Tienes 14 puntos para repartir al inicio (mínimo 1, máximo 5 en cada atributo).
La ropa puede actuar como una protección ligera.
Cada PJ tiene 1 Ventaja especial. Puede ser mundana o erótica, según el estilo de partida:
Ejemplos:
Máximo 3, pueden ser mágicas o no, dependiendo del tono de la partida.
Ejemplos:
Los personajes pueden sufrir efectos:
Este módulo permite que los personajes gestionen una base, casa, compañía o establecimiento, con recursos que crecen o se deterioran según sus decisiones, tiradas y eventos narrativos.
Tienes 14 puntos para repartir al inicio (mínimo 1, máximo 5 en cada recurso).
Los personajes pueden dedicar tiempo a realizar Acciones de Gestión, que usan tiradas normales del sistema.
Acción | Atributo | Dificultad | Éxito | Pifia |
---|---|---|---|---|
Recaudar fondos | Carisma o Intelecto | 1 | +1 Riqueza | -1 Reputación |
Mejorar defensas | Fuerza o Intelecto | 2 | +1 Seguridad | -1 Riqueza |
Organizar fiesta / descanso | Carisma o Agilidad | 1 | +1 Moral | -1 Riqueza |
Entrenar reclutas | Fuerza o Destreza | 2 | +1 Seguridad | El entrenador queda Herido o Exhausto |
Propaganda o rumores | Carisma | 2 | +1 Reputación | Expuesto públicamente o malentendido |
Espionaje o robo | Destreza o Percepción | 2 | +1 Riqueza | -1 Reputación |
Cada ciclo de tiempo:
Los eventos narrativos pueden afectar directamente los recursos:
Tipo | Evento | Efecto |
---|---|---|
Positivo | Donación inesperada | +1 Riqueza |
Negativo | Robo nocturno | -1 Seguridad |
Positivo | Buenas críticas | +1 Reputación |
Negativo | Escándalo interno | -1 Moral |
Positivo | Visita de un noble | +1 Reputación, +1 Riqueza |
Negativo | Inundación | -1 Riqueza, -1 Moral |
Durante las misiones, la base puede otorgar bonificaciones narrativas según sus recursos.
Ejemplos:
En cambio, si alguno está bajo: