Cetrha irrumpe en las dependencias de Damakos* - Mi señor, encontré la aldea del Noreste
Su dirigente se hace llamar Rey y he sido recibido por él en persona. Su idioma es difícil pero nuestros regalos nos han otorgado entendimiento. No desean combatir con nosotros. Son criaturas ígneas y reconocen el poder de Finsternis. Pronto aprenderé su lenguaje y os podré hacer saber más.
Las puertas vuelven a abrirse y algunos tieflings traen varias carretillas de hierro, bronce y plomo**
*En tu escena deja una breve descripción del edificio desde el que gobiernas Firnsternis
Aún tengo pendiente conocer la religión e idioma de tus tieflings
**Consigues el vasallaje de KD, te otorgará un +1 a las tiradas de Recursos
Con respecto al espionaje. La ubicación Nn tiene dos datos posibles a obtener en espionaje
-Conocer las cualidades de su población
-Conocer las cualidades de la ubicación
Cualidades de la poblacion por favor
Fucanglongentre sabía que tarde o temprano tenían que salir hacia la conquista y para ello lo mejor era tener unidades entrenadas para el combate así que el siguiente paso que tenían que dar los thraesjing era militarizarse. Estuvo pensando en crear barracones pero de momento no era necesario, dos de sus unidades las mandó a prepararse para el combate dándoles también el equipo necesario. A la vez que creo una red de espías para defenderse de observaciones por parte de enemigos a su ciudad y que podían perjudicarle a corto o a largo plazo y envío espías hacia el oeste.
Motivo: Alimentos
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7 [6]
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8 [6]
Motivo: Misión espionaje
Tirada: 2d6
Resultado: 8 [6, 2]
Mente 10-3-2= 5
Recursos 11-5-5= 1
Alimento 3
Creo la mejora red de espías y las mando a la ubicación Mzt
Militarizo dos UPC convirtiéndolas en UPM.
Las victorias propiciaron buen ánimo a los granjeros, pero armar a las mesnadas y reclutar hombres de armas fue muy costoso para la economía. Demasiados hombres buenos que no se dedicarían a la artesanía, que no dejarían leche y miel en la puerta para los Fata.
Elric I había comprometido mucho su propio éxito a sus victorias en el este. ¿Estaría a la altura?
Motivo: Recompensa aventura (Mente)
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Cosecha
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Impuestos
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Rituales
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
+1 en Recursos por el Distrito Gremial y +1 a Mente por la Torre, que se me ha olvidado.
Vaya montón de M xD
Cuarto Turno
1) Valores Iniciales
Recursos | Alimentos | Mente (+2) |
2/10 | 0/5 | 3/10 |
2) Tiradas
Recursos +3 (total 5)
Alimentos +6 (total 6)
Magia +4 (total 7)
3) Acciones
I) +1 UPC (-5 Alimentos)
II) Militarizo otra UPC (-5 Recursos, +1 UPM)
III) Mover 2 UPM de Dol Uthlane a Mw (resultado 9)
IV) Mover 1 UPM de Dol Uthlane a Ad (resultado 8)
V) Hechizo de Tierra (-4 Mente, +2 Recursos)
VI) Espionaje a Zz (-2 Mente, resultado 10)
4) Valores Resultantes
Recursos | Alimentos | Mente (+2) |
2/10 | 0/5 | 1/10 |
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Alimentos
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4 [2]
Motivo: Ataque a Mw
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+4)=9 [2, 3]
Motivo: Ataque a Ad
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+2)=8 [3, 3]
Motivo: Espionaje de Zz
Tirada: 2d6
Resultado: 10 [6, 4]
Espero que esté todo correcto!
Solo que las UPM recién creadas no se pueden movilizar. Retira una de tus ataques y como ya tienes las tiradas cuando digas me defiendo
Nombra a alguien para ser tu jefe de red de espionaje
La misión a la ubicación Zz debes escoger qué elemento deseas conocer:
- Cualidades de su población
- Cualidades de la ubicación
- Edificios y número de unidades
Pierdes 1 de Recursos ya que tu máximo en acumular producción es 10
Nombra a alguien para ser tu jefe de red de espionaje
La misión a la ubicación Mzt debes escoger qué elemento deseas conocer:
- Cualidades de su población
- Cualidades de la ubicación
- Edificios y número de unidades
En goblinshore, mientras tanto, las cosas prosperaban, y los ahora caballeros que habían conquistado la plaza decidieron partir y dejar a los globlins seguir con sus asuntos. Marcharon hacia las ruinas de la costa donde, se creía, había un buen lugar en que asentarse. Como buenos caballeros, podían tener haciendas. (dirijo la unidad humana de Goblinshore hacia las ruinas adyacentes).
Como está indicado, al mover 1 UPC a Ruinas fundan una aldea, dame su nombre que nos quedó pendiente de la anterior
Los Recursos de Aventura son Recursos, no es un elemento de Producción a elegir, te los he añadido a Recursos actualizados en tu escena *3*
Nombro como jefe de la Red de espías a Adascar.
Deseo conocer edificios y números de unidades
Dnai parecía tan simple y leal que daba miedo su habilidad para el sigilo y la obtención de datos. Frente a lo cotidiano de sus movimientos y palabras escondía algo incapaz de palparse, una ambición infernal oculta que no se apreciaba fácilmente. Con gran sumisión entra al palacio y sonríe con las manos entrecruzadas esperando que le des paso a su informe
Saca una flauta de pan de la que brotan hojas de acebo - Mi señor, nos encontramos ante criaturas humanoides, faunos dicen llamarse. Hablan un idioma desconocido* y adoran a una deidad llamada Gaia de forma única. Tienen armas y sabrán defenderse en caso de ataque.
Su líder se llama Tunmus, y usan una jerarquía muy parecida a la nuestra.
Su Aldea es llamada Narnia, pero no he logrado internarme entre sus calles sin el riesgo de ser vista.
*El idioma común entre todas las criaturas no existe, cada criatura tiene un dialecto diferente
Los faunos tienen la cualidad: Una ciudad con una torre de magia y al menos 1UPC de Faunos puede 1 vez por turno intercambiar 2 de Mente por 1 de Alimentos.
Mi señor - Es lo único que el Adascar dice frente a Fucanlongentre, a continuación su mente se abre para que el todopoderoso y mágico dragón pueda sondear sus pensamientos - No poseen ninguna ubicación estratégica mi señor, por el número de casas creo que rondan los mil individuos (2UPC). No poseen unidades militares pero no creo que eso dure demasiado
Mz tiene 2UPC, sin edificios dignos de mención
Retiro el ataque a Zz en ese caso.
La jefa de los espías es Aelena, Alta Servidora de la Orden de los Observadores. No son "espías" de campo, sino que observan mediante aves y visiones en pozos de agua.
Quiero conocer las cualidades de la ubicación.
No había ataque a Zz xD habías atacado ad y mw
Alimentos: 2 + 2 (producción) = 4
Recursos: 1 + 2 (producción) = 3
Mente: 3 + 7 (producción) = 10
Gastos:
-1 Recursos -2 Mente para aventura en Cm -> Fallo
-1 Recursos -1 Mente para diplomacia en Bb -> Salió 7
-3 Mente para lanzar hechizo de luz sobre mi UPM
Envío 1UPM a Cm (acá no sé si el +4 [+2 de la UPM / +2 del hechizo] se suma a ambos dados o solo a uno) -> 16 (o 12, si la suma solo aplica a uno)
Quedando:
Alimentos: 4
Recursos: 3 - 1 (aventura) - 1 (diplomacia) = 1
Mente: 10 - 2 (aventura) - 1 (diplomacia) - 3 (hechizo) = 4
Motivo: Alimentos
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Recursos
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+1)=2 [1]
Motivo: Mente
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+1)=7 [6]
Motivo: Aventura (Cm)
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 5 (Suma: 6)
Motivo: Embajada (Bb)
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 4 (Suma: 7)
Motivo: Combate (Cm)
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+4)=8, 4(+4)=8 (Suma: 16)
¡Tinen perezosos!
Pff XDD Me refería a que abandono el ataque a Ad. El ataque a Mw y el espionaje a Zz continúan.
Motivo: Batalla de Merrrclaw
Tirada: 2d6
Resultado: 2 [1, 1]
La masacre la cuentan los vencedores, tomas la aldea de Merrclaw, tienes que elegir qué hacer con la UPC de felinos si adoptarla o destruirla. Qué hacer con su líder Seru. Censurar o Permitir su Religión. Censurar o Permitir su lengua.
Aelena observa las aguas, el viento mueve su superficie y dibuja figuras. Ella interpreta esas imágenes y pasa largos días junto a los acantilados de Dol-Uthlane. El viento trae las voces de los sureños hasta que puede alcanzar a decidir su veredicto y se presenta frente a los grandes sabios - La aldea del sur, posee innumerables riscos y cuevas, su nombre es Zarzas, y su tierra es porosa y llena de posibilidades pese a ser más seca.
Al igual que los nuestros, sus cuevas en los acantilados pueden usarse mis señores, será una gran adquisición en nuestra expansión hacia el sur si es el camino que deciden tomar.
La Aldea de Zarzas proporcionará +2 de almacenamiento de producción en lugar del +1 habitual
La Aldea de Zarzas tiene un penalizador de -1 a las misiones de Aventura que se envíen a ella
Motivo: Batalla de Cm
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [1, 2]
Acabas con todas las UPC de Cómola, los vencedores cuentan las batallas, ten en cuenta que han muerto mil humanos aproximadamente.
Tomas Comola. Tú decides qué hacer con los supervivientes, la última UPC de humanos si los tomas bajo tu territorio o los exterminas. Qué haces con su religión si censuras o permites. Qué haces con su idioma si censuras o permites.
Rauha vuelve feliz, sonriente - He estado entre ellos, he conocido a maestros y profesores. Somos admirados. Nos ven con gran temor y se regocijan al conocer nuestras intenciones pacíficas con ellos.
Me han ofrecido hogar y comida, así que espero pronto volvamos para empezar a aprender su idioma
Sin embargo, he oído noticias de los aventureros que viajaban por las inmediaciones de Cm.... todos han fallecido y ni un solo Milzi ha podido ser recuperado
+1 a futuras tiradas de Embajada en Bb