¡Recibes un ataque sobre Gurruk Ghar, además estás pendiente aún de realizar el turno8 !
Las unidades que militarices, muevas o edificios que construyas contribuirán a la defensa de GurrukGhar
Los elfos tenían una obra de teatro, una copia encontrada por Skinchtal daba prueba de ello, donde un rey tirano y soberbio tenía profetizado su fin solo cuando los bosques se movieran. Seguramente alguno de los muchos miles pensó en ella en sus últimos momentos, antes de ser alcanzado por los hombres lagarto.
Los elfos se encontraban dentro de la ciudadela amurallada, y sus ojos agudos disparaban flechas con precisión inigualable. Varios días de asaltos directos probaron ser inútiles, por lo que Escama Nocturna diseñó una alternativa. Los depredadores se mueven entre escondites con la esperanza de poder acercarse lo suficiente a sus presas. Él invertiría la fórmula. No buscaría escondites donde no los había. Los crearía.
Tomando la maleza sobrante de las piras de la primera jornada y arrancando del suelo todo lo demás, ordenó entretejer las hojas y lianas, de forma tal que formaran un enorme manto verde. Casi una semana se tardó en montar un manto lo suficientemente grande como para esconder a toda su fuerza, pero cuando estuvo listo la espera dio frutos.
Durante una noche en Dur Gonaleth, los pantanos del norte se movieron. Si, el manto de vegetación arrastrándose por la ciudad era claramente visible aún solo con la luz de la luna, pero era imposible determinar dónde estaban los lagartos que se ocultaban debajo. Bien desperdigados bajo su cobertura, la armada de Itchlalal llegó hasta las murallas de la ciudadela con una cantidad irrisoria de bajas, y cuando los portones fueron salpicados del refinado vino elfo saqueado en el ataque anterior y puestos a arder, los hombres lagarto desbordaron a los defensores. Treparon los muros, derrumbaron las puertas. Escamas verdes, garras negras, fuego naranja y sangre roja se entremezclaron en una vorágine violenta y destructiva. A todo elfo capturado se le rompían las manos y los pies utilizando los garrotes que llevaba la infantería, y luego eran arrastrados hasta los campamentos en las afueras.
Incontables fueron los prisioneros, los más viejos fueron enviados a Itchlalal para ser sacrificados personalmente por Tenoxonotl, mientras que el resto, demasiados como para preparar a cada caso individual, fueron arrojados a grandes pozos excavados en la tierra, que contenían una cama de maleza, madera y alcohol, y fueron quemados vivos, para que su sangre evaporada alimente a la Gran Serpiente Emplumada.
Cuando las celebraciones y el saqueo estuvo terminado, Skintchal retornó desde la capital para retomar el mando de la fuerza, y volver a dirigirla hacia Itchalal.
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Y a pesar de semejante victoria, de tan abundante ofrenda, Tenoxonotl veía cómo la Gran Serpiente lo abandonaba. Necahual Surcaríos traía noticias nuevas desde el Este: seres peludos y deformes pero de fuerza extraordinaria habían diezmado hasta el último Jottun. El propio Kukul escapó a duras penas y estaba rearmando una guerrilla a las apuradas.
¿Por qué la gran serpiente no le había dado aviso de aquel ataque? ¿Por qué abandonó a su suerte a sus soldados en aquel campo de batalla? No podía ser que no tuviera sangre suficiente. Con los corazones de Dur Gonaleth se le había dado un festín como no se veía hacía décadas ¿Sería su propia fé lo que flaqueaba? O quizás no tuviera desde dónde ejercer su influencia, demasiado atada a las raices de Itchlalal... Tenoxonotl temía incluso porque la serpiente pudiera estar enferma, pero ese era un problema que él no podía resolver, así que asumió que la dificultad radicaba en la escaséz de templos de adoración.
La mañana siguiente, eligió unas cuantas reliquias y algunas obras de arte, y las mandó al rincón más lejano del imperio: Celonar. Allí, aquél conjunto de tocados de plumas, escamas de oro y tallados en piedra deberían recordar a los locales quién era la Verdadera Deidad, y le darían a la Serpiente otro punto desde el qué mirar el mundo. Incluso era posible que los humanos vieran sus mentes inspiradas, y decidieran construir sus propias obras de adoración. Quizás, si todo salía muy bien, en algunos cuantos años ya no deberían ser esclavos.
Tiradas Turno 8
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Alimentos
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Jefe, estoy algo complicado con los Bonificadores y Penalizadores.
Mi idea es movilizar 1 UPC y 1 UPM desde Merr´claw hasta Gurruk Gharr en este Turno. Pero no se desde cuando aplican los modificadores por este movimiento. Quiero decir, no se si se aplica el +2 Defensivo por el UPM. Y tampoco si tengo que contar o no los negativos por Superpoblación en Merr´claw o falta de UPC en Gurruk Gharr (pues al inicio del Turno, tendría solo 4 UPC).
Además, con estas tiradas creo que también sumaría 1 UPC en Gurruck Gharr, por superar 5 en Alimento. Pero no se si ello ya cuenta para evitar el negativo.
De todo esto depende un poco el gasto de puntos para comprar unidades y eso.
Si quieres que te adelante, la idea es que alcance para unos Muros y para el Hechizo de Luz, que lanzaría para defender la capital. Pero necesito resolver estas dudas para mandarte el detalle de siempre.
Motivo: Defensa Gurruck Gharr
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [6, 4]
Motivo: Ataque a Dol Uthlane
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [4, 1]
Tengo un día complicado. Y no te quiero retrasar la partida. Así que dejo las tiradas de Batalla, y luego le agrego los modificadores, de acuerdo a lo que pueda comprar y mover.
Producido: 4/10 Alimentos, 5/10 Recursos, 1/10 Mente
Producción
Alimento: 3+1Aldea -3Pobl = 1
Recursos: 5+1 Dist -3 Pobl = 3
Mente: 4+1Torre+1Pj -3Pobl = 3
Total para este turno:
Alimento: 1+4= 5
Recursos 3+5= 8
Mente: 1+3 = 4
Tienes penalizador de 1 en la capital y de 2 en la aldea, que mantener el ejército no es gratis
Si mueves las UPM sí cuentan para este turno para la defensa
TURNO 8
Tesoro Acumulado del Turno Anterior
- Mente: 1
- Recursos: 5
- Alimentos: 4
Producción (Tiradas + Bonos)
- Mente: 4 / +1 por PJ / +1 por Torre de Magia / -2 por Superpoblación / -1 por Infrapoblación - Total: 3 (+1 Acumulados: 4)
- Recursos: 5 / +1 por Distrito Gremial / +2 por Hechizo de Tierra / -2 por Superpoblación / -1 por Infrapoblación - Total: 5 (+5 Acumulados: 10)
- Alimentos: 3 / +1 por Merrclaw / -2 por Superpoblación / -1 por Infrapoblación - Total: 1 (+4 Acumulados: 5)
Gastos:
- Hechizo de Tierra: - 4 Mente
- Construir Muros: - 10 Recursos
- Crear 1 UPC en Garruck Gharr: - 5 Alimento
Movimientos:
- Muevo 1 UPC y 1 UPM de Meer´claw a Gurruk Gharr.
- Ataco Dol Uthlane con 1 UPM y 1 UPC (félidos) que había en Meerclaw
Tesoro Restante:
- Mente: 0
- Recursos: 0
- Alimentos: 0
Como verás, tuve que hacer algunos ajustes. Pues pensé que los movimientos me evitarían todos los penalizadores, pero veo que ya no me dan los números para lo que quería. Así que sacrifiqué cosas en orden de las prioridades.
En lugar del Hechizo de Luz, tendré que hacer uno de Tierra, para aumentar la producción de "Recursos".
Así, creo que habría que sumarle un +6 a la defensa de Garruck Gharr (+4 del nuevo Muro y +2 por la unidad de UPM que regresó). Y el ataque a Dol Ulthane solo tendría el +2 de la unidad UPM que está en Meerr´claw.
En próximas batallas, no tires los dados hasta estar seguro de los bonificadores, en caso de que vayas tan apurado que necesites dejar las tiradas hechas, déjalas en Oculto. Así evitamos movimientos de unidades en función de las tiradas, que podrían ser tácticas subversivas que los jugadores podrían realizar
Si dejas desierta Merr'claw, perderás sus bonificadores en el siguiente turno, no te recomiendo atacar con todo y dejar la aldea vacía para que un npc mueva 1UP y se la quede
Los G'narrL se lanzaron una vez más a por la Capital Blanca del Este: Dol Uthlane.
Los eonios tenían sus propios planes "incubándose", y la superficie de todos los estanques reflejaron el ataque que estaba por llegar. Las bestiales e híbridas criaturas encontraron la ciudad desierta y echa un desastre. Las puertas y ventanas se encontraban cerradas, tapiadas y fortificadas. Los muebles formaban barricadas improvisadas en las calles que convertían la ciudad en un peligroso laberinto.
Los G'narrL, no encontraron nadie con quien luchar, por lo que avanzaron hacia el corazón de la ciudad. Cuando sus tropas estuvieron diseminadas, las gentes de Dol-Uthlane respondieron, ciudadanos de la calle, armados con espadas, arcos. Sin ningún tipo de formación militar, aprendices de hechicero y veteranos de guerra heridos se lanzaron como un enjambre sobre todos ellos.
Las bajas de los G'narrL fueron mínimas, pero quedaron aislados en el interior de la ciudad, donde escaramuza tras escaramuza se vieron divididos. Aunque los eonios morían por cientos, no parecía importarles, no parecían llorar a sus muertos ni apenarse por los caídos, como si sirvieran a un bien superior.
Algunos soldados félidos conocían la lengua de Uth, y transmitían a los Capitanes G'narrL que esas gentes deseaban ser "recicladas" por Uth, la madre.
Las tropas G'narrL tuvieron un lento repliegue, muchos se perdieron, otros fueron tomados como prisioneros en Dol-Uthlane y sin duda los G'narrL habían perdido muchos recursos en aquella infructuosa expedición. Más aún, al volver a Merr'claw, se dieron cuenta de lo mermados que habían quedado tras aquella batalla
Motivo: Defensa de DolUthlane
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [5, 6]
Los eonios se defienden sin UPM, los G'narrL pierden 1UPM
Tirada oculta
Motivo: menos de 50% de pierde la upmtinen
Tirada: 1d100
Resultado: 33 [33]
Grimgorr vence a Kalnas de forma pírrica, Kalnas pierde 1UPM
Grimgorr defiende con 1Muro y 1UPM
Kalnas ataca con 2UPM
Las armas de luz han entrechocado por todo el campo de batalla
¡¡ TURNO 9 !!
Vrl'mth, el viajero, el pequeño micónido cuyas esporas permiten la comunicación con cualquier ser se pasea por vuestras tabernas, sus relatos suenan a cotidianidad en algunos lugares y a relatos de puro terror en otras.
Hace entender que existe un ser en el sur de Wyrd cuyas hordas no conocen fin, que no deja prisioneros ni supervivientes en sus batallas y que los ríos contienen sus aguas con presas, hechas de cadáveres agolpados por la corriente.
Vrl'mth dibuja en lienzos de hojarasca criaturas que desaparecieron en la historia, habla de civilizaciones de hombres emplumados que alababan a grandes serpientes y desaparecieron bajo los estandartes de la guerra. Gigantes cuyo estruendo al pasar ensordecía a los ejércitos, de los cuales solo quedan sus gigantescos cráneos en el salón de algún caudillo. Sátiros de corazón puro y la mejor de sus intenciones que han sucumbido convertidos ahora en fiambre. Criaturas sin forma ni nombre que desaparecieron sin dejar rastro alguno.
Las historias dibujan sonrisas en algunos, siembran la duda en otros y evocan el terror en las gentes más llanas.
Los señores de Wyrd se disputan el gobierno, pero luchan a ciegas de lo que ocurre, y tan solo retazos de la historia, cortos y a destiempo, llegan a sus oídos.
Comienza el turno9
Alimentos: 4 + 2 (producción) = 6
Recursos: 0 + 7 (producción ) = 7
Mente: 0 + 6 (producción) = 6
Gastos y Acciones
- Desmonto la embajada en Bambali y el gremio de aventureros en Kalnas (+3 Recursos)
- 10 Recursos para construir Muros en Kalnas
- 5 Alimentos para nueva UPC
- 2 Mente para espionaje a Cl
- Ataque a Gurruk Gharr con 1UPM desde Cómola
- Ataque a Gurruk Gharr con 1UPM desde Mordmorr
- 3 Mente para hechizo de luz sobre la UPM de rátidos
Remanente
Alimentos: 6 - 5 (UPC) = 1
Recursos: 7 + 3 (embajada y gremio) - 10 (muros) = 0
Mente: 6 - 2 (espionaje) - 3 (hechizo de luz) = 1
Motivo: Alimentos
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7 [5]
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6 [4]
Motivo: Espionaje Cl
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [4, 1]
Motivo: Ataque a Gurruk Gharr
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+2)=10 [6, 2]
Motivo: Ataque a Gurruk Gharr (Rátidos)
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+2)=11 [4, 5]
Zwei odia a Megara y Megara lo odia a él.
Motivo: Alimento
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8 [6]
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6 [4]
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Tiradas Turno 9
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Alimento
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Tienes razón con lo de las tiradas. No me di cuenta de dejarlas ocultas. Aunque fijate que ya te había adelantado lo que iba a hacer. Y luego, casi no hice ninguna modificación a eso. Pero de todos modos me parece acertado el detalle.
De paso, me surgen un par de dudas.
- Para mantener la ocupación de Meer´claw tendría que enviar allí 1 UPM? O bastaría con 1 UPC? Después de todo, allí ya quedó 1 UPC. Si bien no son g´narrls, supongo que igual cuentan como mios, no?
- Podría crear 1UPM directamente en Meer´claw? Y si fuera así, esta unidad podría atacar ya este mismo turno?
En los próximos días se decidiría el destino de Fucanglongentre y los Thraesjing. Hasta ahora habían aniquilado a todo el que se había puesto en su camino pero eran poblados que poco o nada tenían que hacer contra los Thraesjing. Sin embargo, ahora la presa a la que tenía pensado atacar era más grande y determinaría seguramente si seguirían los Thraesjing en Wyrd evolucionando o se estancarían hacia la decadencia. La presa a la que quería atacar no era otra que Finsternis, pero aún no era el momento, esperaría a tener todas las unidades militares que pudiera contener Narnia para mandar el mayor ejército de Thraesjing que Wyrd hubiera conocido. Así que ordenó crear unos barracones en Narnia, movilizó a todas sus unidades militares y Fucanglongentre en persona se encargó de ir al camino que conectaba Finsternis con el norte (LP) para anegar esas tierras de agua y si había alguna conexión con ese poblado interrumpirla hasta que la conquista se hiciera efectiva.
Una vez hechos los preparativos sólo quedaba esperar a que las unidades militares convocadas llegaran a Narnia.
Hasta ahora habían sido batallas, dentro de poco empezaría la verdadera guerra para los Thraesjing.
Motivo: Alimentos
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+1)=3 [2]
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4 [3]
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+4)=7 [3]
Creo unos barracones en Narnia (Nn) -4 recursos pero puedo tener en esta ubicación +1UPM (Total 3)
Muevo 1UPM de Mazatlán (Mzt) a Narnia (Nn).
Muevo 2 UPM de Edar hacia Mazatlán (Mzt).
Muevo 1 UPM de Tormentos (Tt) hacia Edar.
La UP gratis por el desbloqueo de genocida aparece en Tormentos (Tt) de la raza Thraesjing.
La UPC creada por alimentos aparece en Edar por defecto.
Lanzo anegar (conjuro de agua) en el camino que va desde Finsternis a LP.
Quedaría así:
Crecimiento: 100% Thraesjing
Idioma: Dracónico
Religión: Icónica: Fucanglongentre
Gobierno: Dragón Fucanlongentre +1 Mente. Agua. Fuego y Oscuridad
Producido: Alimento 1/13, Recursos 1/13, Mente 11/13
Edar: 6UPC Thraesjing+1 UPM Thraesjing
DistGremial +1 Producción
Murallas +4 a defensa
Torre de magia de Luz +1 a Mente
Red de espías - Adascar
Mazatlán (+1Mente): 2UPM Thraesjing
Tormentos (+1 Alimento) : 2UPC Thraesjing
Narnia (+1 Mente): 3UPM Thraesjing (Barracones)
Por primera vez en mucho tiempo Tenoxonotl ve sus esfuerzos claramente recompensados. La pérdida de los Jottun a manos de atacantes desconocidos sigue siendo preocupante, pero la sangre de los elfos ha nutrido la tierra, que ahora es generosa y abundante. Su pueblo crece, pero también sus fronteras. Los registros de DurGonaleht hablaban de unas ruinas perdidas entre las montañas, y Tenoxonotl no puede dejar de preguntarse si no se tratará de otra ciudad sagrada, como la propia Itchlalal.
Los reportes de hace algunos meses avisaban que más allá de las fronteras de DurGonaleth había un gran imperio al acecho, y temiendo otro revés como el que ya había vivido, ordenó reacondicionar los muros de la ciudad que tantos problemas le dieron a él mismo, y envió una pequeña fuerza para mantenerla protegida.
Por otro lado, las riquezas de DurGonaleth eran muchas y variadas. El arte élfico para los hombres lagarto no tenía ningún valor real, pero quizás otros no opinaran lo mismo, por lo que envió a Skinchtal con una ofrenda de vinos, libros y alfombras hacia los pueblos del oeste. Tenoxonotl sabía que La Serpiente siempre necesitaba sangre, pero quizás por una vez pudiera ahorrarse el enfrentamiento previo.
Motivo: Alimento
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3 [1]
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+4)=9 [5]
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7 [4]
Motivo: Embajada a Mk
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+1)=6 [2, 3]
Alimento 4/14, Recursos 11/14, Mente 8/14
—Muevo UPC de micónidos de DurGonaleth a las ruinas en las montañas.
—Muevo UPC de Hombres Lagarto de Itchlalal a DurGonaleth
—Muevo UPM de Hombres Lagarto de Itchlalal a DurGonaleth
—Construyo Muros en DurGonaleth. -10 recursos
—Lanzo el hechizo de Tierra sobre Itchlalal, aumento producción de Recursos. -4 mente (+2 recursos)
—Misión diplomática de Itchlalal a Mk -1 recurso, -1 mente.
Final: Alimento 4/14, Recursos 2/14, Mente 3/14
TURNO 9
Tesoro Acumulado del Turno Anterior
- Mente: 0
- Recursos: 0
- Alimentos: 0
Producción (Tiradas + Bonos)
- Mente: 3 / +1 por PJ / +1 por Torre de Magia - Total: 5 (+0 Acumulados: 5)
- Recursos: 3 / +1 por Distrito Gremial / +2 por Hechizo de Tierra - Total: 6 (+0 Acumulados: 6)
- Alimentos: 6 / +1 por Merrclaw - Total: 7 (+0 Acumulados: 7)
Gastos:
- Hechizo de Tierra: - 4 Mente
- Entrenar 1 UPM en Meer´claw: - 5 Recursos
- Crear 1 UPC en Gurruck Gharr: - 5 Alimento
Movimientos:
- Muevo 1 UPC de Gurruck Gharr a Meer´claw.
Tesoro Restante:
- Mente: 1
- Recursos: 1
- Alimentos: 2
Disculpa, acabo de editar mi último post, con los gastos del Turno. Me habían quedado mal las nomenclaturas, y era un lío de UPM y UPC. Ahora está correcto.
Recibes dos Ataques a GurruKhar, uno desde Cm y otro desde Mm
Debes hacer una tirada de Defensa contra cada ataque y declarar en el motivo de la Tirada hacia qué ataque va dirigida cada tirada.
Motivo: Cosecha Eresand
Tirada: 1d6
Resultado: 4(-2)=2 [4]
Motivo: Impuestos Eresand
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+1)=2 [1]
Motivo: Vientos de la Maaagia Eresand
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7 [5]
Hago turno en cuanto tenga mi bandera. ¿Puedes actualizarme las cosas cuando puedas? Así hago mis cábalas :P