"Algunos pueden cuestionar tu derecho a destruir diez billones de seres humanos para cazar a un solo hereje. Los que lo entiendan, sabrán que no tienes derecho a dejarlos con vida."
NORMAS NO DE MECÁNICAS
*Personajes de 18000 puntos de XP
IMPORTANTE: Vuestra Inquisidora ha elegido la rama Amaltiana, lo que limita vuestras opciones como grupo. No se os permite tener ningún trasfondo ni profesión de carácter radical, y vuestra historia tiene que amoldarse ligeramente a los ideales de la facción. Mucha gente acaba trabajando cn la Inquisición porque no le queda más remedio, pero el Inquisidor solo mantendrá elementos afines.
Se recomiendan:
* Que todos los personajes tengáis alguna capacidad de combate. Tenéis muchos puntos de EXP, y no debería seros complicado tener al menos algunos talentos y buena tirada de HP.
* Distribuiros capacidades. Que haya un personaje con capacidades amplias de combate, un personaje con buen dominio de conocimientos, un personaje social y un personaje dotado para el subterfugio y la infiltración. Dada la Experiencia que se os da, podéis aunar varios conceptos en uno sin problemas. [Guardia Imperial con rama de Explorador, por ejemplo]
* Ángeles Sangrientos y sucesores, Exorcistas, Cicatrices Blancas. Cuervos Sangrientos, Raptores, Novamarines. Capítulos con niveles de tolerancia altos en comparación al resto de Adeptus Astartes. Dado que el curso de acción va a estar alejado de un combate directo, es conveniente que al menos un personaje tenga cierta apertura de miras con respecto a sus compañeros.
No se recomiendan:
*Asesinos. Los Amaltianos son un poco ingenuos y creen que todo está muy bien como está. No suelen tener la necesidad de utilizar método de subterfugio letales como asesinos. Será necesaria una buena justificación argumental para que se den por válidos Especialmente...
* Vindicare. No vamos a dejar que ningún jugador se haga solo la partida ni juegue como un niño autista escondiéndose en la torre más alta. Munición y demás elementos propios de la clase serán entregados a discreción del Director, y la misión de infiltración no os permitirá llevar la vestimenta propia de Ordo Asesinorum. Porque canta que te cagas.
*Clérigos. Es una mera cuestión de argumento. Personajes con respeto obligado a lo religioso pueden tener ventajas importantes de conocimiento e influencia, pero también pueden verse obligados a ciertas obligaciones y cursos de acción. Por eso mismo tampoco recomendamos los orígenes...
*Crianza monástica y Mundo templo.
No se permiten:
* Psíquicos. La mecánica de juego es demasiado compleja y creedme: ni siquiera queréis llevar uno. De verdad.
Generación de Características
Para la creación de las Características del personaje se lanzarán diez veces 2D10. Después se descartará la tirada más baja. El jugador puede elegir descartar la primera ronda de tiradas y lanzar todas nuevamente, pero si lo hace deberá aceptar el segundo resultado, salvo la excepción que sigue. Si cinco o más de estas tiradas quedan por debajo de 30 tras la suma, el jugador tendrá derecho a una repetición automática gratuita. Tenéis que ser un poco épicos. Tras realizar las tiradas los resultados serán repartidos entre las siguientes características:
Weapon Skill (WS): mide la habilidad del personaje con armas de melé.
Ballistic Skill (BS): refleja la precisión del personaje con armas a distancia
Strength (S): representa la fuerza del personaje
Toughness (T): mide la capacidad del personaje para resistir el daño, toxinas, enfermedades u otras condiciones físicas.
Agility (Ag): valora la velocidad de reacción y reflejos del personaje
Inteligence (Int): representa la capacidad de razonamiento y conocimientos del personaje
Perception (Per): describe la capacidad del personaje para percibir su entorno.
Willpower (WP): mide la fortaleza mental del personaje para resistir los horrores de los oponentes que se encuentra así como enfrentarse a los poderes psíquicos.
Fellowship (Fel): refleja la habilidad del personaje para interactuar con otras criaturas socialmente, engañar, etc.
La abreviatura entre paréntesis indica la forma corta de referirse a la característica. El Bono de cada característica es la decena de su valor una vez le hayan sido aplicados los modificadores pertinentes, como implantes.
El siguiente paso es elegir el Mundo Natal. El Mundo Natal limita las clases a las que podéis acceder: sed conscientes de ello.
Mundo salvaje o feral: Procedes de un mundo letal, donde sobrevivir es el pan de cada día. Los procedentes de estos mundos son personas fuertes, resistentes y capaces.. pero carecen de medios y tiempo para dedicarse a estudiar ya que cada día tienen que vigilar que un carnasaurio o una planta carnívora gigante no los devore.
Provienes de un mundo salvaje, donde tus principales armas fueron tu fuerza, agilidad e ingenio primitivo. Ganas Estómago de Acero (bono a resistir los efectos de toxinas, comida en mal estado, etc); Primitivo (penalización al uso de tecnología); Rito de Adultez (la habilidad de detener hemorragias); Conocimiento de la Espesura (cuentas Navegación (superficie), Supervivencia y Rastreo como habilidades básicas).
Mundo colmena: Los miembros de estos mundos viven en ciudades colmena. Inmensas construcciones en forma de aguja que alcanza kilómetros de altura y cuyos habitantes viven en un entorno donde el espacio propio se compone de 3 metros cuadrados y una litera.
Provienes de un mundo donde viven incontables millones, apiñados en ciudades que cubren todo el planeta, con edificios que se elevan hasta las nubes y cimientos que llegan a las más oscuras profundidades. Ganas Acostumbrado a las Multitudes (puedes abrirte paso fácilmente en una multitud); Cavernas de Acero (bono al uso de tecnología); Atado a la Colmena (sufres fobia a los espacios abiertos); Alerta (bono a la iniciativa, siempre atento al próximo problema).
Mundo imperial: Un mundo imperial puede ser desde un mundo eclesiarquico pasando por un mundo feudal hasta ser un idílico mundo agrícola. Sus habitantes son muy creyentes y tienen una educación mínima pero muy arraigada.
Provienes de uno de los muchos y variados mundo del Imperio, ya sea un mundo que está saliendo de la edad media, como un mundo industrializado ó agricultural. Ganas Bendita Ignorancia (penalización a tiradas de conocimientos prohibidos); Hagiografía (Tratas los Conocimientos Comunes (Imperio, Culto Imperial y Guerra) como habilidades básicas); Familiaridad Litúrgica (conoces Leer/Escribir y el lenguaje Alto Gótico); Orígenes Superiores(bono a Voluntad, pues cada mundo imperial se cree el favorito del Emperador).
Nacido en el vacio: Ser un nacido en el vacio es ser un humano que ha nacido y crecido a bordo de las inmensas naves que surcan el espacio disforme y las estaciones espaciales. Estos miembros no son especialmente resistentes pero tienen una especial conexión con la disformidad. Se podría decir que están tocados por la suerte.
Has nacido y crecido en una Astronave, ó antigua estación espacial. Por ello has estado más expuesto al Warp que el resto de los humanos, que te tratan con temor y desprecio. Ganas Encantado (tienes una chance de no perder un Punto de Fe al intentar canalizar tu suerte en una acción); Malos Presagios (debido a la mala fama, tienes un penalizador a Empatía); Familiaridad con las Naves (Pilotear Nave y Navegación Estelar cuentan como habilidades básicas); Acostumbrado al Vacío (no sufres mareos ni problemas al estar sometido a Cero-G).
Mundo forja: Los miembros de un mundo forja son aquellos que vienen de un mundo regido por el Adeptus Mechanicus. Dichos mundos están completamente llenos de gargantuescos manufactorums donde la población trabaja.
Aquellos que sobreviven a la dura sombra del Omnissiah crecen resistentes, y versados en los secretos del Dios-Maquina. Ganas Construido con un Propósito (dependiendo de la Carrera elegida, ganas un bono a una característica), Extraño al Culto (educado bajo la regla del Omnissiah, te resulta dificil entender el Culto Imperial y relacionarte con el clero (-20)), Credo Omnissiah (ganas una familiaridad con los mecanismos innata).
Mente purgada: Los mente purgada son aquellas personas a las que se le han borrado la memoria. ¿Porqué? Quien sabe.. Sólo el Inquisidor podría saberlo, pues desde el momento en que vuelves a 'nacer', sabes que respondes ante el, que el es tu maestro y tu obligación es servirle.
Individuos cuyas mentes han sido limpiadas o "selladas" por el Ordo, preparados para el servicio. Ganas Habilidades Implantadas (con partes de tu cerebro en blanco, los programadores instalan Engañar e Intimidar. Conocimiento Vulgar (Tecnologia) y Sobrevivencia se tratan como Habilidades Básicas.) También comienzas con los Talentos Entrenamiento con Pistolas (Laser y Proy Solidos) e Impávido), Control de Seguridad (te instalaron un control de seguridad, conocido por el Inquisidor. Si se activa, te pueden dar una orden que DEBES cumplir), Condicionamiento Imperial (se instalan medidas de seguridad para prevenir el deterioro de lo implantado, ganas +10 a chequeos de Miedo y vs intentos de dominar tu mente), A Través de un Oscuro Espejo (ganas Locura en el inicio, y pueden aparecer recuerdos perdidos que te incapaciten ante olores, sonidos, palabras, etc).
Noble cuna: Que hay siempre una clase social superior es innegable. Hay nobles en casi todos los mundos donde haya una jerarquía social impuesta.
Aquellos nacidos entre los algodones y la comodidad de una posición privilegiada. Ganas Etiqueta (ganas un bono a las acciones sociales en situaciones formales), Supremas Conexiones (sabes que conocer el "nombre" correcto abre más puertas que un puñado de Tronos. Obtienes Buena reputación (Nobles) y en otro grupo a elección representando las conexiones de tu familia), Vendetta (tu familia tiene un enemigo mortal), Fortuna (tu dinero inicial se dobla, y siempre usas la tabla de Nobles).
Schola Progenium: La guerra trae consigo huérfanos. Es aqui donde los hijos de los oficiales imperiales caidos en combate son recogidos y adiestrados para ser la futura generación de comandantes y adeptos de diferentes ámbitos, desde las formidables tropas de asalto de la guardia imperial, pasando por el temible comisariado imperial y llegando hasta las fervientes hermanas de batalla.
Los Progena son huérfanos de sirvientes del Imperio entrenados desde el nacimiento en mente, cuerpo y espíritu. Suelen ser guerreros formidables y excelentes líderes, compensando con conocimiento su falta de experiencia. Comienzas con Educación de la Schola (varios Conocimientos Vulgares con consideradas Habilidad Básicas), Habilidad con las Armas (comienzas con Entrenamiento en Armas Básicas (Laser o Proyectiles Sólidos), Armas de Melee (Primitivas) y Entrenamiento con Pistolas (Laser o Proyectiles Sólidos); Crecimiento Recluido (muestras un desdén por las "clases inferiores" dificil de ocultar, y que conlleva un negativo a maniobras sociales); Voluntad Inquebrantable (acostumbrado a darle todo al Emperador, cuando una maniobra de Voluntad es Muy Dificil (-30), solo aplicas un modificador de -20.
Aparte existen trasfondos de obvia importancia religiosa.
Mundo Templo:
Muchos mundos han sido dedicados, su población entera, a la adoración del Dios-Emperador y sus obras. El tributo de estos mundos no es solo dinero, sino también hombres y mujeres de Fe. Ganas Temor a lo Desconocido (el fervor Imperial hace que lo que tenga que ver con sus enemigos te cause revulsión, dando un penalizador a todos los Conocimientos Prohibidos), El Poder del Odio (ganas el talento Odio (Herejes) o el Talento Insanely Faithful), Suplicante (no puedes soportar ver a la Fe criticada, por lo que reaccionas con violencia. Se requiere una tirada de Voluntad para evitarlo).
Crianza Monástica:
Fuiste criado dentro de las paredes de un Monasterio, preparando tu vida para el servicio al Emperador. Ganas Conoce tu Lugar (la dura obediencia y el trabajo continuo te otorgan el Talento Recio), Signo del Aquila(admiras los hechos y las palabras de la Fe, y cualquier acción contraria a ella, o que dañe los preceptos de la Eclesiarqía, te provoca un -10. Además, debes superar una tirada de Voluntad para impedir realizar el signo del Aquila cuando estás frente a algo sagrado, o un despojo de los Poderes Ruinosos), Ganas Bendita Ignorancia (penalización a tiradas de conocimientos prohibidos); Familiaridad Litúrgica (conoces Leer/Escribir y el lenguaje Alto Gótico); Orígenes Superiores (bono a Voluntad).
Dependiendo del Mundo Natal que hayáis escogido, se les sumará un bonificador a vuestras características para establecer el valor final:
--//-- |
Mundo |
Mundo Colmena |
Mundo Imperial |
Nacido en el Vacio | Schola Progenium |
Mundo Forja |
Mundo Templo |
Crianza Noble |
Crianza Monástica |
Mente Purgada |
WS | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +15 | +20 | +20 | +20 | +20 |
BS | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
S | +20 | +20 | +20 | +15 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
T | +25 | +15 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
AG | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
INT | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +25 | +15 | +20 | +20 | +20 |
PER | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +15 | +20 | +20 | +20 |
WP | +15 | +20 | +20 | +25 | +20 | +20 | +25 | +15 | +20 | +25 |
FEL | +15 | +25 | +20 | +20 | +20 | +20 | +25 | +25 | +20 | +15 |
Para determinar Puntos de Vida Iniciales se tira 1D10 y se divide entre dos, redondeando hacía abajo:
--//-- | Mundo Feral |
Mundo Colmena |
Mundo Imperial |
Nacido en el Vacio | Schola Progenium |
Mundo Forja |
Mundo Templo |
Crianza Noble |
Crianza Monástica |
Mente Purgada |
Vida | 1d5+9 | 1d5+8 | 1d5+8 | 1d5+6 | 1d5+8 | 1d5+7 | 1d5+8 | 1d5+8 | 1d5+8 | 1d5+8 |
Para determinar vuestros Puntos de Destino, se tira 1D10:
Mundo Natal | 1 - 4 | 5 - 8 | 9 - 10 |
---|---|---|---|
Salvaje | 1 | 2 | 2 |
Colmena | 1 | 2 | 3 |
Imperial | 2 | 2 | 3 |
Nacido en el Vacío | 2 | 3 | 3 |
Mundo Natal | 1 - 5 | 6 - 9 | 10 |
---|---|---|---|
Forja | 1 | 2 | 2 |
Mundo Natal | 1 - 3 | 4 - 9 | 10 |
---|---|---|---|
Purga Mental | 2 | 3 | 4 |
Noble Cuna | 1 | 2 | 3 |
Mundo Natal | 1 - 2 | 3 - 7 | 8 -10 |
---|---|---|---|
Schola Prog. | 1 | 2 | 3 |
Lo siguiente es la selección de Profesión. Lamentablemente hablamos de multitud de niveles, pues tened en cuenta que con esa cantidad de experiencia hablamos de un nivel de carrera Ascendida completo. Por lo tanto, lo que haremos será explicar las clases iniciales, para que hagáis vuestra selección y estudiar como podemos transcribir las tablas que necesitéis...o encontrar un modo de daros la información.
Carreras profesionales:
Esta tabla os permite elegir la profesión al azar, pero también ver cuales son las limitaciones de vuestro Mundo Natal. Si no puede saliros en el dado...no podéis tenerlo. ¡Se siente!
Carrera Profesional | Salvaje | Colmena | Imperial | Vacío | Forja |
Purga Mental |
Noble Cuna |
Schola Progenium |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Adepto | -- | -- | 01 - 12 | 01 - 10 | 01-25 | -- | 01-18 | 01-20 |
Arbitrador | -- | 01 - 17 | 13 - 25 | 11 - 20 | -- | 01-15 | 19-30 | 21-40 |
Asesino | 01 - 30 | 18 - 20 | 26 - 38 | 21 - 25 | 26-35 | 16-50 | 31-40 | -- |
Clérigo | -- | 21 - 25 | 39 - 52 | 26 - 35 | -- | 51-60 | 41-56 | 41-40 |
Guardia Imperial | 31 - 80 | 26 - 35 | 53 - 65 | -- | 36-60 | 61-80 | 57-75 | 61-80 |
Granuja | 91 - 00 | 41 - 89 | 80 - 90 | 76 - 85 | 61-70 | -- | 86-00 | -- |
Tecnomante | 90 - 00 | 91 - 00 | 86 - 00 | 71-00 | 91-00 | -- | -- | |
Sororitas (Solo Mujeres) | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 81-00 |
ADEPTA SORORITAS
"A fe y fuego" - principal máxima del Sororitas.
Ser una hermana del Adepta Sororitas es ostentar una vocación sagrada de origen divino para cumplir la voluntad del Emperador, liderar a los fieles con el ejemplo, castigar y destruir al hereje allí dónde y cuándo se encuentre. Las órdenes militantes del Adepta Sororitas (o Hijas del Emperador, por usar su arcaico título original) son una poderosa agrupación de órdenes religiosas, en su mayor parte independientes, que conforman la rama militante de la Eclesiarquía imperial, protegen sus dominios, imponen su voluntad, eliminan a sus enemigos y defienden a sus fieles. Todos los miembros de esta hermandad exclusivamente femenina han jurado lealtad al credo imperial, se entrenan sin descanso para la excelencia y se comprometen en cuerpo y alma a sus órdenes, su trabajo y la fe imperial.
El Sororitas consta de dos grandes divisiones: el gran Convento Prioris de Terra y el Convento Sanctorum del mundo santuario Ophelia IV. Además de estas divisiones, el Sororitas está formado por varias órdenes componentes. La principal tarea de las órdenes militantes (las Hermanas de batalla) es participar en las guerras de de de la Eclesiarquía y ejercer como brazo armado del Ordo Hereticus. Las hermanas de las órdenes famulatas se especializan en labores de asesoramiento, diplomacia, enseñanza e investigación. Las órdenes dialogantes traducen e interpretan textos antiguos, alienígenas o heréticos, pero también códigos y archivos históricos. Por último, las órdenes hospitalarias producen expertas en medicina y quirurgia para el ejército imperial. Sea cual sea su orden, toda hermana del Sororitas es una agente sumamente entrenada y adaptable al servicio del Dios Emperador. Todas están dispuestas a entregar sus vidas por el credo y por la humanidad: su voluntad es fuerte, y su propósito firme. Además, también están provistas de una de las más formidables armas te el arsenal de la humanidad: la fe.
El origen del Adepta Sororitas se remonta a los oscuros días de la Era de la Apostasía, y tal vez sea incluso anterior a ésta. Su actual encarnación se debe a las reformas de Sebastián Thor, que pusieron fin a las guerras causadas por el cisma religioso y dieron origen al Ordo Hereticus. Gran parte de su poder e influencia se debe al gran Decreto Pasivo de Thor, que impedía al Ministorum disponer de ejércitos fijos de "hombres armados". Tras la disolución de los ejércitos y las flotas de la Eclesiarquía, la tarea de defender al clero y la fe imperial de toda amenaza directa recayó sobre el Sororitas. También conforman la cámara militante del Ordo Hereticus y de la Inquisición, una tropa fanática de soldados de élite, sabias eruditas y quirurgas de gran talento que constituyen una parte valiosísima de la guerra que libra el Hereticus contra la falta de fe, la brujería y, desde luego, la herejía.
ADEPTO
"En realidad es muy sencillo. Si ubicamos el significante en está posición de aquí, el resto del código se descifra solo." - erudito Gabel Troken, Librarium Centris, Escintila
El Administratum es una organización inmensa y monolítica, la mayor y más poderosa de todas las divisiones que conforman el Adeptos Terra. Se dice que el Adeptos Terra es el mecanismo que mueve al Imperio, y el Administratum es la grasa y el aceite que lo lubrican y le permi ten funcionar con fluidez. Sin el Administratum, los engranajes del Adeptos Terra se bloquearían con un chirrido y el Imperio se desmoronaría.
El personal del Administratum está formado por miles de millones de funcionarios, la mayoría de los cuales son profesionales de distintas categorías en diversos campos de especialidad. Muchos de ellos ostentan cargos hereditarios que se transmiten de generación en generación. Tales son las dimensiones del Administratum que se tiene constancia de de partamentos enteros perdidos en un océano de compleja burocracia para luego resurgir siglos después. Muchas de las divisiones fundadas en el pasado aún continúan desempeñando sus funciones de una manera dog mática, puesto que su propósito original desapareció largo tiempo atrás. La mayoría de los adeptos que trabajan duramente en el interior de gargantuescas salas abovedadas, en archivos olvidados o sentados en anti guos motores lógicos de lectura de pergaminos están considerados como individuos cultos e ilustrados para la norma imperial. Van desde los bibliotecarios estudiosos que han pasado toda la vida en los pol vorientos confines de salas de archivo atestadas de manuscritos, hasta los jóvenes eruditos ávidos de conocimiento y con suficiente ambición como para pretender llegar a lo más alto de la bulliciosa jerarquía del Administratum.
Los inquisidores y sus agentes suelen necesitar de los servicios de estos académicos, archivistas, procuradores, escribanos, legistas, traductores y toda suerte de especialistas en el campo del estudio y el saber. Los adeptos se implican en los asuntos de los inquisidores por diversos motivos: algunos ya están al servicio de la Inquisición, mientras que otros se to pan involuntariamente con sus agentes durante pesquisas inquisitoriales. La mayoría, sin embargo, son trasladados temporalmente desde sus cargos en el Administratum. Para un anciano erudito, acostumbrado a una rutina estricta y dogmática, pasar al servicio de un inquisidor resulta una experiencia inquietante. Algunos se muestran reacios, pero lo ven como un deber de gran importancia que deben cumplir. Otros pueden sentirse ofendidos y declaran que únicamente sirven al inquisidor por miedo a perder su cargo, y no por el sentimiento idealista de salvar el Imperio. Pero no todos reaccionan negativamente: algunos adeptos (normalmente los más jóvenes) lo consideran una oportunidad, una posibilidad entre mil de abandonar la imperiosa estructura del Administratum para satisfacer su curiosidad y saciar su sed de conocimientos.
Durante las investigaciones de campo, los adeptos no suelen ir armados más que con una pistola automática: la potencia de fuego es competencia de otros. Su labor se limita a ofrecer consejos tácticos, des cifrar códigos, confirmar la existencia de datos PCE y asesorar sobre los rituales y costumbres locales. Aunque su lugar no está en primera línea de combate, no resulta menos esencial ni peligroso. Mientras los demás acólitos recurren a las armas y a los poderes psíquicos para ase gurar una cripta de datos bien defendida, alguien tiene que descargar y descifrar los datos del terminal en pleno combate.
Aunque pueda parecer que los adeptos son más dóciles e inofensivos que otros tipos de acólitos, la realidad es que poseen acceso a una de las armas más poderosas del 41° milenio: el conocimiento.
ARBITRADOR
"¿ Que exige qué? Las exigencias de la ley tienen prioridad ante todo, incluso aquí en la colmena Tarsus." - regulador Hanz Rikennan, Distrito IV, colmena Tarsus
El crimen abunda en los millones de mundos del Imperio. Y no sólo se dan delitos menores de individuos que buscan obtener beneficios, sino que también existe una red de crimen organizado a una escala como jamás se había llegado a imaginar en el pasado de la humanidad. Subsectores y planetas enteros se hallan bajo el yugo de cárteles ilegales y organizaciones criminales. Incluso hay gobernadores planetarios rebeldes que han dado la espalda al Imperio y regentan sus dominios como si fueran sus feudos particulares, acaparando los recursos naturales, la mano de obra y las riquezas generadas por sus planetas.
En tan funestas circunstancias, recae sobre el Adeptus Arbites la labor de defender los derechos del Imperio e impedir que subsectores enteros se rebelen contra la autoridad durante generaciones (a veces incluso perma nentemente). El Adeptus Arbites no es una fuerza policial galáctica; apenas se interesa por los delitos menores como el hurto, el homicidio o la evasión de impuestos, ya que la investigación de tales crímenes entra dentro de la jurisdicción de las fuerzas planetarias locales. En vez de ello, el Adeptus Arbites se encarga de mantener el orden a una escala muy superior, erra dicar la corrupción, recabar el diezmo imperial y vigilar ante cualquier señal de brujería.
De entre las filas del Adeptus Arbites surgen los temibles arbitradores. También conocidos como jueces, estos hombres y mujeres cumplen su deber con estoicismo y lealtad incuestionable al Imperio. Los inquisido res suelen recurrir al Adeptus Arbites cuando necesitan un acólito fiable, adiestrado para improvisar sobre la marcha, con experiencia en combate y una fe irreprochable. Los arbitradores son infames por el prodigioso celo y empeño que ponen en su trabajo, así como por su capacidad para sobrevivir a todo tipo de heridas y adversidades en persecución de sus presas.
Los arbitradores son resueltos e intrépidos. Exigen una obediencia total a los ciudadanos con los que entran en contacto. Allí donde los disturbios civiles y el crimen amenacen la estabilidad de un mundo se encuentran los arbitradores, impertérritos, impartiendo órdenes a los agentes locales y persiguiendo a los alborotadores para restaurar la ley y el orden.
Los métodos de los jueces son muy variados y similares a la forma en que los inquisidores desempeñan su trabajo. Los medios que emplean pue den variar según sus mentores, la Schola Progenium a la que hayan asistido y demás factores relacionados. Sin embargo, a diferencia de los inquisido res, que tienen sus propias prioridades particulares, todos los miembros del Adeptus Arbites poseen un único objetivo y una responsabilidad comunes: impartir la justicia del Emperador. Algunos arbitradores investigan abierta mente y no ocultan la identidad de los individuos a los que persiguen, aun cuando sean de noble cuna o alto rango. Esto puede provocar frecuentes hostilidades manifiestas entre juez y perseguido, aunque es evidente que las fuerzas ajenas al planeta en cuestión no dudarían a la hora de escoger bando en caso de apelar a ellas. Pero éste no es el único procedimiento para las investigaciones; otros oficiales del Adeptus Arbites son bastante metódicos en su trabajo, y se dedican minuciosamente a reunir pruebas e interrogar a contactos y testigos.
Las relaciones entre la Inquisición y el Adeptus Arbites suelen ser de las más cordiales dentro del Adeptus Terra. Los arbitradores colaboran a menudo con los inquisidores para poder impartir justicia con más efectivi dad. Sin embargo, este tipo de alianzas no siempre ha funcionado del todo bien. Se tiene constancia de algunos jueces que se han rebelado contra los inquisidores a cuyo servicio habían sido encomendados, normalmente por haber considerado que dichos inquisidores habían quebrantado alguna de las sacrosantas leyes imperiales. Es por ello que los inquisidores más radi cales deben tener cuidado a la hora de reclutar miembros de los Adeptus Arbites para que íes sirvan como acólitos.
ASESINO
"Mis asesinatos son hermosos, una forma de arte más antigua que cualquier pintura o escultura." - Lyra Trix, asesina de la casa nobiliaria de Malfia
En el Imperio el asesinato es una valiosa herramienta que todos utilizan, desde las distintas agencias de los Adeptus hasta los señores crimen de las subcolmenas; a un asesino profesional nunca le falta el trabajo. Los hay de diferentes tipos, desde los profesionales autónomos y autodidactas hasta los miembros de órdenes y gremios dedicados a tal empresa.
Hay todo tipo de asesinos, y a menudo suelen ser quienes sus poten ciales víctimas menos se esperan. Algunos son brutos matones carentes de sutileza que acaban rompiéndole todos los huesos del cuerpo a sus víctimas, mientras que otros son personas aparentemente corrientes que emplean su conocimiento de bebedizos y venenos para aderezar la próxi ma comida de sus objetivos.
Existen muchas órdenes, gremios y cultos de la muerte activos en el Imperio. Si bien se da cierto elemento de penitencia hacia el Em perador, en las tareas que desempeñan las órdenes son una extensión operativa de algún Adeptus monolítico, o incluso puede que tengan in tereses comerciales, por lo que se requiere algún tipo de financiación o diezmo para obtener sus servicios. Lo que casi nadie sabe, ni siquiera los aspirantes que pertenecen a estas organizaciones y cultos semilegales, es que la mayoría (si no todas) son una tapadera para los templos de asesinos que conforman el clandestino Oficio Asesinorum, y que son la cantera donde los maestros de dichos templos reclutan a los individuos más prometedores.
Los miembros de estas órdenes son asesinos sumamente entrenados capaces de lograr proezas muy superiores al alcance de los humanos corrientes. Ya sea miembro de un culto de la muerte o de una orden de asesinos, cada uno de estos individuos es un experto en armamento exótico y un maestro de otras artes letales, como el uso de venenos y la elaboración de trampas mortales. Los métodos, actitudes y personalidad de un asesino varían tanto como formas posibles existen de matar a una persona, aunque normalmente se ven muy influenciados por las ense ñanzas y la formación recibidas (ya sea de un culto de la muerte o ana orden de asesinos).
Si un asesino sobrevive el tiempo suficiente dentro de su profesión, y siempre que sus superiores lo consideren digno, se verá sometido sin saberlo a un examen. Este examen consiste en diversas pruebas extremadamente letales, de modo que sólo los más aptos consiguen sobrevivir. Los pocos que consiguen superar las pruebas se convierten en iniciados de los templos del Oficio, aunque ni siquiera en este punto son conscientes de ello (tal es el secretismo en el que se envuelve el Oficio Asesinorum).
CLÉRIGO
Al frente de esta gran iglesia se hallan los clérigos, predicadores, con fesores y misioneros. A diferencia de los cardenales y pontífices que corre tean por los antiguos pasillos de las grandes catedrales de la Antigua Terra y Ophelia IV, las sedes espirituales de la Eclesiarquía, los clérigos y demás sacerdotes viven y trabajan entre la población. Es ahí donde predican la palabra, promueven la fe y ejercen de pastores de la raza humana, pues si incumplieran tal obligación su rebaño caería víctima del Caos.
Los clérigos son individuos fervientes que lideran desde primera fila. Son carismáticos y excelentes oradores, capaces de instigar e incitar al pueblo llano con sus discursos, así como de obtener lealtad, respeto y reverencia hacia el Emperador y Sus siervos. El Imperio se ha valido de estos hombres en numerosas ocasiones para movilizar al pueblo contra una invasión aliení gena o para eliminar a una secta del Caos fuertemente arraigada.
Los clérigos poseen muchas aptitudes además de su don de pala bra, su competencia en combate y su sabiduría. Sin embargo, poseer tal variedad de competencias les impide especializarse en ninguna de ellas. Aun así, algunos miembros del Ministorum siguen un camino mucho después de que otros lo hayan dejado para aprender una nueva lección. Esto genera una amplia diversidad dentro del clero, desde los fanáticos extremadamente recelosos, que ven herejías en todas partes e incitan a poblaciones enteras a quemar inocentes en hogueras y piras, hasta aquellos que se dedican a impregnarse de conocimientos arcanos y pasan muchos años en catacumbas polvorientas estudiando pergaminos viejos so bre las inútiles complejidades de ceremonias y rituales.
Pese a los muchos intentos por parte de numerosos eclesiarcas, el Minis torum se ha dividido en multitud de grupos e ideales dispares. Aunque todos ellos giran en torno al culto a Aquél que Descansa en la Tierra, los detalles sobre la forma que debe presentar tal veneración son la principal fuente de discrepancias e inconsistencias entre ellos. Con el paso de los años, esto ha propiciado la creación de distintas órdenes dentro de la Eclesiarquía; la ma yoría de los clérigos pertenecen a una de estas órdenes, que además ejercen una poderosa influencia en la forma en que el clero lleva a cabo sus tareas y predica a las masas. Si bien jamás se ha admitido públicamente, se rumorea que en ocasiones estas órdenes han llegado a declararse la guerra (aunque casi nunca se derrama sangre abiertamente).
Los clérigos son acólitos de gran utilidad para los inquisidores, pues sus habilidades para interactuar e influir en la población local han de mostrado ser de gran valor en muchas ocasiones. Desde el punto de vista de un clérigo existen multitud de razones para renunciar a los deberes impuestos por el Ministorum y convertirse en agentes de la Inquisición. Algunos lo ven como una forma de penitencia; otros sienten un temor reverencial por los inquisidores y les siguen sin dudar, pues consideran que son los siervos más dignos del Emperador; los más fanáticos toman el servicio a un inquisidor como un medio para combatir a los herejes de cerca, una oportunidad para purgar la galaxia de inmundos depravados demasiado buena como para desaprovecharla.
GRANUJA
"¿Ves? Ya has vuelto a ganar. Té dije que las cartas no se me daban bien. Vale, jugaré una ronda más, pero sólo porque me has insistido." - Reetheus Orí, engañabobos de la colmena Sibellius
Desde tiempo inmemorial, las peores calañas de la humanidad parecen atraerse mutuamente y prosperar en los rincones más oscuros. Subsistir bajo el régimen del Imperio es una tarea ardua e inclemente, por eso los desamparados y marginados infestan e inclu so proliferan en los lugares más inhóspitos e inesperados. Subcolmenas, bloques abandonados y hasta lunas enteras desprovistas de todo recurso valioso alojan lo que los agentes de la ley denominan colectivamente como granujas. Son los despojos de la humanidad, individuos que no tienen cabida en la sociedad imperial; incluso la Eclesiarquía parece ha berles dado la espalda, aunque algunos misioneros insisten en tratar de salvar sus almas (¡aún cuando nadie se lo ha pedido!).
"Granuja" es un término genérico que engloba a todo tipo de in deseables: ladrones, desertores de la Guardia Imperial, presos fugados, timadores, nobles deshonrados, pandilleros, matones a sueldo, ocupantes ilegales y toda suerte de criminales y demás facinerosos. A pesar del tér mino colectivo, muchos de ellos poseen habilidades que los inquisidores encuentran de gran utilidad en su trabajo. Cuando un inquisidor necesita los servicios de un individuo sin principios morales, dispuesto a abrir fuego contra inocentes o a disparar a alguien en la espalda sin ningún miramiento, recurre a los acólitos que han pasado sus vidas en los límites de la sociedad imperial.
Además de la ambigüedad moral, los granujas suelen poseer aptitudes más prácticas que resultan muy convenientes durante una investigación. Talentos como entrar en propiedades ajenas sin ser detectado, encontrar artículos en el mercado negro, seducir a una presa o intimidar a un sospe choso pueden facilitar sobremanera la vida de los acólitos.
Pero los inquisidores no designan como agente a cualquier malhechor con el que se topan: para servir como acólito, un granuja debe ser mínimamente digno de confianza y poseer habilidades fuera de lo común (no basta con ser un simple pandillero). Este tipo de agentes pueden variar desde los ágiles y flexibles ladrones de guante blanco hasta los charlatanes lisonjeros capaces de estafar al más pintado, pasando por tahúres imbatibles y peristas con contactos a lo largo y ancho de todo un subsector.
Habida cuenta de su capacidad para sobrevivir en tan duras con diciones, es frecuente que los granujas provoquen disputas frecuentes y no se lleven del todo bien con los demás acólitos de sus células. Sus motivaciones y valores morales para participar en una empresa dada pueden diferir completamente de los del resto del grupo, hecho que puede granjearles el desprecio de los demás. Existen múltiples motivos por los que uno de estos personajes podría ponerse al servicio inquisidor. Algunos lo hacen por experimentar emociones trepidan tes; otros cumplen una sentencia impuesta por delitos cometidos en el pasado; los hay que cobran por sus servicios; incluso hay quienes son obligados o coaccionados porque poseen habilidades que el inquisi dor necesita para proseguir con sus investigaciones. A los inquisidores les importa bien poco cuáles sean las motivaciones de un granuja, siempre que desempeñe su papel en la misión. Pueden (y lo hacen) utilizar todos los recursos necesarios para cumplir con su deber, aunque para ello tengan que recurrir al noble más ilustre o al plebeyo más inhumano: lo que importa es el fin, y no el medio utilizado para conseguirlo.
GUARDIA IMPERIAL
"Entramos, nos cargamos a todo lo que se mueva y luego volamos la estruc tura con una carga de demolición." - Eli Plex, veterano de asalto del Secondus 21°
No importa lo sutiles que sean los acólitos durante sus investiga ciones: siempre llega un momento en que la dialéctica, el sigilo y la astucia pierden su utilidad y hay que recurrir a la fuerza bruta. Aquí es donde entran los guardias imperiales, un hatajo de soldados duros y despiadados expertos en el manejo de vehículos de combate y diversos tipos de armamento a distancia, desde los humildes rifles láser hasta los rifles de francotirador más sofisticados.
Conocida como el Martillo del Emperador, la Guardia Imperial es la fuerza de combate más grande de la historia de la galaxia. Está formada por muchísimos miles de millones de soldados, todos ellos reclutados de los diversos mundos del Imperio. El Departamento Munitorum se encar ga de la supervisión, aprovisionamiento e instrucción de los regimientos de la Guardia Imperial, pero ni siquiera esta organización tiene una idea aproximada del número de soldados en servicio, pues la elevada tasa de mortalidad y el alistamiento continuo de reclutas giran en torno a los mi llones diarios. Los regimientos de guardias imperiales proceden de muchos planetas distintos, y sus respectivas culturas nativas, indumentarias, trasfondos tecnológicos y tradiciones guerreras son igualmente diferentes. La Guardia ni siquiera se molesta en intentar imponer un único uniforme reglamentario, pues prefiere aprovechar los puntos fuertes de cada com pañía, ya sea un clan de guerreros tribales o una unidad de cadianos sumamente disciplinados y entrenados. Es por ello que carece de una instrucción formal: cada regimiento instruye a sus propios soldados en el arte de la guerra que hayan desarrollado en sus propias culturas. De hecho, el único tipo de unidad que se da en la Guardia Imperial consiste en la utilización de equipo reglamentario (como el rifle láser).
Los inquisidores recluían de este inmenso ejército a los soldados con los músculos necesarios para ayudarles en sus in vestigaciones. Dado que cada regimiento es distinto, los guardias imperiales presentan una gran variedad: algunos son soldados de asal to profesionales y de élite, mientras que otros podrían ser simples pandi lleros procedentes de oscuros mundos industriales. La mayoría ya han mata do antes de alistarse en la Guardia Imperial, y algunos siguen siendo salvajes sanguinarios armados con hachas y recién sacados de un mundo salvaje lejano.
La Inquisición valora a los guardias imperiales principalmente por su experiencia en combate y su pericia con las armas, aunque también pueden escogerlos en base a otras habilidades secundarias (siempre y cuando ten gan aplicaciones inmediatas en una batalla). Por ejemplo, los guardias imperiales suelen estar entrenados para conducir y reparar vehículos, pueden poseer conocimientos de medicina de campaña o incluso ser competentes en el uso de equipos de comunicación.
Pero no todos los guardias imperiales (o profesionales que los in quisidores hayan definido como tales) proceden de la Guardia Imperial. Algunos se han cruzado en el camino de un inquisidor tras haber sido con tratados como matones por otras agencias. Otros son mercenarios rebeldes que han pasado toda su vida trabajando como soldados de fortuna, para luego ser obligados a entrar al servicio de la Inquisición. Incluso hay pandilleros de colmena que tuvieron la osadía de tender una em boscada a un inquisidor durante una de sus raras visitas a la subcolmena. Sea cual sea su origen, la función de un guardia imperial dentro del grupo de acólitos siempre consiste en luchar y devolver los disparos.
TECNOSACERDOTE
"Bzzttt... nuestra alianza debe terminar... vuestros objetivos ya no son compatibles con los míos." - Quintass Delta III, mecartesano de Los Tornos
El culto Mechanicus ejerce un monopolio virtualmente absoluto sobre la tecnología. Sus preceptos y creencias se filtran a través de sus rituales hasta las supersticiones comunes de los ciudada nos imperiales. El Adeptos Mechanicus está dirigido por el Tecnosacerdocio de Marte, un clero ermitaño que venera al Dios Máquina y cuyo objetivo es recolectar toda la tecnología perdida que desapareció antes de la Era de los Conflictos. Los tecnosacerdotes de menor rango se en cargan principalmente de labores de mantenimiento y construcción, pero conforme ascienden y acumulan conocimientos van siendo eximidos de las tareas cotidianas más meniales y se les permite estudiar los grandes misterios y las técnicas perdidas que han impedido toda forma de avance tecnológico en el Imperio.
Todos los tecnosacerdotes poseen una comprensión avanzada sobre el mantenimiento de la mayor parte de las tecnologías de uso habitual en todo el Imperio. También pueden especializarse en distintos campos, tales como el Biologius, la Xenología y la utilización de armamentos redescubiertos, por citar algunos.
Pero los tecnosacerdotes no están confinados en Marte ni en los numerosos mundos forja que hay diseminados por toda la galaxia. Mu chos obtienen permiso para partir en busca de tecnologías perdidas o investigar rumores sobre avistamientos de plantillas de construcción es tándar. En estas misiones es cuando más probabilidades hay de que los tecnosacerdotes entren en contacto con un inquisidor o con su célula de acólitos.
Las relaciones entre la Inquisición y el Tecnosacerdocio de Mar te son bastante tormentosas, y oscilan de la hostilidad directa hasta una simple tensión mal contenida en los tiempos menos tumultuosos. Con todo, estas dos poderosas organizaciones han colaborado en numerosas ocasiones, sobre todo cuando obraba en interés de ambas. En tales situaciones puede haber presente un tecnosacerdote en las células. Sus conocimientos de la tecnología imperial (e inclu so la alienígena) siempre resultan de gran utilidad. Incluso pueden contar con medios para comunicarse directamente con los espíritus máquinas de ciertas tecnologías mediante conectores neurales, lo que les convierte en aliados muy valiosos. Sin embargo, los tecnosacer dotes son tremendamente independientes y desconfian de todo el que no adore al Dios Máquina: su actitud es fría, metódica y lacónica. Un acólito tecnosacerdote no suele encajar bien en un equipo de individuos ajenos al Mechanicus.
El aspecto de los tecnosacerdotes puede resultar temible, incluso aterrador, para quienes nunca han tenido contacto con estos seres. Al rededor del sesenta por ciento del cuerpo de un tecnosacerdote puede haber sido reemplazado por implantes biónicos o incluso extremidades adicionales como mecadendritas o armamento integrado. Esta propor ción de partes mecánicas respecto a las orgánicas aumenta cuanto más envejece el tecnosacerdote. Ellos mismos argumentan que estos cam bios los acercan cada vez más a su Dios Máquina, el Omnissiah, a la vez que los alejan de la frágil debilidad de la carne. Es bastante habi tual que los tecnosacerdotes de mayor nivel, conocidos como magos, sean casi completamente mecánicos y hayan perdido hace siglos el último vestigio de material orgánico ajado que les permitía conservar su humanidad. Un inquisidor siempre actúa con suma prudencia al forjar alianzas con un magos, pues es muy probable que tenga sus propios intereses y normalmente no coinciden en lo más mínimo con los del resto de su séquito.
ASCENDIDA
Antes de dar este paso tendréis que hacer unas cuantas cosas, así que tranquilidad. Sin embargo es conveniente que tengáis en mente a cual de estas profesiones queréis acceder para que elijáis un camino compatible. No me gustaría que os curraseis gran parte de la ficha para luego no poder escoger la profesión que tanto os gustaba.
CRUZADO
Los cruzados son guerreros hechos de dedicación y potencia, espadas de energía destinadas a servir a la Inquisición, sin ninguna intención de satisfacer sus propios deseos. Los potenciales cruzados son adquiridos por una de las Casa Cruzadas, comunidades secretas que se encargan de un entrenamiento tanto marcial como mental.