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Cachorros

Grimorio de Carne - Creación de Investigadores

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02/04/2014, 02:26
Guardián Ciego

Pasos a seguir para la generación de investigadores en esta crónica

  1. Todos los Investigadores van a ser soldados combatiendo en la Primera Guerra Mundial, en caso de ser varones, o enfermeras para el ejército en caso de ser mujeres.
  2. Estarán alistados en el ejército de los Estados Unidos y tendrán residencia allí, sin embargo pueden elegir el origen y la profesión que deseen.
  3. Quienes tengan su origen en paises que no sean de habla inglesa, tendrán que obtener el idioma inglés como habilidad cuando sean generadas, para poder comunicarse con sus compañeros.
  4. La generación se realizará con el sistema estándar de La Llamada de Cthulhu 5ta edición en una escena creada especialmente para cada jugador.
  5. Luego de la generación estándar, cada Investigador tendrá habilidades extra por su entrenamiento en la guerra además de la posibilidad de secuelas. Esto será explicado por el Guardián en la escena privada de cada uno.
  6. Una vez que el Investigador haya sido generado en su completitud, empezará a jugar en una escena propia.

Notas de juego

¿amigos de la niñez, hermanos, primos, amantes..?

Si bien la escena de creación de investigadores de cada jugador será privada, nada impide que dos investigadores tengan alguna relación importante desde antes de empezar la partida. Sientansé libres los jugadores de comunicarse por la escena de off-topic o por privado para acordar esto si es su interés.

No olviden de informar al Guardián por medio de la escena de cada uno para realizar los ajustes pertinentes.

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15/04/2014, 02:48
Guardián Ciego
Lista de habilidades
  • Antropología (0%)
  • Arqueología (0%)
  • Artes Marciales (0%)
  • Astronomía (0%)
  • Biología (0%)
  • Buscar Libros (25%)
  • Cerrajería (0%)
  • Charlatanería (5%)
  • Ciencias Ocultas (5%)
  • Conducir Automóvil (20%)
  • Conducir Maquinaria (0%)
  • Contabilidad (10%)
  • Crédito (15%)
  • Derecho (5%)
  • Descubrir (25%)
  • Discreción (10%)
  • Disfrazarse (1%)
  • Electricidad (0%)
  • Equitación (5%)
  • Escuchar (10%)
  • Esquivar (Des x2)
  • Farmacología (0%)
  • Física (0%)
  • Fotografía (10%)
  • Geología (0%)
  • Habilidad Artesanal (5%) 
  • Habilidad Artística (5%)
  • Historia (20%)
  • Historia Natural (10%)
  • Lanzar (25%)
  • Lengua Materna (Edu x5)
  • Mecánica (20%)
  • Medicina (5%)
  • Nadar (25%)
  • Ocultar (15%)
  • Ocultarse (10%)
  • Orientarse (10%)
  • Otras lenguas (0%)
  • Persuación (15%)
  • Pilotar (0%)
  • Primeros Auxilios (30%)
  • Psicoanállisis (0%)
  • Psicología (5%)
  • Química (0%)
  • Regatear (5%)
  • Saltar (25%)
  • Trepar (40%)
  • Seguir Rastros (10%)
  • Ametralladora (15%)
  • Arma Corta (20%)
  • Escopeta (30%)
  • Fúsil (25%)
  • Subfusil (15%)
  • Cabezazo (10%)
  • Patada (25%)
  • Presa (25%)
  • Puñetazo (50%)
  • Armas de melé (Varía)
  • Otras (Consultar)

 

Habilidades de Armas a melé
  • Cuchillo (25%)
  • Black Jack (40%)
  • Porra (25%)
  • Bastón (25%)
  • Lanza (15%)
  • Espada perforante (10%)
  • Espada cortante (25%)
  • Hacha (20%)
  • Látigo (15%)
  • Garrote (15%)
  • Chacos (5%)
  • Gancho (25%)

 

Notas de juego

¿Qué significan los niveles de habilidad?

0%-19%Incompetente. Una habilidad desconocida o de la cual se carecen los principios básicos para manejarla. Quizá una habilidad de la que se tenía una cierta base pero se ha dejado de practicar o estudiar por mucho tiempo. De un lenguaje se pueden llegar a saber algunas palabras sueltas pero no se es capaz de armar frases completas

20%-25%: Principiante. Una habilidad de la cual se ha aprendido lo básico para poder practicarla con supervisión o en ambientes controlados sin problemas, o de la cual se tienen conocimientos limitados. Suficiente para hablar frases cortas y hacerse entender (pedir una cena, ir al baño, una dirección simple). Se puede trabajar de asistente.

26%-49%: Estudiante. La práctica o estudio permiten realizar tareas de mediana complejidad, se puede practicar sin supervisión y se suele tener éxito con tareas simples aún bajo presión. Se es capaz de hablar frases complejas y entender a otros que hablan rápidamente. Uno es capaz de instruir a otros hasta el nivel anterior de habilidad, y de ser un asistente valioso en el trabajo.

50%-74%: Profesional. Lo mínimo necesario para trabajar profesionalmente y mantener el empleo. La habilidad ya es asimilada como intuitiva y se es capaz de actuar de manera muy eficaz bajo presión. Permite mantener conversaciones normales sobre diversos tópicos, incluso conceptos abstractos o complejos. Se pueden leer libros cómodamente y entender ciertos giros o chistes idiomáticos. Uno puede instruir a otros incluso hasta su mismo nivel de habilidad.

75%-89%: Sobresaliente. Éste nivel indica una notable habilidad en la materia. Con el nivel de maestría adquirido, el investigador califica para un puesto de supervisor o director si aplicase. Permite conversar de manera que se lo confunde con un nativo de la lengua, al igual que se es capaz de leer los libros más complejos, realizar traducciones eficientes de textos obscuros e interpretar expresiones coloquiales y localismos. Atletas que realicen deportes extremos requieren éste nivel de habilidad para evitar accidentes seguros.

90%+: Reconocido mundialmente. Un conocimiento de tal nivel provoca que personas desconocidas vengan a consultarlo sobre la materia, el investigador es un erudito o un gurú al respecto. Leyendas del deporte tienen sus habilidades en éste nivel. Conocer un lenguaje en tal nivel permite escribir excelsas obras literarias. Todo lo indicado anteriormente son potencialidades, un investigador que nunca de a conocer a nadie sus proezas o su vasta formación, no recibirá ninguno de estos reconocimientos.

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15/04/2014, 22:45
Guardián Ciego

Atributos de los Investigadores

Fuerza (FUE)
Define la potencia muscular del investigador, cuanto peso puede cargar, empujar o tirar. Nos dice que tan firmemente se puede agarrar de algo. Es determinante para el combate a melé, ya que ayuda con el bono de daño en estos casos.

Constitución (CON)
Representa salud, vigor y vitalidad. Permite al investigador soportar ahogamiento y sofocación, lo mismo con venenos y enfermedades. Junto con el Tamaño, define la capacidad de resistir daño y heridas antes de sucumbir.

Tamaño (TAM)
Este atributo resume altura y peso en un solo atributo. Determina que tan difícil puede ser de mover o transportar el investigador (tanto por amigos como enemigos) y contribuye tanto al daño en melé como la resistencia al daño en general. Es tambien importante para saber por qué aperturar puede el investigador deslizarse, y contribuye a esconderse a valores bajos.

Inteligencia (INT)
Representa la capacidad del investigador para analizar y absorver conocimiento, reconocer lo que ocurre a su alrededor y entender el verdadero significado de conceptos complejos. Cabe aclarar que éste atributo no suplanta la viveza e ideas del jugador, es decir, el guardián no le dará planes o estratregias por poseer una inteligencia alta.

Poder (POD)
Fuerza de voluntad y de personalidad. No implica automáticamente que la persona sea carismática y apta para el liderazgo, eso es dejado a una cuestión de roleo de la personalidad de los jugadores y sus habilidades. Poder permite mantenerse cuerdo y frío frente a situaciones estresantes, además de ser capaz de enfrentarse a lo arcano y desconocido.

Destreza (DES)
Alta destreza implica mejor control del cuerpo, ya sea con buen balance, rapidez y movimientos precisos. La destreza permite actuar primero o realizar trabajos manuales complejos bajo presión.

Apariencia (APA)
Apariencia es la belleza y aspecto superficial del investigador. Permite atraer a sexualmente a otras personas con facilidad, y pueden ayudar a seducir y convencer fácilmente combinado con las habilidiades adecuadas. Este atributo no implica carisma de por sí.

Educación (EDU)
Indica el grado de formación y experiencia en la ocupación seleccionada. Puede indicar tanto el nivel de educación formal alcanzada (determinando de ésta forma el máximo titulo de grado posible para el investigador) o bien la capacidad de aprender las tareas si la ocupación no requiere educación formal. Otorga al investigador conocimientos generales.