Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal 2

Reglas

Cargando editor
18/01/2010, 19:36
Kheldon
Cargando pj

Estas son las normas del torneo:

1) El ganador de este gran torneo será aquel equipo que quede en pie cuando todos los demás contrincantes estén muertos.

2) Los equipos estarán formados por parejas elegidas al azar(cada uno tirará 1D100/2, si dos sacais la misma tirada formareis un equipo e ignoraré vuestra tirada para la siguiente criva, ahora explico porque. De las localizaciones que saqueis sin repetir tomaré la más alta y la emparejaré con la más baja, luego la 2ª mas alta con la 2ª mas baja y así sucesivamente hasta formar los equipos. Para determinar en que sala empiezan estos equipos tiraré 1D2, 1 empezarán en la sala de la tirada más baja, 2 en la de la más alta, y así por cada equipo.

3) En el mapa podeis ver que hay marcados 50 habitaciones numeradas, esos serán vuestros posibles destinos de partida, con lo que al menos 20 de estas zonas quedarán desocupadas al principio

4) Cada dos dias de tiempo real(1 hora de tiempo de juego), 1D3 zonas se hundirán totalmente, las zonas que serán hundidas os serán avisadas a traves de conjuros de "recado" para que podais huir de ahi con 24 horas de antelación. Notese que aunque vuestra zona no vaya a ser destruida podeis quedar atrapados si era la única salida de la habitación en la que os encontrais en ese momento. Si esto ocurriera, sucederia una de las siguientes cosas: si vuestro equipo es el único atrapado en la zona, por ejemplo, imaginando que son 10 salas una a continuación de la otra de forma lineal (1-2-3-4-5-6-7-8-9-10) y os encontrais en la 1 y la 2 se derrumba, aparecerá uno de los jueces y teleportará al equipo a la zona de combate (3-4-5-6-7-8-9-10), si la sala derrumbada fuera la 3 y otro equipo se encontrara en la 2, al no ser los únicos aislados, nadie aparecería para teleportaros, con ello sabreis o que hay otro equipo en vuestra sección del mapa o que al master se le ha pasado por completo y os ha dejado tirados XD

5) Las paredes de todo el laberinto estarán bajo los efectos de un conjuro de "interdición" creado por nuestros clérigos con lo que los hechizos de teletransporte, cambio de plano y cualquier cosa que pueda llevaros a otra sala a través de las paredes quedarán bloqueados asi como cualquier intento de huir del laberinto

6) El efecto de "interdicion" comienza a 20 centimetros de la pared que podeis ver, de manera que aquellos que puedan atravesar paredes, bien sea a base de conjuros como de forma natural, sólo podrán "sumergirse en ellas esa distancia. Obvia decir que el techo y el suelo siguen las mismas normas que las paredes en cuanto a este conjuro se refiere

7) El conjuro "Truco de la cuerda" está permitido asi los mago pueden recuperar los hechizos, pero si la zona en la que estais se hunde, cuando el conjuro finalice el mago morirá.

8) El laberinto está deficientemente iluminado a través de pequeños conjuros de luz (lo cual quiere decir que pueden ser disipados), es decir, en penumbra, con lo que cada raza alcanzará a ver una distancia concreta según su agudeza visual. los hechizos de luz se apagarán durante la noche, con lo que sólo los personajes que pueden ver en la oscuridad tendrán posibilidades, y a la mañana siguiente vuelven a aparecer tanto si se han disipado como si no

9) El laberinto tiene una altura media de 15' en las salas y los pasillos unos 10' de altura (siempre)

10) Podeis haceros lo que querais, cualquier raza, cualquier clase pero de nivel total de 16

11) Disponeis de 260.000 Monedas para compraros el equipo que querais, lo único que pido es que si no es un objeto del manual del jugador o del manual del master me pongais de que libro es para que pueda echarle un ojo. Si el objeto mágico que deseais es un conjuro, el nivel máximo de lanzador será 16.

12) la psionica y la magia actuan igual, RC=RP

13) Una habitación cuando se hunde se llena de piedras que caen del techo, es decir, no deja resquicio alguno para que puedas volar, como se os avisa con tiempo para salir de la zona, si estas en la habitación cuando se destruye, te destruye a ti tambien

14) puedes tener comprado cualquier cosa si te da el dinero para ello. si hablas de conjuros con permanencia sumas la experiencia que te cuestan y te la quitas (se que por reglas no puedes perder nivel, pero puedes gastarlo en nivel 15 asi no llegas a 16) y según vayas matando enemigos sumas experiencia y nivel como siempre.

15) Cada enemigo al que mateis dará su nivel x750 px, como vais en equipo recibireis 375xnivel, si os creeis todo-poderosos y quereis acabar con vuestro compañero para no compartir la experiencia ya es cosa vuestra.

16) La experiencia de cada rival muerto la recibe el equipo del que da el golpe final. Si dos grupos se enfrentan y quitan 400PG a un rival (si alguien con nivel 16 tiene 400PG que me lo diga XD, es un ejemplo) y aparece por el pasillo otro tio que lo vé y le da un golpe de 1PG y acaba con él, la experiencia es para este último, independientemente del daño hecho anteriormente. De igual manera, si un rival queda entre -1 y -9 de vida y su equipo es eliminado consideraré a este muerto aún en el caso de que tenga curación rápida o regeneración.

17) el ritmo de posteo será de al menos un mensaje diario(cada dos dias como muchiisimo) salvo escusa justificada de un tiempo corto (tengo un examen dentro de 3 dias, trabajo 16 horas durante los próximos 4 dias, se me ha muerto el perro, ...). Independientemente de esto, se agradecería un ritmo mayor, he visto hasta 10 y 12 post diarios, durante los combates, ya que estos se hacen mucho más lentos.

18) a lo largo del laberinto habrá objetos escondidos(mágicos, mundanos y puede que hasta malditos), trampas, pasillos secretos y demás maldades que al "Guardian" se le puedan ocurrir. Al menos cinco criaturas (monstruos) andarán pululando por el laberinto en busca de sangre, estos monstruos tambien darán experiencia y golpes (mas de lo último que de lo primero). Un par de dias antes de empezar el torneo, con la mayoria de las fichas ya terminadas diré exactamente cuantos monstruos habrá (así a ojo una por cada 10 jugadores, si no se apuntan los 60 que hay de límite pues entonces no habrá seis sino menos)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

NORMAS DE LA CASA O NORMAS DISCUTIDAS XD

- VAMPIROS: Está muy bonito y molan mucho, tienen un millar de cosas para hacer y nada es bonito para los rivales. Según el reglamento, si un vampiro cae por debajo de 0pg, se transforma automaticamente en niebla e intenta llegar a su ataud para despues de descansar en él 1hora levantarse con 1PG, momento en el cual comienza a actuar su curación rápida hasta que esté lleno de vida. Si alguno quiere hacerse un vampiro, que se las apañe para llevar su ataud con él y que rece para que su compañero no muera (o que se arriesgue a esconder el ataud para poder seguir en el torneo). Si un vampiro tiene 0PG no puede ser curado hasta que llegue a su ataud y con todo y con eso debe descansar en él 1h antes de poder levantarse.

- Druidas / Luchadores multiformes / conjuros Polimorfar: las transformaciónes sólo en criaturas básicas, de un Tipo en el que puedas transformarte y sin aplicar plantillas. Todo ello previa tirada del Saber Adecuado, no todo el mundo sabe lo que es un Draegloth por ejemplo.

- La regla del paso de 5', tan discutida y tan criticada: Según mi forma de ver, un combate es dinámico, todo ocurre durante 6 segundos. Mi opinión y mi forma de jugar es que cuando das un paso de 5'(no provoca Ataque de Oportunidad) y luego haces algo que estando dentro del rango de amenaza de tu rival si provocaría AdO(disparar con un arco, conjurar, usar una aptitud sortilega...) sigues recibiendo el ataque de oportunidad, es decir, paso de 5'+acción que genera AdO = AdO. En el manual pone que no lo provoca pero yo creo que sí porque si no la dote de "conjurar en combate" es completamente inutil y más a estos niveles donde puedes tener 19 rangos en Concentración. Asi que mantendré la "regla de la casa" pero habiendo avisado a todo el mundo sobre ello.

- Invisibilidad y AdO: esto lo pongo porque yo no lo sabia y puede haber gente que no lo sepa. Si alguien está invisible, no genera AdO aunque esté totalmente rodeado de enemigos (a menos que los enemigos tengan forma de ver lo invisible). Las aptitudes de olfato, sentido ciego o sentido de la vibración no sirven para hacer el AdO, aunque si serviría Vista Ciega.

 

- La vida de los personajes:

     - el primer dado de vida es completo, como siempre

     - los siguientes se tiran repitiendo los valores bajos de la siguiente manera:

           - D4 repiten los 1

           - D6 repiten 1 y 2

           - D8 repiten 1, 2 y 3

           - D10 repiten 1, 2, 3 y 4

           - D12 repiten 1, 2, 3, 4, y 5 

Notas de juego

Estos libros son los válidos (posiblemente alguno se me olvidará asi que si teneis dudas preguntad)

 

Cita:

Manual del jugador

Manual del jugador II

Guia del Dungeon Master

Guia del Dungeon Master II

Manual de monstruos

Manual de monstruos II

Manual de monstruos III

Manual de monstruos IV

Manual de monstruos V

Manual de monstruos de Faerun

Escenario de campaña de reinos olvidados

Escenario de campaña de Eberron

El combatiente completo

El divino completo

El arcano completo

El aventurero completo

Libro de obras elevadas

Libro de la oscuridad vil

Arcanos desenterrados

Compendio de conjuros

Compendio de objetos magicos

Draconomicon

Especies salvajes

Libris Mortis

Manual planario

Manual de niveles Epicos

Manual de Psionica expandido

Manuscrito infernal

Razas de Faerun

Fes y panteones

Magia de Faerun

Cargando editor
19/01/2010, 04:33
Kheldon
Cargando pj

Notas de juego

ese será el dungeon por el que os movereis, espero que lo veais bien.

Iba a hacerlo más complicado, pero como el "Guardian" lo que quiere es ver sangre y gente desorientada, pues hala, todas las salas iguales así no sabreis donde estais (aunque pueda parecer que sí, como todas son iguales no sabreis si vais hacia el norte o hacia el este, asi que sabreis donde empezais pero no donde acabais)

Cargando editor
19/01/2010, 07:45
figrim
Cargando pj

Bueno bien , yo empezare ha hacer mi personaje , solo me a surgido una pregunta :

Esta regla tiene un pequeño fallo , no todas las criaturas tienen ajuste de nivel.

Cita:

- Druidas / Luchadores multiformes / conjuros Polimorfar: Con estas clases/conjuros puedes transformarte en multitud de cosas y siguiendo el manual de "especies salvajes" aplicar plantillas a mogollón siguiendo la piramide con lo que salen personajes realmente brutos ya que la limitación son los dados de golpe y no el NEP, pues bien, antes de transformaros en nada cambio esta limitación de la siguiente manera: la suma de los DG de la criatura base en la que vas a tranformarte + el ajuste de nivel de las plantillas que quieras aplicar no pueden superar en ningún caso los DG del druida/mago. Y como criatura base se tomará la más básica, si quieres transformarte en un ogro (4DG) semidragón con la plantilla de vivaz (manual planario, ajuste +5), la criatura base será el ogro, no el ogro semidragón, con lo que tendrá un ajuste a la hora de calcular si puedes transformarte de 4DG + 3(semidragón) + 5(vivaz) = 12

De donde demonios sacáis que alguien que cambie de forma con poliformar etc , puede aplicar una plantilla? eso no es posible y desde siempre te tienes que transformar el una criatura base , la única excepción son criaturas que tienen edades como los dragones , te puedes transformar en un dragón joven , adulto , etc , los elementales también entrarían en esta categoría.

Polymorphing (Part Two)

Cita:

The subject cannot take the form of any creature with a template, just as with the alter self spell.

Esto son los cambios "oficiales", el que valla a usar polimorfar debería leerlo.
Sobretodo porque la gente se piensa que con polimorfar solo puedes transformarte en algo un tamaño mas grande que tu y eso no es correcto.

Bueno al final es el master el que elige usar la versión corregida o la versión chapucera de los libros XDDD

Ademas , yo personalmente me rijo por una regla , todo personaje tiene que hacer una tirada de saber pertinente para poder transformarse en lo que quiere.

Es por pura lógica que si el personaje no sabe que existe una remoraz muy dificilmente va a transformarse en ella.

La tirada viene en el manual del jugador , en la habilidad saber.

Cita:

Manual del jugador Pag 79-80 (Habilidad saber)

En muchos casos puedes utilizar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes o vulnerabilidades especiales.

En general la CD de una prueba de este tipo es igual a 10+ los DG del monstruo.

No Entrenada: Una prueba de saber es una prueba de inteligencia.Un personaje sin unos estudios concretos solo puede saber cosas básicas relativas a esta materia (CD 10 o inferior)

Con esto se ganan dos cosas , obligas a gastar rangos en las habilidades de saber , con lo que no solo se suben las típicas. Y no se aprovechan de los libros XDD donde vienen infinidad de criaturas lo cual da infinidad de posibilidades .

Con que solo haga bien una tirada vale. No hay que repetirla nunca mas. Si la falla y se sube un rango en otro nivel pues puede volver a probar XD

Cargando editor
19/01/2010, 08:47
Shirack
Cargando pj

Notas de juego

Hombre, pues esto aclara muchas dudas, mi personaje anterior era un maestro de las multiples formas y como en ningún sitio ponia que no te pudieses transformar en un monstruo con plantilla así lo hacía (por eso el master para esta edición ha intentado poner coto a ello).

Sin embargo si hay aclaraciones oficiales sobre ello tampoco estaría mal usarlas. (Estas y otras)

¿están en español?

estaría bien que todos las conociesemos antes de hacernos las fichas

 

También otro día pondré algunas dudas que tengo para debatirlas entre todos (aunque quizás os de ideas).

 

Un saludo

Cargando editor
19/01/2010, 10:38
figrim
Cargando pj

Pues si no tienes en cuenta la web con las erratas que hay vienen, el maestro de múltiples formas es una caca, pues no te sube los dados de golpe de las criaturas en las que te puedes transformar XD y eso es una errata .

Seguirías usando tu nivel de druida (nivel 5 como mínimo) y claro transformarte en un gigante de 5dg , pues no mola mucho XD

Si te fijas la clase dice que te da formas diferentes y usos al día del forma salvaje , Pero no nivel efectivo de druida , el cual en la habilidad te pone :

Cita:

Los dados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de druida del personaje

Con lo cual si tu eres druida 5/Maestro de múltiples formas 6 , solo puedes transformarte en criaturas con 5dg , una caca .

Official D&D Updates v.3.5 Updates

Cita:

Page 59: Improved Wild Shape (class
feature)
Add the following text to the end of the improved wild
shape ability description: The master of many forms’
class levels stack with other class levels that grant wild
shape for the purpose of determining the maximum Hit
Dice of a form.

[Traducción libre XD dice algo así]

El maestro de múltiples formas apilara sus niveles de clase con los niveles de otra clases que concedan forma salvaje para determinar los maximos DG de la criatura a transformarse.

Con lo cual si tu no has usado la web , fijo que habría un montón de bichos en los que no te podrías transformar (Tongo tongo XDDDD)

PD: Digamos que ya tengo muy quemados , los personajes que cambian de forma xDD , Llevo uno en otra partida no voy a decir las clases , pero pega un pelín fuerte puede llegar ha hacer de un ataque completo 500pg de minima xD y es muy difícil que falle xDD

Edit: No no esta en castellano y se me olvido decir que tampoco puedes transformarte en criaturas únicas (tarasca).

De todas formas no es muy complicado leerlo , mi ingles es muy pobre pero me defiendo para leer los manuales (aun no seria la primera vez que meto la pata), eso mas un traductor por si hay cosas que no pillas XD

Cargando editor
19/01/2010, 10:59
Shirack
Cargando pj

Notas de juego

Hombre eso nunca lo he pensado asi. Si te da cambiar de forma como el druida, mejora sus formas, y añade mas usos, tipos y tamaños entendía que se sumaban ambas 2.

Aunque siendo muy extrictos puede ser, que si la duda está puesta en la pagina oficial por algo será.

 

Un saludo.

 Edito por tu edit: jejejej

 Cita:

se me olvido decir que tampoco puedes transformarte en criaturas únicas (tarasca).

eso creo que lo he leido en el cambiar de forma n9 de mago que si aplicaba ademas que con los dados de golpe que tiene, ¡como para transformarte en ella!

 

Cita:

De todas formas no es muy complicado leerlo , mi ingles es muy pobre pero me defiendo para leer los manuales (aun no seria la primera vez que meto la pata), eso mas un traductor por si hay cosas que no pillas XD

 Por eso lo de decidir si se aplican y que todos tengamos conocimiento de ellas. Que he visto que son muchas.

 

Cargando editor
19/01/2010, 11:46
Cargando pj

Notas de juego

La ultima vez que jugue un torneo fui un azotamentes picaro y me eliminaron en dos dias, pero tenia un cetro de las maravillas y fui feliz ^^

 

Creo que esta vez pensare en algo con un poquito mas de indice de supervivencia xD

Cargando editor
19/01/2010, 12:16
Vadania
Cargando pj

Bien apuntado el tema de Polymorph y de las erratas, Figrim. Eso hay que aclaralo antes de empezar, Sammael.

Cargando editor
19/01/2010, 12:45
Kaltazar
Cargando pj

Notas de juego

la duda que tengo es que objetos podemos llevar es decir hay alguna limitación que yo sepa.y otra pregunta habra clases y razas que esten en ventaja sobre otras o estara todo mas equilibrado.

Cargando editor
19/01/2010, 14:05
Shirack
Cargando pj

Notas de juego

Bueno, aqui van algunas de mis dudas:

Un picaro con la habilidad especial de poder tomarse un 10 en habilidades, puede tomarse un 10 en usar objeto mágico u otras habilidades en las que normalmente no te puedas tomar un 10. (El brujo arcano si).

En Usar objeto mágico para un pergamino tienes que emular una caracteristica si no llegas a ella y un nivel de lanzador si no llegas a él. ¿Esto se puede usar para bastones?

Los dominios del clerigo con poderes concedidos +x por nivel, como castigar. ¿Sumas el nivel de la clase de clerigo, el nivel de lanzador u otra cosa? Por ejemple dominio de destrucción con el castigar.

Mi dilema está en que si cojo una clase de prestigio ¿qué es lo que cuento? ¿y si es la clase de prestigio la que me da el dominio?

Parecido con la imposición de manos del guardia negro, si tienes niveles de paladín.

Bueno tengo algunas más pero ahora no me acuerdo, ya las iré poniendo según me vengan a la cabeza.

 

Un saludo

 

Cargando editor
19/01/2010, 14:01
Kheldon
Cargando pj

sobre clases y razas: No tienes limitación excepto por los ajustes de nivel. si quieres hacerte un peronaje drow sólo podrá tener 14 niveles de clase (porque tiene un ajuste de nivel +2 y contaría como nivel 16) si además quieres aplicarle la plantilla de Feral (especies salvajes) podrías ser Drow Feral Guerrero Nivel 13, porque el drow tiene +2 de ajuste y el feral +1. Con estos ajustes "se supone", lease que va entre comillas, que las razas se equilibran.

Objetos: lo que querais que tenga valor, artefactos no, por supuesto. Para escogerlos puedes usar todos los libros que he puesto antes, el más completo es el Compendio de Objetos Magicos, o puedes usar el manual del Master para crearlos libremente, eso sí, si vais a crearlos decidme que es un objeto construido para que cuando yo lo vea pueda calcular el valor.

Polimorfar y cambios de forma: Es totalmente cierto que no pone que tu nivel se sume al de druida para las transformaciones, de nuevo un fallo mio por no leer, simplemente asumí que si lo hacia, de hecho llevo años haciendolo mal entonces. Sobre lo del conjuro polimofar, pone que puedes transformate en una bestia o bestia mágica, con lo cual puedes transformarte en un tigre alado de dos cabezas, son dos plantillas que te añaden cosas y que dejan el tipo en bestia mágica, con lo cual sería lícito. Bien es cierto que el mago/druida/lo-que-sea que se quiera transformar debe de hacer una tirada para transformarse en determinada criatura, Saber (planos) para ajenos, Saber (naturaleza) para bestias, ... y la cd sería 10+VD del monstruo, asi un tigre tendría CD14, pero un tigre alado de dos cabezas sería CD 17.

Notas de juego

EDITO: Importante, que no todo el mundo lo sabe. las criaturas pueden tener DG iniciales aparte de un ajuste de nivel y estos DG se suman a su ajuste para calcular el NEP (nivel efectivo de personaje).Si te quieres hacer un personaje minotauro, por ejemplo, en el manual pone que tiene ajuste +2, no podrías ser Minotauro Guerrero nivel 14, ya que tiene 6DG de gigante con lo que su ajuste real sería +8 lo que daría un personaje minotauro Guerrero nivel 8. Esos DG, siguiendo con el ejemplo, te dan una serie de dotes y puntos en habilidades para repartir entre las habilidades claseas de la clase "minotauro".

Además, que se me habia olvidado ponerlo antes, en el "Especies Salvajes", al final del libro vienen una serie de personajes monstruos desglosadas, siguiendo con el ejemplo del minotauro, es una clase de 8 niveles, según vas subiendo por esta clase te van dando poderes especiales, incrementos de características, salvaciones base, ataque base, habilidades... Al final de los 8 niveles te quedas igual que si aplicas el minotauro del manual de monstruos con lo que estos personajes que son "pequeñitos" puedes hacerlos de un vistazo al libro, otros monstruos más gordos, por ejemplo la Deva Astral, son personajes con nivel de clase 20, inaccesibles para personajes de nivel 16 a menos que subas niveles como clase "Deva", no serias como la del manual, pero al final de todos los niveles quedarías igual. De manera que si alguien quiere jugar con un diablo, demonio, celestial, ifrit y un monton de monstruos gordos, que miren el Especies salvajes.

El manual Especies Salvajes, es de 3.0 así que es posible que haya que hacer cambios en algunas cosas, por ejemplo RD 5/+x ya no existe sería RD 5/Magica. En el manual planario 3.5 vienen otra seria de ejemplos de clases monstruo, si el mismo monstruo viene en ambos libros, se ha de aplicar el de 3.5. Yo tengo los dos libros originales en casa, no en pdf con lo que si teneis dudas no me cuesta nada echar un vistazo a los libros y deciros si está en un libro o en otro.

La clase Monstruo no se tiene en cuenta para calcular si los personajes son multiclase, pero no se puede hacerse ningún nivel de otra clase (guerrero, picaro, Brujo arcano...) hasta que no se acabe la clase Monstruo. Esta restricción no es como la del paladín o el monje, que si cambias no puedes volver, es que no está permitido cambiar hasta concluirla.

Cargando editor
19/01/2010, 14:54
figrim
Cargando pj

Construir objetos: Esto es muy peligroso y si deberia haber un limite , no es lo mismo un basto a nivel de lanzador 16 que un baston a nivel de lanzador 20.

Disipar magia mayor (A nivel 20 puede destrozar mucho a un personaje que solo lanza conjuros a nivel 16)

Esto lo digo porque en mi primera partida en la comunidad , la cual fue un torneo , se usaba mucho ese truco y claro es algo que quita emoción a la partida.

Yo personalmente limitaba cualquier creación de objetos a lo que un lanzador de conjuros de nivel 16 pueda crear a no ser que el personaje personalmente se los cree a un nivel mayor .

Imaginaz a un personaje con RC 30 o mas , gracias a un pergamino de Resistencia a conjuros a un nivel de lanzador 20 , 25 , 30 xDD

Si costara dinero pero os aseguro que yo me lo compraría xDD y lo usaría cuando seria necesario.

Nivel de conjuro (5) x Nivel de lanzador (30) x 25 = 3750po

Un clérigo podría llevar un par de estos , no es un precio tan exagerado y si se encuentra con un mago usarlo . RC 42 Haber que mago de nivel 16 le parece eso normal XDDD

Cargando editor
19/01/2010, 15:32
Thokk
Cargando pj

En mi opinión se debería crear aquellos objetos,con cualidades existentes en los libros(espadón mágico,flamígero y almacenaconjuros,por ejemplo).

 

Hay una regla para ello(luego lo busco).

 

Pero,se puede crear objetos libremente???

Cargando editor
19/01/2010, 15:38
Kheldon

he puesto que si el objeto es creado ha de ponerse para que yo vea el valor, si creas un pergamino como tu dices estará mal calculado ya que como el nivel de lanzador es épico (21+) el valor del objeto ha de multiplicarse por 10.000, con lo que el pergamino en cuestión será 37.500.000. Si lo hace a nivel 20 será 2500 y daría RC 32

Cargando editor
19/01/2010, 15:43
figrim
Cargando pj

Cita:

En Usar objeto mágico para un pergamino tienes que emular una caracteristica si no llegas a ella y un nivel de lanzador si no llegas a él. ¿Esto se puede usar para bastones?

Si tienes que emular un nivel de lanzador 10 , pues es 10 el que emulas aunque tu tirada pase dicha dificultad , ya que no eres tu quien marca el nivel si no el objeto a utilizar.

Si puedes usar bastones , pero los usaras a su mínimo nivel de lanzador necesario para usarlo , no al maximo que tu habilidad pueda conseguir.

Cita:

Pero,se puede crear objetos libremente???

Hombre crear objetos libremente , supongo que si , creo que el se refiere a que te puedes crear cualquier tipo de pocion , varita , arma .

Supongo que objetos maravillosos no dejara , pues sus normas varían según el máster y habría cosas que en realidad no deberían poder hacerse o su precio seria exagerado dada su utilidad.

Ej: Una diadema de protección contra el mal (Activación por uso) , esto a mi parecer valdría una burrada y seguramente si las haces con las reglas que ponen en el manual del máster , saldría muy barata para el beneficio que aporta.

Ahora bien que en el manual hay unos guantes de fuerza +2 y tu quieres unos +6 pues bueno coges el precio de un cinto +6 miras su precio y es el precio que costaría unos guantes de fuerza +6 . Eso yo si lo vería logico.

Cita:

Polimorfar y cambios de forma: Es totalmente cierto que no pone que tu nivel se sume al de druida para las transformaciones, de nuevo un fallo mio por no leer, simplemente asumí que si lo hacia, de hecho llevo años haciendolo mal entonces. Sobre lo del conjuro polimofar, pone que puedes transformate en una bestia o bestia mágica, con lo cual puedes transformarte en un tigre alado de dos cabezas, son dos plantillas que te añaden cosas y que dejan el tipo en bestia mágica, con lo cual sería lícito. Bien es cierto que el mago/druida/lo-que-sea que se quiera transformar debe de hacer una tirada para transformarse en determinada criatura, Saber (planos) para ajenos, Saber (naturaleza) para bestias, ... y la cd sería 10+VD del monstruo, asi un tigre tendría CD14, pero un tigre alado de dos cabezas sería CD 17.

No , tu lo hacías bien (en el caso del maestro de multiples formas), el libro tiene una errata .

Sobre lo de polimorfar , pues bueno ha ido evolucionando después de que la gente protestaría xD , es que si dejas añadir plantillas el bicho en el que te transformas no tendría fin XD

Cargando editor
19/01/2010, 16:46
Vadania
Cargando pj

¿Cómo que sí pueden aplicarse plantillas? ¿Pues no acaba Figrim de poner el enlace a la página oficial de Wizards donde indica que eso no es así? O_O

Cargando editor
19/01/2010, 16:53
Vadania
Cargando pj

Por otro lado, y viendo como puede terminar el tema, casi prefiero que sólo puedan usarse objetos ya creados en los manuales permitidos.

Cargando editor
19/01/2010, 18:05
figrim
Cargando pj

Pero esa tampoco es la solución , hay muchos conjuros nuevos y en los manuales no vienen todas las varitas xD por ejemplo

Con que se cape el nivel de lanzador y que no se puedan crear objetos maravillosos nuevos (inventados por algun jugador) no debería haber problemas.

Cargando editor
19/01/2010, 19:46
LordMacadamia
Cargando pj

Como me estoy rayando con los cambiaformas...

Pues yo tengo poquitos manuales, a ver que tal me las apaño con la de bestias (en cuanto a conocimiento de reglas) que hay por aqui XD

¿Donde te hacemos la tirada para lo del equipo? Supongo que conoceremos a nuestra pareja cuando ya estén lo pjs hechos, ¿no?

Cargando editor
19/01/2010, 22:43
Kaltazar
Cargando pj

Yo igual sobre los objetos o nos encontraremos con verdaderas bastadas despropocinales de gran poder,en mi opinion el nivel de objetos tendria que ser todos del mismo nivel y ya existetentes.