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Crónicas Transilvanas (o algo que se le parece)

Crónicas Transilvanas (o algo que se le parece)

Año de nuestro señor de 1111. Las fuerzas cosmicas conspiran en secreto mientras la humanidad y los vástagos viven inmersos en sus guerras, traiciones, conquistas y conspiraciones. En medio de este caos, un grupo de humanos comprenderá que la sangre guarda secretos que ni los más ancianos recuerdan. 

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Partida en revisión

Se va a haber un follón...

Partida privada, por favor no apuntarse.

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Las Aventuras del Rey Olvidado

Las Aventuras del Rey Olvidado

 

Esta aventura tiene lugar justo a las afueras del pueblo de Kingsholm. A pesar de su nombre pretencioso, la ciudad es pequeña y tranquila – o lo era, hasta que el problema empezó.

Los jugadores comienzan la aventura en Kingsholm. Sean nativos o estén de paso. La acción tiene lugar en un complejo subterráneo (un área desconocida antes para los pueblerinos) localizado debajo y al norte del cementerio de Kingsholm.

 

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Irina...

Irina...

 El señor de Ravenloft tiene invitados a cenar y vosotros estáis... en el menú.

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Dragon Age: Las Cenizas de la Ruina

Dragon Age: Las Cenizas de la Ruina

«Hombres y mujeres de cada raza; guerreros y magos, bárbaros y nobles. Todos lucharon junto a la Heroína de Ferelden, todos lucharon por los Guardas Grises quienes lo sacrificaron todo para detener la marea de oscuridad... y prevalecieron.»

 

—Eamon, arl de Risco Rojo.

 

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[ELdG] Azote de la Horda Aullante

[ELdG] Azote de la Horda Aullante

Los trasgos se ciernen sobre la tranquila ciudad de Borde del túmulo, y la comunidad clama por unos héroes que la salven. ¿Qué ha transformado a los sigilosos y solitarios trasgos en incursores sedientos de sangre? ¿Quién es el misterioso nuevo líder de la tribu? La verdad aguarda en las profundidades bajo las cuevas Aullantes.

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[ELdG] Retorno  al Templo del Mal Elemental

[ELdG] Retorno al Templo del Mal Elemental

Hace años unos valientes aventureros eliminaron a los habitantes del Templo del mal elemental. Ahora, las fuerzas oscuras susurran de nuevo en el que una vez fue un templo desierto. Unas fuerzas mucho más traicioneras y peligrosas de lo que una persona cuerda podría imaginar. 

El mal se alza de nuevo para amenazar la villa de Hommlet.

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Harry Potter y la Nueva Generación

Harry Potter y la Nueva Generación

Han pasado más de 40 años desde la caída del Señor Oscuro. En la actualidad corren tiempos de Paz y aparentemente no hay amenazas en el horizonte.

El fin del verano está llegando y como es costumbre en los niños mágicos una lechuza llama a la ventana de su habitación. En una de sus patas lleva una pequeña bolsita con un papel, cuando lo coges te das cuenta de que ha llegado el día.

El 1 de Septiembre la Escuela de Hogwarts abre sus puertas y tú has sido llamado para comenzar tu formación mágica.

Sé bienvenido.

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Filo del Alba

Filo del Alba

Ha llegado la hora, hoy es el gran día, si superas la última prueba podrás ingresar en La Escuela de los Filos del Alba. Un lugar para formar soldados de élite para enfrentarse a los males que azotan la región.

Aquí se os enseñará a combinar vuestros poderes arcanos con las técnicas de lucha. Cuando os hayáis convertido en un Verdadero Filo del Alba recibiréis vuestra primera misión para ver de lo que sois capaces.

A partir de ahí, todo cambiará para los recién llegados.

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LAS DOS CARAS DE LA MISMA MONEDA

LAS DOS CARAS DE LA MISMA MONEDA

Por fin, tras miles de años de lucha entre los Dioses y sus seguidores, se firmó la paz, tres representantes de los tres grupos de Dioses firmaron un acuerdo de no agresión en el continente, a cambio se creo un tratado de leyes acordado por los tres Dioses ( Hextor por el mal, Heironeus por el bien y S. Cuthbert por la neutralidad ), acordando que el peso recayera en la neutralidad; En los 200 años que han pasado desde entonces, el continente ha prosperado y para que esta tensa paz propere, se creó la Institución de la Sagrada Inquisición, dividida en dos grupos ( los dirigidos por el bien y los dirigidos por el mal ) su función encontrar a los más puros seres de los dos lados de la balanza, entrenarlos y convertirlos en juezes alli donde los poderes del acuerdo no llegen. Porque la Neutralidad centró el tratado en el continente, fuera de el los poderes de este tratado no llegan.

Vosotros sois esos inquisidores y cuando llege el momento tendreis que llevar vuestras creencias a nuevas tierras.

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Cormyr: El desgarro de la urdimbre

Cormyr: El desgarro de la urdimbre

En Whelun, una ciudad conocida por sus tejados de pizarra de verde intenso, un nuevo templo de Mystra se encuentra en la fase final de su construcción. Pero algo no suena bien en las esferas celestiales, o al menos entre los que proclaman la piedad de Mystra mientras planean una carnicería mágica tras las puertas cerradas del templo.

Y esto es sólo el cominenzo...

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Crónica de un ascenso

Crónica de un ascenso

Athkatla, primer día de Mazho. 1370 CV. Año de la Jarra.

Una leve mirada hacia atrás fue suficiente para asegurarse que no había barco a la vista, tan sólo la interminable estela de espuma que El Trueno del Mar dejaba tras su paso a través de las hoy calmadas aguas del Mar de las Espadas. Una leve pero constante brisa desde el sur era suficiente para que la pesada nave mercantil surcase las aguas con el velamen extendido produciendo una música celestial para el fino oído capitán del barco, quien amaba los quejidos de las drizas ante la tensión y las protestas del casco al chocar contra las olas a toda velocidad.

De entre su preciada carga, Hasler Nazyr, lo que más prisa tenía por descargar era a los dos individuos que ahora mismo paseaban por cubierta protegiéndose del viento con las capuchas de sus pesadas capas sobre la cabeza. Nunca le había gustado llevar forajidos dentro de su tripulación y si no hubiese sido porque el padre de estos se lo había pedido fervientemente durante los días que estuvo atracado el barco, no hubiese accedido a ello. Hay que decir que la bolsa de oro que el hombre puso en sus manos también tuvo algo que ver en la decisión, pero eso no tenía porqué saberlo nadie.

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Hacia el Este Inaccesible

Hacia el Este Inaccesible

Hacia el Este Inaccesible

La superficie del Mar de las Estrellas es oscura como el azabache, como el cielo que se tiende sobre vuestras cabezas, en el que no hay rastro de luna o estrellas. El gran velero se tambalea de un lado a otro, haciendo equilibrios sobre el ondulante contorno del oleaje, tratando de mantener su proa encarada hacia el lejano puerto de Velprintalar, por mucho que el mar quiera hacerle cejar en su rumbo. Sobre la cubierta, en forma de súbitos estallidos, se estrellan enormes lengüetazos de océano, que al estirarse sobre los maderos del barco se convierten en una blanca y efímera espuma que se cuela por cada interjección y rendija, creando un intermitente goteo sobre las cabezas de los pasajeros que, como vosotros, viajan hacinados en el gran camarote de tercera clase, encomendándose a sus dioses para que no los trague el oleaje.

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Amaneceres Sangrientos

Amaneceres Sangrientos

Partida para jugar con unos amigos. Privada en principio

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[ELdG] Por el rey y la patria

[ELdG] Por el rey y la patria

Bienvenidos al ejército de Etrexia, el gran Reino del oeste. Ahora estáis al servicio del Rey y de la patria como Cadetes del ejército. Os esperan años de formación, aprendizaje y aventuras por delante, una vez concluido pasaréis a formar parte del cuerpo permanente de veteranos del ejercito, y quizá, más tarde, al cuerpo de élite. Vuestra carrera empieza aquí novatos, habéis superado las pruebas de acceso, de modo que mantenéos con vida y honrad a vuestra patria. ¡Por el Rey!

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El Agreste Valle

El Agreste Valle

Se dice que la gente no vive en el Valle de la Daga, sobreviven en él.

El Valle de la Daga y sus alrededores han sufrido los estragos de los vampiros, las luchas de poder de magos tiránicos y la pesada mano de los invasores Zhentarim. Ahora, los licántropos asolan la tierra, noche tras noche infuendo el miedo en los habitantes del Valle de la Daga, y no son la única amenaza; Monstruos humanoides han comenzando a surgir de las Montañas de la Boca del Desierto en cantidades no vistos desde hace siglos.

Los corazones resuletos y las espaldas fuertes de estos valletanos han soportado horrores que hubieran destruido o expulsado a gente menos preparada, pero el alcance de los problemas actuales y las demás amenazas tanto del interior como del exterior les han conducido al borde de la aniquilación.

Si se trata de sobrevivir, el Valle del Daga necesita héroes.

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La Antípoda Oscura: Menzoberranzan

La Antípoda Oscura: Menzoberranzan

Menzoberranzan, también denominada La Ciudad de Las Arañas, está situada en la Antípoda Oscura, en la supraoscuridad que mora bajo la Marca Argéntea. 

La mayoría de los habitantes son drows, organizados por una fuerte jerarquía matriacal, donde los varones son infravalorados y las mujeres, sacerdotisas en su gran mayoría, ostentan todo el poder, pudiendo sacrificar a sus propios hijos sin remordimientos. Todo lo que sea necesario para complacer a Lloth, la Reina Araña.

Es una Ciudad donde la crueldad, la traición y la malignidad en todas sus formas, teje los cimientos de la sociedad drow en una ponzoñosa telaraña donde los incautos perecen y los que sobreviven deben matar sin remordimiento ni pesar para ascender.

Los lugares más importante de Menzoberranzan, hablan por sí mismos: Arach-Tinilith, la escuela de sacerdotisas de Lloth; Sorcere, la escuela de magia; y Melee-Magthere, la academia de guerreros. Los tres están situados en Tier Breche, el recinto que guarda estas importante edificaciones. Otro lugar de importancia, es el Altiplano de Baenre, el punto más alto de la ciudad, donde está la Primera Casa, la más poderosa de todas: La Familia Baenre.

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El resurgir del mito

El resurgir del mito

Essembra, segundo día de Alturiak. 1378 C.V

Como cada día desde hace años, nuestros amigos se sientan al calor de la chimenea en la posada "El Ojo Vigilante". Las cervezas, las bromas y las risas hacen más liviano el cansancio acumulado tras un largo día de trabajo. 
Una vez más el viejo bardo Shassarel relata las historias de héroes cuyas almas dejaron Faerun mucho tiempo atrás. Relatos que despiertan en el interior de los oyentes sueños y fantasías de emprender un viaje a lo desconocido para forjar un nombre que perdure en las memorias de los mortales, cuyas hazañas viajen de boca en boca por el resto de los siglos, para así alcanzar la inmortalidad a través de la palabra...

Lástima que esas ilusiones sean sólo sentimientos pasajeros que se desvanecen cuando el tañido de las campanas recuerda a los compañeros que es hora de volver a casa. 

Finaliza así un día más idéntico al anterior en el ciclo eterno en la vida de las gentes de Essembra. Pronto, el llanto de una madre hará que las chispas que habitan en el interior de algunos corazones crezcan hasta convertirse en un impulso irrefrenable. 

Un impulso de venganza.

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LA MALDICIÓN DEL CUERVO

LA MALDICIÓN DEL CUERVO

   Hasta vosotros llegan noticias de un antiguo compañero de aventuras sumido en la desesperación. Decides volver a la taberna que ahora regenta para averiguar que le ocurre.

Asegura que un extraño cuervo lo maldijo. Parece que los años le están jugando una mala pasada hasta que descubres el alto precio que se paga, cuando has desafiado a la muerte.

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Partidas como jugador finalizadas

Hambre no humana

Hambre no humana

A una milla de altura, donde el aire es tenue, un provecto genio ha sido extinguido por un aun más antiguo mal.

Ahora estás solo, te han robado tu viejo mundo y el nuevo es horrible de contemplar. Y tu aterradora sed lo domina todo

Arrancado de tu cómoda mortalidad, arrojado a un pozo de sangre y muerte, luchas con cada fibra de tu ser por conservar los últimos vestigios de humanidad, mientras sientes la inexorable llamada de la bestia interior.

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Ánima: Más allá del Bien y del Mal.

Ánima: Más allá del Bien y del Mal.

 Y el hombre olvidó.

Nadie es capaz de decir por qué ocurrió ni cómo. Puede que se desencadenara algún fenómeno natural que borró nuestros recuerdos, puede que trasgrediéramos una regla de algún poder desconocido y fuéramos castigados por ello. Puede que, símplemente, el hombre se lo hiciese a sí mismo.

Como niños pequeños, reducidos a poco más que animales, vagamos durante siglos mientras nuestra fatua civilización se derrumbaba alrededor de nosotros. Todo se convirtió en ruinas. Las ruinas se hicieron polvo. Y el polvo se dispersó en los vientos.

En aquélla época el mundo tenía otro nombre.

Pero nadie queda para recordarlo.

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Hilos y caricias

Hilos y caricias

 Algo está cambiando en el mundo, algo está cambiando en la ciudad, los próximos años pueden ser decisivos, no va a ser una centuria como las de la edad media que pasaban sin pena ni gloria, quien juegue bien sus cartas durante estos años ciertamente se hará con el poder. 

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Gargoyles, héroes mitológicos. Sistema D&D 3.5.

Gargoyles, héroes mitológicos. Sistema D&D 3.5.

Bueno, os explico mi plan. Me apetece hacer una partida ambientada en la realidad tal y como es la serie pero de D&D 3.5. Es decir os hacéis un PJ a nivel 1 eligiendo la clase que queráis y la raza sería gárgola que os daría las diferencias respecto a las razas. Hay una opcion en el Manual de Monstruos de crear Gárgola como personaje, pero tendría que estudiarla para ver las modificaciones.

El caso es que empezaríais después de que se rompiese el hechizo, igual que ocurría en la serie. Y la partida estará mas o menos seguida según la serie. Aunque siempre añadiré otras cosas que iré viendo

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Burning L.A.

Burning L.A.

La ciudad hace tres días se mantiene en silencio, no hay ningún vástago en las calles, no hay señales de los magos o el aullido de un lupino; hace tres días las lluvias comenzaron y el fin de la tormenta está por llegar, el aire trae las noticias de una rebelión por parte de los independientes… ellos saben algo que las demás sectas desconocen… el por siete vástagos incluyendo cainitas e independientes comenzaron a desaparecer, piden parte dl territorio del Sabbat por esa información; aquí está el problema…. Nadie entregara nada….
La poca información con la que se cuenta es que dos de los desaparecidos vieron la luz, fueron encontrados hechos cenizas en la habitación de unos monoblock pertenecientes a un ghoul de la camarilla, el mismo logro escapar…. Escuetas noticias y paraderos que no son los correctos han circulado por los concilios Nosferatu, es tiempo de saber la verdad, infiltrarse y conseguir la información necesaria… para eso están ustedes, confío que podrán hacer el trabajo...

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Partida en revisión

[ELdG] Horrores Eufóricos

Algunas adicciones pueden resultar mortales!

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Luz, hierro y fuego

Luz, hierro y fuego

Hacia el oeste de las tierras, tierras antes lejanas de cara a un inexplorado mar, hoy se alzan jóvenes imperios. Estrictos en su ley o guiados por la luz guardan tensión entre ellos desde el momento en que se iniciaron y ahora dependerá de la suerte, la forma en la que tomen la revolución que se aproxima a esta tierra medieval.

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La ciudad perdida

La ciudad perdida

Hace 100 años cuando los humanos, los elfos y los enanos y demas seres habitaban este mundo, un poder surgio por la magia, una persona que queria poder empezo a estudiar todo lo que podia, para luego desatar la guerra contra los de su propia especie, con sus inimaginables criaturas creadas por el, la tierra se aproximaba a su fin pero lograron vencerlo mediante un sellado de las 11 clases: Un barbaro, un bardo, una cleriga, una druida, un explorador, un guerrero, un hechizero, un monje, una maga, un paladin y un picaro.

 Estas personas se sacrificaron para poder obtener la paz y lo lograron o eso pensaban, luego de que la guerra terminara, las razas se separaron en busca de los suyos, la magia empezaba a escasear puesto por lo que trajo para todos era mejor, y muchas personas formaron sus propios templos, etc. El mundo esta divido pero un rey intentara que se unan porque la antigua amenzaba para haber escapdo.. Y con ella trajo a la ciudad que destruyo en la guerra para crear a sus guerreros. 

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La encrucijada de cuatrocaminos.

La encrucijada de cuatrocaminos.

El vasto reino de Aan recoje lo más variopinto de la arquitectura mundana, desde la ciudad de Nightshade que conforma una fortaleza infranqueable en las montañas del norte, hasta Cuatrocaminos, una enorme metrópoli situada en la llanura del centro de Ann. En este reino, no faltan aventuras para aquel que las busca, y en cualquier rincón encontrarán una recompensa por una desonrosa tarea o una ascética heroicidad.

 

Aquellos que se atrevan a aventurarse en Aam, se encontrarán de pronto ante un clima de tramas y rumores, sectas, órdenes secretas, falsas alianzas, enemistades encubiertas, corrupción, justicia, latrocinio y asesinato; y los que osen adentrarse en este tenebroso mundo, tendrán que dedicidir si unirse a un bando, secta u órden, o vagar solos, neutrales, buscando su propio beneficio.

 

¿Pero quién se atrevería a adentrarse en este medio hostil y caótico, en el que no sabes quién es el bueno y quién el malvado?, solo los necios y los locos. Pero de ellos el mundo está lleno.

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Donde los Valientes Temen Aventurarse

Donde los Valientes Temen Aventurarse

Donde los valientes temen aventurarse, al Norte de Aguas Profundas, aguarda la Frontera Salvaje: tierra de reinos perdidos, fortalezas abandonadas, torres de hechiceros e incontables riquezas. Pero también infestada de orcos, bárbaros, dragones blancos y cosas peores...

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La Primera Guerra Médica (Finalizada)

La Primera Guerra Médica (Finalizada)

¿Daremos la tierra y el agua al Gran Rey?

Alguien dijo que no...

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[ELdG] Heironeus "el Invencible" contra Hextor "el Azote"

[ELdG] Heironeus "el Invencible" contra Hextor "el Azote"

Dos hermanos gemelos llamados como los dioses hermanos, Hextor y Heironeus deberán enfrentarse entre sí para obtener los terrenos y edificios que su anciano padre les dejó como herencia. 

Partida del Legado de Gygax finalizada con éxito.

Duración de la aventura: 15 meses.

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La Muralla

La Muralla

Dos reinos del norte están en guerra. Barcos atraviesan el mar cargados de provisiones, armas y mercenarios que esperan hacer su fortuna.

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Mundo Disney, Una Historia Diferente

Mundo Disney, Una Historia Diferente

La Reina Malvada ha logrado acabar con el Príncipe Azul, ha dado muerte al amante de Blancanieves, y ella y los 7 enanitos han jurado venganza contra su madrastra. Pero la Reina ha logrado recopilar varios objetos importantes del mundo Disney, entre ellos posee los zapatos de Cenicienta, la rosa de la Bestia y su propio espejo mágico. Debéis entrar al castillo, arrebatarle los objetos y una vez que su poder haya menguado lograréis derrotarla.

Para ello tendréis que enfrentaros a su séquito de guardianes. La Reina Malvada ha hechizado a muchos de los protagonistas del mundo y ha reclutado entre sus filas desde al pícaro de Aladdin hasta el León Terrible de Simba.

Son muchos los antiguos amigos contra los que os tendréis que enfrentar, pero todo sea por lograr la venganza contra la Reina Malvada y lograr poner fin a su tiranía.

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VIAJE A VALLEYPORT

VIAJE A VALLEYPORT

Nos encontramos en el año 12 de la Cuarta Edad. Sauron fue derrotado tras la destrucción del Anillo y Aragorn se alza como nuevo rey. No obstante el peligro no desaparece del todo. Por toda la Tierra Media aún quedan orcos, trasgos, bestias y muchas criaturas oscuras, además de humanos y otras razas que se dedican al saqueo, formando grupos de bandidos por los caminos y bosques, siempre huyendo de la justicia del rey.

En este marco histórico nuestros personajes emprenden su camino.

 

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Momentos Incómodos de Ayer y Hoy (Umbrionada 2013)

Momentos Incómodos de Ayer y Hoy (Umbrionada 2013)

Partida para "Momentos Incómodos de Ayer y Hoy".

Aquí podrán maquinar sus maldades, discutir sus cosas...

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Hombres Lobo de Castronegro [La Cosa]

Hombres Lobo de Castronegro [La Cosa]

Partida de hombre lobo, de día los jugadores escogen a quien se sacrifica y de noche los "lobos" actúan. Y para generar más interés se añaden algunos personajes especiales.

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Muerte en Tor: La montaña Maldita

Muerte en Tor: La montaña Maldita

  Ya hace casi treinta años de los hechos que hicieron famoso el pueblo de Tor, pero ahora primero la muerte de ganado y la reciente muerte de un grupo de escursionitas han hecho que Tor vuelva a estar de Actualidad

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Heroe o Victima?

Heroe o Victima?

Heroe, espectador o victima? Sera la cuestion que debas enfrentar aqui... el comienzo de tus aventuras o su rapido final.

 

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Buscando la luz

Buscando la luz

Hace 2 años vuestra aldea fué quemada y arrasada, caprichoso destino y cruel hechicero que en sus mazmorras hacia prisioneras a todas las criaturas que sobre la tierra ante él se cruzaban. En la más ponzoñosa y profunda celda moríais de desesperanza, tras aquellos barrotes que energía irradiaban los aullidos durante noches de oscuros rituales y perversos experimentos, esperando que vuestro turno llegara. Encerrados sin opción a salida.

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Dagas de Kiaransalee

Dagas de Kiaransalee

Basicamente se trata de interpretar lo que sucede mientras varias drows intentan convertirse de inutiles aprendices a las mejores asesinas del mundo.

La idea podria describirse como una extraña mezcla entre el castillo de Hogwarts (version drow xD) con Sukama y Battle Royale.

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La sangre de la Vieja Patria (inconclusa)

La sangre de la Vieja Patria (inconclusa)

¡Ah, nuestro honorable invitado despierda! ¡Miradle, dulzuras, queridos míos! ¡Gime en su estupor, como si le asaltasen las sombras nocturnas! ¡Pobre, pobre visitante! ¡Ojalá le hubiese dado la bienvenida al castillo con una panoplia, con música y viandas, pues recibimos a pocos huéspedes!

¡Chssst! ¡Sus ojos se abren!

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La secta del Dragón

La secta del Dragón

El cumplimiento de una extraña misión llevara a un grupo de viajeros a descubrir el mal que habita en el mundo.

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El Legado Robado (I Parte)

El Legado Robado (I Parte)

El Legado Robado es una aventura dividida en tres partes que utiliza el Escenario de Campaña de Las Tierras Yegimales como base. Se centra en el Reino de Tyrton y narra los hechos históricos que acontecieron durante el reinado del Rey Tyrton II.

No quiero desvelar nada de la trama por ahora.

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A por Elloz Chicoz !!!

A por Elloz Chicoz !!!

Llevais a los componentes de una partida orca de asalto a un poblado humano que se ha asentado en vuestros ascentraes territorios...

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BESO DE ESCARCHA

BESO DE ESCARCHA

partida ambientada en reinos olvidados, en aguasprofundas el mar se agita, el viento ya no susurra a los druidas, grita, los bardos solo cantan una melodia, con una escala distinta a la de las tierras calidas, con la escala del hielo.... guerreros, hordas y hordas de feroces guerreros del norte bajan a las capitales de los humanos, tras la caida de la diosa el mundo malamente podia encargarse de sus problemas, menos aun de esta nueva invasion, cruza la tierra de los humanos hasta la fortaleza flotante de los elfos pide auxilo para el puerto occidental del imperio....

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DANZA DE SANGRE AZUL

DANZA DE SANGRE AZUL

es un juego de reyes en la europa del sigo X,  se devidiran en 5 grupos los jugadores, a  italia, francia, españa, jerusalen y britania..... sangre, amores de todo tipo, crueldad, venganza, mas sangre, combates, y jornadas a caballo desde el jordan hasta el baticano en la mas negra de las noches iluminada con luna menguante.....

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Sangre Negra (Venecia)

Sangre Negra (Venecia)

Corre el año 1576 los antiguos han dejado las ciudades para reunirse en Praga; los Ancillae siguen preguntandose que lograran con ello que no sea mas que seguir expandiendo esta enfermedad que asola a los humanos y asi tambien a los Cainitas que muere de la forma mas horrenda; el reselo cierne sobre la ciudad de Venecia.... varios han tratado de dilucidar la procedencia del mal pero han fallado en el intento.

Ahora solo depende de comenzar a desentrañar tantos libros o recuerdos y asi adelantarse un paso a los antiguos que no lograran nada en discusiones Vanales.

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Un tango en París

Un tango en París

París, corazón de Francia, enclave importante del arte y la moda tanto de Europa como del mundo entero. Ciudad de la que tantos se han enamorado y en la que otros muchos han encontrado el amor. Fundada por los Parisii en tiempos remotos, hoy recibe la visita de miles y miles de turistas, que felices recorren sus calles bohemias, admiran sus luces, sus hermosos monumentos, ajenos a lo que tras las cortinas tejidas por la Camarilla y aquellos que apoyan la Mascarada se esconde.

Esta ciudad es quizá una de las más importantes entre los Vástagos (mucho más numerosos allí que en cualquier otra ciudad) que interfieren tanto en la política del país, como en las tendencias de moda y arte que allí nacen y se exportan al resto de Europa para luego alcanzar el mundo entero o la información que manejan los medios de comunicación de Francia.

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Una noche de juerga

Una noche de juerga

Por una noche deja atras la politica vampirica, las rencillas, los problemas entre clanes... reune al grupo que una vez llamaste amigos y ¡ correte una juerga !

Una partida para DISFRUTAR DE SER VAMPIRO.

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El Sueño de Una Noche de Verano

El Sueño de Una Noche de Verano

Esta partida comienza como una disputa entre dos sectas rivales por el dominio territorial ¿A que puede llevar? Los jugadores lo decidiran.

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