Partida Rol por web

Vida en Hogwarts

Guías

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24/02/2022, 23:41
G1 - Murphy Moretti

ÍNDICE:

  • Cronología.
  • GUÍA + RECOPILACION DE DUDAS
  • ¿cómo se juega?
  • Las clases  y  Tirar los dados
  • Estudiar;   Las recuperaciones y sistema de calificación
  • Estrés y Consecuencias
  • *Anotaciones extra sobre el tipo de Directora y el tipo de partida. Para aclarar como dirijo la partida.
  • Duelos y hechizos ofensivos.
  • El TABLON DE ANUNCIOS
  • Cromos de brujas y magos.
  • Extra sobre comprar cosas y material (y lechucería).

 

Cronología

 

Estamos en 1991, 11 años después de que finalizase la Primera Guerra Mágica. Es por ello que no os debe sorprender si encontráis a algunos personajes de la saga en vuestros roleos, pues es posible que vayáis a clase de pociones con Draco Malfoy, que juguéis al Quidditch con Harry Potter, que midáis vuestros conocimientos con Hermione Granger...

 

Os refresco un poco la memoria de la Primera Guerra Mágica para que os pueda servir para aquellos que quieran meter acontecimientos en sus historias.

 

El evento conocido como la Primera Guerra Mágica, fue un gran conflicto con las fundaciones ya en la década de 1940, pero oficialmente a partir de 1970 y terminó en 1981.

Marcó el original "reinado de la oscuridad" de Lord Voldemort. La rebelión del Señor Oscuro se produjo con la ayuda de sus mortífagos, magos oscuros y brujas que le servían y llevó el terror a los inocentes, tanto magos como muggles.

Ellos se opusieron al Ministerio de Magia y a la Orden del Fénix, una organización fundada por Albus Dumbledore que desempeña un papel crucial en las dos derrotas de Voldemort.

Voldemort inauguró en 1966 su campaña contra el Ministerio de Magia. Comenzó con desapariciones y secuestros inexplicables, no solo de brujas y magos, sino de también muggles y sus familias, a los que Voldemort torturaba y mataba por diversión.

En 1979 o 1980​, Voldemort recibió de parte de Severus Snape un fragmento de una profecía emitida por Sybill Trelawney. Según dicha predicción, un niño nacería a fines de julio del año siguiente y tendría la capacidad de derrotarlo. Pero Snape no escuchó la profecía completa,​ por lo cual no pudo transmitir la parte que advertía del peligro que correría el Señor Tenebroso en caso de actuar para evitar el cumplimiento del pronóstico. La profecía completa era la siguiente:

El único con el poder para derrotar al Señor Tenebroso se acerca... Nacido de los que lo han desafiado tres veces, vendrá al mundo al concluir el séptimo mes... Y el Señor Tenebroso lo señalará como su igual, pero él tendrá un poder que el Señor Tenebroso no conoce... Y uno de los dos deberá morir a manos del otro, pues ninguno de los dos podrá vivir mientras siga el otro con vida...

Sybill Trelawney​

La predicción podía referirse por igual a dos niños: Neville Longbottom y Harry Potter,​ nacidos el 30 y 31 de julio respectivamente. Voldemort supuso que el bebé señalado por las palabras de la sibila era el segundo y decidió asesinarlo. Según contó Albus Dumbledore en La Orden del Fénix, Voldemort hizo esa elección basándose en la condición de mestizo de Harry.

Para ese entonces, los Potter se habían refugiado en el valle de Godric, mediante el encantamiento Fidelius realizado por Dumbledore. Pero Sirius Black, tuvo la idea de engañar a Voldemort confiando la información a Peter Pettigrew, manteniéndose a sí mismo como fachada. Sin embargo, Pettigrew reveló la ubicación del matrimonio y su hijo a Voldemort. Así, el 31 de octubre de 1981 –noche de Halloween–,​ Voldemort realizó por sí solo el ataque a la familia, asesinando a James Potter en la sala y acorralando a Lily en la habitación del bebé. El mago tenebroso le ofreció clemencia, ya que Snape se lo había pedido, sin embargo la mujer se negó a aceptar que asesinaran al niño y se interpuso.​ Tras matarla, Voldemort se dispuso a eliminar al bebé, pero su maldición asesina rebotó y separó su alma de su cuerpo. La maldición le dejó al niño una cicatriz.

La noticia de la supuesta muerte del Señor Tenebroso se esparció rápidamente, y para el amanecer del 1 de noviembre, la comunidad mágica comenzó a festejar la caída del mago oscuro.​ Durante ese primer día, ciertos eventos como migraciones masivas de lechuzas, lluvias de estrellas y peregrinaciones de gente encapuchada tuvieron lugar a lo largo de Gran Bretaña, aunque los muggles no advirtieron en esos extraños sucesos carácter festivo alguno. 

 

 

GUÍA + RECOPILACIÓN DE DUDAS

 

GUIA del juego Fusionada con una RECOPILACIÓN DE TODAS LAS DUDAS de los jugadores hasta el 23/02/2022 (para no tener que leerse todo el Off topic o El Profeta):

A los novatos se les recomienda empezar siguiendo este orden:

 

Si después de leer todo el apartado GUIAS, tenéis más dudas:  Todas las dudas que tengáis ponedlas siempre en la escena “el  Profeta”. Es el primer sitio que visito cuando entro en la partida. Si me preguntáis dudas en la biblioteca, por ejemplo, hasta que no lea esa trama no lo voy a ver, asique todas las dudas al PROFETA. Y si veis que no os he contestado pero sí estoy contestando a otros, avisadme por si se me ha pasado (Sois muchos, aunque intento contestar a todos, si hay 27 mensajes puede que uno me lo haya pasado sin querer, así que dadme una llamada de atención que a mi no me molesta). Los demás jugadores también os ayudarán a resolverlas.

 

¿Cómo SE JUEGA?

 

Pautas para un roleo organizado

Sobre todo intentemos ser organizados para poder crear una partida divertida.  La partida funciona por semanas y clases:

Habrán clases de las asignaturas correspondientes, y el curso termina tras las 9ªs  clases de las asignaturas (La primera tanda de clases representan Septiembre, las siguientes Octubre…etc, así hasta las 9ªs clases que representarían el fin del curso). Así son actualmente los horarios de clases de las semanas del PRIMER y SEGUNDO AÑO:

     Lunes Martes  <- se alternan ->       Miércoles Jueves Viernes
Mañana Encantamientos  DCAO    Mañana   Pociones  Vuelo 
Tarde Transformaciones  Historia    Tarde Astronomía  Herbología   

Cada fin de semana la master posteará las clases de media semana (para no saturar de trabajo al jugador. Se tiene que ir a clase y hacer lo que toca en dicha clase (*ver más sobre eso en el apartado "Las clases", más abajo)

Turnos (o acciones)  a gastar:

. Lunes  Martes  Miércoles  Jueves  Viernes  Sabado/domingo
Mañana  2 2 2 2 2 No hay turno.
Tarde  2 2 2 2 2
*Interacción 1 1 1 1 1

Aparte de las clases, cada día de la semana del juego tienes 4 Turnos y 1 interacción. Los turnos son los que gastas para realizar acciones importantes, y las interacciones se gastan para cosas no importantes durante el juego. Por ejemplo.:

Lunes 1° Mañana"practicar encantamientos en Aula Vacía"
           2° Mañana: "practicar transformaciones en los Baños"
           1° Tarde: [...etc]
           2° Tarde: [...etc]
           Interacción: "Charlar con Frederic en el Gran Salón" (charlas entre vosotros, cosas que no requieren una supervisión inmediata por parte del master)
          Interacción2: *Podéis realizar 2 interacciones diarias (a no ser que Master diga lo contrario)

JUGANDO / ROLEANDO: 

  • Yo postearé las clases los fines de semana de la vida real y también corregiré las clases realizadas (a no ser tenga un imprevisto y no pueda -avisaré-). Vosotros tenéis de lunes a viernes para rolear como hacéis las clases y como gastáis los turnos e interacciones del juego de los días de juego posteados (Respetad un poco el orden a poder ser, pues así los resultados (-buenos o malos-) de un día se van acumulando y afectan al siguiente con una cronología "realista").
  • Entrar en la clase y cumplir lo que se pida.
  • Una vez fuera de las clases, los pasos para un roleo ordenado serían básicamente estos:

1. )    En el MAPA DEL MERODEADOR (Escena), debéis anotar siempre en qué momento del día queréis hacer la acción/roleo gastando vuestros turnos e interacciones. Tenéis que escribir allí un post con los días de la semana, así:

Para tenerlo todos iguales y que no haya líos, hacemos esto:

ejemplo:  Semana 3 (para los jugadores duraría 2 semanas, la primera mitad:  L-M y la otra: Mx-J-V)

Lunes 1° Mañana:
           2° Mañana:
           1° Tarde:
           
2° Tarde:
           Interacción:

Martes 1° Mañana:
           2° Mañana:
           1° Tarde:
           
2° Tarde:
           Interacción:

Y así cada día hasta el viernes, es decir, cada día tenéis 4 acciones (+1interacción). Pero tened en cuenta que eso es una semana entera de juego, es decir, 2 semanas para los jugadores

   *(El fin de semana del juego no cuenta como roleo semanal, no se pueden hacer acciones importantes, podréis rolear que habláis un “sábado con otro alumno” tantos posts como queráis, pero nada que sea importante ni afecte al juego a nivel técnico.)

De esta forma queda constancia donde estáis a cada momento (ya que nadie puede estar en dos sitios a la vez.  No podéis estar hablando en el gran comedor y haciendo deberes en la biblioteca en el mismo momento del día) para cuando el master revise que vuestras acciones importantes estén a la orden y cronológicamente correctas (a medida que las revise, las iré tachando. Si las queréis conservar podéis guardarlas en vuestro único post privado de la escena “Diario personal”).

Un ejemplo rellenado sería:

   Lunes:   1ºMañana:  haciendo los deberes en la biblioteca(link) – importante (o no)
                 2ºMañana:  practicando en el aula vacía(link) – importante (o no)
                 1ºTarde:    en el patio(link) repasando el hechizo LUMOS – importante (o no)   
                 2ºTarde:    en el patio(link) repasando el hechizo NOX– importante (o no)
                 
Interacción: hablo con Dayana en el comedor sobre las patatas fritas (no importante)

*Solo se puede realizar UNA ACCIÓN por turno. No se puede hacer 2 cosas en “1ª mañana” (no se puede hacer un hechizo y hacer deberes al mismo tiempo. Cada acción gasta un turno que debe respetar la cronología de las clases).

* Si en algún momento hacéis una travesura y os escapáis de los dormitorios por la noche, podéis ponerlo también, pero recordad que si os pillan puede ser malo.

*Las CLASES no gastan “turnos”, ya que “son obligatorias”. En el mapa del merodeador solo se apunta como gastas turnos. 

*El resultado de si es importante o no ,  se explica más en el siguiente apartado:

2.  )   Una vez en la escena en la que quieres jugar o rolear (por ejemplo “la biblioteca”), haces un mensaje general para que todos sepan que has entrado en esa escena (con título tipo: “SEMANA 3 – MARTES POR LA MAÑANA” para que sepan cuando estás ahí) , o marca a las personas con las que quieras rolear en privado (para no bombardear a todos con posts y mensajes), y ves uniendo a la conversación a aquellos que quieran añadirse (y lo mismo si quieres salir de escena, avisa para que los demás dejen de seleccionarte para enviarte los posts). Debajo del título puedes rolear y postear lo que quieras. Una vez acabado el roleo, si no se quiere seguir más con esa trama, podéis poner -FIN- al final para que yo sepa que ya no tengo que estar pendiente de dicha trama.

¿Importante o no importante?.

Depende de lo que hagáis, se considerará más o menos importante. Por ejemplo, si has decidido aprender un hechizo y has APROBADO (implica tirada de dados, y necesita ser anotado en la sección de tu ficha de Hechizos aprendidos, y en las notas) o hacer deberes que yo tenga que revisar, o has gastado algún tipo de material o realizado algo que requiera de mi supervisión para validarlo y/o anotarlo en tu ficha, eso se considera à IMPORTANTE. Y deberéis anotarlo al final de la acción en el MAPA DEL MERODEADOR.

Pero si habéis practicado el hechizo, pero NO os ha salido bien (por lo que no hay que anotar nada en la ficha ni en vuestras notas), o si sólo estáis hablando o haciendo cualquier cosa que no requiera de mi atención, escribiréis à NO IMPORTANTE.
*Importante diferenciar lo que sabe tu personaje a lo que sabe el jugador que lo lleva.

 

 

LAS CLASES

 

Las clases nuevas se pondrán los fines de semana Ahí se narra la clase donde  puede que haya un cuestionario que debe rellenarse si se quiere aprobar (a veces falla el link, si veis que falla podéis copiar la URL en vuestro buscador web. Es un cuestionario de google, sencillo, y deberéis responder todo según la clase recibida), a veces los profesores harán preguntas dirigidas a vosotros (si queréis contestar, deberéis tirar el dado como se os pida, y escribir la respuesta correcta roleando. Como más de uno contestará, el que saque mejor puntuación con el dado y mejor explicación roleada será quien tenga más puntos).   Por otro lado puede que haya que realizar el hechizo en clase, por lo que pondré las instrucciones a pie de clase, en las “notas”.   Por ejemplo:

[……alumnos, como tarea haréis un *trabajo de historia de la magia  y  antes de que os vayáis **practicaréis el hechizo Lumos. Poneos por parejas…..]

Notas:
*Historia de la magia + investigar  dif 1
**Lumos    dif 3

Eso significa que para practicar el hechizo Lumos en clase debéis tirar el dado con la dificultad mostrada (dif 3) y para hacer el trabajo debéis hacer DOS TIRADAS “historia de la magia dif 1” + “investigar dif 1” (no debéis sumar NUNCA los estilos, debéis hacer dos tiradas por separado).   SOLO SE PUEDE HACER UN INTENTO DE TIRADA DE CADA HECHIZO durante la clase,  si falláis tenéis que estudiar/practicar el hechizo fallado fuera de clase gastando un turno de la semana.


Algunas veces el profesor pondrá DEBERES/TAREAS que casi siempre son obligatorios (los no obligatorios tienen beneficios, como puntos extra, …etc), y se harán tanto tirando el dado (si lo pide) como realizando la escritura de dichos deberes/tareas en la vida real (entre 150 y 300 palabras máximo) para enviármelo y que yo lo vea hecho.  Esto se posteará SOLO PARA EL DIRECTOR (para que otros no os copien) en la escena en la que realices dicha tarea.

*Importante: estos deberes/tareas NO SE REALIZAN DURANTE LA CLASE. Se elije una mañana/tarde que tengáis libres y gastará ese turno., tanto  si queréis rolearlo posteando en la Clase de dicha asignatura, o fuera en otra escena (ejemplo, en la biblioteca).


Los resultados de las notas dependerán tanto de la tirada de dados como de los deberes como del cuestionario. Si habéis dedicado tiempo a investigar, si sabéis lanzar el hechizo, la calidad del hechizo que lanzáis...  Lo tengo todo en cuenta a la hora de poneros las notas, todo lo que hagáis.

Si roleais que hacéis la tarea “hago los deberes de historia” pero no hacéis nada ni tiráis el dado, no vais a aprobar.

*Pasadas las primeras semanas, en cuanto la 2º clase sea colocada, en la 1º dejará de poder enviarse el cuestionario (el link) , por lo que contará como que no lo habéis hecho en clase y afectará a la nota.

 

 

TIRAR LOS DADOS

 

¿Cómo se tiran los dados? Al escribir un mensaje en la parte superior derecha encontraréis un dado, picad en él y os saldrá el recuadro con las siguientes opciones:

Motivo:
Nivel habilidad:     Terrible (-2) Pobre (-1) Mediocre (0) Normal (+1) Competente (+2) Bueno (+3) Grande (+4) Excelente (+5) Fantástico (+6) Épico (+7) Legendario (+8) 
Nivel dificultad: Terrible (-2) Pobre (-1) Mediocre (0) Normal (+1) Competente (+2) Bueno (+3) Grande (+4) Excelente (+5) Fantástico (+6) Épico (+7) Legendario (+8) 
Oculta:

Ejemplo:

Motivo: Hechizo Lumos
Nivel de habilidad = vuestra habilidad (estilo). Si tenéis un 1 en ese estilo,  marcáis +1.
Dificultad: La que se os diga en cada caso. Por ejemplo, 1º vez que lanzáis un hechizo (ej. Lumos que tiene dificultad 1, pero por ser la primera vez se le suma +2, acaba siendo finalmente dificultad +3).
Oculta: NUNCA marquéis la tirada como OCULTA a no ser que se os pida. Ya que no sabréis que habéis sacado y no podréis rolear en consecuencia.
                                                  Hago una tirada de prueba para que veáis un posible resultado:

Motivo: Lumos
Habilidad: Normal (+1) (1)
Dificultad: Bueno (+3) (3)
Tirada: [0] [0] [0] [1] = +1
Resultado final: Competente (+2) (2), Fracaso

 He tenido mala suerte y sólo ha sumado +1 a mi habilidad (estilo), con resultado final “2”, que no supera la dificultad +3. Por tanto es un FRACASO.

Si te acaba saliendo un -2 o -3, se consideran pifias graves, y tendrán consecuencias que afectarán al estrés y al estado físico de tu personaje (lesiones leves graves…) o de otro personaje (si practicas el hechizo contra alguien, por ejemplo). Todo esto se describe bien en la sección de ESTRÉS Y CONSECUENCIAS, más abajo.


DUDAS DE LAS CLASES:

  1. ¿Qué sucede si no te dio tiempo a responder durante la semana a alguna clase? Tendrás que solicitar una clase de recuperación para poder realizar la clase. Para eso está la escena “Despacho de los profesores”, postead ahí si no estáis conformes con las notas, o queráis preguntar algo al respecto de las notas y de dudas para recuperar la clase.
  2. Ya he terminado todas mis clases de esta semana, ¿no hay forma de adelantar las clases de la siguiente semana? La única forma de adelantar una clase, es que todos hayan terminado la clase. Es decir, si hay 10 jugadores activos, que los 10 hayan acabado la clase. En caso contrario, habrá que esperar al fin de semana que actualice la clase.

Las Proezas

Aparte de vuestros estilos, tenéis algo que son proezas, estas proezas no se suman a vuestras habilidades, sino que son refuerzos que podéis usar cuando lo deseéis pagando un punto de destino.

¿Un conjuro se te resiste? ¡Mira tienes proeza en encantamientos! Si decides gastar un punto de destino podrás añadir +2 a la tirada, puede que sea el empujón que necesitabas.

¡Pero ojo! Los puntos de destino son muy poco comunes, por lo que si lo gastas podrá pasar mucho tiempo hasta que vuelvas a tener más.  Estos puntos daré uno a mitad de curso y otro a final. Son acumulables, es decir, si tienes 3 y no usaste ninguno, en la semana de la clase 6 tendrás 4.

Tengo una duda: la proeza se utiliza antes, o se puede utilizar después de tirar?

Se puede utilizar después de tirar (para aquellos que jueguen FATE posteriormente, se suele hacer antes de tirar, pero yo os dejo después)

 

ESTUDIAR

¿Si me paso algunas acciones "estudiando en la biblioteca", afecta de forma positiva en los futuros exámenes? 

Planeo usar 3 turnos estudiando (no quiero arriesgarme a lanzar hechizos con un -1 de las heridas, probablemente acabaré más herido y no quiero justo la semana antes de los exámenes).

Master:  Todo siempre suma, si estudias en la biblioteca, di de que asignatura y te puede ayudar a subir nota.

 

 

LAS RECUPERACIONES

 

Y llegó el fatídico día, las notas están puestas. ¿Has suspendido? No pasa nada, aún no está todo perdido

  • Si has suspendido una asignatura debes ir al tablón de anuncios de la asignatura para ver si hay algún trabajo extra que te permita subir nota. O ir al DESPACHO de los profesores para ver como recuperarla (ir allí no gasta turno, gasta una INTERACCIÓN, pero realizar los deberes o trabajos que te den para recuperarla, eso sí gastará turno).
  • ¿Lo que has suspendido es la realización de un hechizo, poción...? Puedes re-intentarlo fuera de clase (Gastando un turno mañana/tarde) pero con una dificultad extra de +1 por “baja autoestima” por no haberlo hecho bien en clase.  Es decir, si su dificultad original era +3, ahora será +4.   (esto No es acumulativo, pero el +4 de dificultad se mantiene siempre que sigas fallando). Al principio tenéis poco nivel, por lo que costará más sacarse todos los hechizos que queráis tener (fallaréis bastante).
    Para evitar este “punto negativo” debes tirar una tirada de VOLUNTAD con la dif  del hechizo original (ejemplo, Lumos es DIF 3, por lo que tendrás que superar VOLUNTAD dif 3).  Si la superas, se anula ese punto negativo y vuelve a ser dificultad +3.

*Importante:  En caso de salirte el hechizo (superas la dificultad) debes anotar IMPORTANTE en el Mapa del merodeador y poner el link del lugar donde lo roleaste en el tablón de anuncios de la asignatura, así el profesor podrá ver que lo has logrado y se te añadirá a la lista de aprendidos.

  • Otra opción es ponerse con un amigo que haya conseguido superar la asignatura o el hechizo. Primero le preguntas si puede enseñártelo (ocupa un turno de cada uno) y roleáis en la escena que sea como te enseña dicho “hechizo/pocion…”.  Cómo se hace:

IMAGINAD QUE QUERÉIS RECUPERAR:     "  LUMOS (dif 3)   "

  • Al haber fallado en clase, la dificultad de Lumos es 4 (Tiráis voluntad dif 3, y si tenéis éxito lumos es 3 y no 4)

 

  • Ahora Imaginad que Dayana (la enseñante) quiere enseñar a Amaris (la que aprende) Lumos.
  1. Dayana tira Lumos (al tenerlo aprendido,  Dayana solo tiene que realizar "lumos" con   Dif 1 )
  2. Amaris tira voluntad dif 3.
  3. Según los resultados, Amaris tendrá una dificultad u otra:

-Si superó la tirada de voluntad y Dayana tiró con éxito Lumos, la dif. del hechizo es 2

-Si no superó la tirada de voluntad y Dayana tiró con éxito Lumos, la dif. del hechizo es 3

-Si no superó la tirada de voluntad y Dayana no superó la tirada de Lumos, la dificultad del hechizo es 4

*Y como en el caso anterior, si conseguís realizar bien la tirada, debéis poner en el tablón de anuncios de la asignatura el enlace para que se vea que habéis conseguido hacer el hechizo de manera correcta.

Casos especiales:  En el caso de Lumos / Nox, siendo que son hechizo y contrahechizo, si os juntáis los que sabéis el uno y el otro, podéis hacer ambos en  el mismo TURNO.  Si te juntas por ejemplo con Amaris, y tu le enseñas Nox y ella a ti Lumos, si, se puede hacer.  Pero una persona NO puede enseñar ambos en una sola clase.

 

 AUTODIDACTA

¿Y si tu caso es el contrario? Estas tan ávido de conocimiento que deseas aprender cosas por tu cuenta antes de dar la clase.
En ese caso deberías rolear lo que intentas hacer. Por ej, imaginar que queréis preparar una poción pero no sabéis hacerla aún. Como no sabéis la dificultad que tiene, ya que no la habéis visto en clase, sumad siempre: 

  • *No hace falta hacer ninguna tirad de Voluntad para intentar un hechizo nuevo.
  • +2 a la dificultad por ser la primera vez que hacéis la poción
  • +1 a la dificultad por hacerla solos 
  • Siempre es la dif del hechizo+1 por hacerlo solos sin haber aprendido de nadie.
  • Por ejemplo, la dificultad de Lumos es 3. Al sumarle +1 por hacerlo solos, acabaría en dif +4

    En el caso de Reparifarge (es de 2º año), su dificultad normal es 4, y al hacerlo solos sería +5. 

Por lo que cuando tiréis los dados en este caso pociones, deberíais sacar más de 3 por ser el mínimo de dificultad que tenéis. Recordad poner tanto si lo conseguís como si no, el link de vuestro roleo en el tablón de anuncios de la asignatura, así el profesor puede mirar si lo habéis conseguido. En caso de no conseguirlo, ponedlo también pues la dificultad puede variar cuando lo intentáis seguido, es algo que el profesor tendrá en cuenta.
(si es una travesura, o algo que no queráis que los profesores se enteren, haced también tirada de sigilo. Y en el tema aclarad que no queréis que se enteren, poned el link en el tablón de la asignatura pero se tendrá en cuenta que es en secreto, pero si lo conseguís querréis que se os ponga como poción, hechizo... conseguido.)

Siempre he dicho que cualquier cosa que hagáis lo tengo en cuenta:  Un ejemplo, es Jonh con flipendo, dedicó la 2º semana casi en exclusiva a aprender flipendo sin éxito. Al final le dije lo aprendes X día y le anulé las acciones de los días posteriores donde aún practicaba, para que hiciera otras cosas. ¿Por qué? Porque cuando practicas muchas veces un hechizo al final terminas cogiéndole el truco y te resulta más fácil, yo tengo en cuenta todo. Las veces que lo habéis lanzado, si la 1º vez os faltó poco o mucho, si has estado estudiando las formas de realizar el hechizo... Y eso a la hora de tirar vosotros una tirada lo tengo en cuenta.

 

SISTEMA DE CALIFICACION

 

Las notas son una media entre la tirada de dado realizada (de haberla) y el cuestionario realizado. Los cuestionarios son cuestionarios de google, es decir, o te dejará rellenarlo en la misma página o se te abrirá otra ventana, solo se puede hacer uno por alumno

Aprobado
E - Extraordinario (10)              S - Supera las expectativas (9-8)              A - Aceptable (5-7)

Suspenso
I - Insatisfactorio (3-4)               D - Desastroso (1-2)                                   T - Troll (0)

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Cada semana  Una vez que acabéis las 8 clases de cada materia (de ese "mes" del juego), ganaréis puntos de experiencia, con esos puntos de experiencia podéis mejorar vuestros estilos.

Pasar una habilidad que no tengáis a 1 cuesta 1 punto
De 1 a 2: 4 puntos
De 2 a 3: 9 puntos
De 3 a 4: 16 puntos
De 4 a 5: 25 puntos
 


 

 

Estrés y Consecuencias

 

¿QUÉ ES EL ESTRÉS?

Si te alcanza un ataque y no quieres ser derrotado, puedes decidir sufrir estrés físico. El estrés representa que te cansas o estás molesto, que has sufrido una herida superficial, o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente.
Solamente puedes tachar una casilla de estrés cada vez que te alcancen, pero sí puedes tachar una casilla de estrés y aceptar una o más consecuencias al mismo tiempo.

¿QUÉ SON LAS CONSECUENCIAS?

Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido daños/heridas graves de algún tipo. Y se os dirá dónde está localizado (piernas, brazos...), y tienen penalizaciones en las tiradas (las penalizaciones quedan reflejadas en las 3 casillas del estrés mental).

Leve:         son golpes o arañazos sin importancia. No tiene penalizador.
Moderada:  Son esguinces o golpes fuertes. Se curan a la semana. Si alcanzas una consecuencia moderada se marcará estrés Mental [X][ .][ .] y tendrás un penalizador de  -1  en las tiradas.
Grave:        roturas o fracturas que reducen tu movilidad. A la semana se volverá moderada (esguince) y tras 2 semanas estarás bien. Si alcanzas la consecuencia Grave se marcará estrés Mental  [X][X][ .]  y tendrás un penalizador de  -2  en las tiradas.
Severa:       Necesitas estar hospitalizado, durante 1 semana no podrás levantarte de la cama. estrés Mental [X][X][X] estás KO.

     *Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres. Además, igual que con los aspectos temporales, el personaje que los crea (en este caso, el personaje que te ha alcanzado) consigue una invocación gratuita de esa consecuencia. También puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocación gratuita.

 

Estrés
Mental    .    .    .
Físico    .    .    .
Consecuencias
 2  Leve

   .

2 Leve    .
4 Moderada    .
6 Grave    .
8 Severa    .

 

 

Todos los personajes comienzan con tres casillas de estrés (mental y físico).

•  Si te hacen daño debes explicar cómo te afecta. Una forma de absorber daño es recibir estrés físico: si por ejemplo. el daño recibido es "2", se pueden marcar dos casillas de estrés físico  [X][X][ .]  - (puedes tachar una casilla de estrés para asimilar el daño total o parcialmente). 
(el daño sufrido  *en aumentos* =      Tirada de ataque  -  Tirada de defensa).

•   También puedes marcar 1 o más consecuencias para absorber el daño, y anotando qué tipo de consecuencias tienes (Las leves absorben 2 aumentos -daños-; las moderadas 4; y las graves 6). 

•   Si no puedes asimilar todo el daño (o decides no hacerlo), eres derrotado. Tu oponente decide qué te sucede.

​​​​• Rendirte antes de que tu oponente tire los dados te permite controlar cómo abandonas la escena. También consigues uno o más puntos de destino por hacerlo. 
• El estrés y consecuencias leves desaparecen al final de escena, siempre que tengas oportunidad de descansar. Las demás consecuencias tardan más tiempo, debes ir a la enfermería y descansar.

IMPORTANTE: Los puntos de estrés físico pueden recuperarse (desaparecer) gastando 1 turno/acción por cada punto. Deberás marcarlo en el mapa del merodeador, y rolear que te pasas ese "turno/acción" descansando. Puedes descansar varias veces seguidas si lo necesitas.

Por ejemplo:    sufres 4 puntos de daño. -->  Puedes marcar las dos consecuencias leves (2+2=4), o  1 consecuencia leve y 2 recuadros del estrés físico.  En total debe sumar todo 4.

 opcion1

Estrés

Mental    .    .    .
Físico    .    .    .

 

Consecuencias
 2  Leve

 X.

2 Leve  X .
4 Moderada    .
6 Grave    .
8 Severa    .
 opción 2
 

 Estrés

 Mental    .    .    .
 Físico  X.  X.    .

 

Consecuencias
 2  Leve

 X.

2 Leve    .
4 Moderada    .
6 Grave    .
8 Severa    .

Otro ejemplo práctico: 

Un alumno ha sufrido daños: 1 cabeza, 4 pierna derecha, 2 brazo izquierdo, 4 pierna izquierda

Estrés
Mental X - -
Físico X X X
Consecuencias
2 Leve X
2 Leve X
4 Moderada
6 Grave  
8 Severa -

Si cuentas las heridas que tiene en cada lugar son 11. En total hemos tachado 11 aumentos de daño (4 moderada+2 leve+2 leve+3 físico=11)

 

Dudas al respecto:

Cuando las tiradas te atacan en algunas partes concretas del cuerpo, se usarán los penalizadores mencionados en CONSECUENCIAS. 

Y si ... ¿Tengo un brazo roto? ¿Tengo la pierna rota)

Los penalizadores serán -1 o -2 en cualquier tirada, según si la consecuencia es moderada o grave, y a nivel NARRATIVO podéis decir que vais en muletas o en cabestrillo. Es decir: el daño de una zona es para saber a la hora de interpretar, pero no tiene nada que ver con las tiradas. Las penalizaciones son iguales independientemente del lugar afectado.


*Cuando todos los cuadraditos de las consecuencias están rellenos, tu pj está KO y es ingresado en la enfermería, que ya os avisaría de ello y las clases que no puedes hacer y tendrás que recuperar. (si ya has hecho el test de los días después de la clase donde te quedas KO, no te preocupes que se guarda. Pero la clase en sí tienes que recuperarla).

Que si sales el lunes de la 3º semana del hospital tendrías:

Lunes mañana: recuperación pociones
Lunes tarde: recuperación herbologia

Y así, lo que hace es que la siguiente semana tienes unos días menos de turnos porque tienes que recuperar esas clases.

 


 

Anotaciones sobre el tipo de directora que soy, y de partida que es:

No soy un master de la regla de oro (para quien no sepa es, el master SIEMPRE va a tener la razón), no soy de YO LO DIJE Y NO HAY DISCUSIÓN. Siempre estoy dispuesta a escuchar vuestras criticas, siempre que sean constructivas (“mira esto no me gusta, ¿y si lo hacemos así?” à Lo tendré en cuenta y decidiré si sí o no cambia algo). Siempre voy a estar dispuesta a intentar que todos estemos a gusto.

He tenido más partidas masivas, de más de 20 jugadores, por experiencia sé que la 1º semana es un caos (habituarse al sistema, suele haber muchas dudas) y que en la 2º semana las dudas van disminuyendo, y después apenas suele haber a no ser que sea algo puntual.

Esta es una partida 100% sobre hacer clases. Reparto mi tiempo en todas mis partidas, por lo que a ésta le dedico el 100% del fin de semana para hacer las clases, corregir vuestros ejercicios, y seguir las tramas IMPORTANTES que hagáis.  Para jugar tenéis que postear en el mapa del merodeador DONDE estáis a cada momento de la acción, y allí tendréis que escribir si esa acción es IMPORTANTE  o NO IMPORTANTE para que yo la revise.

Las tramas las podéis crear tranquilamente vosotros, para que así desarrolléis vuestros pj. Podéis rolear fuera de los horarios establecidos de clases y de trabajos, y crear situaciones y conversaciones. No todas serán importantes para las clases o para las tramas (por ejemplo aprender hechizos o hacer deberes, son cosas IMPORTANTES;  charlar, hacer amistad, comentarios y acciones sin dados, NO SERÁN IMPORTANTES). Las cosas no importantes, como la trama que creéis vosotros, las leeré, pero lo dejaré por lo último, ya que lo principal para mi es corregir y revisar tiradas, y el resto viene después.

Las cosas IMPORTANTES (trabajos, tiradas de dados en clase y fuera de clases):  primero leeré y comprobaré clases/trabajos/aprendizaje fuera de clases. Luego buscaré vuestras tramas marcadas como importantes.

Marcadas como “NO IMPORTANTES”: “entre Dayana y Ellis hablando de como les fue el verano (un ejemplo), que es una conversación de un día que ambas estaban aburridas y comenzaron a hablar pero que no tiene importancia alguna para el desarrollo de la partida (es decir, que no les suma puntos, ni debo revisar si las tiradas que hicieron están bien...)”

Extras para que entendáis  más de como reviso la PARTIDA y las clases):

Una cosa importante de como funciona mi mente, es decir, de cómo estoy haciendo las cosas. Hay abiertas 35 escenas (2 son mías propias que no podéis ver) las demás son públicas. ¿Y qué con eso? diréis. Leo todo, alguien escribe algo y lo leo, me aparece una notificación y la leo, para revisar que todo este correcto, que nadie esté haciendo una locura..., ¿qué pasa? Que esas notificaciones las leo desde el móvil la mayoría de veces. No suelo responder ninguna desde el móvil a no ser que sea algo corto en el profeta o quisquilloso.

        Esto lo estoy contando por estos motivos:

  • Las dudas siempre al profeta, porque si lo ponéis en una clase, lo leeré, pero las clases la miro con detenimiento los fines de semana, así que una duda de un lunes tardarás toda la semana en que te responda, cuando si la pones en el profeta te responderé el mismo dia (si estoy conectada)
  • El uso del Mapa del merodeador. Ayer por ejemplo, os puse clase de encantamientos y transformaciones, lo que yo hago es ir a encantamientos, leerme las clases, abrirme una pestaña con una escena que tengo de vosotros (donde apunto px, objetos, notas...), veo 1º alumno que ha respondido, Frederic por ejemplo. Me voy a su test, lo corrijo, pongo la nota, tiradas pongo la nota y si lo consiguió..., ahora me voy al mapa del merodeador y miro todo lo que Frederic hizo de esa asignatura y lo reviso, tacho en el mapa del merodeador para saber que eso lo miré y me voy al siguiente. Así uno a uno. ¿Qué pasa si Frederic puso que hacia sus deberes en la sala común de su casa pero no lo puso en el mapa del merodeador? Que si yo su notificación de cuando lo hizo lo leí un lunes y estoy revisando todo un viernes, ya no recuerdo lo que hizo o dejó de hacer. Por eso reviso el mapa del merodeador donde ahí viene "Dia X por la X hice trabajo de encantamientos en X lugar" entonces yo reviso y veo que es cierto, ahí está y se lo reviso. Por eso está el mapa del merodeador, para dejar constancia y que yo pueda verlo.
  • ¿¡Espera un I en encantamientos!? ¿Qué pasa cuando no estáis conformes con una nota? Hay una escena llamada "despacho de profesores" donde podéis reclamar vuestra nota y os diré el porqué, puede ser que tengas un trabajo extra suspenso porque no pusiste nada en el mapa del merodeador y yo no vi, por lo que si hiciste una tirada de ese trabajo extra, pero no una redacción por ejemplo, solo te está contando la tirada, pero puede que no sea suficiente para aprobar
  • Orden de prioridades para mi a la hora de revisar cosas: 1º Profeta, 2º quisquilloso (porque a veces un despistado pregunta dudas allí), 3º la clase que tengo que dar (hoy por ejemplo DCAO), 4º las otras clases, 5º las escenas pocos importantes (donde se incluye charlas y cromos). ¿Por qué este orden? Porque creo que en general a todos os importa más que os resuelva dudas y os ponga clases para que podáis continuar, a que le diga los cromos que tiene X persona
  • Y hay quien me puede decir, ¡es que los cromos son importantes! ¡Que en Historia de la Magia te lo piden! Voy a tener en cuenta eso, es decir, si pones que abres los cromos semana 1 y yo te los estoy diciendo en la semana 2, si te toca uno de la clase de historia de la magia de la semana anterior te van a servir para la clase de la 1º semana, obviamente, no para la 2º
  • Los fines de semana yo reviso todo y elimino las tramas que hayáis puesto y ya revisé, tachándolas del Mapa del Merodeador. 
    Por ejemplo, el fin de semana que viene pondré la siguiente clase, la 1º estará cerrada, pero si X persona entra el día 8. Pues a esa persona le dejo hacer el cuestionario anterior pcnox el ritmo es el que quieras, es decir, tienes una semana para responder las clases. Puedes hacerlo todas el mismo día o responder hoy 4 y el viernes otras 4.

Las charlas y demás con los compañeros no tienen limite, por lo que puedes charlar con ellos si quieres.

Si ves que no puedes responder todo en una semana, podemos llegar a un acuerdo. Es decir, dime mira necesito semana y media o dos semanas y te pongo como que tú necesitas algo más de tiempo y sin problema.

 

 

Duelos y hechizos ofensivos

 

A la hora de realizar un duelo:

  1. Tirar alerta para ver quien va antes
  2. Lanzar el hechizo que queráis realizar
  3. Lanzar resistencia
  4. Esta mecánica se seguirá hasta que uno de los dos caiga reducido o se rinda

Hechizos usados para combates

Hechizo

Descripción

Daño

Flipendo

Lanza hacia atrás a un enemigo hiriéndolo

1d6

Verdimillius

Hace que al enemigo le pique la cara

1d2, -1 alerta y resistencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TABLON DE ANUNCIOS

Sobre el tablón de anuncios: el darle algo a alguien, no cuenta como turno, sino como interacción. Lo que cuenta como turno es si por ejemplo Angelina pide que le hagan un trabajo, que enseña un hechizo/poción o que quiere aprender un hechizo/poción, en ese caso sí gasta un turno.

En cualquier caso, siempre se debe poner en el mapa del merodeador, siempre que habléis con alguien, ya sea alguien a quien le dais algo, un profesor...

¿Se tiene que tirar un dado para poder ayudar a alguien de la lista? he visto que alguien preguntaba por una tirada para venderle algo a Draco, pero no supe entenderlo y faltaría explicarlo aún en la guía.

No hay que tirar nada para ayudar a alguien. Pero sí en caso de no ser de tu casa, por ejemplo una tirada de carisma o empatía para buscar a esa persona (o si tienes un nombre escrito en tus "contactos", puedes tirar contacto para que esa persona te ayude a localizarlo, ya sea diciéndote donde está).  

El entregar un regalo o hacer una petición, siempre que no sea hacer un trabajo, enseñar o que te enseñen un hechizo o poción, no cuenta como turno, sino como interacción.

Otras posibles tiradas que os pueda pedir relacionado con el tablón de anuncios, es si intentáis regatear, etc.

 

¿Cuántas veces se puede intentar superar las ayudas del tablón de anuncios? ¿1 al día? ¿Se puede ayudar a más de uno?

Una vez al día.  Se puede intentar a los 4 si queréis, pero una vez al día. Es decir:

Dia 1:   Mañana: Ayudo a Ravenclaw
            Tarde: Ayudo a Slytherin
           Interaccion:  le doy a Angelina lo que pide en el tablón.

Dia 2:    Mañana: Ayudo a Hyfflepuff
             Tarde: Ayudo a Gryffindor
             Interaccion:  le doy a Cho lo que pide en el tablón.

Dia 3:      Mañana: Intento ayudar a Ravenclaw que el anterior fallé

Y así...


Una cosa importante es que solo uno lo conseguirá. Es decir, si todos ayudáis por ejemplo a Draco, solo se llevará la recompensa aquél que mejor lo haga.

La dificultad del hechizo es la misma para todos, incluido Draco. Al no saber realizar el hechizo y ser de nivel 1. La dificultad para Draco es +3

 

 

CROMOS DE BRUJAS Y MAGOS

 

Solo se consiguen comprando ranas de chocolate en la tienda Sortilegios Weasley, también hay un álbum, aquellos que tengan un album pueden intercambiar con sus compañeros para intentar rellenar su álbum (hay que comprarlo también).

 

En álbum de cromos solo se ve lo escrito a quienes tienen un álbum de cromos. Quienes no tienen álbum de cromos, debe poner que abre X cromos en alguna escena (y anotarlo en el mapa para que no se me pase) y se dirá los que tiene, pero no estará coleccionándolos porque no tiene el álbum 

En álbum de cromos, quien lo tiene ve una tabla con 101 nombres y en notas, como debéis tirar los dados. Sois vosotros los que tirais los cromos, pondré que todos podéis escribir para que abráis allí los cromos, aunque solo verá la tabla aquel que tenga un album.

Lanza 1d2 por cada cromo que abras

  • Si sale 1 lanza 1d100
  • Si sale 2 es el cromo 101

Cuando actualice la lista borro las tiradas para que solo queden las que quedan por actualizar

Con ese método de tirar dados para sacar cromos, el 101 será el que más veces tendréis repetidos, pero también es el que como misión secundaria (tablón de las casas) más os van a pedir.

Duda :  Máster, otra pregunta sobre Historia de la Magia. El cambio de cromos, ¿significa que necesitas 10 cromos de Dumbledore para obtener un cromo o que solo se permiten cambios en los diez primeros cromos por cromos?

Ni uno ni otro xD El profesor no cambia cromos, lo que hace es que si le entregáis un cromo de Mopsus os da 1 punto extra, si le entregas 2 cromos, 2 puntos y así.

Para aquellos que tienen muchos Dumbledore, se les permite dar 10 cromos de Dumbledore como si fuera 1 de Mopsus

 

 

EXTRAS

Los personajes activos son los que aparecen en Puntos de las casas, da igual que haya 20 personajes, que si solo hay 3 ahí, esos 3 son los que cuentan.

-Si tu nombre tiene un * es que te falta solo una cosa para tener la ficha perfecta, ya sea historia, equipo..., se te considera activo, pero no entrarás a clase hasta no tener la ficha completa.

-Si está en cursiva es que el alumno avisó de una ausencia

-Si tu nombre está subrayado es que has estado ausente una semana (se considera ausencia también rolear menos de 4 clases)

-Si tu nombre está en negrita es que has estado ausente dos semanas (se considera ausencia también rolear menos de 4 clases)

-Si tu nombre desaparece (esto ya no lo verá el jugador), es que estuvo ausente tres semanas y se le ha dado de baja en la partida

VARITAS:

Si no me equivoco creo que hay 3 clases de varitas:

2 cosas buenas
1 cosa buena
1 cosa buena y una cosa mala

 

ESTILOS:

Armas. Usaremos varita únicamente, ¿no? Qué otras armas puede haber? El 99% de las veces sí, pero aquí puede pasar que la varita se te rompa y uses un arma improvisada o que tengas que usar un cuchillo, espada... en alguna ocasión particular. Es la que menos usaréis creo, pero la puse por si acaso se daba la ocasión estar cubierto

Carisma. Lo usé para caer bien a un NPC, ¿es así? Sí, caer bien o intentar convencer a alguien de algo

Ciencias. ¿Qué ciencias en Hogwarts? ¿Astronomía? Se usará en pociones cuando haya que hacer una suma exacta de ingredientes. También en herbología se os puede pedir para algún trabajo o búsqueda de plantas

Contactos. Me pusiste un nombre, en vez de un punto. Yo lo usé para buscar a un NPC. Es así? Te puse el nombre de una persona con la que hiciste un trato en el tablón de anuncio. No hay puntos porque no tienes ninguno. Pero los nombres que tengáis en contactos será más fácil para ya sea que os elija en algo, pedirle un favor... Un ejemplo, en el tablon la semana pasada Angelina pedía ayuda con un trabajo, los que le entregaron ninguno sirvió, pero imagina que Amaris y tú sacáis que sí podéis entregarlo, Angelina solo necesita 1, así que ambos vais a hacer tirada de contactos. Amaris saca un 2 en total, pues en tu caso si tienes a Angelina como contacto, con un 1 o un 2, te elegiría a ti.

Deportes mágicos // pilotar. ¿Cuál es la diferencia? ¿Deportes para qué es? Deportes mágicos engloba el conocimiento por ejemplo de Quidditch, las reglas, asi como cualquier otro juego magico, ajedrez mágico, gobstone... Pilotar es volar, ya sea con escoba, conducir un coche, montar un hipogrifo...

Empatía. ¿Cuándo se usa? Sugiero que se utilicen para eliminar el penalizador de realizar hechizos en solitario por la "baja autoestima". Hay quienes no le da "baja autoestima" hacer las cosas en solitario. Para eso está la voluntad. Empatía y carisma son muy parecidas. Mientras que el carisma hace que le caiga bien a la gente y se usa también para convencer a alguien de una mentira, por ejemplo decir que no hiciste una travesura. Empatía se usa más como diplomacia, intentando que entiendan tu punto de vista y a la hora de calmar a la gente

Pelea. ¿Esto es pelea sin varita? Pelear a puños y patadas (o tirones de pelos)

Supervivencia // resistencia. ¿Cuál es la diferencia? Resistencia lo usé para determinar el daño de mi brazo. Supervivencia es la busqueda de algo, ya sea plantas, o para orientarte, por ejemplo te pierdes en un laberinto, o en el bosque prohibido tiras supervivencia para ver si vuelves a orientarte. Resistencia es tu defensa. Por ejemplo, imagina que te atacan con flipendo te hacen 1d6 de daño, saca un 3. Entonces tiras resistencia dif 3, para ver si consigues resistir el daño. También sirve para una carrera, Draco te persigue para golpearte, ambos salis corriendo, resistencia es para ver si resistes corriendo más que él, o si estás bajo agua para ver cuanto tiempo consigues estar sin ahogarte

Voluntad. ¿Cuándo se usa? Yo me copié de Dayana y lo usé para intentar evitar un daño, ¿es así? Voluntad es para evitar el -1 de la baja autoestima. Dayana esta semana ha estado dando clases de Transformaciones, ella debe sacar su tirada del hechizo para poder enseñarlo, aparte ella o cada uno de vosotros, tiráis voluntad, si superáis la voluntad con dif del hechizo que queréis practicar, no tenéis un -1 de baja autoestima por haberlo fallado con anterioridad. En caso contrario, aunque Dayana de la clase y la dificultad os baje en 1, si no sacáis la voluntad, tenéis el penalizador de baja autoestima y la dif vuelve a subir 1 punto

 


 

EXTRAS SOBRE COMPRAR COSAS y MATERIAL

Sistema monetario   (Sí, ganaréis galeones durante la partida)

1 galeón= 17 sickles                                    1 sickles = 23 knut

Dudas:
¿Los de 1º año podemos tener escobas propias?

¿En el contexto de la historia de mi personaje, puedo llevar la mascota de casa?  

En contexto sí, pero debes comprarla, aunque digas que lleva toda la vida con vosotros

¿Y el material para escribir?

Comprad todo lo necesario para escribir (tintas, pergaminos, etc) y lo que se requiere para cada asignatura (incluidos los ingredientes para pociones, balanzas etc) o no podréis usar ingredientes o nada en clase (podéis verlo en cada asignatura, en la escena “puntos de las casas y notas”).

Sin todos los libros o todo el MATERIAL requerido (además de lo requerido en las clases), no podréis hacer ciertas clases, y tendréis que comprarlos después y recuperar la clase (perdiendo turnos).

¿Cómo se gasta dicho material?

Se contabiliza pergamino por pergamino. Yo llevo el control, por si quieres olvidarte de eso, y avisare cuando os queden pocos. Lo que la mayoría han hecho es comprar grandes cantidades, ya sean 30 o 50.

*El planificador de deberes solo sirve para los trabajos escritos. Si en un trabajo sacas un 7, el planificador te da +1, convirtiendolo en un 8

*La tienda de los hermanos Weasley sería la tienda de bromas Zonko que es la que había en esa época. Se puede comprar productos de allí.

    ¿Las cosas de sortilegios weasley hacen algún efecto en alguna aventura o clase. Es decir. Si uso detonadores trampa me da beneficio en investigar o sigilo? 

Los objetos Weasley normalmente suelen usarse para bromas o cosas parecidas, pero depende del contexto en el que se use, sí, podría dar beneficios

¿Se puede comprar siempre? O hay que comprar todo antes de ir a Hogwarts?  

Se puede comprar siempre. Abriré una escena de lechucería, donde usando vuestra lechuza o una del colegio podéis pedir a la tienda que queráis las compras. 

La lechucería no gasta día, en todo caso gastaría interacción, y solo en caso de que se rolee allí.

En el momento en que ves que te hace falta algo, por ejemplo, primera clase de astronomÍa, pues puedes comprar lo que te hace falta y te llega antes de la 2º clase.