Ser estudiante puede resultar caro pero puedes vivir sin demasiadas restricciones y alejado del mundanal ruido. Cuando falles la tirada para mantener el empleo, has conseguido el título.

ESTUDIANTE
REQUISITOS:
Máximo 25 años. INT 7, Posición Social 4.

ASALARIADO

Como sugiere el titular, no llevas una vida especialmente atractiva, sino que pasas el tiempo trabajanod en el clásico empleo poco especializado, sin grandes obligaciones ni responsabilidades, con un sueldo bajo y poca diversión.

ASALARIADO
REQUISITOS:
Ninguno.

DOOMTROOPER

DOOMTROOPER
REQUISITOS:
FUE 13, FIS 13, COO 13, INT 9, FMT 9 y PER 13; Tienes que conocer al menos tres habilidades dentro de los campos de Combate y Armas de Fuego.

Cargando editor
11/07/2008, 09:50
James Ryan

Bien pues entonces aprovecharemos los dos años de periodismo ... por lo que salgo con 18 ... y me gustaría tener unos 26 años ... con lo cual son 8 años ... y me gustaría haber trabajado de DoomTrooper (aunque veo que tienes unos requisitos y no se si cumplo los de las habilidad, todo depende si la habilidad de BONO cuenta, tu me dirás)

Hago las tiras ... creo que está bien ...

Ya me dirás :P

- Tiradas (8)

Tirada: 2d20
Motivo: Años 18-20
Resultados: 19, 13

Tirada: 2d20
Motivo: Años 18-20
Resultados: 14, 20

Tirada: 2d20
Motivo: Años 20-22
Resultados: 13, 9

Tirada: 2d20
Motivo: Años 20-22
Resultados: 3, 9

Tirada: 2d20
Motivo: Años 22-24
Resultados: 9, 14

Tirada: 2d20
Motivo: Años 22-24
Resultados: 18, 20

Tirada: 2d20
Motivo: Años 24-26
Resultados: 13, 10

Tirada: 2d20
Motivo: Años 24-26
Resultados: 9, 10

Cargando editor
11/07/2008, 10:27
Director

Antes se me olvido, Jejeje, me preguntastes por tu personaje, que como lo veía, y bueno, tras ver las tiradas de la adolescencia, la verdad es que está bastante bien, has tenido mucha suerte. Pero me gustaría que obsevaras un pequeño detalle. Eres especialista en Pistolas y todavía no has aprendido la habilidad... jajaja Tenlo en cuenta. ^^

Ahora vamos, primero con los dos años en la carrera de periodismo:

CARRERA DE PERIODISMO

Los Requisitos no se cuentan, ya que ha sido por historial, asi que pasamos directamente a lo que ganas estudiando esto.

Combate -
Armas de Fuego -
Comunicaciones 2
Movimiento 1
Técnica -
Libres 2
Posición social 1d4
Modificador a la PER -1

Como ves, te pongo aqui grupo de habilidades que puedes ver las habilidades que engloba en tu ficha. Seguido del grupo de habilidades, viene un número, que es el número de veces que puedes elegir alguna habilidad para subir de nivel. Puedes incluso elegir la misma habilidad varias veces, para que suba más.

La Posición Social se tira, y si el resultado es menor (que lo va a ser) que lo que tienes en tu ficha, ésta baja 1 punto, da igual el resultado.

El modificador a la PER es lo que pierdes por estudiar en la carrera.

Repartete las habilidades.

Cuando termines te pongo lo que te ha salido en los Acontecimientos Especiales, que son las dos tiradas que has hecho.

Para ser doomtrooper, tenemos los siguientes requisitos:

DOOMTROOPER
REQUISITOS: FUE 13, FIS 13, COO 13, INT 9, FMT 9 y PER 13; Tienes que conocer al menos tres habilidades dentro de los campos de Combate y Armas de Fuego.

Ahoramismo, cumples los requisitos de FUE, FIS, COO, INT, FMT y PER, y tambien cumples las tres habilidades, que son: Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo y Fusiles. Por lo que por ahora, puedes trabajar de Doomtrooper.

Cargando editor
11/07/2008, 10:41
James Ryan

Yo es que me pensaba que cuando cogías el BONO la habilidad también venía ... sino es así me cambio el Sigilo por Pistolas ... ¿puede ser?

De las nuevas por periodismo me cojo Interrogatorio, Engañar, Sigilo (porque ahora no la tengo al cambiarla por Pistolas), Percepción y Parar ...

Cargando editor
11/07/2008, 11:42
Director

Vale, esta vez te permito el cambio, pero... ya no se pueden hacer más cambios ni vuelta atrás. Jejeje

Veamos como se han quedado las habilidades que has escogido:

Pistola 7
Interrogatorio 7
Engañar 4
Percepción 3
Parar 6

Te falta la tirada de 1d4 para tu posición social.

Tu PER baja 1 y se queda en 12.

Cuando me tires posición social, te digo lo que te ha salido en las dos tiradas de historial.

Cargando editor
11/07/2008, 11:45
James Ryan

Ahí va :P

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4
Motivo: Posicion Social
Resultado: 2