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Warhammer 30.000: La Gran Cruzada

El Tarot del Emperador: TURNO 8

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03/07/2018, 19:10
Director

La guerra se recrudece por momentos y ya nadie esta a salvo. Este turno, ademas de innumerables ataques, tambien se han visto las primeras defensas con exito.

Los lealistas han lanzado una campaña de destruccion masiva centrada en los Heraldos del Hijo Oscuro en un intento de dejar sin liderazgo a los rebeldes. Los dominios de Magnar Vulkor se han visto sistematicamente atacados por un enorme despliegue de tropas por parte de los Señores del Relampago, los Corredores del Sol y la Legio Aegritudo. El Hijo Oscuro ha sido puesto de rodillas por los leales y se rumorea que va a haber disputas por el liderazgo en el bando traidor: los Caballeros del Arca, que de repente tienen casi el doble de mundos que los Heraldos), los Corsarios, que de pronto son la legion rebelde prominente o los Segadores que pasan de todo y prefieren destruir a conquistar.

En otro orden de cosas, Terra ha sido atacada. La VII legion, los Robles Eternos, desoyendo las ordenes del Hijo Oscuro, ha puesto bajo asedio el mundo mas sagrado del Imperio. Los Custodios, las legiones de titanes y varios regimientos del Ejercito Imperial han plantado cara a los guerreros de la Montaña en una batalla que se ha saldado con terribles perdidas en ambos bandos. Despues de una terrible carniceria, solo la intervencion de un contingente de los Caballeros del Emperador al mando de nada menos que Nimrod Arcturus ha logrado que los Robles Eternos se retirasen. Sin embargo, Terra ha quedado gravemente afectada por el conflicto y no tiene un dueño claro. El Emperador y su Guardia Custodia se encuentran ahora en paradero desconocido.

La Tempestad Imparable, en venganza por la perdida de su primarca, ha invadido Yamato para disgusto de el Hijo del Sol. Hantei, en un comunicado, ha jurado venganza contra esos astartes gaijin de sangre sucia que solo merecen una muerte horrible. Posteriormente, ha emitido un segundo comunicado especificando que se refiere fundamentalmente a la XII por motivos personales pero que al resto de legiones les pueden ir friendo un paraguas.

Todo lo demas ha sido culpa de los Segadores. Aparte del rutinario mundo mandado a hacer gargaras (Argyle Primus esta vez), la legion de Nephleim se ha pegado con todos los leales: la Legio Aegritudo, la Tempestad Imparable, los Corredores del Sol, los Leviatanes y los Señores del Relampago. Y siguen con su estrella ascendente.

CLASIFICACION

Despues de su ofensiva total, los leales han logrado cambiar ligeramente las tornas y recuperar terreno. Los Leviatanes se han quedado sin planetas y se desploman al fondo de la tabla. La Legio Aegritudo, la Tempestad Imparable y los Caballeros del Arca recuperan fuerzas. Los Heraldos del Hijo Oscuro y los Robles Eternos bajan puestos debido a las bajas. Los Corsarios y los Segadores se acercan a los primeros puestos.

  1. Señores del Relampago 81
  2. Corredores del Sol 68
  3. Corsarios Estelares 59
  4. Segadores 49
  5. Heraldos del Hijo Oscuro 46
  6. Caballeros del Arca 29
  7. Robles Eternos 26
  8. Tempestad Imparable 24
  9. Legio Aegritudo 17
  10. Leviatanes 6

LEALES 48.5% REBELDES 51.4%

PREMIOS Y GALARDONES

  • Premio "Al Gafe" (Robles Eternos): por equivocarse con la tirada de Invasion de Terra, tener que repetirla yo y salir un 1 en 1d8 (que era lo unico que podia salir mal). Parece que al Emperador tambien le ha mirado un tuerto porque ha sacado otro 1. El resto, una carniceria y el planeta, vacio esperando colonizacion (dense prisa, que hay artefactos). Mencion especial para los Leviatanes por fallar una invasion sobre un mundo defendido por 1C y pasar otra en otro mundo muchisimo mas defendido para acabar todo como el Rosario de la Aurora.
  • Premio "Contra Todo y Contra Todos" (Segadores): su turno ha sido un pim pam catapun chispun (a falta de una definicion mejor) en el que se ha dado de tortas en solitario con todos los leales y ha salido del lance con bastante soltura. En su escaso tiempo libre, aun ha tenido tiempo de reventar otro planeta.
  • Premio "Frenando con los Dientes" (Heraldos del Hijo Oscuro): todo lo que sube tiene que bajar y el Hijo Oscuro ha besado el suelo este turno. Sus nueve planetas han sido conquistados (incluyendo los que cedia a otros jugadores con lo que si quieres arroz, Catalina...) y menos mal que ha conquistado tres por su cuenta. Tipo duro pero menudo talegazo.
  • Premio "Parasito Chupasangres" (Caballeros del Arca): que, de repente, tiene cinco planetas (mas que en toda la partida) gracias fundamentalmente a los donativos de sus aliados. Los Heraldos, que llevan tres turnos intentando cederle alguno (sistematicamente conquistado por los leales), tienen tres.
  • Premio "Pero Sigo Siendo El Rey" (Señores del Relampago): que sigue incrustado en el primer puesto pese a ser invadido, bombardeado, saboteado y no se cuantas perrerias mas (los Corredores del Sol, a pesar de tener mas planetas, mantienen un perfil mas bajo y les putean menos). Larga vida al Señor de la Guerra.

MODIFICACIONES A LAS REGLAS

Como ya hemos hablado en el off topic, hay algunos detalles que requieren modificarse. Lo de poner defensas minimas en los planetas ha ayudado a que haya mas bajas pero llevamos tres turnos de guerra y la puntuacion viene a ser la misma con cambios minimos. Por ello:

  • La Defensa Minima Obligatoria de un planeta pasa a ser igual a su bonus de recursos (Capitulos + Dinero). Los planetas con malus o recursos nulos se consideran 1. Asi, un planeta que de 2C y 1$ necesita 3C como minimo. Si no se puede asignar la Defensa Minima a un planeta, NO PRODUCE RECURSOS.
  • En los ataques conjuntos solo tira el jugador que aporta mas tropas. Ese se considera el Comandante y determinara el reparto de bajas, quien se queda el planeta, etc.
  • Se elimina el bonus por tropas. Ahora, el bando que tenga mas capitulos sumara +1 (+2 si duplica, +3 si triplica y ese es el maximo).
  • En las tiradas de Invasion (al ataque y a la defensa) se causa una baja adicional por cada punto por encima del resultado necesario para tener exito. Asi, si alguien tiene Exterminacion 3+ y saca un 5, causa dos bajas adicionales.
  • Los planetas con Defensas no pueden ser objetivo de Bombardeos.
  • Para destruir un planeta, el coste pasa a ser Bombardeo (1-5$)+5$+Bonus de Recursos del planeta (Capitulos+Dinero). Si quedan tropas en el planeta, no puede ser destruido.

Notas de juego

Y creo que eso es todo. A ver que tal funciona con los cambios en las reglas los turnos que quedan.

Avisadme de cualquier error como es habitual, etc.

TURNO 9 EL MIERCOLES 11 DE JULIO

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06/07/2018, 13:02
Segadores

Nephleim tras este turno

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06/07/2018, 15:05
(Lealista) Los Corredores del Sol

Supongo que es solo una forma de decir, no?

Cita:

(los Corredores del Sol, a pesar de tener mas planetas, mantienen un perfil mas bajo y les putean menos).

Por mi, todo OK

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06/07/2018, 15:13
Señores del Relámpago

Acabo de caer en un error, mi importancia está mal. 

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06/07/2018, 15:30
Director

(Cortesía de Kylar, del palco VIP)

Notas de juego

Ligero reajuste de importancia de los Señores del Relámpago y los Segadores. 

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06/07/2018, 15:33
Heraldos del Hijo Oscuro

Ok a todo.

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06/07/2018, 16:16
(Lealista) Los Corredores del Sol

Master:

Cita:

La Defensa Minima Obligatoria de un planeta pasa a ser igual a su bonus de recursos (Capitulos + Dinero). Los planetas con malus o recursos nulos se consideran 1. Asi, un planeta que de 2C y 1$ necesita 3C como minimo. Si no se puede asignar la Defensa Minima a un planeta, NO PRODUCE RECURSOS.

Respecto a esto, que pasa en los casos de un recurso positivo y otro negativo?

Por ejemplo el caso de Urano (-6C/+3$). La defensa mínima sería 1 (-6+3 = -3, considero 1) o 4 (considero 1 por el -6 y le sumo los +3 de las monedas)?

Supongo que es el primer caso (sino un planeta 0C/0$ requeriría 2C), pero por preguntar que no quede.

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06/07/2018, 16:23
Director

1. Si la suma de Capítulos y Dinero es negativo o 0, considéralo 1.

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06/07/2018, 16:53
(Legio XVI) Corsarios

¿Eso no da una ventaja ridícula a los Inquebrantables?

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06/07/2018, 16:56
Director

Notas de juego

Bueno, pueden defender fácilmente planetas malos, igual que todos. Su ventaja sigue siendo la misma. 

¿O quieres decir otra cosa? 

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06/07/2018, 17:13
(Legio XVI) Corsarios

Notas de juego

Que por motivos obvios yo he ido cazando planetas "buenos", que ahora me exigen una defensa superior, mientras que los inquebrantables pueden dedicar todos sus esfuerzos al ataque. Inquebrantables ya era una de las habilidades óptimas pero con esto se vuelve nerf pls xD

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06/07/2018, 17:25
Señores del Relámpago

Piensa que al final les da lo mismo y les requiere lo mismo que te requeriría a ti, aunque lo único es que no sufren los penalizadores.

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06/07/2018, 20:32
Legio Aegritudo (Legio IV)

Los Corsarios (asquerosos traidores xenófilos :P) tienen razón. Ya de por sí Inquebrantables es una de las habilidades que más diferencia está marcando en la partida, con esto se vuelve OP (si alguien no está convencido que me de unos cuantos días y le calculo lo que han ganado algunos jugadores gracias a esa habilidad, ya veréis qué risas).

Voy a hacer un llamamiento a la calma, porque me da que esto se está yendo de las manos. La partida está entrando en modo "parche semanal", como los juegos online, y esto no es bueno.

Hay cosas que están mal en el sistema? Sí. Hay cosas que hay que cambiar? Sí. Eso es todo, no pasa nada. Hacer cambios rápidos, semanales, sin ni siquiera darles tiempo a ver si funcionan no es la solución. Con un sólo turno pocas muestras/datos se obtienen.

Lo importante es ver qué cosas habría que arreglar/modificar para la siguiente partida. En esta quedan un par de turnos, no es plan de andar cambiando las cosas cada semana, porque incluso aunque los cambios sean buenos puede que no tengamos tiempo a ver los resultados, o que debido a que se introducen con la partida tan avanzada rompan más cosas que arreglen. O puede que la gente se pierda teniendo que aprenderse reglas nuevas cada turno.

Director, un poco de calma, por favor. Si la partida ha salido peor de lo que se esperaba, la siguiente será mejor. No dejarse llevar por el ansia de querer arreglarlo todo en 10 minutos. La siguiente será mejor (voluntarios para seguir testeando reglas no te van a faltar), y la siguiente mejor, y así sucesivamente. Hay que arreglar cosas? Sí. FIN. Ya está, no pasa nada, para la próxima la cosa irá mejor.

Cuando la partida haya acabado, y ya no tengas que corregir turnos, ni actualizar el tarot, ni nada, cuando tengas la cabeza más tranquila, seguro que las soluciones vienen con facilidad. No hay prisa. Relax.

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06/07/2018, 21:25
(Lealista) Los Corredores del Sol

Coincido con el Agritudo.

De hecho yo había entendido que los cambios eran para una próxima partida y me sorprendió verlos implementados así de golpe. Yo estoy (y creo que todos) tratando de ver como afectan a los próximos turnos.

Y si, Inquebrantables era, creo, la mejor habilidad disponible. No estoy seguro de que haya mejorado con los cambios, pero seguro que estos cambios no la empeoran (lo que habría sido razonable)

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06/07/2018, 21:43
Robles Eternos

Por no mencionar que ahora es IMPOSIBLE rebentar un planeta.

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06/07/2018, 21:53
Señores del Relámpago

De eso último me alegro, que estaba siendo ya una sobrada xD

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07/07/2018, 09:01
Director

Actualizado el mapa con algunos planetas y sus dueños. Los Corredores del Sol tienen 68 puntos, no 69.

No acabo de entender la relación entre Inquebrantables y la nueva regla de Defensas. Un planeta con bonus negativo necesita al menos 1C de defensas independientemente de que seas Inquebrantable o no. La habilidad Inquebrantables es sobre recursos y no tiene que ver con la defensa. ¿Cuál es el problema exactamente? Para aquí y ahora, digo.

Las modificaciones a las reglas se aplicarán los dos turnos que quedan. Sería bonito hacer una partida distinta para cada versión modificada pero no tengo tanto tiempo, hago una al año y gracias. De momento, en tres turnos de guerra, a pesar de las tortas, la puntuación total apenas ha cambiado y ambos bandos han intercambiado planetas y poco más. Seguís equilibrados así que si las modificaciones cambian algo, se notará. Si queda muy en el aire siempre podemos plantearnos hacer otro turno pero eso lo dejo como último recurso. 

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07/07/2018, 17:48
Legio Aegritudo (Legio IV)

El problema es la acumulación de penalizaciones.

Ejemplo: un jugador sin la habilidad Inquebrantables conquista un planeta con -3 recursos. Ahora tiene que elegir entre mantenerlo y perder recursos turno tras turno a cambio de importancia y acciones extras (que es lo que dan los planetas) o cederlo y echar a perder todo su esfuerzo (acciones y costes a la basura). A nada que un jugador con Inquebrantables mantenga un planeta con recursos negativos durante 2/3 turnos, esa habilidad se convierte en la más rentable del juego, con diferencia.

Inquebrantables es la habilidad que más diferencias crea entre los jugadores que la tienen y los que no. Los planetas, capítulos, importancia... prácticamente el 90% de la partida sería diferente si no hubiese existido esa habilidad (Duncan tuvo que ceder Plutón porque no le rentaban las pérdidas, mientras que los Robles y los Heraldos conquistaron varios planetas con modificadores negativos, por ejemplo, es uno, pero ha habido muchos en la partida). El no tener que preocuparte si el planeta te sale malo o bueno porque nunca va a tener negativos ha hecho que los jugadores que tenían esa habilidad hayan podido disfrutar de más opciones estratégicas, hayan tenido menos pérdidas y en general hayan obtenido mejores resultados. El mapa de la galaxia y la importancia de cada legión sería totalmente distinta de no haber existido esa habilidad, cosa que no sucede con otras muchas. Inquebrantables-->Habilidad decisiva.

Si a eso se le añaden penalizaciones a los jugadores que han ido conquistando planetas buenos (la nueva regla que tienes que dejar tanto en defensa como recursos da el planeta) lo que obtienes es que la brecha entre los Inquebrantables y los que no lo son se hace cada vez mayor.

No Inquebrantables:

  • Planeta bueno-> Penalizaciones (porque hay que dejar tropas en defensa y eso limita la cantidad de cosas que puedes hacer en el turno)
  • Planeta malo -> Penalizaciones (porque pierdes recursos)

Inquebrantables:

  • Planeta bueno -> Bueno y malo (hay que dejar tropas en defensa pero su producción ha sido siempre más alta debido a que cualquier planeta les venía bien y les daba recursos y acciones. Sus planetas son siempre más rentables, por lo que pueden permitirselo)
  • Planeta malo -> Perfecto (no hay nada que no venga bien)

El añadido de la regla de defensa hace que la diferencia de ventajas que te dan ciertas habilidades con respecto a otras se vuelva mayor, por lo que si ya de por sí a los jugadores que no tienen esa habilidad se les penaliza también por haber conseguido planetas buenos (con muchos recursos) pues entonces si que ya está claro el resultado. El primer jugador con Inquebrantables que tenga 5-6 planetas todos con penalizadores gana la partida (puede usar todos sus recursos en ataque y además nadie va a querer sus planetas porque son perjudiciales). Básicamente la regla de poner tantos capítulos en defensa como recursos da el planeta hace que los jugadores sin Inquebrantables no tengan ninguna opción de planeta buena, tanto los que dan muchos recursos como los que los quitan son perjudiciales, los únicos óptimos son los que sean +0 +0 ó +0 +1, en cuanto un planeta tenga números positivos o negativos se convierte en una carga, cosa que los Inquebrantables ignoran.

Espero haberme explicado bien esta vez, un saludo.

Cargando editor
08/07/2018, 10:41
Director

Bien razonado. En el futuro dividiré Inquebrantables en dos habilidades distintas (una para Capítulos y otra para Dinero) y probablemente no permita que vayan juntas. No voy a discutir que a medio-largo plazo la habilidad desequilibra. 

Aunque la explicación es correcta, hay algunos detalles de esta partida en particular que comentar :

  • No hay tantos mundos terribles  (9 cuyos recursos sumen negativo, o sólo 4 si le añadimos el $ y el C de la fase de recursos). Esto es un sexto o menos. En general, te puedes mantener apartado de ellos. El único que por A o por B se ha visto hasta el cuello de planetas horrorosos ha sido Duncan y va el primero.
  • Hay dos bandos con jugadores Inquebrantables. Esto crea una "guerra paralela" por esos planetas. Potro, el peor planeta de la galaxia, ha cambiado dos o tres veces de dueño. En una partida de todos contra todos  (que suelen degenerar rápidamente en "todos contra uno") seguramente se notaría más. 
  • Sigue siendo mejor tener planetas buenos que planetas compensados. Incluso Potro con Inquebrantables te da sólo 1C y 1$ (te niega un malus pero cuesta dos turnos simplemente compensar los gastos de Colonización, más si cuentas la Exploración ). Cierto ,los buenos son más difíciles de defender pero también generan mucho más. Si no tienes Inquebrantables no querrás Potro ni regalado pero lo puedes dejar vacío de un bombazo.