Partida Rol por web

La encrucijada de cuatrocaminos.

Portada

Datos de la partida

La encrucijada de cuatrocaminos.

 

Director: firdsnaf
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 04/06/2012
Estado: Finalizada

Introducción

El vasto reino de Aan recoje lo más variopinto de la arquitectura mundana, desde la ciudad de Nightshade que conforma una fortaleza infranqueable en las montañas del norte, hasta Cuatrocaminos, una enorme metrópoli situada en la llanura del centro de Ann. En este reino, no faltan aventuras para aquel que las busca, y en cualquier rincón encontrarán una recompensa por una desonrosa tarea o una ascética heroicidad.

 

Aquellos que se atrevan a aventurarse en Aam, se encontrarán de pronto ante un clima de tramas y rumores, sectas, órdenes secretas, falsas alianzas, enemistades encubiertas, corrupción, justicia, latrocinio y asesinato; y los que osen adentrarse en este tenebroso mundo, tendrán que dedicidir si unirse a un bando, secta u órden, o vagar solos, neutrales, buscando su propio beneficio.

 

¿Pero quién se atrevería a adentrarse en este medio hostil y caótico, en el que no sabes quién es el bueno y quién el malvado?, solo los necios y los locos. Pero de ellos el mundo está lleno.

Sinopsis

Las pisadas del hombre hacían crujir la nieve, que desde el azul cielo se derramaba sobre los terrenos de Nightshade cubriendo las hojas que el otoño había dejado. Ante el encapuchado una gigantesca muralla se le apareció levantada con la dura roca de las entrañas de la montaña, donde la ambición de los enanos los hacía cabar profundo en busca de preciados metales, y levantada por los hombres, con el dinero de las guerras, para protegerse de ellas.

 

Los guardias de la orden de los caballeros Rantanos le bloquearon el paso, por mera rutina, pero pronto pudo continuar su caminar hacia la fortaleza del norte, la tranquila y disciplinada Nightshade, "La sombría Nigthshade",  que se levanta en la umbría del Cerro del Lobo. El hombre miró su bolsa y allí se encontraba el libro, encuadernado en cuero envejecido y grabado en fuego se leía "Los cuentos de Gandalf Vintur". El hombre continuó su camino hacia la ciudad, y pasó por otro control de los Rantanos hasta llegar a las entrañas de la ciudad, donde se perdió entre en gentío.

 

Los cuentos de Gandalf Vintur, son un tomo de una extraña colección de relatos que recogen la posición de una legendaria joya, que según los mítos y rumores, conduce al Cáliz de los Hirturds, la copa que dicen que concede el mayor don de los de esta raza, la vida eterna.

Notas sobre la partida

La historia descrita es solo un ejemlos de las historias que aparecerán en esta nueva partida de flujo libre, una partida en la que trataré de aportar mayor realismo y libertad al mórudlo D&D 3.5, y ambientada en el reino de Aan, de creación propia. Es una partida hecha para perdurar en el tiempo, luego necesito a jugadores que se involucren en la partida y le den movimiento, un grupo homogéneo, de modo que pueda seguirse el hilo de la partida por parte todos cuando no estéis juntos (algo que pertenece a vuestra sola elección.

 

Lo ideal sería que hicierais un post cada día, de una extensión variable, según la importancia del post, y vale que sobra decir que no se acepta el lenguaje SMS, pero tampoco se aceptan mensajes del estilo.

Malditos orcos - Dijo antes de atacar y herir al orco de la derecha.

Tampoco quiero a un grupo de escritores del naturalismo que me describan hasta la más mínima expresión facial o la última hoja del bosque, la idea sería que cada uno describiera mas o menos detalladamente su acción de modo que quede claro qué hace, y cómo lo hace, reflejando claramente los sentimientos del personaje.

http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...

Mínimo, se exigirá un mensaje cada dos o tres días, pero todo dependerá del convenio de los jugadores, y si todos estubieran de acuerdo se aceleraria la partida, como mucho a un post o dos al día. Estaré abierto sugerencias en cuanto a la partida y a peticiones por parte de los jugadores, y espero lo mismo a cambio. Por último, y más importante, notificadme las ausencias, que no os cuesta nada y son de gran ayuda para el máster, para saber la disponibilidad de los personajes.

 

De cara a la forma de escribir, no creo que haga falta, pero por si acaso lo digo.

El pj hablara en negrita.
El pj pensara en italica.
El pj si susurra será en italica-negrita.
EL PJ SI GRITA SERÁ EN MAYÚSCULAS.
El jugador hablará (escribirá) normal.

 

Para participar en la partida tenéis que apuntaros, notificármelo en el hilo de la misma y mandarme la historia de vuestro hipotético personaje (tratad de que al menos sea de una cara en ARIAL 12 en Word). Valoraré positivamente a los personajes con una marcada personalidad que den juego en la partida.

 

El dia 31-may-2012 a las 12.00 (mediodía) se cierra el plazo para mandar vuestras historias, y el 4-jun-2012 comenzará la partida.


Nivel: IV

Lugar de procedencia: Por lo que a mi respecta, os doy total libertad para inventaros, reinos, ríos, montañas, ciudades e incluso barcos voladores, eso si, todo lo que inventéis quedará registrado en el transfondo como descripción de un reino aparte, y seguramente encontraréis referencias de vuestros reinos a lo largo de la partida. Eso si, ninguno sois de Aam

Características: Se utiliza el sistema de compra de puntos con un total de 35 puntos a repartir tal y como se indica en la tabla Costes en Puntuaciones de Característica de la Guía del Dungeon Master 3.5 página 169 (en español).

Manuales:

  • Todos los completos.
  • Manual del jugador I
  • Manual del dungeon master I y II
  • Manuales de monstruos I, II, III y IV

Comienza la aventura. Rumbo hacia Tonfalia.

Solo de nuevo, como siempre habías hecho, tus pasos no estaban echos para compartirlos con la inmundicia de esta tierra, a ti se te reservaba un destino mejor, más elevado... o al menos eso era lo que pensabas.

Capítulo 3. Duelo en Tonfalia

El amanecer se aparecía cansino y tedioso y el sol se alzaba perezoso aquella mañana de primavera, sus primeros rayos del sol os despiertan al entrar por el ventanuco, justo cuando la carta de Leonardo retaba a Norwan a combatir en la plaza de la puerta este. El aroma del desayuno caliente reconfortaba un alma intranquila ahora que la sangre no hervía por la sangre, sino que era la razón la que hablaba.

Muchas preguntas asaltaban cuando los pasos se dirigían hacia la zona del encuentro, la ciudad estaba silenciosa, ya no había rastro de los Hijos del hielo, de Akeelah ni de Herne, pero tampoco de Ammaranza ni Eralissa, que habían pasado la noche en el lupanar... pero no era ninguno de ellos al que se esperaba aquella fría mañana.

Capítulo 3. Día de resaca

La noche se volvió confusa cuando el vino comenzó a fluir por las gargantas de las dos mujeres, en un principio Eralissa no hubiera querido beber, pero a fin de evitar que Ammaranza bebiera más de la cuenta, decidió compartir con ella la botella.

El despertar fue confuso, en el suelo de la habitación había tres botellas de vino, una a medio beber pero las otras dos vacías, y de las cuales no quedaba ni una sola gota. Lo último que recordabais de esa noche es estar hablando de los guerreros del reino de Eralissa, con Ammaranza más interesada en los asuntos carnales que en los asuntos marciales. Despertasteis en la cama de Ammaranza, ambas ligeras de ropa, con la cabeza de Ammaranza apoyada sobre el hombro y pecho de Eralissa... Las sábanas estaban algo humedecidas por el sudor.