Partida Rol por web

Cachorros

Primera página del grimorio (Creación del investigador de thematho)

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14/04/2014, 00:05
Guardián Ciego

En esta escena se seguirán todos los pasos necesarios para la creación de un investigador. Los pasos se recomiendan seguir en el orden establecido, pero no es obligatorio; la única excepción son los pasos que requieren si o sí un paso anterior (como ejemplo se puede citar el generar las habilidades del investigador. Ésto requiere haber generado los atributos antes).

Al se ésta una escena no narrativa, será la única exceptuada de la regla de no realizar tiradas de dados, aquí serán necesarias. Cabe destacar que la casilla "Oculta" no debe ser marcada. Aquí se pide a los jugadores que planteen todas las dudas que puedan tener sobre el procedimiento y los significados de los diferentes pasos en el proceso, se intenta empezar el juego sin dudas importantes sobre el investigador en sí.

En caso de que algún investigador muera o sucumba a demencia durante la partida, se usará la misma escena para generar un reemplazo de ser necesario.

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14/04/2014, 00:05
Guardián Ciego

Pasos de creación del investigador

  1. Realizar 5 tiradas de 3d6 y repartiras entre Fuerza, Constitución, Poder, Destreza y Apariencia.
  2. Realizar 2 tiradas de 2d6+6 y repartirlas entre Tamaño e Inteligencia. La opción "Desglosar" debe estar en "No" para que los resultados se sumen correctamente.
  3. Tirar 3D6+3 y asignarlo a Educación.
  4. Una vez determinados los atributos básicos del investigador, es conveniente determinar un concepto básico, que incluye: País de origen, ocupación, nombre, edad (la edad mínima es Educación + 6). La ocupación determinará el listado de habilidades profesionales que el investigador podrá desarrollar así como los tipos de contactos de los que dispone y quizá alguna capacidad especial relacionada (por ejemplo, los artistas tienen la habilidad "Historia del Arte" con una base mucho más alta que el resto de las profesiones). El origen del investigador determinará la lengua materna que sabrá hablar.
  5. Basándonos en la profesión, tendremos un listado de habilidades profesionales; dependiendo de los atributos se le asignará al investigador un cierto monto de puntos para repartir. Cada habilidad se indicará con cierto porcentaje entre paréntesis, esa es la llamada base de la habilidad; con los puntos disponibles se podrá incrementar cada habilidad hasta un máximo de 88%. Por ejemplo, la habilidad Arte (dibujo) tiene una base del 5%, incrementarla hasta 60% cuesta al investigador invertir 55 puntos de habilidad.
  6. Todo investigador, sin importar su ocupación, tendrá puntos libres para repartir en cualquier habilidad que crea conveniente. Estos puntos dependen tambien de sus atributos y siguen las mismas reglas de incremento mencionadas en el paso 5. Los puntos libres representan gustos, ocio o bien profesiones para que el investigador recibió formación pero nunca llegó a ejercer.
  7. Una vez generadas todas las habilidades del investigador, éste recibirá una cierta cantidad de puntos de habilidad extra por encontrarse en el ejército y en medio de la WW I. En caso de que el personaje sea de género femenino, las habilidades extra las recibirá por su trabajo como enfermera del ejército. Estos puntos a repartir dependerán tambien de los atributos generados.
  8. El Guardián Ciego evaluará todos los pasos anteriores y otorgará a discreción, basándose en atributos, ocupación y demás, los rangos y/o secuelas de estar en la guerra de trincheras en el frente de francia.
  9. Se deberá crear finalmente un trasfondo un poco más desarrollado del investigador, explicar brevemente la razón por la cual ha estado el investigador alistado en el ejército, qué familia y relaciones ha dejado en Estados Unidos esperando por su regreso, novios, amantes, cónyujes. Describir brevemente el carácter del investigador, si tiene algún apodo (algo muy común en el ejército), el aspecto, algo distintivo en su aspecto. En éste punto se deberá tener ya el retrato del personaje listo, siguiendo las pautas descritas en la escena "Teatro de sombras"
  10. El Guardián informará al jugador del inicio de la partida, abriendo una escena privada para comenzar con el prólogo de la historia.
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23/04/2014, 17:30
Johan Bruce
Sólo para el director
- Tiradas (9)

Tirada oculta

Motivo: Creacion de personaje

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 4, 5

Motivo: Creacion de personaje

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 2, 5

Motivo: Creacion de personaje

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 3, 4

Motivo: Creacion de personaje

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 1, 2

Motivo: Creacion de personaje

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 2, 2

Motivo: Creacion de personaje

Tirada: 2d6

Resultado: 1(+6)=7, 5(+6)=11

Motivo: Creacion de personaje

Tirada: 2d6

Resultado: 3(+6)=9, 6(+6)=12

Motivo: Creacion de personaje

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 1, 2

Motivo: Educacion

Tirada: 3d6

Resultado: 1(+3)=4, 3(+3)=6, 3(+3)=6

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24/04/2014, 17:10
Guardián Ciego

Mati: voy a ir poniéndote acá la historia de tu padre, que es básicamente la historia de tu flia. Así ves como viene la mano. Está en preparación, pero voy a ir actualizando.

Notas de juego

Alexander Bruce es un hombre ya llegado a los cuarenta, padre de familia y respetado ciudadano de Boston. Nativo del Reino Unido, donde curso sus primeros estudios, emigró a EEUU en su adolescencia para empezar su carrera como Filólogo. Fué allí donde conocio a la que sería su futura esposa y donde se formo su familia, trabajando en la universidad como profesor e independientemente como traductor.

Su esposa Martha es un poco mayor que Alexander y no es muy bella, pero goza de un exquisito gusto y de un saber aristócratico que la coloca como una dama de gran renombre en la ciudad; las fiestas que organiza, son eventos muy respetados en círculo donde se mueve toda la familia. Danni, la mayor de sus hijas, vive felizmente casada con un pintor fránces y tiene dos hijos fruto del matrimonio. Le sigue la jovén Elizabetha, poseedora de una belleza excepcional y que hace poco se caso con un abogado acaudalado de la ciudad, con quien tiene un jovenzuelo. Por último, Johan, es el único varón de la familia y la oveja negra del clan Bruce. Todos los jovenes viven en Boston, aunque ya todos dejaron la casa materna.

La Gran Guerra en Europa paso sin pena ni gloria por el grueso de la familia, mientras EEUU no estaba inmiscuida. Solo Alexander sufría en silencio, dado que muchos amigos y familiares habian partido la guerra. Como tenía correspondencia con varios, no menos de una docena, estaba al tanto de como se vivía la guerra por aquellos lados. No fué hasta que Johan hablo de que partía a la guerra, que el dolor de la guerra entro por la puerta a todos y cada uno de los Bruce. Johan es muy querido y la noticia de que había dejado sus estudios para enlistarse y que partiría en poco tiempo a combatir, cavó hondo en su madre Martha. 

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24/04/2014, 21:40
Johan Bruce

Tiradas atributos: 13 13 9 10 4
Fuerza: 10 / Constitución: 4 / Poder: 13 / Destreza: 13 / Apariencia: 9
Tiradas de Tamaño e Inteligencia: 18 21
Tamaño: 18 / Inteligencia: 21
Educacion: 16 Edad: 24

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24/04/2014, 22:14
Guardián Ciego

Lo que comenté en el punto 2 con respecto en poner "Desglosar" en "no" era importante para evitar la confusión.

Ha sucedido que has sumado los bonificadores 2 veces: las tiradas de 2d6+6 han quedado como si fuese 2d6+12, y la de educación, ha sumado el triple, en lugar de 3d6+3 quedó como 3d6+9.

El valor de tamaño quedaría en 12, el de inteligencia en 15. Indicame si querés reasingar estos valores o los dejamos como están.

Educación quedaría en 10, lo cual te permite empezar con 16 años, que creo que debería ser lo más adecuado (o 17-18) para ser efectivamente el niño de la familia.

Faltaría que indiques la ocupación así continuamos. Por tu baja educación no podés acceder a ningún título de grado, así que tené eso en cuenta. Por su trasfondo Dilentante quedaría bien, ya que con el dinero de tu familia te podés dedicar tranquilamente a estudiar lo que se te cante el pingo, o bien podrías ser estudiante de alguna carrera, o artista (ésto último queda muy bien con el perfil de alcohólico-drogadicto).

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28/04/2014, 02:32
Johan Bruce

Fuerza: 10 / Constitución: 4 / Poder: 13 / Destreza: 13 / Apariencia: 9
Tiradas de Tamaño e Inteligencia: 18 21
Tamaño: 12/ Inteligencia: 15
Educacion: 10 Edad: 18

Nombre Johan Bruce, Profesión: Musico / Dejo la escuela de Quimica en primer año

Historia: (Agregamos a la historia de Alexander Bruce): 

Johan siempre sintio que no nacio ni en el lugar ni la epoca adecuada para el, que este mundo parece no tener caso alguno. Con una familia de altos estandares sociales quienes le empujaron desde pequeño a ser un gran empresario, cientifico o medico, el siempre fue incomprendido por sus padres, y visto como una "mala semilla", "vago" y "drogadicto" por sus hermanas, aunque el alcohol y las drogas eran habito para alguien que no soportaba vivir de una manera que no era la suya, el no las consideraba algo peligroso, despues de todo "puede dejarlo cuando quiera". Empezo a estudiar Quimica en la Boston University para complacer a su familia, algo que sabia que no iba a hacerlo feliz jamás..., dejo en primer segundo año para dedicarse a su pasion: la musica, recibio tantas criticas de su familia que desidio enlistarse en el ejercito, ascender y conseguir fama como un respetable "Heroe de Guerra Americano" para luego poder dedicar su vida a la musica, o morir en el intento, cualquier cosa antes de un mundo de negocios.

De las pocas cosas que aprendio en la Universidad de Quimica una frase se le implanto a fuego en la cabeza:
"Cuando veas una luz sobre tu mesa, despiertate, no la ignores. Puede ser que algun Dios oculto en la materia te este enviando una señal" (Referencia al descubrimiento del elemento Radio -"Ra" en 1898)
Para Johan ese luz no era un material... sino la musica y la capacidad del hombre de crear...

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Ale no entendi cuantos puntos tengo para poner en habilitades y cuales atributos influyen en que habilidades

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28/04/2014, 04:52
Guardián Ciego

Perfecto.

Inicialmente tenés 200 puntos para reapartir entre:

  • Regatear (5%), te sirve para conseguir una mejor paga por tus actuaciones
  • Charlatanería (5%), para chamuyar y mentir, inventar historias creibles en el momento
  • Escuchar (10%) obvia, te sirve para afinar instrumentos. Tambien para escuchar alguien que se acerca en la oscuridad.
  • Persuasión (15%) para convencer al dueño de un club de que te deje tocar, de que sos lo mejor
  • Psicología (5%) reconocer quienes te mienten o te quieren meter el perro
  • Una o más artes (cantar, tocar algún instrumento, composición) (5%) acá desarrollarías las habilidades más profesionales.

Le puse a cada skill profesional un comentario, que más bien para guiarte el por qué de esa habilidad para un músico, no es que la habilidad tenga esos lìmites, tienen un uso más bien amplio todas.

Cuando termines eso, tenés 150 puntos para repartir libremente, en cualquier habilidad del listado. Tené en cuenta que acá podrías invertir algo en Química para justificar tu año en la universidad.

Luego, por haberte alistado el ejército y tu experiencia en la guerra, obtenés 65 puntos para repartir entre:

  • Descubrir
  • Discreción
  • Ocultar
  • Escuchar
  • Lanzar
  • Ocultarse
  • Primeros Auxilios
  • Rifle
  • Bayoneta (lanza)

 Como resultado del tiempo llevado en la guera de trincheras, has recibido una fea cicatriz en el abdomen a causa de un combate mano a mano que tuviste con un infiltrado alemán. Si bien lo venciste, pudo herirte con su cuchillo. El efecto es simplemente visual, ya que no afecta tus atributos. Puede servir para seducir muchachas.

Andá viendo el tema del retrato.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Suerte (Secuelas)

Tirada: 1d20

Dificultad: 13-

Resultado: 19 (Fracaso)

Tirada oculta

Motivo: Localización (Secuelas)

Tirada: 1d100

Resultado: 5

Tirada oculta

Motivo: Localización (Secuelas)

Tirada: 1d10

Resultado: 4

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05/05/2014, 18:14
Johan Bruce

Habilitades de profesion (200)

Regatear (5%) = 5%
Charlatanería (5%) + 45% = 50%
Escuchar (10%) + 40% = 50%
Persuasión (15%) + 35% = 50%
Psicología (5%) + 46% = 51%
Tocar guitarra (5%) + 45 % = 50%

Habilidades Libres (150)

Regatear (5%) + 22% = 26%
Escuchar  (50%) + 25% = 75%
Buscar Libros (0%) = 26%
Quimica (0%) = 26%
Habilidad Artistica 5% + 45% = 50%

Por experiencia militar (65):

Discreción (10%) + 16% = 26%
Ocultarse (10%) +24% = 34%
Rifle (25%) + 25% =  50%
 

"Cuidado con mi sexi cicatriz chiquitas.... En serio a veces arde"

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05/05/2014, 22:40
Guardián Ciego

Un par de detalles: 

- buscar libros tiene una base de 25%, por lo que tendrías un total de 51%

- Habilidad artística necesita ser especificada, así que deberías pensar que habilidad artística en particular querés tener además de tocar guitarra.

Mientras pensás eso y te voy poniendo en juego, andá pensando ¿dejaste una novia esperándote?

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05/05/2014, 22:51
Johan Bruce

Habilitades de profesion (200)

Regatear (5%) = 5%
Charlatanería (5%) + 45% = 50%
Escuchar (10%) + 40% = 50%
Persuasión (15%) + 35% = 50%
Psicología (5%) + 46% = 51%
Tocar guitarra (5%) + 45 % = 50%

Habilidades Libres (150)

Regatear (5%) + 21% = 26%
Escuchar  (50%) + 25% = 75%
Buscar Libros (25%) + 1% = 26%
Quimica (0%) = 26%
Ocultar (15%) + 11% = 26%
Ocultarse (10%) + 21% = 31%
Habilidad Artistica (Componer letras y poesia) 5% + 45% = 50% 

Por experiencia militar (65):

Discreción (10%) + 16% = 26%
Ocultarse (31%) + 19% = 50%
Rifle (25%) + 30% =  55%

No tiene novia

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06/05/2014, 00:01
Guardián Ciego

Perfecto, falta simplemente el retrato para arrancar.

Arrancamos!

 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Pesadilla

Tirada: 1d6

Resultado: 6