Partida Rol por web

Waterdeep: Descenso al Averno

Reglas

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27/01/2021, 12:57
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CHEQUEOS BÁSICOS

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA: Se tira 1d20  y se añade el bonificador de característica. Si el personaje es competente en dicha prueba, añade el bonificador de competencia. También pueden aparecer bonificadores o penalizadores adicionales por características del personaje, clase, etcétera.

Una cosa que me encanta de 5e es el sistema de Ventaja y Desventaja.

  • Ventaja: Se considera que el personaje está actuando en una situación provechosa para dicha prueba. Por ello, tira DOS d20 y elige el mejor de los dos.
  • Desventaja: Se considera que el personaje está actuando en una situación perjudicial para su prueba. Por ello, tira DOS d20 y elige el peor de los dos.

Por ello voy a pediros algo.

Siempre, siempre que hagáis una prueba de característica (habilidad, salvación, ataque, lo que sea), tirad DOS d20, separados. En función de una serie de factores, podréis contar con "ventaja", "desventaja" o será una tirada normal. En caso de que sea una tirada normal, contaré siempre el primer D20 de la tirada.

(Si por lo que fuera accedierais a alguna dote que os permita tirar 3 dados para ventaja, que existen, pues tiráis tres, obviamente).

Tendré en cuenta muchas cosas para este tipo de valoraciones. Ejemplos.

  • Interpretación / narración: un post muy currado en lo que a la tirada respecta. De nada sirve que sea un tocho para una tirada de persuasión si al final, lo que hacéis es decir: "Hola que ase". 
  • Ayudas de otros jugadores: Pues eso. Si en una tirada el resto ayudan de alguna forma antes o después de que este jugador lo haga (pero antes de mi post) pues podría contabilizarlo como ventaja. 
  • Ideas buenas/originales: Pues eso.

Y cualquier circunstancia narrativa. Creo que esto fomenta siempre una narrativa más amena.

Ejemplos:

Lordo intenta robar una pluma del bolsillo de un noble. Como es competente (+2) en Juego de Manos y tiene Destreza 17 (+3), suma +5 a su tirada.

(PRUEBA NORMAL) Describe su acción con normalidad y ejecuta la prueba. Tira y obtiene un 8 y 15. Como no tiene ni desventaja ni ventaja, coge el primer dado, el 8. Total 13.

(VENTAJA) Al describir su acción, tiene la buena idea de usar un truco mágico (Ilusión) antes para crear un ruido en una dirección, distrayendo al noble. Tira y obtiene un 8 y 15. Como ha descrito bien su acción, le otorgo ventaja, así que se queda el 15. Total 20.

(DESVENTAJA) Describe su acción con normalidad y ejecuta la prueba, pero su compañero Grompf que está a su lado actúa en el mismo turno y atrae la atención sin querer hacia Lordo y él al gritar insultos hacia el noble. Lordo tira y obtiene un 8 y 15. Como la acción de Grompf le perjudica, le otorgo desventaja, así que se queda el 8. Total 13.

(PRUEBA NORMAL) Al describir su acción, tiene la buena idea de usar un truco mágico (Ilusión) antes para crear un ruido en una dirección, distrayendo al noble, pero su compañero Grompf que está a su lado actúa en el mismo turno y atrae la atención sin querer hacia Lordo y él al gritar insultos hacia el noble. Lordo tira y obtiene un 6 y 9. Como ha descrito bien su acción, le otorgo ventaja, pero como la acción de Grompf le perjudica y eso implicaría desventaja, ambas condiciones se anulan y queda como una prueba normal, así que coge el primer dado, el 8. Total 13.


OTROS TIPOS DE CHEQUEOS

Dentro de las pruebas de característica tenemos una serie de casos especiales:

  • TIRADAS ENFRENTADAS: Bastante claro. Dos Pruebas de Característica se oponen, la tirada mayor gana. Se sigue aplicando el concepto de ventaja y desventaja, con la salvedad de que ahora aplica a ambas tiradas de forma independiente. En caso de empate, se mantiene todo como está, de forma que podría haber tablas, o podría ganar la situación que implique que no hay cambios

Ejemplos de empates:

Lordo está escondido y se acerca a unos guardias. Sacan empate en sus pruebas. En este caso seguirían sin verle, dado que se mantiene la situación como estaba (él escondido).

Lordo en esta ocasión intenta esconderse delante de unos guardias que le está viendo. Sacan empate en sus pruebas, así que ahora seguirían viéndole, dado que se mantiene la situación como estaba (él visible).

  • TRABAJO EN EQUIPO: Entra dentro de lo especificado antes, pero si un personaje decide ayudar a otro durante una acción de este, le otorga ventaja. En algunos casos, la ayuda puede requerir más de un personaje adicional, dependiendo de la tarea.
  • PRUEBAS EN EQUIPO: Es un caso especial. Por ejemplo, todo el grupo quiere ir en sigilo sin que le detecten. Se entiende que los más experimentados ayudan a los menos experimentados. En este tipo de pruebas, TODOS los participantes hacen una Prueba de Característica. Si la mitad o más tienen éxito, la prueba funciona para todo el grupo. Si no, la prueba fracasa para todos. 
  • VARIANTE - HABILIDADES CON CARACTERÍSTICAS DISTINTAS: Se podría dar el caso de que se permita usar una habilidad concreta con una Característica diferente a la que esta va ligada. Por ejemplo, alguien que intente intimidar a otro usando la fuerza bruta, podría usar "Intimidar (Fuerza)". Este tipo de tiradas cambian el bonificador de característica, pero mantienen los de competencia o pericia que tengan los personajes. Normalmente podré elegir que se cambie una característica por otra si considero que es más apropiado.

TIRADAS OCULTAS

Otra cosa es que quiero que TODAS las tiradas sean ocultas. Lo que haré será mostrarlas yo a los jugadores cuando narre la conclusión de vuestra acción con un recorte sencillo (si lo queréis ver, vamos). Por ello, siempre que os enfrentéis a una escena en la que hay un conflicto, nunca lo cerréis. Dejad vuestra intención, pero la conclusión es cosa mía. 

Esto tiene que ver con que no quiero casos de que un jugador saque un 1 y un 20, el resto lo vean y decidan ayudar para darle "ventaja" solo por los dados. Quiero que la decisión sea natural, no ligada a la tirada.

 


TIRADAS ACTIVAS

Otro punto es que las pruebas de habilidad han de ser siempre ACTIVAS. Lo que implica es que sois vosotros los que decidiréis cuando tirar o no. Habrá momentos que se usen valores pasivos si no actuáis, pero se elegirá siempre el valor pasivo (10+Bonificadores) teniendo en cuenta desventajas y ventajas (+-5).

Esto implica que si intentáis hacer algo que pueda fracasar, debéis mirar vuestro listado de habilidades y tirar. Prefiero que tiréis en exceso que en defecto, aunque si se os olvida haré yo la tirada. Si sobra... Pues no pasa nada. En un post podéis hacer varias tiradas sin problema. 

En principio, todas las tiradas de vuestros personajes que sean reactivas (Iniciativa, salvaciones, que son tiradas a realizar ante determinadas situaciones) para ahorrar tiempos las haré yo.

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27/01/2021, 14:30
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COMBATE

Reglas básicas de combate

Debido a como jugamos, se me han ocurrido una serie de modificaciones al ritmo normal de combate. Están detalladas junto a un ligero resumen de las reglas básicas.

ORDEN DE ACTUACIÓN

Sorpresa: Si algún personaje o personajes son sorprendidos, no actúan durante el primer turno. No podrán moverse, ni actuar, ni usar reacciones. Eso aplica para personajes y enemigos.

Iniciativa: Todas las partes involucradas en el combate tiran iniciativa a su inicio (o al entrar en combate) marcando su orden de actuación.

Debido al carácter de como estamos jugando, aunque lo ideal es que los personajes declaren sus acciones en orden de iniciativa, si un personaje con iniciativa baja dice lo que quiere hacer antes que el resto de jugadores, esa acción será dependiente del resultado. Por ende, podría dejar dos acciones.

Ejemplo:

Grompf es el último de los personajes en actuar en el turno, pero quiere poner su acción ya. Así que decide atacar al lider orco con su lanza. Pero, al no saber si el líder sobrevivirá al asalto de sus compañeros, añade que en caso de que este caiga muerto usará un conjuro de Curar Heridas con su compañero Lordo.

Acciones anuladas o ausencias: Debido al sistema que tenemos de enfocar los combates, y para no perder mucho tiempo, si una acción de un personaje no fuese valida porque las acciones de otros jugadores la invalidaran, o si el jugador se ausentara demasiado tiempo, las acciones que conducirá en su turno serán automatizadas por mi. Es decir: 

  • Atacar si es lógico y no expone al personaje (por ejemplo, hacer ataques si ya estuviera en combate cuerpo a cuerpo o disparar a un enemigo sin moverse de su posición).
  • Auxiliar a otro personaje sin gastar recursos (por ejemplo, acudiendo a estabilizar a un personaje). Si el jugador no tiene inconveniente, siempre puede dejar avisado que permitirá que se usen hechizos en ese supuesto.
  • Defenderse en caso contrario.

Por supuesto, daríamos un margen a que un jugador corrigiese su acción si esta ya no tuviese validez.

Ejemplo:

El líder orco ha muerto y Giuliana ha curado ya a Lordo, así que las acciones que dejó preparadas Grompf no aplican ya. 

  • Unas horas después, Grompf se conecta y decide usar un hechizo de Enredadera cerca de los orcos restantes.
  • Grompf no se puede conectar.
    • Al estar cerca de un orco enemigo trabado cuerpo a cuerpo, ataca.
    • Si no estuviese cerca de un enemigo ni hubiese nadie a quien auxiliar, se defiende.

Tiradas de daño: Si hacéis un ataque o conjuro que hace daño, cuando dejéis vuestro ataque dejad vuestra tirada de daño, golpeéis o no. Así nos ahorramos la espera de volver a tirar para el daño. Los críticos multiplicaran x 2 el valor del dado en vez de volver a tirar.

ACCIONES EN UN TURNO

Durante un turno, un personaje puede llevar a cabo lo siguiente siempre y cuando no esté sujeto a condicionantes externos.

UNA ACCIÓN - UNA ACCIÓN ADICIONAL - MOVERSE SU DISTANCIA - UNA REACCIÓN

Las tres primeras se realizan durante el turno del personaje, mientras que la reacción ocurre durante el turno de otros personajes, ante determinadas acciones que la activan.

Esta imagen lo define mucho mejor que yo, y os deja ejemplos de lo que podéis hacer con vuestras acciones. 

Movimientos: Odio los "pies". Pero para entendernos, 3 pies = 1 metro. 

 

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27/01/2021, 15:28
Director

COMO LLEVAR A CABO EL COMBATE

Durante el combate, subiremos el ritmo de semanal a diario (puede ser cada dos días si lo veis conveniente). Pero a diferencia de la parte narrativa, el combate irá muy ligero. Bastará con simplemente describirme acciones y demás , indicando donde y como os movéis o que hacéis. De esta forma no se exigirá gran cosa de los jugadores cuando subamos el ritmo, solo un "Me muevo ahi y uso ese conjuro o ataco a ese tipo".  

En principio, salvo cositas sencillas, subiré mapas para orientarnos todos y probablemente use una mesa virtual para indicar posiciones. Tengo que ver como hacerlo en dungeon20 que se que es factible.

En el post principal, cuando toque la actualización semanal, haré un post intentando recopilar todo lo sucedido durante el combate de la forma más completa. Puede que pasen varios turnos de batalla, o quizás todo haya concluido. 

Por supuesto, sois libres de añadir más detalles en vuestros turnos, hablar entre vosotros, hacer lo que os plazca y narrarlo de manera más completa. Simplemente no estáis forzados a hacer grandes posts en esas escenas de arena (porque el ritmo es bajo y no quiero forzar a más), pero si os lo curráis más lo tendré en cuenta y añadiré esas partes a la narración de la escena. 


Tras darle muchas vueltas, para llevar a cabo esto he pensado dos opciones.

  • Opción 1: Crear una escena de "ARENA". Ahí se narrarán los combates de forma ligera. 
  • Opción 2: La otra opción es tener un chat de discord donde estar todos, de forma que podáis indicar vuestras acciones y hacer tiradas cuando entréis. Yo podría dejarlo conectado y verlo. Es la opción que más me gusta por comodidad. 

Me gustaría decidirlo entre todos, porque no quiero forzaros a usar discord si no queréis, aunque lo veo lo más comodo. Deja log, tiene dados integrados, puede mirarse desde el móvil con facilidad y nos permite también comunicarnos rapidamente (ausencias, etc). Eso a vuestro gusto. Comentaremos esto en el offtopic y actualizaré el post con lo que decidamos.

 

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01/02/2021, 11:43
Director

Estados y detalles de reglas

He encontrado esta magnifica web que os puede venir de perlas. Es de donde saque el pequeño resumen de reglas de antes, pero además os permite clicar en los diferentes estados o acciones y ver que reglas aplican en cada caso. Muy, muy recomendable, os la aconsejo como web de cabecera para consultas.

Añado algunas modificaciones que se van a incorporar a esta campaña.

Cansancio

Este es el resumen básico de cansancio

El cansancio se mide en seis niveles

Nivel     Consecuencia
1     Desventaja en pruebas de característica
2     Velocidad reducida a la mitad
3     Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4     Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5     Velocidad reducida a 0
6     Muerte

Cuando un personaje queda inconsciente, aumenta en 1 su nivel de cansancio. Cada tirada de salvación contra muerte fallida aumenta en 1 el nivel de cansancio.

En cada nivel de cansancio sufres tanto la consecuencia del mismo como todas las de los niveles inferiores.


Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1, siempre y cuando hayas comido y bebido algo durante el mismo.


También, ser resucitado de entre los muertos reduce el nivel de cansancio por 1.

Lo que está en negrita es una modificación, que añado porque considero que es muy interesante para prevenir que os dejéis "caer" con facilidad. El cansancio no debería ser una regla que tenga mucho peso... Al principio al menos. Pero teniendo en cuenta que uno o dos niveles ya os dan penalizaciones serias, pues lo veo interesante para que los personajes se cuiden de reposar y no excederse en los combates.

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03/02/2021, 08:31
Director

Inspiración

Cuando un personaje sigue sus virtudes y defectos, cuando hace algo heroico o directamente muy ingenioso, se le recompensará con "Inspiración", que le permite gastarlo para Ventaja en una tirada cualesquiera de D20. Mi pequeño cambio a esta regla es que yo si os voy a dejar acumularla, hasta un máximo de 3 puntos. Me parece un sistema super útil y divertido, y la presión de tener que usarlo nada mas obtenerlo porque sino, no puedes acumular más... No me gusta tanto. De esta forma podéis tener hasta tres puntos, más ya si que no.