Partida Rol por web

[Zork] Regreso a Zork: La campaña

[Ambientación] Facciones de poder

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09/03/2017, 22:35
genarin937

Gremio de ladrones 

Como su propio nombre indica, es la asociación de ladrones de Zork. Se preocupan más que Arsenius, la verdad, aunque tienen menos poder. Eso sí, se rumorea que está extendida por todo Zork y presenta grandes ventajas para sus miembros: desde casas seguras a peristas honrados para vender el botín, pasando por rutas de escape o contactos para obtener equipamiento apropiado o encargos. Dicen que no hay honor entre ladrones, pero no es cierto, es solo que su honor es distinto al de los demás.

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09/03/2017, 23:23
Chemo

Concilio de Magos

Cada cierto tiempo los magos más poderosos se reúnen en un sitio secreto de Zork para tener un Concilio. En este Concilio se discuten los términos de uso de la magia arcana en el mundo, se presentan nuevos conjuros y se toman decisiones sobre el devenir y la protección de la Fuente de la Magia, un artefacto que es el origen de todas las fuerzas mágicas del mundo y que sólo los Supremos Arcanos sabe donde está. O si existe realmente. Porque más de uno opina que lo de la Fuente de la Magia es un cuento y que los Concilios son simples disculpas de los magos para reunirse un par de días y correrse unas buenas juergas sin que nadie les controle. Se rumorea que en una ocasión se llegó a celebrar uno de estos Concilios fuera de Zork, concrétamente en la Dimensión-Burdel. De hecho hay una factura que se le pasó al Principado de Rakilosh que lo atestigua. Desde entonces los gobernantes de Zork han decidido que los gastos de los Concilios corran a cargo del salario de sus magos. Cada uno que se pague sus vicios.

No existe un culto como tal, pero algunos magos han inscrito en prendas, amuletos y otros artefactos, sus símbolos: una mano derecha alzada (representando el poder de la magia), un ojo abierto (representando la clarividencia y la omnipresencia asociadas a ésta) o un pentáculo (haciendo referencia a las cinco escuelas fundamentales de la magia: Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión e Invocación).[1]
Este hecho, y el complejo de superioridad de los adeptos a la magia, dan forma al lema del Concilio de magos: "El sacerdote suplica, pero el hechicero gobierna".

 

Notas de juego

[1] De hecho, el emblema del Concilio de magos es un pentáculo con una mano en el centro.

[1] De hecho, el emblema del Concilio de magos es un pentáculo con una mano en el centro.

Cada una de las escuelas tiene su símbolo, pero no quiero acaparar.

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09/03/2017, 23:29
alexrchies

Orden de Hammarragh

Los clérigos de la orden del dios de la montaña y la forja tienen su sede en Harrash, sede del conocimiento enano. Sus miembros son uno con la montaña y creen en el juicio por combate. Los enanos creen firmemente que Hammarragh sigue a su lado aunque fue arrastrado con el resto de los dioses cuando el reino de los mortales quedó definitivamente separado de lo divino.

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09/03/2017, 23:34
alexrchies

Clan Hjalmar

Odiosos y traicioneros Hjalmar. Este clan, oriundo de las Krarakhorum y miembro, por tanto de los Enanos de las Montañas, fue el inventor de la pólvora.

Fue desterrado por el acto de traición durante el cual, aprovechándose de su invento, trataron de hacerse con el poder de toda la nación enana, destronando al Rey Uther Thorn Jalmman en la conocida como Guerra de las Manos Negras.

Nadie sabe exactamente cuáles son las actividades del clan a día de hoy o si disponen de un asentamiento fuerte y seguro. Apenas se conocen pequeños enclaves en el exterior que mantienen gracias al comercio con humanos y otras razas.

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09/03/2017, 23:39
alexrchies

Clan Tharkin

Actual clan regente de los Enanos de las Montañas. Dirigen el destino de esta nación enana desde su fortaleza en Khranno-Dar. Respetados y temidos por igual por la seguridad de sus promesas inquebrantables, su solida determinación y su temible poder negociador, son el mejor aliado y el peor enemigo en cualquier confrontación.

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10/03/2017, 00:13
Tabaré Santellán

Clan Glück

Clan de enanos de las colinas especializado en la fabricación de bebidas espirituosas. Pese a que la cerveza es uno de los brebajes más asociado a los enanos, el brandy y el whiskey de las grandes destilerías de Glücklichrausch es célebre en todo Zork. Tanto, que de hecho es difícil no encontrar una taberna que no disponga de botellas o barriles con el sello de los Glück[1] en sus bodegas.

Además de por su portentoso alcohol (de gran cuerpo, sabores fuertes y una buena relación calidad-precio), también son conocidos por su talante y su buen humor. Sin embargo, se sabe que existen ciertas rencillas con los hechiceros de la torre Vonkrieggetauft.

Notas de juego

[1]Un barril con la runa Gebo (que se lee como una "G", y en futhark se escribe como una "X").

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24/03/2017, 12:31
alexrchies

Gitanos de Zork

Dicen que provienen del este, de más allá de los Pasos del Essen y las Montañas de Assuar. No obstante, sus orígenes se remontan tan atrás en el tiempo que nadie lo sabe con certeza. Es un pueblo de tradición oral por lo que no hay soporte escrito que pueda afirmar o desmentir sus tradiciones.

Son gentes muy supersticiosas y vinculadas a un tipo de magia extraña y natural. Poseen rituales a través de los cuales pueden hablar y pactar con demonios y seres del averno y también son capaces de hablar con sus ancestros ya fallecidos.

Se rumorea que algunos han sido capaces de hacer regresar a sus seres queridos de las manos de la muerte aunque nadie lo ha demostrado.

Su conocimiento de las plantas medicinales es amplio y competente y por ello son llamados los Médicos del Camino. Conocen las sendas secretas entre los bosques y montañas pues llevan siglos recorriendo todos los rincones de Zork en sus carretas y cada noche comparten el conocimiento acumulado por cientos de generaciones a la luz de la hoguera a través de canciones y poemas que sólo un gitano está autorizado a escuchar. Así es como protegen sus secretos.

Sus dotes artísticas, su habilidad y su palabrería es legendaria allí por donde han pasado. Muchos los acusan de zafios y ladrones, incluso de secuestradores de niños y nigromantes. No obstante, en parte es una mezcla entre la ignorancia del pueblo, algunos atisbos de realidad y una capa de protección que ellos mismos alientan para que la gente se cuide de tratarlos con desprecio.

En algunos rincones de Zork tienen prohibida la entrada bajo penas incluso de muerte.

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24/03/2017, 12:35
alexrchies

Casa de Videncia de Maerton

La casa de Videncia, situada en el Mayorazgo de Maerton, es uno de los pocos lugares en los que los gitanos de Zork pueden sentirse protegidos e, incluso, valorados.

Bajo la protección del Señor Heredero Americ Sul Maerton II, la Casa de Videncia es un lugar próspero al que acuden cada año miles de peregrinos en busca de saber qué les deparará su futuro o el de sus seres queridos.

El edificio tiene una planta circular rodeado de columnas que soportan una poderosa estructura de piedra blanca que refulge con la luz del sol y puede verse, en un día despejado, desde varios kilómetros de distancia.

A su alrededor se despliega un recinto despejado en el que los mercaderes venden ofrendas y vituallas, pagando una parte de sus beneficios al templo. Además, la Casa está protegida por su propio cuerpo de guardia que dispone de unos pequeños barracones anexos al edificio principal.

El interior del templo dispone de una serie de habitaciones y almacenes en la zona más exterior mientras que el interior es despejado y dedicado al culto.

Un enorme mosaico adorna el suelo hasta un pequeño agujero central que parece hundirse en las profundidades del mundo y por el que una serie de vapores salen al exterior, aromatizando el lugar.

Si miramos hacia arriba, el techo se pierde a más de veinte decenas de metros adornado por ventanas circulares que dejan pasar la luz del sol al interior.

Los videntes de Maerton portan túnicas blancas como el edificio en el que moran y adornan sus cuellos con el Ojo de Vaduz, el símbolo de su orden.

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03/04/2017, 20:24
Tabaré Santellán

Maestros de las runas

Los eruditos en forja e interpretación de runas, formaron un gremio propio hace siglos. El origen de su hermandad está inscrito en piedra en lo más profundo de la montaña madre, kilómetros y kilómetros por debajo del nivel del mar.
Son un gremio abierto que acoge a miembros de todas las familias enanas, independientemente de su origen, siempre y cuando deseen aprender este noble arte.

Aunque tienen una sede en una pequeña capilla/biblioteca dedicada a la Dadora del Verbo, los maestros de las runas están dispersos por todo Zork. Los demás gremios aprecian enormemente sus servicios, por lo que suelen gozar de una vida bastante acomodada.

Las malas lenguas argumentan que la magia de las runas es un poder robado, obtenido por medio de malas artes. Generalmente, sus detractores suelen ser algunos hechiceros elfos pero, por supuesto, sus acusaciones carecen de fundamento y nunca fueron tomados en serio por El Concilio.
En realidad, la magia de las runas tiene un origen mucho más místico y fraternal. Jordmungür, Dadora del Verbo y considerada madre de todos los enanos, es la única entidad divina conocida que ha cesado su existencia. Durante el gran cataclismo que dio lugar a la creación del Velo que separa los planos, la diosa sacrificó su vida para salvar a la raza de los hijos de la piedra. Las escrituras rezan que dio su leche para dar vida, y luego su sangre para preservarla. Una sangre tan poderosa que se convirtió en una lengua en la mente de todos los enanos, palabras de poder que se mantendrían por siempre, generación tras generación. Palabras que, al transcribirlas, manifestarían una ínfima parte de la magia de la diosa.

***

El gremio de los maestros de la runa se estructura jerárquicamente de la siguiente forma:

  • Aprendices: los miembros más bajos del gremio. Generalmente son jóvenes enanos que han decidido dedicarse a una vida de erudición y a aprender este noble arte.
  • Forjadores: son aquellos que ya poseen un dominio más avanzado de la forja e interpretación del poder de las runas pero que prefieren abandonar la sede del gremio para viajar o a ayudar a otros gremios. Suelen continuar sus estudios y entrenamiento fuera. Muchos también son guerreros o clérigos*.
  • Escribas: los miembros más experimentados y diestros de todos. Cuando un enano completa su instrucción, pasa a ocupar un puesto en el cónclave de los escribas.
  • Guardián del Verbo: el puesto más alto, lider del gremio. Solo puede haber un Guardián , y su tarea es preservar la labor de los maestros de las runas, así como la historia y la cultura de todos los enanos. Tiene un papel muy importante y activo en la política enana, tanto como autoridad religiosa como de lider de una casa.

Notas de juego

*Anotación y pista para una posible nueva clase de compendio.

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11/07/2017, 23:33
alexrchies

Clan Unggar

El Clan Unggar es un clan enano que cree en la justicia por combate. Fueron desterrados de los reinos por el rey Uther Thorn Jalmman, señor de los Tharkin y de todos los enanos por su alianza con los Hjalmmar durante la guerra de las Manos Negras.

Los Unggar son bárbaros que viven en el exterior de las frías montañas Krarakhorum, agrupados en pequeñas tribus capaces de sobrevivir a las duras temperaturas gracias a la crianza de los enormes Yaks que les sirven de medio de transporte, abrigo y alimento. Su principal residencia se encuentra en el altiplano, una amplia zona de varios kilómetros cuadrados situada entre los picos más altos que permiten la vida humana aún en condiciones difíciles.

Los Unggar son frecuentemente contratados como guardianes de las caravanas que atraviesan las montañas o como vigilantes de los templos que otros clanes tienen en el exterior como los Sitah o los Uktah.