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Walisteria: Claro Lúgubre

SISTEMA Y CREACIÓN DE PERSONAJE

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18/10/2025, 23:01
Walisteria: Claro Lúgubre
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FICHA DEL PERSONAJE

Atributos

Tienes 14 puntos para repartir al inicio (mínimo 1, máximo 5 en cada atributo).

  • Fuerza: pelear cuerpo a cuerpo, resistir golpes, romper puertas, dominar físicamente.
  • Destreza: lanzar objetos, usar armas o herramientas, abrir cerraduras, manipular con precisión.
  • Agilidad: esquivar, trepar, nadar, bailar, moverse rápido, realizar maniobras.
  • Intelecto: descifrar enigmas, recordar conocimientos, resistir ataques mentales, planear tácticas.
  • Carisma: convencer, seducir, dar discursos, mentir, detectar mentiras, manipular emociones.
  • Percepción: escuchar, detectar trampas, notar detalles, descubrir intenciones.

 

Recursos del Personaje

  • Vida: representa la salud. Al llegar a 0, el personaje queda incapacitado.
    • Vida = (Fuerza + Agilidad) / 2 (redondeado hacia abajo).
  • Excitación: si el DJ lo habilita, puede usarse como recurso alternativo. Al llegar al máximo, el personaje queda rendido o vulnerable en lo erótico.
    • Excitación = (Carisma + Destreza) / 2 (redondeado hacia abajo).

 

Ropa

La ropa puede actuar como una protección ligera.

  • Mientras está completa, ofrece una pequeña defensa.
  • Si se destruye (por daño físico o sensual), el personaje queda Expuesto (recibe más daño o excitación, según el tipo de enfrentamiento).

 

Ventajas

Cada PJ tiene 1 Ventaja especial. Puede ser mundana o erótica, según el estilo de partida:

Ejemplos:

  • Reflejos Rápidos: +1 dado al esquivar.
  • Tirador Experto: +1 dado al usar armas de fuego.
  • Instinto de Supervivencia: puede repetir una tirada fallida de Percepción.
  • Toque Especial: +1 éxito automático al excitar a alguien.
  • Resistencia Sensual: acumula excitación más lentamente.
  • Atractivo Irresistible: +1 dado en tiradas de Carisma cuando hay interés romántico/erótico.

 

Hechizos o Técnicas Especiales

Máximo 3, pueden ser mágicas o no, dependiendo del tono de la partida.

Ejemplos:

  • Golpe preciso (ignora armadura).
  • Susurro íntimo (excita a distancia).

 

Críticos y Pifias

  • Crítico (10): éxito más efecto extra (derriba al enemigo, rompe parte de la ropa, produce doble impacto, etc.).
  • Pifia (ningún éxito y al menos un 1): fracaso y complicación (arma trabada, caída, quedar expuesto, gemido involuntario).

 

Estados

Los personajes pueden sufrir efectos:

  • Expuesto: siguiente golpe físico o sensual tiene +1 dado para impactar.
  • Aturdido: pierde la próxima acción.
  • Herido: penalización a Fuerza o Destreza.
  • Dominado / Sumiso: penalización a Carisma o Inteligencia.
  • Desarmado: no puede usar su arma.
  • Frenesí: actúa impulsivamente por exceso de excitación.

 

Mecánica Básica

  1. El DJ describe la situación.
  2. El jugador elige qué hace y con qué atributo.
  3. El DJ define la dificultad:
    • Fácil (0)
    • Difícil (1)
    • Asombroso (2)
    • Abismal (3)
    • Imposible (4)
  4. Se tiran tantos d10 como el valor del atributo.
  5. Cada 8, 9 o 10 = 1 éxito.
  6. Si los éxitos ≥ dificultad → la acción funciona.
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18/10/2025, 23:28
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GESTIÓN DE RECURSOS

Recursos 

Este módulo permite que los personajes gestionen una base, casa, compañía o establecimiento, con recursos que crecen o se deterioran según sus decisiones, tiradas y eventos narrativos.

Tienes 14 puntos para repartir al inicio (mínimo 1, máximo 5 en cada recurso).

  • Riqueza: pagar reparaciones, contratar personal.
    • Se mejora con Intelecto o Carisma.
  • Reputación: atraer clientes, aliados o evitar inspecciones.
    • Se mejora con Carisma o Destreza.
  • Seguridad: resistir ataques, evitar robos o sabotajes.
    • Se mejora con Fuerza o Percepción.
  • Moral: recuperar vida o excitación más rápido.
    • Se mejora con Carisma o Agilidad.

 

Acciones de Gestión 

Los personajes pueden dedicar tiempo a realizar Acciones de Gestión, que usan tiradas normales del sistema.

  • Recaudar fondos → tirada de Carisma (dificultad 1)
    • Éxito: +1 Riqueza.
    • Crítico: además, +1 Reputación.
  • Entrenar guardias → tirada de Fuerza o Intelecto (dif. 2)
    • Éxito: +1 Seguridad.
  • Organizar un evento → tirada de Carisma o Destreza (dif. 1)
    • Éxito: +1 Moral o Reputación.
  • Mejorar infraestructura → tirada de Intelecto (dif. 2)
    • Éxito: +1 Moral.
    • Pifia: pierdes 1 Riqueza (fallo en los materiales).

 

Acción Atributo Dificultad Éxito Pifia
Recaudar fondos Carisma o Intelecto 1 +1 Riqueza -1 Reputación
Mejorar defensas Fuerza o Intelecto 2 +1 Seguridad -1 Riqueza
Organizar fiesta / descanso Carisma o Agilidad 1 +1 Moral -1 Riqueza
Entrenar reclutas Fuerza o Destreza 2 +1 Seguridad El entrenador queda Herido o Exhausto
Propaganda o rumores Carisma 2 +1 Reputación Expuesto públicamente o malentendido
Espionaje o robo Destreza o Percepción 2 +1 Riqueza -1 Reputación

 

Mantenimiento

Cada ciclo de tiempo:

  • Gasta 1 punto de Riqueza por mantenimiento básico.
  • Si Riqueza llega a 0 → pierdes 1 punto de otro recurso (por falta de fondos).
  • Si Reputación cae a 0 → los aliados y clientes desaparecen o desconfían.
  • Si Seguridad cae a 0 → evento negativo (robo, sabotaje, ataque enemigo).
  • Si Moral cae a 0 → los miembros abandonan o entran en conflicto interno.

 

Eventos Narrativos

Los eventos narrativos pueden afectar directamente los recursos:

  • Éxito en misiones → +Riqueza o +Reputación.
  • Derrotas → -Seguridad o -Moral.
  • Escándalos o actos sensuales → +Reputación (si el tono es erótico) o -Reputación (si es un entorno puritano).
  • Relaciones con PNJ → bonificaciones temporales o ventajas únicas para la base.

 

Tipo Evento Efecto
Positivo Donación inesperada +1 Riqueza
Negativo Robo nocturno -1 Seguridad
Positivo Buenas críticas +1 Reputación
Negativo Escándalo interno -1 Moral
Positivo Visita de un noble +1 Reputación, +1 Riqueza
Negativo Inundación -1 Riqueza, -1 Moral

 

Bonificaciones Narrativas

Durante las misiones, la base puede otorgar bonificaciones narrativas según sus recursos.

Ejemplos:

  • Si la Seguridad está en 5, puedes pedir refuerzos o defensas adicionales.
  • Si la Reputación es alta, los PNJ confían más rápido o ofrecen descuentos.
  • Si la Moral es alta, recuperas vida o excitación extra al volver.
  • Si la Riqueza es alta, puedes comprar equipo o pagar favores.

 

En cambio, si alguno está bajo:

  • Seguridad baja → emboscadas, robos, sabotajes.
  • Reputación baja → precios más altos o desconfianza.
  • Moral baja → penalización temporal en tiradas sociales.

 

Mecánica Básica

  1. Aventura o misión → los PJ consiguen cosas o sufren pérdidas.
  2. Turno de gestión → eligen acciones, hacen tiradas, ajustan recursos.
  3. Evento narrativo → algo inesperado sucede.
  4. Mantenimiento → se pagan costos y se preparan para la siguiente fase.