Partida Rol por web

Waterdeep: Descenso al Averno

Personajes

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18/01/2021, 15:06
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CREACIÓN DE PERSONAJES

Para simplificar la creación de personajes, voy a intentar que gestionemos los personajes desde dungeon20. La página es gratuita, y permite crear personajes siguiendo las reglas oficiales y otras homebrew. Por si no la conocéis, os doy una serie de pasos a seguir. 

  1. Os registráis aquí.

     

  2. Una vez tengáis el registro, acordaos de entrar aquí, donde tenéis la propia campaña, para agregarla.

     

  3. La web solo contiene los libros de reglas básicos del juego. Las reglas adicionales, creadas por otros jugadores, se encuentran con facilidad en este canal de discord, pero para evitar rollos os voy a dar una serie de enlaces de las reglas que se permitirán en esta partida: estas son:
    1. Manual del Jugador (viene incluido)
    2. Guía del Xanathar para todo. Para agregarla a dungeon20, este enlace
    3. La Guía de la Costa de la Espada. Para agregarla a dungeon20, este enlace: 
    4. Caldero de Tasha para todo. No está completo, pero al ser contenido oficial, aceptaré usar cualquier cosa de este. El manual sigue solo en inglés, pero es accesible como PDF. La versión de dungeon20 inconclusa la podéis agregar en este enlace. Si quisierais usar algo más del manual, consultadme en privado.
  4. No admitiré razas con variante voladora, aunque en esta partida tengan bastantes problemas, opino que es algo demasiado OP durante muchísimo tiempo como para darlo gratis a nivel 1.

     

  5. Con todo esto en cuenta, crear un personaje es bastante sencillo incluso sin saber demasiado. En dungeon20, habiendo seguido estos pasos, vais a "Mis personajes" y añadís un personaje nuevo. La idea es ir siguiendo todos los pasos, con tranquilidad.

     

  6. Las razas no incluyen los idiomas conocidos. Los tenéis mas abajo.

     

  7. En el campo de trasfondo debéis elegir uno del desplegable, el que más se ajuste con vosotros, pero recordad que podéis modificar todos los rasgos que vienen escritos debajo. Tenéis desgranados los efectos adicionales (habilidades del trasfondo, competencias, idiomas, equipo) de muchos trasfondos en un post más abajo.

     

  8. Para el equipo, podéis añadirlo siguiendo las indicaciones de los posts que hay más abajo.

     

  9. Para los conjuros, de la misma forma que el equipo, siguiendo lo que dice más abajo.

     

  10. Otra cosa a tener en cuenta son los atributos. Estuve dudando como dejar la distribución, pero al final voy a optar por el método de distribuir puntos. En puntos gastados debéis tener 27. No me importa como hagáis la distribución mientras sea así.

     

  11. Si en ese punto podéis añadir ya vuestro personaje a la campaña en dungeon20, genial. 

     

  12. Me gustaría que tengáis un retrato artístico para vuestro personaje, ni miniaturas ni animes ni personajes de videojuegos. Ayuda a la inmersión que todos tengamos retratos. Hay múltiples posibilidades solo buscando "portrait" y el tipo de raza/pj en inglés en google. Aparte de eso, libertad absoluta. En dungeon20 podéis elegir dos retratos, el de rostro (que debería coincidir con el que uséis aquí) y uno más grande. Procurad que si no son idénticos para el mismo personaje, se parezcan, y sino usad el mismo.

     

  13. Sobre vuestra historia, habrá que ajustar algunas modificaciones para encajarla del todo en lo propuesto para esta campaña. Es poca cosa, tenéis en otro post más abajo lo necesario.

     

  14. Acordaos de rellenar en la parte de vuestro personaje aquí en Umbría vuestro trasfondo completo y vuestra descripción. Lo que queráis que esté escondido del resto queda a vuestra discreción, pero añadidlo a notas. También, donde pone ficha en la hoja de personaje, copiad el link a dungeon20 con vuestro personaje.

     

Eso es todo. Cualquier duda, privado o en el offtopic si consideráis que es algo que pueda ayudar a todo el grupo.

Notas de juego

Sobre los atributos, personalmente siempre me ha gustado hacer tiradas, pero donde en 3.5 las diferencias en atributos suponían una diferencia pero no algo bestial, en 5e el juego no escala tanto los bonificadores, por tanto prefiero que todos tengáis una distribución equitativa, que es lo más justo.

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26/01/2021, 08:24
Director

Hay un par de cosas que dungeon20 no completa directamente y hay que añadir a mano. En concreto serían el equipo, los idiomas y los conjuros. Tampoco desgrana muy bien que hacen cada trasfondo, así que os dejo aquí unas listas para que lo vayáis completando poco a poco.

IDIOMAS

Aquí añado un pequeño "homebrew", ya que no me gusta como gestiona 5e el tema de los idiomas. 

Lo primero es que voy a rescatar una antigua regla de 3.5, aunque un poco modificada.

Calcular puntos de idioma

Todos los personajes empiezan con 2 puntos de idioma, sin importar raza, clase o trasfondo.

Ejemplos:

Tenemos un grupo de cuatro personajes.

Lordo es un pícaro mediano, Grompf es un semiorco druida, Giuliuna es una clérigo humana y Durotil es un enano bárbaro. 

Todos comienzan con "2 puntos de idioma".

Para calcular vuestros idiomas, lo primero que debéis saber es que recibís tantos puntos de "Idioma" como vuestro bonificador de Inteligencia. De esta forma, ese atributo que en muchos casos es inútil tiene un valor adicional. Y, para que lo sepáis, si vuestra Inteligencia es menor a 10, también se aplica el penalizador a los puntos de idioma.

Ejemplos:

Lordo tiene Inteligencia 15. En ese caso tiene un bonificador de +2, así que añade "2 puntos de Idioma" quedando en 4 puntos de Idioma.

Grompf tiene Inteligencia 9. En ese caso tiene un bonificador de -1, así que resta "1 punto de Idioma" quedando en 1 punto de Idioma.

Giuliana tiene Inteligencia 11. En ese caso tiene un bonificador de 0, así que sus puntos de idioma no cambian, quedando en 2 punto de Idioma.

Durotil tiene Inteligencia 7. En ese caso tiene un bonificador de -2, así que resta "2 punto de Idioma" quedando en 0 puntos de Idioma.

Cuando un trasfondo os de "idiomas" adicionales, lo que hacéis es considerar esos idiomas como "puntos de Idioma" adicionales.

Ejemplos:

Lordo tiene el trasfondo charlatán. No recibe puntos adicionales, quedando con 4 puntos de idioma.

Grompf tiene el trasfondo ermitaño. Recibe un punto de idioma adicional, quedando con 2 puntos de idioma.

Giuliana tiene el trasfondo erudita. Recibe dos puntos de idioma adicionales, quedando con 4 puntos de idioma.

Durotil tiene el trasfondo criminal. No recibe puntos adicionales, quedando con 0 puntos de idioma.

Elegir idiomas

A la hora de elegir idiomas tenemos dos tipos de idiomas. Los idiomas corrientes cuestan un punto, los idiomas poco corrientes cuestan dos puntos, y los idiomas exóticos cuestan tres puntos.

Se puede reducir en un punto el coste de los idiomas poco corrientes y exóticos si el personaje quiere "solo hablarlo" (ni leerlo ni escribirlo).

Se puede reducir en dos puntos el coste de los idiomas exóticos si el personaje quiere "solo entenderlo" (ni hablarlo, ni leerlo ni escribirlo).

Un personaje con 0 o menos puntos de idioma deberá elegir un idioma que sea corriente para él (común o uno racial) y podrá hablar dicho idioma, pero no leerlo ni escribirlo. Esta opción solo es posible en ese caso.

Ejemplos:

Lordo tiene 4 puntos de idioma. Es un mediano nacido en Calimshan. Gasta sus puntos de idioma de la siguiente forma.

  • Común (Corriente, 1 punto).
  • Alzhedo (Corriente por sus origenes, 1 punto).
  • Enano (Poco corriente, 2 puntos).

 

Grompf tiene 2 puntos de idioma. Es un semiorco criado en los bosques junto a una comunidad élfica.  Gasta sus puntos de idioma de la siguiente forma.

  • Común (Corriente, 1 punto).
  • Élfico (Corriente por sus orígenes y vivir cerca de los elfos, 1 punto).

 

Giuliana tiene 4 puntos de idioma. Es una humana erudita que ha vivido toda su vida en un monasterio. Gasta sus puntos de idioma de la siguiente forma.

  • Común (Corriente, 1 punto).
  • Celestial (SOLO HABLADO) (Exótico, 2 puntos por solo hablado).
  • Abisal (SOLO ENTENDERLO) (Exótico, 1 punto por solo entenderlo).

 

Durotil tiene 0 puntos de idioma. Es un enano criminal que se ha criado en las calles de Aguasprofundas. Como no tiene puntos de idioma, solo conoce un idioma que sea corriente para él, aunque no sabe escribirlo. Elige su idioma de la siguiente forma.

  • Enano (SOLO HABLADO) (Corriente por su raza, 0 puntos).

Para saber los costes de cada idioma, os dejo un listado. Si no conocéis regiones de vuestro personaje, podéis ceñiros a los idiomas raciales.

Listado de idiomas

Lengua Común: (Corriente para cualquier personaje)

Lengua Infracomún: (Corriente para todos los habitantes de la Infraoscuridad, exótico para el resto).

Idiomas raciales

  • Élfico: (Corriente para elfos, semielfos y otras razas criadas en culturas élficas, poco corriente para el resto).
  • Enano: (Corriente para enanos y otras razas criadas en culturas enanas, poco corriente para el resto).
  • Mediano: (Corriente para medianos y otras razas criadas en culturas medianas, poco corriente para el resto).
  • Gnomo: (Corriente para gnomos y otras razas criadas en culturas gnomas, poco corriente para el resto).
  • Orco: (Corriente para semiorcos criados en culturas orcas, poco corriente para el resto).
  • Gigante (Poco corriente)
  • Gnoll (Poco corriente).
  • Trasgoide (Poco corriente).
  • Trasgoide (Poco corriente).

Idiomas regionales: (Corriente para los habitantes o nativos de dicha región, poco corrientes para el resto, salvo casos donde se indique que es éxotico. Debe justificarse con la historia).

  • Aglorandano (Aglarond, Altumbel)
  • Alzhedo (Calimshan)
  • Chessentano (Chessenta)
  • Chondathano (Aguasprofundas, Amn, Cormyr, la Costa del Dragón, el Estrecho de Vilhon, las Islas Nelanther, la Marca Argéntea, Sembia, Tethyr, las Tierras Centrales Occidentales, las Tierras de los Valles)
  • Chultano (Chult) 
  • Chultano (Damara, el Gran Valle, Impiltur, el Mar de la Luna, Narfell, Thesk, Vaasa, el Vasto, la Vereda.)
  • Dambrathano (Dambrath)
  • Durparí (El Agua Dorada)
  • Haruaano (Halruaa)
  • Iluskano (la Costa de la Espada, las Islas Moonshae, el Norte)
  • Lantanés (Lantan)
  • Midaní (Anauroch)
  • Mulhorandi (Mulhorand)
  • Thayano (Thay)
  • Nexalano (Maztica) (Exótico para no nativos)
  • Rashemí (Rashemen)
  • Shaarano (El Lago de Vaho, el Shaar)
  • Shou (Kara-Tur) (Exótico para no nativos)
  • Tashalano (Lapaliiya, Tashalar)
  • Tuigano (las Tierras de la Horda)
  • Túrmico (Turmish)
  • Uluik (el Gran Glaciar) (Exótico para no nativos)
  • Unthérico (el Estrecho de los Magos, Unther)

Idiomas planares (Salvo explicación por historia, se consideran exóticos)

  • Celestial (Lengua de las criaturas celestes) 
  • Abisal (Lengua de los demonios, del Abismo)
  • Infernal (Lengua de los diablos, de los Nueve Infiernos) 
  • Primordial (Lengua de los planos elementales) 
  • Silvano (Lengua de las criaturas feéricas) 

Otras lenguas (Salvo explicación por historia, se consideran exóticos)

  • Dracónico (Para dracónicos, poco corriente aunque la historia no lo justifique).
  • Habla de las Profundidades
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26/01/2021, 09:39
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Equipo

Una aclaración: vuestros personajes van a empezar sin equipo ni dinero en un contexto muy específico, y sin embargo, os voy a dejar elegir vuestro equipo de clase y trasfondo. ¿Por qué?

Realmente por algo muy simple. En un momento muy temprano de la historia, casi nada más empezar, se os otorgará un equipo que basicamente va a consistir en el que os den la clase y trasfondo. Como no habrá ni un combate antes de ese punto, tiene más sentido que lo apuntéis desde ya. Tampoco quiero perjudicar a ningún jugador que necesite un equipo concreto (un libro de conjuros por ejemplo). El personaje ya no tendrá su libro de conjuros, pero empezará con uno nuevo, con los conjuros que él haya elegido. Así de simple.

De esa forma comenzamos como un personaje estandar de nivel 1, pero al mismo tiempo habrá una explicación en partida que podréis investigar de porqué habéis perdido vuestras cosas y porqué tenéis unas más sencillas. Sin más.

Equipo de clase

Soy bastante razonable con el equipo. Por ello en general, si es de sentido común no me importa que se salga de lo establecido por las clases, pero aun así, preferiría que no se fuese demasiado de madre. Os adjunto el equipo inicial por clase para que os sea mas sencillo elegirlo, pero si queréis proponerme algún cambio (razonable) ya sabéis.

Más abajo tenéis desgranados muchos trasfondos, que también incluyen (o no) equipo adicional.

Bárbaro

  • (a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo.
  • (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
  • Un equipo de explorador y cuatro jabalinas. 

Bardo

  • (a) Un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
  • (a) Un equipo diplomático o (b) un equipo de actor.
  • (a) Una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
  • Armadura de cuero y una daga.

Brujo

  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
  • (a) Una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco arcano.
  • (a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons.
  • Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.

Clérigo

  • (a) Una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).
  • (a) Cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de malla (si eres competente).
  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
  • (a) Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
  • Un escudo y un símbolo sagrado.

Druida

  • (a) Un escudo de madera o (b) cualquier arma simple.
  • (a) Una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a cuerpo.
  • Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco druídico.

Explorador

  • (a) Una cota de escamas o (b) armadura de cuero.
  • (a) Dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a cuerpo.
  • (a) Un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
  • Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.

Guerrero

  • (a) Una cota de mallas o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas.
  • (a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
  • (a) Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador. 

Hechicero

  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple
  • (a) Una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco arcano.
  • (a) Un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador.
  • Dos dagas

Mago

  • (a) Un bastón o (b) una daga.
  • (a) Una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco arcano.
  • (a) Un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
  • Un libro de conjuros

Monje

  • (a) Una espada corta o (b) cualquier arma simple.
  • (a) Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
  • 10 dardos.

Paladín

  • (a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales
  • (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo simple.
  • (a) Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
  • Cota de mallas y un símbolo sagrado.

Pícaro

  • (a) Un estoque o (b) una espada corta.
  • (a) Un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una espada corta.
  • (a) Un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c) un equipo de explorador.
  • Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
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26/01/2021, 13:22
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Trasfondos

Como dungeon20 no indica demasiado que hacen cada uno, lo añado aquí a nivel de lo que aporta a la ficha cada uno. No pondré todos, pero si muchos. Los que no estén descritos preguntadme y lo buscamos juntos cuando lo hayáis elegido. No cojáis dichos trasfondos por lo que os den, sino por como se ajusten a vuestro personaje. 

Del equipo, todas las cosas secundarias o sin valor NO las añado. Esos detalles sois libres de poneros como os gusten. Añado todo lo que tenga importancia para el personaje.

Trasfondos del Manual del Jugador

Acólito

Competencias con habilidades: Perspicacia, Religión.

Competencias con herramientas: Ninguna.

Puntos de idioma: 2

Equipo: Simbolo sagrado, vestiduras, muda de ropa común, 15 PO.

Animador

Competencias con habilidades: Acrobacias, Interpretación.

Competencias con herramientas: Utiles de disfraz, un instrumento musical.

Puntos de idioma: 0

Equipo: Instrumento musical, disfraz, 15 PO.

Artesano gremial

Competencias con habilidades: Perspicacia, Persuasión.

Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de artesano.

Puntos de idioma: 1

Equipo: Herramientas de artesano, muda de ropas de viaje, 15 PO.

Charlatán

Competencias con habilidades: Engaño, Juego de manos.

Competencias con herramientas: Utiles de disfraz, útiles de falsificación

Puntos de idioma: 0

Equipo: Utiles de disfraz, muda de ropa calidad, herramientas para un timo, 15 PO.

Criminal

Competencias con habilidades: Engaño, Sigilo.

Competencias con herramientas: Un juego a tu elección, herramientas de ladrón

Puntos de idioma: 0

Equipo: Palanqueta, muda de ropas corrientes con capucha, 15 PO.

Ermitaño

Competencias con habilidades: Medicina, Religión.

Competencias con herramientas: Utiles de herborista

Puntos de idioma: 1

Equipo: Utiles de herborista, manta para el invierno, estuche de pergaminos, muda de ropas corrientes, 5 PO.

Erudito

Competencias con habilidades: Conocimiento Arcano, Historia

Competencias con herramientas: Ninguna.

Puntos de idioma: 2

Equipo: Tinta y pluma, cuchillo pequeño, muda de ropas corrientes, 10 PO.

Héroe del pueblo

Competencias con habilidades: Supervivencia, Trato con Animales.

Competencias con herramientas: Un tipo de Herramientas de artesano, vehículo terrestre

Puntos de idioma: 0

Equipo: Herramientas de artesano, pala, olla, muda de ropas corrientes, 10 PO.

Huérfano

Competencias con habilidades: Juego de Manos, Sígilo.

Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón, útiles de disfraz.

Puntos de idioma: 0

Equipo: Cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en que creciste, muda de ropas comunes, una pequeña mascota, 10 PO.

Marinero

Competencias con habilidades: Atletismo, Percepción.

Competencias con herramientas: Herramientas de navegante, vehículos acuáticos.

Puntos de idioma: 0

Equipo: Garrote, cuerda (17 metros), muda de ropas comunes, una pequeña mascota, 10 PO.

Noble

Competencias con habilidades: Historia, Persuasión.

Competencias con herramientas: Un juego a tu elección.

Puntos de idioma: 1

Equipo: Muda de ropas de calidad, anillo de sellar, 25 PO

Salvaje

Competencias con habilidades: Atletismo, Supervivencia.

Competencias con herramientas: Un instrumento musical.

Puntos de idioma: 1

Equipo: Bastón, trampas para cazar, muda de ropas de viaje, 10 PO

Soldado

Competencias con habilidades: Atletismo, Intimidación.

Competencias con herramientas: Un tipo de juego, vehículos terrestres.

Puntos de idioma: 0

Equipo: Juego, muda de ropas comunes, 10 PO

Trasfondos de la Guía de la Costa de la Espada

Agente de una facción

Competencias con habilidades: Perspicacia y una habilidad de la facción (Arpistas: Investigación, Orden del Guantelete: Religión, Enclave Esmeralda: Naturaleza, Alianza de los Lores: Historia, Zhentarim: Engaño).

Competencias con herramientas: Ninguna.

Puntos de idioma: 2

Equipo: Emblema de la facción, muda de ropa común, 15 PO.

Artesano del clan

Competencias con habilidades: Historia y Perspicacia

Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de Artesano.

Puntos de idioma: 1. Si enano es poco corriente para tu personaje, el coste pasa a ser corriente.

Equipo: Herramientas de artesano, muda de ropa viaje, 5 PO y gema valorada en 10 PO.

Caballero de la Orden

Competencias con habilidades: Persuasión y una entre las siguientes (Conocimiento Arcano, Historia, Naturaleza o Religión, la que más encaje en la orden).

Competencias con herramientas: Un instrumento musical o un juego.

Puntos de idioma: 1. 

Equipo: Una muda de ropa de viaje, un estandarte o sello de la orden, 10 PO.

Cazarrecompensas urbano

Competencias con habilidades: Dos entre Sigilo, Engaño, Perspicacia y Persuasión.

Competencias con herramientas: Dos conjuntos de herramientas entre juego, instrumentos y de ladrón.

Puntos de idioma: 0. 

Equipo: Una muda de ropa apropiada para sus deberes, 20 PO.

Cortesano

Competencias con habilidades: Perspicacia y Persuasión.

Competencias con herramientas: Ninguna.

Puntos de idioma: 2. 

Equipo: Una muda de ropa elegante, 5 PO.

Erudito enclaustrado

Competencias con habilidades: Historia, y a elegir entre Conocimiento Arcano, Naturaleza o Religión.

Competencias con herramientas: Ninguna.

Puntos de idioma: 2. 

Equipo: Túnica de erudito del claustro, juego de escritura, un libro sobre tus estudios, 10 PO.

Forastero errante

Competencias con habilidades: Perspicacia y Percepción.

Competencias con herramientas: Un instrumento o un juego.

Puntos de idioma: 1. 

Equipo: Una muda de ropa de viaje, instrumento o juego con competencia, mapas toscos, 5 PO y gema de 10 PO.

Guardia de la ciudad

Competencias con habilidades: Perspicacia y Atletismo.

Competencias con herramientas: Ninguna.

Puntos de idioma: 2. 

Equipo: Uniforme, cuerno para pedir ayuda, esposas, 10 PO.

Heredero

Competencias con habilidades: Supervivencia, y a elegir entre Conocimiento Arcano, Historia o Religión

Competencias con herramientas: Un instrumento o un juego.

Puntos de idioma: 1. 

Equipo: Tu herencia*, muda de ropas de viaje, un objeto con el que se tenga competencia, 15 PO.

* Un objeto a determinar por la historia.

Mercenario veterano

Competencias con habilidades: Persuasión y Atletismo.

Competencias con herramientas: Un juego, vehículos terrestres.

Puntos de idioma: 0. 

Equipo: Uniforme de la compañía, un juego, insignia, 10 PO.

Miembro de una tribu Uthgardt

Competencias con habilidades: Supervivencia y Atletismo.

Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de artesano o un juego.

Puntos de idioma: 1. 

Equipo: Una muda de ropa de viaje, tatuajes del clan, trampas para cazar, totem y 10 PO.

Noble de Aguasprofundas (Waterdeep)

Competencias con habilidades: Historia y Persuasión.

Competencias con herramientas: Un instrumento o un juego.

Puntos de idioma: 1. 

Equipo: Una muda de ropa elegante, un anillo de sellar, bota con buen vino y 20 PO.

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27/01/2021, 12:16
Director

Conjuros

Los conjuros hay que añadirlos manualmente en dungeon20, una vez terminada la ficha, yendo a la pestaña "Conjuros".

Hay dos tipos de lanzadores: los que requieren preparación, y los que no. Los primeros tienen un listado de conjuros más grande, pero tienen que decidir con cada descanso que conjuros preparan para usar al día siguiente. Los otros, conocen menos conjuros pero pueden elegir lanzarlos como deseen.

Además tenemos algún caso adicional como los conjuros de dominio del clérigo (no requieren preparación) o los rituales para el mago (que no requieren preparación y NO consumen un espacio de conjuro).

Las clases que tienen X conjuros añadidos, simplemente metedlos en la pestaña de dungeon20. En el caso de los que tienen conjuros preparados, para clérigo y druida basta con añadir a la lista de conjuros los preparados y el de Dominio para los clerigos (que es como si estuviera preparado siempre, gratis). El mago es distinto, tendréis que actualizarlo en vuestra ficha aquí, simplemente poniendo el nombre de los conjuros que tenéis preparados :). En dungeon20 meteréis todo vuestro libro de conjuros, para evitar problemas.

Para cambiar de conjuros cuando haya un descanso largo, tendréis que avisarme de que vais a preparar otros conjuros para poder estar yo al loro.

Cada clase gestiona los conjuros de distinta forma. A nivel 1 tenemos lo siguiente, para futuros niveles ya iremos viendo.

Bardo

Trucos: 2

Conjuros conocidos (Nivel 1): 4

Espacios de conjuros (Nivel 1): 2. No requieren preparación. Pueden lanzar rituales SI conocen el conjuro y O consumen espacios de conjuros.

Brujo

Trucos: 2

Conjuros conocidos (Nivel 1): 2

Espacios de conjuros (Nivel 1): 1. No requieren preparación.

Clérigo

Trucos: 3

Conjuros conocidos (Nivel 1): Todos. Puede elegir cualquier conjuro de la lista de clérigo.

Espacios de conjuros (Nivel 1): 2. Requieren preparación (Al día Conjuros Preparados = NVL + BONO DE SAB) (Excepto los Conjuros de Dominio, que pueden usarse sin preparación)*. Pueden lanzar rituales si SI los tienen preparados y NO consumen espacios de conjuros.

* Conjuros de dominio de Nivel 1:

  • Arcano: Detectar Magia, Proyectil Mágico.
  • Muerte: Falsa vida, Rayo nauseabundo.
  • Forja: Identificar, Castigo furioso.
  • Tumba: Falsa vida, Perdición.
  • Conocimiento: Identificar, Orden imperiosa.
  • Vida: Bendición, Curar heridas.
  • Luz: Manos ardientes, Fuego feérico.
  • Naturaleza: Encantar animal, Hablar con los animales.
  • Paz: Santuario, Heroísmo.
  • Tempestad: Ola atronadora, Nube de oscurecimiento.
  • Engaño: Hechizar persona, disfrazarse.
  • Guerra: Favor divino, Escudo de la fe.
  • Crepúsculo: Dormir, Fuego feérico.

Druida

Trucos: 2

Conjuros conocidos (Nivel 1): Todos. Puede elegir cualquier conjuro de la lista de clérigo.

Espacios de conjuros (Nivel 1): 2. Requieren preparación (Al día Conjuros Preparados = NVL + BONO DE SAB). Pueden lanzar rituales si SI los tienen preparados y NO consumen espacios de conjuros.

Hechicero

Trucos: 4

Conjuros conocidos (Nivel 1): 2

Espacios de conjuros (Nivel 1): 2. No requieren preparación.

Mago

Trucos: 3

Conjuros conocidos (Nivel 1): 6. Ampliable transcribiendo nuevos conjuros.

Espacios de conjuros (Nivel 1): 2. Requieren preparación (Al día Conjuros Preparados = NVL + BONO DE INT). Pueden lanzar rituales aunque NO los tengan preparados y NO consumen espacios de conjuros.

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30/01/2021, 17:09
Director

HISTORIA DE LOS PERSONAJES

Sobre vuestros trasfondos, en principio todas las que me habéis enviado servirán sin cambios e intentaré introducir (si es que hay) detalles de estas en la trama en la medida de lo posible. Pero hay tres pequeños añadidos o modificaciones que debéis hacer.

Primero: Para el inicio de la campaña, los personajes despiertan en Aguasprofundas sin recuerdo alguno de como han aparecido en las circunstancias actuales. Tenéis una amnesia que ni siquiera sabéis decir de cuanto tiempo data. ¿Meses? ¿Años? Averiguar lo que os ha pasado es parte de la historia de la campaña. Acordaos de justificarlo de forma adecuada. Quiero que indiquéis en vuestra historia que es lo último que recordáis antes de el comienzo de la partida.

Segundo: No solo habéis perdido la memoria: habéis perdido todo aquello que fuera valioso para vosotros. Y es necesario que indiquéis que habéis perdido y no, no me vale decir que nada. Cuanto más mejor: objetos valiosos, vuestro libro de conjuros, una carta de un viejo amor que vale más que vuestra vida. Y no solo eso: puede que lo último que recordarais es estar en compañía de un ser querido, y ese ser querido ya no está con vosotros. Detallad todo aquello que vuestro personaje no tiene consigo, lo que ha perdido y quiere recuperar.

Tercero: Cuando comencemos, algo extraño pasa. Puede que ninguno de vosotros recuerde a los demás, sin embargo, siente en gran medida que los conoce. Todos tenéis esa sensación de que os conocéis y puede que aunque no haya recuerdos, si haya sentimientos entre vosotros de amistad, rivalidad o compañerismo. Al estar entrelazados por lo que os ha pasado, ya tenéis razones que os lleven a cooperar en vuestras aventuras, pero sería ideal que habléis entre vosotros o penséis que sentís unos por otros aunque ninguno de los personajes recuerde porqué. Otra opción es que os conocierais de antemano, y tampoco tengo problema en que eso sea así. Discutid las relaciones de vuestros personajes antes del comienzo