Partidas

  • En juego
    • Director (4)
    • Jugador (5)
  • En pausa
    • Director (0)
    • Jugador (3)
  • Finalizadas
    • Director (7)
    • Jugador (14)

Partidas como director en juego

Caballeros de Elohim

Caballeros de Elohim

Protegidos por un poderoso y antiguo hechizo los hombres crecieron y se desarrollaron sobre la faz de la tierra.  Pocos recuerdan algo de este prodigio o de la vida antes de este.  Los textos que hablan de él se vuelven ininteligibles y las palabras se olvidan con facilidad cuando intentan transmitirse, sin embargo con el correr del tiempo la energía que alimenta el sortilegio comienza a desvanecerse y textos y palabras comienzan a ser entendidos una vez más. 
Los Caballeros de Elohim nacieron, según cuentan algunas leyendas susurradas dentro de la misma hermandad, de una antigua orden de caballería que existió y combatió en un evento de antaño, una orden que desapareció en las sombras, una orden que conserva la memoria de aquellos años ocultos para el resto de los mortales y que pugna por prepararse para cuando la barrera que protege a los hombres desaparezca.  Nadie sabe o puede asegurar cuando sucederá, pero lo cierto es que cada vez pueden notarse más y más signos del debilitamiento de las energías.

 

Ver la partida

Amnesia

Amnesia

Despiertas, o eso crees, abres los ojos pero no recuerdas nada sobre tu identidad.  Puede que recuerdes tu nombre o que acabes de inventártelo, no puedes estar seguro de eso, puede que sepas tu edad, o la intuyas luego de ver tu reflejo en la serena superficie de un lago, pero lo único que sabes con certeza, lo único que intuyes real, es que no sabes nada de ti mismo.  Puede que tu cabeza se inunde de preguntas, puede que te obsesiones con recuperar una vida perdida o puede incluso que elijas empezar una nueva, pero sin importar que hagas tienes un pasado que, probablemente, se convierta en tu futuro.

¿Fuiste un poderoso hechicero o un gran guerrero acaso?  Es un enigma que podrá, o no, develarse a lo largo de la partida.  Las acciones de los personajes, sus nuevas vivencias, traerán recuerdos poco a poco, pero... ¿Qué pasara cuando recuerdes quien fuiste? ¿Te agradará saber quien eras o te repudiarás por ello?

Ver la partida

Dioses

Dioses

Un nuevo mundo ha sido creado. Infinitas opciones se presentan. Pero con una infinidad de Dioses que buscan regirlo y extender sus Dominios, los problemas y conflictos no tardaran en aparecer.

 

 

Ver la partida

La Puerta de Kojn Harri

La Puerta de Kojn Harri

La isla de los Estados vista desde el estrecho de Le Maire.

La isla de los estados, ubicada en el océano Atlántico Sur al este de la península Mitre de la isla Grande de Tierra del Fuego, de la cual está separada por los 24 km del estrecho de Le Maire,  era conocida por los pueblos originarios, Yamanas y Onas entre otros, mucho antes de la llegada de los colonizadores europeos, de hecho, diversos estudiosos de las culturas antiguas encontraron allí rastros de asentamientos humanos que datarían de alrededor del 300 antes de cristo.  Para los Onas esta isla se llamaba Kojn Harri y sus hechiceros la consideraban una gran fuente de poder, se referían a ella como Jaius, el lugar de todos los orígenes.  Decían sus leyendas que allí moraban los espíritus y que en su corazón se encontraba la cueva del paso, lugar por el cual había llegado Ksorten y otros tantos espíritus malignos que reclamaron la isla para si, pero que fueron encerrados en ellas por grandes hechiceros cuanto intentaron avanzar hacia el continente.

En 1884 la Armada Argentina construyó en la bahía de San Juan de Salvamento el faro, un cuartel de prefectura y una cárcel militar. La idea era crear una colonia de habitantes fijos, un poco como en Australia, a partir de los presos, pero el 6 de diciembre de 1902 hubo un motín en Puerto Cook. Se fugaron 51 presos en dos barcos balleneros, luego de matar a varios guardias acabando también con el proyecto de colonización.  Desde entonces la isla de los Estados a sido administrada por la Armada argentina y su acceso está restringido a determinados contingentes turísticos que parten desde Ushuaia, quienes deben pernoctar en la embarcación que los traslada.  Dicen que esto se debe a que fue declarada reserva provincial ecológica, histórica y turística... Dicen.

Ver la partida

Partidas como director en pausa

Partidas como director finalizadas

Mar Muerto

Mar Muerto

Quizás eres un tipo adinerado, o una mujer que vive en lujo, quizás has gastado los ahorros de tu vida o la suerte quiso que ganaras un concurso. De una u otra manera terminaste este crucero de ensueño realizando un viaje trasatlántico en el MSC Música. Una embarcación preparada para el disfrute, para el gozo de los pasajeros y para vivir un paradisíaco viaje de alrededor de veinte días con todo incluido. Partirás de Kiel pasando por Dover, Vigo, Tenerife, Río de Janeiro entre otros puntos para finalizar en el puerto de Buenos Aires Espectáculos diarios, juegos, personal entrenado y capacitado para otorgarte horas de diversión, guarderías para los más pequeños donde podrás dejarlos al cuidado de profesionales que se encargarán de mantenerlos entretenidos durante todo el trayecto. Eso esta muy bien ¿No? Pero... Siempre hay un pero y esta vez puede costarte la vida

Ver la partida

Ostium "La Puerta"

Ostium "La Puerta"

Un grupo comando de las fuerzas especiales ha desaparecido hace una semana.  Una nueva tropa, dirigida por el comandante Archival Weaving, es reclutada para ir en su busca.

¿Podrán aquellos valerosos y experimentados hombres hacer frente a lo que habita al otro lado del "Ostium"?

Ver la partida

Heptálogos

Heptálogos

 

Existen muchos subplanos dentro del mismo plano material que ocupan los humanos.
Antiguamente, en tiempos tan remotos que la humanidad ya ha olvidado, las puertas entre estos reinos se encontraban abiertas permitiendo que las criaturas transitasen libres y se desplazaran de una realidad planar a otra sin mayor dificultad que la de cruzar esta especie de portales.

Luego de la gran guerra en donde las huestes infernales intentaron tomar el control del mundo humano, los Doce exiliaron de nuestro plano a todo ajeno (o a casi todos) y sellaron las puertas con la firme convicción de que así impedirían una nueva sublevación demoníaca.  Demás está decir que no todos los ajenos aceptaron aquel exilio de manera pacífica y una miriada de guerras debió librarse hasta que finalmente el objetivo fue cumplido.  Hay quienes dicen que muchos ajenos se refugiaron en tierras que hasta el momento eran desconocidas para las cortes “Civilizadas”, “tierras ubicadas al oeste, más allá de las cortes de agua”, otros afirman que algunos cruzaron la cordillera Ural, al este, buscando refugio en las alturas de las montañas.

 

Ver la partida

El segundo advenimiento

El segundo advenimiento

El primer advenimiento tuvo lugar miles de años atrás.  La humanidad nada recuerda de él ni de aquellas épocas donde feroces guerreros se enfrentaron a criaturas propias de las más horrendas pesadillas.

Nada se sabe hoy de los doce reyes ni de sus órdenes de caballería que sacrificaron hasta su propia vida para sellar las puertas.

Hoy en pleno siglo XXI, en un mundo casi globalizado por completo donde la magia y el misticismo son cosa de tontos o estafadores, aquellas fuerzas de antaño estan regresando.

Ver la partida

Mariana: Una vida olvidada

Mariana: Una vida olvidada

La mente de mariana se encuentra fragmentada, dispersa. No sabe quién fue y por ende no sabe quien es. En este viaje por el interior de su propia esencia Mariana tratará de reconstruir su yo. Su identidad

Ver la partida

Segunda Vista: no todo es lo que parece

Segunda Vista: no todo es lo que parece

Realidad, un concepto completamente vago y relativo. ¿Qué es real? Aquello que podemos percibir, dirán algunos y puede que sea cierto pero... ¿Sólo percibimos con nuestros cinco sentidos? Si, al menos la mayoría de los hombres y mujeres lo hacen. Sin embargo algunos han desarrollado algo más, hay quien lo llama sexto sentido, otros se refieren a él como "Segunda Vista". Le den el nombre que le den esta "habilidad" permite a quien la posee ver más allá de la "realidad" evidente. Es entonces cuando los lazos que forman el destino se vuelven visibles, cuando aquellos que se disfrazan de ordinarios seres humanos revelan su verdadera identidad y, más importante quizás, cuando se toma contacto con el propio espíritu pudiendo lograr prodigios increíbles.

Ver la partida

Soultech: Operaciones Negras

Soultech: Operaciones Negras

Soultech es una multinacional armamentística con contratos multimillonarios con, entre otros, el ministerio de defensa  de los Estados Unidos.  Dirigida por Lucius Coldbrige la empresa creció exponencialmente.  Sin embargo este éxito está lleno de rumores, no sólo de secuestros, sabotajes y robos, típicos en el ambiente, sino de otros un tanto más obscuros y esotéricos, hay quien habla de extraños experimentos con personas e incluso de pactos con peligrosas fuerzas demoníacas.

Soultech no sólo está a la vanguardia en cuanto a tecnología se refiere, sino que también ha desarrollado armamento que no saldrá la mercado sino hasta dentro de varios años.  En los pasillos y corredores de la empresa se rumorea sobre la investigación de una tecnología nueva y revolucionaria, una tecnología surgida de un mundo no humano.

Ver la partida

Partidas como jugador en juego

Cazadores de sombras

Cazadores de sombras

En distintos puntos del mundo, tres hijos de nefilim mueren en la ceremonia de las runas.  Después de lo sucedido con la madre de la cambiante Tessa, el instituto se lanza a investigar las situaciones, y se descubre que han sido cambiados.

La clave se reune con las hadas, y estas les cuentan el paradero de los tres niños desaparecidos, y el nombre del responsable. Si, ellas se ocuparon del tema, porque debían un favor.

No se les puede tocar, todos saben el tipo de tratos que se tiene con las hadas. Lo primero es traer al instituto a los niños, y que sepan lo que sucede. A continuación habrá tiempo de lanzarse contra Elegaonor, uno de los hijos de Lilith.

El fue quien se cobró antiguos favores de las hadas y puso sus ojos sobre tres familias de nefilim: Herondole, Lightwood y Wayland, aquellos cuyos abuelos mataron al amor de su vida, Adelle, la más temible bruja que hubo sobre la faz de la tierra, por el delito de nigromancia.

Disponemos de poco tiempo para entrenar a estos tres novatos, que han de pasar por la ceremonia protectora de los hermanos silenciosos, la ceremonia de las runas y acompañar a los veteranos hermanos Morgenstern  en la batalla.

Ver la partida

La Revelación Final

La Revelación Final

Cuantas más cosas descubro, más infectan mi mente... ellos.

No puedo confiar en que mis amigos no estén afectados. Todos mis conocimientos no sirven de nada, todo lo que tenía valor para mí no es más que polvo.

Y ni la muerte puede sacarme de este desconsuelo donde todo es infierno.

 

Ver la partida

Tesalia - Tierras de Leyenda

Tesalia - Tierras de Leyenda

Tesalia, un mundo lleno de fantasía, magia, héroes y villanos.

Multitud de razas habitan sus tierras. Desde los testarudos y bravucones enanos del reino de Therion bajo las montañas, hasta los altivos elfos en el bosque de Midgar, pasando por los orgullosos dracónidos de Shereda o la mestiza y casi siempre mal vista progenie de los Infernales. No obstante, los humanos son la raza predominante, habitando y gobernando en los principales y más grandes reinos de Tesalia.

Veinte años han pasado desde que finalizara la gran guerra en la que se vieron envueltas la totalidad de las razas de este mundo, tomando parte en uno u otro bando. Ahora la paz, por llamarla de alguna forma, reina en Tesalia. Aunque las intrigas políticas, los misterios y las tiranteces raciales siempre formarán parte del devenir de este mundo...

Ver la partida

Changeling The Lost: Mas Alla del Horizonte

Changeling The Lost: Mas Alla del Horizonte

El sol esta en el horizonte, pero... ¿Esta levantandose, o descendiendo?

Hilo del foro

Ver la partida

THE WALKING DEAD EUROPA

THE WALKING DEAD EUROPA

En busca de un nuevo hogar, lejos de las hordas de zombis.

Trata de sobrevivir en el apocalipsis que es Europa.

El mundo que conocías no existe.

 

Ver la partida

Partidas como jugador en pausa

Hero

Hero

¿Qué harías si pudieses tener grandes poderes? ¿Cómo los utilizarías? ¿Qué estarías dispuesto a sacrificar por ello?¿En qué clase de persona te convertirías?¿Renunciarías a ellos?

Ver la partida

Ladrón de Avatares

Ladrón de Avatares

Año 2012, la Guerra de la Ascensión se considera perdida para la mayoría de los magos de las Tradiciones, el Concilio de los 9 se encuentra inestable y para muchos ya no es mas que un viejo cuento. La mayoría de los archimagos dejaron la Tierra hace varios años, solo quedan algunos Maestros con la esperanza indómita sobre la humanidad, buscando pequeños Despertares que enciendan un poco de luz entre las tinieblas. Los Manantiales, los grandes Nodos, se encuentran casi todos en poder de la Tecnocracia y muy pocos son protegidos por otras criaturas o Capillas Grandes, la mayoría fusiones de Capillas de mediano tamaño que se unieron para protegerlo.

La Tecnocracia parece haberse olvidado de la existencia de los Magos, sus pequeños actos o efectos no son comparables al poder y control que ejercen ellos, por lo que salvo que los magos actúen directamente en contra de ellos, ni siquiera se molestan en cazarlos. Se han formado centenares de capillas pequeñísimas, reunidas bajo un Sanctum de poco poder y las mas afortunadas con acceso a nodos pequeños, pero la desorganización entre los magos hace que la comunicación entre las capillas sea de difícil a imposible y ni hablar de la posible colaboración, aún mas inexistente si la Tecnocracia está en el medio.

Las Capillas mas grandes, de no mas de 10 magos, ni siquiera logran rememorar a las Capillas de 15 años atrás, cuando 10 magos no llegaban a contar como una capilla menor. En el mejor de los casos, los magos que se encuentran en una misma capilla tienen objetivos comunes, sin embargo la realidad apunta a que la unión garantiza la supervivencia y solo se reúnen para evitar estar desprotegidos ante sus posibles captores.

Ver la partida

Partida en revisión

Golden Sun: El renacer de la Alquimia

Un siglo después de que el Sol Dorado liberase la Alquimia por todo el mundo, unos nuevos y jóvenes héroes emprenderán un viaje para salvar Weyard de la destrucción.

Ver la partida

Partidas como jugador finalizadas

Game Master

Game Master

¿Te animas a jugar los videojuegos que la dire te proponga? ¿Serás el mejor? Es tu única misión y divertite, por supuesto.

Ver la partida

Velo de Tiresias

Velo de Tiresias

 Allá donde haya bien, siempre habrá un mal acechando… 

En tu vida has experimentado situaciones o encuentros que no caben dentro de la lógica humana. ¿Existen los demonios? ¿Y las criaturas sobrenaturales? Jamás encontraste respuesta entre tus seres queridos, solo encontrabas burlas o rechazo, pero un día diste con la respuesta a tus temores gracias a Internet y tu facilidad para descifrar mensajes ocultos… ¿qué pensarías si descubrieras que existen instituciones que saben que existen tales criaturas y luchan contra ellas a espaldas de la sociedad?¿y si pudieras unirte a ellos? 

¡Encarna a un miembro de la Institución “Velo de Tiresias” para vencer con la ayuda de tu escuadrón y del poder de los híbridos a todo tipo de peligros para la humanidad como licántropos, aberraciones o sectas demoníacas!

Ver la partida

Partida en revisión

Días pasados

Cuando volvemos a vivir lo pasado.
Cuando todo se escondía en el olvido.
Tú y yo.

Ver la partida

Carnival

Carnival

Peter Von Hausen ha desaparecido misteriosamente y su padre, un famoso millonario, ofrece una recompensa cuantiosa por su rescate. Cuatro personas, todas con diferentes objetivos, son elegidas para la búsqueda, sin saber que cuando se prenden las luces y el show está a punto de comenzar no hay nada que detenga al Carnaval de la muerte atraer a sus víctimas hasta la más profunda oscuridad

Ver la partida

Ecos en el vacio 2

Ecos en el vacio 2

La salida del tanque de crio es siempre traumatica.

Comienza con una pesadilla en la que te ahogas o te estrangulan, intentas moverte y es casi imposible hacerlo a causa del dolor de tus miembros entumecidos....   en un momento dado abres los ojos e intentas gritar, tragando liquido en el proceso.

Luego los sensores de movimiento abren la puerta del tanque y te caes al suelo en calzoncillos en medio de un charco de fluido gelatinoso.

 

La rutina de siempre... las alarmas, el sargento que esta de turno te grita que espabiles, algo de un trabajo por hacer.

-Donde coño estamos? que dia es hoy?

Ver la partida

El último Manantial

El último Manantial

Año 2012, la Guerra de la Ascensión se considera perdida para la mayoría de los magos de las Tradiciones, el Concilio de los 9 se encuentra inestable y para muchos ya no es mas que un viejo cuento. La mayoría de los archimagos dejaron la Tierra hace varios años, solo quedan algunos Maestros con la esperanza indómita sobre la humanidad, buscando pequeños Despertares que enciendan un poco de luz entre las tinieblas. Los Manantiales, los grandes Nodos, se encuentran casi todos en poder de la Tecnocracia y muy pocos son protegidos por otras criaturas o Capillas Grandes, la mayoría fusiones de Capillas de mediano tamaño que se unieron para protegerlo. La Tecnocracia parece haberse olvidado de la existencia de los Magos, sus pequeños actos o efectos no son comparables al poder y control que ejercen ellos, por lo que salvo que los magos actúen directamente en contra de ellos, ni siquiera se molestan en cazarlos. Se han formado centenares de capillas pequeñísimas, reunidas bajo un Sanctum de poco poder y las mas afortunadas con acceso a nodos pequeños, pero la desorganización entre los magos hace que la comunicación entre las capillas sea de difícil a imposible y ni hablar de la posible colaboración, aún mas inexistente si la Tecnocracia está en el medio. Las Capillas mas grandes, de no mas de 10 magos, ni siquiera logran rememorar a las Capillas de 15 años atrás, cuando 10 magos no llegaban a contar como una capilla menor. En el mejor de los casos, los magos que se encuentran en una misma capilla tienen objetivos comunes, sin embargo la realidad apunta a que la unión garantiza la supervivencia y solo se reúnen para evitar estar desprotegidos ante sus posibles captores.

Ver la partida

Altes Gestein

Altes Gestein

La destrucción de Altes Gestein fue seguida de extraños sucesos que aún no tienen explicación. La reaparición de Gloria ex Tremere junto con los habitantes de la Alianza no hace más que aumentar la sensación de que algo realmente fuera de lo normal está ocurriendo en una Selva Negra cubierta por un denso manto de nieve. ¿Puede cambiarse el futuro si ya se ha vivido?

Ver la partida

La Alianza Rota de Calebais

La Alianza Rota de Calebais

Este relato es, más que nada, una historia de misterio. Una historia llena de tragedia, pasiones y sucesos que parecen inexplicables al principio. Pero sin duda, el principal misterio al que se enfrentarán los personajes será la eterna pregunta: ¿Por qué?

 

 

Ver la partida

Lágrima Hechicera: El descubrimiento

Lágrima Hechicera: El descubrimiento

El nacimiento de una niña desencadenará una serie de acontecimientos en la Tierra Media, donde un rey tirano se está dedicando a adueñarse de toda ciudad o aldea que se oponga a su voluntad. Además, cuenta con un apoyo mágico, dos copias exactas de un misterioso colgante que se complementan con otro y deberá buscar si quiere conseguir el poder absoluto. Naida, la misteriosa niña, ha sido siempre la destinada a proteger ese tercer colgante...

Ver la partida

Niños perdidos

Niños perdidos

"Recuerdas tu hogar.

 

Recuerdas como solía ser, antes de que Ellos te cogieran.
El sonido de las voces de tu familia, el olor de tu hogar, los colores de tu vecindario.
Incluso despues de las glorias cegadoras y los oscuros y despiadados deshechos de Faerie, recuerdas.

Tus memorias fueron un faro.
Sin ellas, nunca habrías encontrado el camino de vuelta a través del retorcido laberinto de Espinas, para derrumbarte destrozado y exhausto en la fría tierra del mundo para el que nacías una vez más, para encontrar que tu hogar ya no era más tuyo, que un impostor había tomado tu vida, que habías sido cambiado.
Tuyo es lo bello y lo grotesco, la ilusión y el hierro, la perspicacia y la locura.

 

¿A dónde irás ahora que estás perdido?
¿Quién te amará, contra quién lucharás, quién harás de tí mismo?
¿Cómo terminará tu cuento?"

Ver la partida

"TALLER" de asistencia  de decoración, formatos y optimizaci

"TALLER" de asistencia de decoración, formatos y optimizaci

"Partida" creada a modo de taller para explicar los distintos elementos de formato de texto, uso de links, imágenes, videos, y otros elementos "decorativos" para partidas. También se harás guías prácticas de Photoshop y cosas que sirvan tanto para jugadores como directores.

Ver la partida

Soultech: Operaciones Negras

Soultech: Operaciones Negras

Soultech es una multinacional armamentística con contratos multimillonarios con, entre otros, el ministerio de defensa  de los Estados Unidos.  Dirigida por Lucius Coldbrige la empresa creció exponencialmente.  Sin embargo este éxito está lleno de rumores, no sólo de secuestros, sabotajes y robos, típicos en el ambiente, sino de otros un tanto más obscuros y esotéricos, hay quien habla de extraños experimentos con personas e incluso de pactos con peligrosas fuerzas demoníacas.

Soultech no sólo está a la vanguardia en cuanto a tecnología se refiere, sino que también ha desarrollado armamento que no saldrá la mercado sino hasta dentro de varios años.  En los pasillos y corredores de la empresa se rumorea sobre la investigación de una tecnología nueva y revolucionaria, una tecnología surgida de un mundo no humano.

Ver la partida

Pokemon! Preludio

Pokemon! Preludio

Una aventura Pokemon como la has visto siempre. Pero pronto el mundo que conocias dejara de existir.

Ver la partida