Partida Rol por web

CARGAMENTO MALDITO

Creación de Personaje; Juancar

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26/02/2014, 17:42
W.O.N.K.A

► http://www.youtube.com/watch?v=mWLO4acMTCM

Aquí es donde hablaremos de ésa máquina perfecta de matar que hoy luchará junto a los Garou

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26/02/2014, 19:46
Mandíbula-blanca

Tengo que decirtelo: guapisima la imagen del garou pirata ^^

Mañana tratare de pasarte toda la informacion necesaria sobre los Rokea que tengo almacenada. Tambien la ficha que la he dejado a medias esta mañana antes de venir a trabajar (maldito turno de tarde).

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26/02/2014, 19:50
W.O.N.K.A

muchas gracias ^^

Okei, muy agradecido, me estoy estudiando todo el material que encuentro, pero esta raza es un gran desconocido para mí (y para los hispanohablantes por lo que veo en internet xD)

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27/02/2014, 11:39
Mandíbula-blanca

Info de los Rokea

Notas de juego

Introduccion
Los Rokea protegen el mar y todo lo que habita en ella y están familiarizados con una versión submarina de la Tríada: Kun (Kaos), que es responsable de los peces y los mamíferos marinos; C'et (Tejedra), reina de los océanos y Qyrl (Wyrm), creador de calamares, pulpos, babosas, caracoles y otras criaturas del mar. Los Rokea se consideran hijos de Kun.
Los Rokea, al contrario que la mayoría de Razas Cambiantes, no odian a los Garou por la GUERRA DE LA RABIA porque ésta no llegó hasta los mares en los que habitan y no sentían ninguna lealtad por las otras razas de Cambiaformas, pero no es tan simple. La raza en general no siente esa lealtad, pero son muchos individuos particulares los que han tenido relación con miembros de la especie Mokolé (al parecer algunos de estos se convertían en enormes monstruos marinos, de ahí la relación). Por eso si que hay Rokeas que sienten ese odio hacia los Garou.
Los Rokea son una raza simple y honesta, que rara vez se engañan o manipular entre ellos y les resulta difícil defenderse de las manipulaciones de los demás.

Razas
HOMINIDO
Gnosis: 1
Muy raros (requiere permiso expreso del Narrador). El hijo de un Rokea y un humano es un “kadugo”, y siempre es humano. El hijo de un Rokea y un “kadugo”, tiene un 10% de posibilidades de nacer Rokea. Si a eso añadimos la dificultad de que un ser nacido como un tiburón en el salvaje mar se sienta atraido por un humano...
METIS
No existen. Por instinto, los Rokea no se aparean entre sí.
SQUAMUS
Gnosis: 5
Apariencia no puede ser de inicio mayor que 2.
Sin poner un primer punto en Lingüística, no sabe hablar.
Debido a su condición y crecimiento como animales salvajes, ajenos a la sociedad humana, no pueden empezar con ningún punto en las siguientes habilidades, si quieren hacerlo deben gastar puntos gratuitos: Técnicas: Armas de fuego, Conducir, Etiqueta, Pericias; Conocimientos: Ciencias, Informática, Leyes, Lingüística, Política.
Comienza con un punto gratis en Instinto Primario y Supervivencia.

Auspicios
En el mismo momento en que nace un Rokea, hereda un antiguo legado. El destino de su vida queda plasmado por algo tremendamente místico: la fase lunar que hay en el momento de su nacimiento determina su auspicio, el papel que tiene que desarrollar en la sociedad Rokea.
AGUAS CLARAS (Luna llena)
Rabia: 5
Renombre inicial: Valor 2 (1 punto en otro)
Todos los Rokea son guerreros, pero éstos le dan un nuevo sentido a la palabra. Tenaces, sedientos de sangre, pero brutalmente fieles y leales.
AGUAS TURBIAS (Cuarto menguante o creciente)
Rabia: 4
Renombre inicial: Armonia 2 (1 punto en otro)
Grueso de la población Rokea. Nada territoriales, se dedican a viajar por los mares de todo el mundo.
AGUAS OSCURAS (Luna nueva o eclipse total)
Rabia: 3
Renombre inicial: Innovación 2 (1 punto en otro)
Los más calmados y místicos de entre los Rokea.

Tribus
KARKHA (Gran Blanco)
Hasta 20 pies de largo. Viven por todo el mundo y se alimentan de focas y leones marinos.
+1 Rabia
-1 Dif tiradas de olfato
SPYNHA (Cabeza Martillo)
Entre 13 y 15 pies de largo. Viven en aguas tropicales y son muy sociables, actuando en ocasiones como maestros de jóvenes Rokea.
-1 Dif tiradas relacionadas con la visión periférica
-1 Dif tiradas sociales con otros Rokea
LEXCHA (Tiburón Toro)
Unos 10 pies de largo. Conocen bastante bien a los humanos y pueden vivir en los ríos.
-1 Dif tiradas sociales con humanos
Sobrevive en agua dulce (automático)
GALCHURVA (Tiburón Tigre)
Hasta 20 pies de largo. Los tiburones más peligrosos del mundo. Comen y son capaces de digerir cualquier cosa y viven en aguas de todo el mundo.
+1 Daño por mordisco
-1 Dif resistir veneno
IXYA (Tiburón Mako)
Entre 10 y 13 pies de largo. Viven en aguas cálidas, y destacan por lograr grandes saltos y tener una gran velocidad.
-1 Dif carrera
-1 Dif saltar

Las Formas
Homínido
También llamada "Aleta Larga" por los Rokea. La forma Hominida de la mayoría de los Rokea, en particular el nacido tiburón, normalmente no es estéticamente agradable; sus rostros son a menudo desequilibrados y con la característica nariz torcida, deformes mandíbulas, y frentes abultadas.
Sin cambios
Dif. 6
Glabro
Esta forma es usualmente conocido sólo por los Rokea que habitan en tierra, los que habitan en el océano hacen poco uso de ella. El Rokea pierde todo el pelo del cuerpo y crece, siendo aún más feo que en su forma hominida. Duplica su masa muscular, y la parte posterior comienza a amplíarse la forma de una aleta dorsal.
Fuerza +2
Resistencia +0/+1
Resistencia +2
Manipulación -2
Apariencia -2
Percepción +1*
Dif. 9
Crinos
Llamada "Colmillo Permanente" por los Rokea, el Crinos es un tiburón bipedo de unos diez pies de altura. Combina el poder de un tiburón con la versatilidad de una forma humana. Esta forma provoca un Delirio parcial en el ser humano.
Fuerza +3
Destreza -1/+2
Resistencia +2
Manipulación -4
Apariencia 0
Dif. 6
Chasmus
Llamada "Colmillo de Guerra" por los Rokea. Es una pesadilla prehistórica que incita pleno delirio en los seres humanos. El Rokea se convierte en una versión gigante de su forma de raza. El Rokea puede hacer lucha submarina en esta forma.
Fuerza +4
Destreza +1
Resistencia +3
Manipulación -4
Dif. 7
Squamus
También denominada como "Colmillos Sumbarinos ", esta forma no se distingue de un tiburón normal de la especie del Rokea.
Fuerza +2
Destreza +3
Resistencia +2
Manipulación -4
Dif. 7

El Delirio
Se aplica a la forma Crinos una versión un poco diluida, y a la forma Chasmus completa aunque el humano se encuentre a una distancia segura (por ejemplo, desde un helicóptero).

Salud
Exactamente igual a los garou.

Rabia
Exactamente igual a los garou.

Gnosis
Exactamente igual a los garou.

Fuerza de Voluntad
Exactamente igual a los garou.

La Llamada
Un lenguaje común subacuático permite a los Rokea comunicarse mentalmente, para hacer frente al problema de comunicación bajo el agua.

Caminar de lado
Los Rokea no pueden caminar de lado per se. Solo pueden cruzar al mundo espiritual en el interior de una gruta (túmulo).

Tótems
Al igual que los Garou, las bandadas Rokea pueden tener un totem que les aconseje y ayude, les otorgue poder adicional exigiéndoles algunas cosas a cambio. Lo especial de los totems Rokea es que son precisamente espíritus acuáticos, por lo que pierden su poder en tierra. Si un Rokea pasa más de 24 horas fuera del agua su tótem tendría que gastar Gnosis para seguir manteniendo el contacto con él. Eso significa que tendría que estar muy orgulloso de su pupilo y que éste tendría muy buenas razones para no estar en el mar. Pasado ese tiempo, si no existen estas razones, los poderes adicionales que pudiera otorgar el Totem desaparecen. Eso sí, vuelven a reaparecer en cuanto el Rokea se sumerge en el mar de nuevo. Existe la opción de ponerse más puntos en el trasfondo Totem de los que realmente cuenta para garantizar algo más de tiempo de contacto (1 punto extra por día).
CANGREJO
Coste de Trasfondo: 4
Concede: +2 en Ciencias, +1 en Conocimiento de embarcaciones (nueva habilidad Rokea), Dif -1 para comprender tecnología humana. Sus hijos tienen un día "gratis" fuera del agua si permanecen en la playa.
Exige: Una vez al mes, abandonar el agua, pero sin abandonar la playa.
DELFIN
Coste de Trasfondo: 4
Concede: +3 Empatía, +2 Carisma. Se obtiene 1 punto temporal de Armonía cuando se conoce que éste es su totem.
Exige: Un mayor y especial esfuerzo en la lucha contra la polución del mar y su salvaguardia.
PESCADOR
Coste de Trasfondo: 5
Concede: +2 Sigilo, +1 Resistencia si está en aguas frías. Una vez al día puede gastar 1 Gnosis para que sus encías de iluminen con una luz bioluminiscente que alumbra 5 pies frente al Rokea.
Exige: Nunca pueden atacar a una foca sin saber algo sobre ella (como sus dimensiones)
HURACAN
Coste de Trasfondo: 5
Concede: +2 Intimidación, +1 Fuerza, el don de los Aguas Claras: Refrenar.
Exige: Hundir una embarcación una vez al mes.
MORENA
Coste de Trasfondo: 6
Concede: +3 Sigilo, la habilidad de encontrar escondrijos en cualquier sitio. A veces enseña el don: Ataque Invisible y concede 1 punto extra de Rabia para ataques de mordisco.
Exige: Proteger los Corales.
TIBURÓN
Coste de Trasfondo: 6
Concede: +1 Fuerza, +2 Sigilo, 2 dados adicionales de daño de mordisco, 2 puntos temporales del Renombre Armonía.
Exige: No obtener placer al matar, no guardar rencor.
MANTA RAYA
Coste de Trasfondo: 7
Concede: +1 Resistencia, recuperar 3 puntos de FV por historia, 2 puntos temporales de Armonía por conocerle.
Exige: Interrumpir siempre las operaciones de pesca (rompiendo las redes, matando a los pescadores o hundiendo los barcos)

Trasfondos
Aliados, Contactos, Recursos (restringido solamente a Homínidos), Mentor, Rituales, Fetiche, Tótem, y el trasfondo exclusivo Remora.
REMORA
Pequeños peces-espíritu que siguen al Rokea, le transmiten mensajes y/o noticias y llevan mensajes suyos y noticias del Rokea a otros miembros de la especie (ideal para obtener puntos de Renombre temporal).
* Una remora que te visita de vez en cuando.
** 2-3 remoras qu te visitan a menudo.
*** 4-7 remoras, completamente leales a ti.
**** Unas 10 remoras, una de las cuales nada siempre a tu lado.
***** Puedes enviar un gran banco de remoras a transmitir mensajes, dar advertencias o pedir ayuda a todos los Rokea de la zona.

Renombre
VALOR
No confundir con bravura. El valor para los Rokea no consiste en ser temerario (una Ley de los Rokea es sobrevivir), sino en ser decidido. Lo que no soportan es la indecisión. Ya sea cara a un combate, a la caza o a cualquier otro aspecto de la vida, se espera que un Rokea tome las decisiones pertinentes. “No te metas en una cruzada que no puedas completar”, dicen ellos. El valor lo juzgan los otros Rokea. Suelen conseguirse puntos temporales mediante la conversación con otros Rokea o usando Remoras para difundir sus hazañas, pero los permanentes hay que conseguirlos en reuniones en persona con otros Rokea.
ARMONÍA
Los Rokea son los policías y fuerzas de choque del mar. Su misión consiste en salvaguardar el equilibrio del ecosistema marino. Cuando el equilibrio o armonía del mar está en peligro, los Rokea deben acudir. El mar juzga este Renombre, mediante espíritus a los que el Rokea cuenta sus hazañas (estos espíritus están al alcance de cualquier Rokea en las corrientes marinas).
INNOVACIÓN
Consiste en la adaptabilidad. Inventar o aprender nuevos Dones, Ritos o Fetiches, aprender conocimientos nuevos que puedan servir para defender al mar, descubrir y adelantarse a los planes de quienes lo ponen en peligro, o cualquier otra actividad creativa de utilidad sirve para obtener puntos de este Renombre. (Kua juzga este Renombre, igual que hace el mar).

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27/02/2014, 11:54
W.O.N.K.A

Perfecto ^^

Saquamus Karkha Aguas Claras, no? :) vaya bicho madre xDD

¿El Delirio diluido que es? ¿+1?

La Llamada y las Remoras mola un taco, añaden socialidad a un bicho muy de matar xD 

Pues me gusta mucho! ^^ lo del Rango lo dejamos en 3 permitiendo el Fetiche de nivel 5 y dando puntos gratuitos y trasfondos normales. Los Dones los tienes elegidos...pues te queda poco xD

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27/02/2014, 13:41
Mandíbula-blanca

Queria ponerle un punto en lingüistica para que conozca el lenguaje garou, pero NO el lenguaje humano. Con ello resaltaría la sensacion de aislamiento del personaje, el verse y sentirse discriminado y que todos le vean como el extranjero y extraño.

A ver si a lo largo del día cuelgo la ficha y me pongo con la historia (que siendo squamus no sera muy larga).

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27/02/2014, 14:21
W.O.N.K.A

Eso mola también, mantiene el aislamiento del Rokea ^^

spero impaciente :)

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27/02/2014, 14:24
Mandíbula-blanca

Ficha antes de repartir los puntos gratuitos

Notas de juego

Nombre: Mandíbula-blanca
Raza: SQUAMUS
Gnosis: 5
Obviamente, la mayoría de los Rokea nacen como los tiburones. Esto lleva consigo algunas ventajas , así como algunos inconvenientes graves. En el lado positivo, los escamosos Rokea viven y maduran en el océano. Están acostumbrados a la dura vida del mar, por lo que su gran tarea en la vida -la supervivencia- no es un cambio radical. Después de todo , pueden seguir con sus vidas y nunca cambiar de forma si así lo desean. Es rara vez tan fácil, sin embargo, especialmente en la actualidad. Los tiburones son cazados en muchas partes, y muchas otras cosas les amenazan. Además, con el don de la auto-conciencia viene la maldición de la curiosidad, y muchos Rokea desean saber más sobre el mundo que los rodea. La capacidad de convertirse en adoptar forma humana permite a los Rokea viajar a la tierra, pero allí rápidamente se encuentran discapacitados.
Apariencia no puede ser de inicio mayor que 2.
Sin poner un primer punto en Lingüística, no sabe hablar.
Debido a su condición y crecimiento como animales salvajes, ajenos a la sociedad humana, no pueden empezar con ningún punto en las siguientes habilidades, si quieren hacerlo deben gastar puntos gratuitos: Técnicas: Armas de fuego, Conducir, Etiqueta, Pericias; Conocimientos: Ciencias, Informática, Leyes, Lingüística, Política.
Comienza con un punto gratis en Instinto Primario y Supervivencia.
Auspicio: AGUAS CLARAS (Luna llena)
Rabia: 5
Renombre inicial: Valor 2 (1 punto en otro)
Los Aguas Claras nacen durante el día , o durante la luna llena. Ellos son, de lejos, los más crueles de los Rokea , atacando a los enemigos con una tenacidad que avergüenza a la mayor parte de los Ahroun. Sienten que su rabia es una expresión sin adulterar del dolor de Ultramar. Los Aguas Claras son los primeros en entrar en frenesí, y no se detienen hasta que todo a su alrededor ha dejado de moverse . Como tal , cuando una gran cantidad de Rokea ataca a un enemigo , los Aguas Claras acuden primero. No lo harían de otra forma , por supuesto. La mayoría de Rokea que acuden a la superficie son Aguas Claras, por dos razones. En primer lugar, su relación con la herida de Ultramar los hace curiosos acerca de las criaturas que necesitan la luz del sol para vivir. Se preguntan acerca de los animales que viven en tales bancos grandes y, sin embargo, parecen odiar a unos y otros, y se preguntan acerca de las lamparas que lucen cuando se pone el sol. Ellos sienten que explorar la tierra es su derecho de nacimiento, incluso si no van más lejos tierra adentro que la arena de la playa. La segunda razón es que hace algunos años un desconocido Rokea de alto rango prohibió el viaje hacia el interior. Los Rokea en general son testarudos y poco acostumbrado a las reglas, y para los feroces Aguas Claras, la advertencia de que el mundo de la superficie era demasiado peligroso sonaba como un desafío. Desde entonces, ha habido Aguas Claras acechando en muchas ciudades costeras, a escondidas de los cazadores y la búsqueda de nuevas batallas. Ellos rara vez decepcionan cuando se trata de esto último.
Tribu: KARKHA (Gran Blanco)
Oficialmente llamado "Tiburón Blanco". Hoy en día, estos tiburones famosos y temibles pueden llegar a más de 20 pies de largo. Encontrado en todo el mundo, los blancos se alimentan principalmente de focas y leones marinos, y, normalmente, atacan a los humanos por error. Los blancos también tienen el sentido del olfato más agudo que cualquier otro tiburón.
+1 Rabia
-1 Dif tiradas de olfato
Concepto: Salvaje marinero extranjero

ATRIBUTOS
Físicos
9+1
Fuerza 4/+2/+3/+/4/+2, Destreza 5/0;+1/-1;+2/+1/+3 Resistencia 4/+2/+2/+3/+2
Sociales 4
Carisma 5, Manipulación 1/-2/-4/-4/-4, Apariencia 1/-2/0/0/0
Mentales 6
Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3

HABILIDADES
Talentos
20+2
Alerta 4 (emboscadas), Atletismo 3, Callejeo, Empatía, Esquivar 2, Expresión, Impulso Primario 3, Intimidación 5 (amenaza de muerte), Pelea 5 (mordiscos), Subterfugio
Técnicas 13+2
Armas C.C., Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Interpretación, Liderazgo, Pericias 000, Sigilo 00000 (movimiento silencioso), Supervivencia 00000 (mar), Trato con Animales
Secundarias: Marinería 0000 (navegación)
Conocimientos 10+2
Ciencia, Enigmas 00000 (misterios del mar), Informática, Investigación, Leyes, Lingüística 0 (Elevado), Medicina, Ocultismo 00000 (Qyrl), Política, Rituales

TRASFONDOS
Fetiche 5: Fetiche-cicatriz que recorre todo el cuerpo del Rokea, representando en forma homínida un conjunto de corrientes marítimas y, en forma squamus, unas profundas cicatrices de batalla. Proporciona efectos similares al Don Paz del Océano. El fetiche añade 30 a su iniciativa. Además, cuando se activa, si el jugador tiene éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), el Rokea puede ejercer su confianza más fuerte para el resto de la escena. En términos de juego, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y añadir un éxito automático a cualquier tirada, pero siempre y cuando salga otro éxito, no pierde ese punto. El punto de Fuerza de Voluntad solo se pierde en realidad si no sale ningún éxito en la tirada de dados (antes de restar éxitos si salen 1s).
Remora 3
Tótem 2

DONES
Brecha (1)
Igual que el Salto del Canguro de los Lupus, salvo que se puede saltar también desde el agua. Al invocar este Don, el Rokea puede saltar distancias increíbles.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, duplicara su distancia normal de salto.
Mordisco asesino (1)
Luchar como un tiburón es la forma preferida para el combate bajo las olas, pero a veces la necesidad de atacar con rapidez o luchar en un área confinada (una gruta, por ejemplo), no permite esta fórmula. Este Don, impartido por un espíritu tiburón, permite al Rokea utilizar una mordedura poderosa en cualquier forma.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Rabia para activar el Don. El siguiente ataque de mordisco del personaje, si tiene éxito, inflige 2 éxitos adicionales (no dados) de daño.
Ojos de la herida (1)
Todos los ojos de los tiburones reflejan la luz de manera muy similar a los de un gato, lo que les permite ver en las oscuras aguas. Un Rokea con este Don, sin embargo, puede ver en lugares mucho más oscuros. Además, los ojos del Rokea están protegidos de la luz deslumbrante y los destellos repentinos de luz. Este Don es enseñado por un espíritu tiburón.
Sistema: Una vez aprendido, este Don está siempre activo. El personaje puede ver en la oscuridad sujeto a las reglas normales para la vista Rokea, siempre y cuando haya un poco de luz presente, por muy tenue que sea. También, sus ojos compensan inmediatamente la luz brillante y el resplandor repentino: pasar de una habitación oscura a la luz del sol, por ejemplo. No recibe ninguna penalización a la iniciativa ni nada por el estilo por esas causas.
Ataque Invisible (1)
Si el Aguas Claras puede acercarse a su objetivo sin ser visto, que puede atacar sin temor a represalias. Todo lo que la víctima siente es una agitación en las aguas detrás de él... y luego el mordisco. Este Don es enseñado por un espíritu tiburón.
Sistema: El Rokea debe acercarse a su presa sin ser detectado, lo que requiere que el jugador tenga éxito en una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad varía según lo atento que esté el objetivo; a discreción del Narrador). El Rokea ataca primero, no importa lo alta que sea la iniciativa de su oponente. El oponente no puede intentar esquivar este ataque. Una vez que el Rokea ha atacado con este Don, normalmente no podrá hacerlo de nuevo en la misma escena (a menos que pueda conseguir quedar de nuevo de alguna manera fuera de la vista del blanco).
Sentimiento primario (2)
El océano puede ser majestuoso y bello cuando los humanos lo ven desde la orilla, pero cuando realmente ponen un pie en el agua, la mayoría de los seres humanos conocer el miedo. Los Aguas Claras pueden convertir ese temor primigenio al ahogamiento (o a ser devorados) en una ventaja, causando en cualquier cuerpo de agua un soplo de aire que genera ese miedo en quien lo ve. Un siervo de Mar enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Rabia y tira Carisma + Intimidación. La dificultad varía en base a lo grande que es el cuerpo de agua que el objetivo puede ver (dificultad 4 para el océano; 5 para un gran lago; 7 para un estanque; 8 para una piscina; 10 para un charco). Si el objetivo no puede ver un cuerpo de agua, este Don no tiene ningún efecto. Si la tirada tiene éxito, el objetivo no puede superar el miedo y huye de terror hacia el terreno más alto que pueda encontrar. Este terror tiene una duración de un turno por éxito. Sentimiento Primario no tiene ningún efecto sobre otros Rokea o cualquier otra criatura que puede respirar en el agua (incluidos los cambiaformas que conocen Dones que les permitan hacerlo) de forma natural.
Don de Närke (2)
La raya eléctrica -llamada Narke por los griegos- es capaz de producir una poderosa descarga eléctrica que puede aturdir a un ser humano. Los Aguas Claras hace mucho tiempo aprendieron este secreto, aunque su sacudida puede hacer mucho más que aturdir a un objetivo. Este Don, obviamente, es enseñado por un espíritu raya-eléctrica.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Rabia y tira Rabia (dificultad 6). Cada éxito inflige 1 nivel de daño letal a cualquier persona dentro de un radio de 20 metros en el agua, o a un objetivo concreto en tierra. El uso de este Don en tierra requiere que el objetivo esté en contacto con la tierra de alguna manera, a menos que el Rokea toque al objetivo directamente. Los daños causados por este Don cuentan como por daño letal. Después de usar este don, el Rokea debe esperar 3 turnos para utilizarlo de nuevo, mientras se acumula la energía suficiente para otra carga.
Miedo del banco (3)
el Aguas Claras puede causar a un grupo de seres -ya sea un banco de peces, una multitud de personas, o incluso una manada de Garou- el temor de que algo está llegando para devorarlos. Los afectados por el miedo entran en pánico y huyen corriendo (o nadando) para salvar sus vidas. Este Don es enseñado por el espíritu de cualquier banco de peces pequeños.
Sistema: Los objetivos en realidad no deben ver al Rokea para que el don funcione. El jugador simplemente tira Carisma + Intimidación. La dificultad depende de los objetivos. Si se utiliza contra un banco de peces normal o un grupo de seres humanos, la dificultad es 6. Contra depredadores -una activa bandada de tiburones o una manada de lobos, o incluso un grupo profesional de soldados o policías- la dificultad se eleva a 8. Se utiliza contra cualquier grupo que incluya seres sobrenaturales, la dificultad es 9. Si la tirada tiene éxito, los miembros del grupo huyen de pánico durante un turno por éxito (los humanos y los peces suelen mantener en fuga hasta que llegan a un lugar que consideren seguro).
Dientes retorcidos (3)
Los tiburones tienen muchas filas de dientes, y por lo general pierden varios en una dentellada. Un Aguas Claras bendecido con este Don, sin embargo, puede causar que esos dientes excaven en la carne de su víctima, incluso después de liberar la mordedura. Los dientes siguen avanzando ellos mismos cada vez más profundamente hasta ser eliminados, momento en el que se vuelven inertes. Un espíritu tiburón enseña este Don.
Sistema: El Rokea debe primero morder con éxito al objetivo. Entonces, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza (dificultad 8). Se separa un diente por cada éxito, que continúa profundizando en el cuerpo de la víctima. Esto tiene varios efectos. En primer lugar, la víctima suma 1 dado a sus penalizaciones por heridas por cada dos dientes (una víctima Herida, con dos dientes clavados en él, perdería 3 dados de sus reservas de dados en lugar de dos). En segundo lugar, las heridas del mordisco no se pueden curar, ni de forma natural ni por arte de magia, hasta que los dientes se quitan (un proceso sangriento que probablemente inflija nuevas heridas). Por último, los dientes siguen dañando al objetivo. Cada diente infligirá un nivel no absorbible de daño agravado cada cinco turnos. Dos dientes infligen el mismo daño una vez cada cuatro turnos, y así sucesivamente, hasta un máximo de un nivel de salud por turno (con cinco o más dientes).

RENOMBRE
Valor:
Armonía:
Innovación:
RANGO: 3

Rabia: 5+1
Gnosis: 5
Fuerza de Voluntad: 4

Experiencia:

Cargando editor
27/02/2014, 15:06
W.O.N.K.A

Que miedo...menuda bestia parda blanca xDDDDDD

A Rango 3 los Rokea no tienen más Habilidades y Atributos? como un Adren, vaya? 10/7/5 y 22/15/12?

Además como no tienes barco, serían Trasfondos de Adren, no lo he mirado pero creo que son más, no? y también 25 gratuitos...dios, miedo me das. Podrías ponerte algún Ritual raro Rokea que deje a todos alucinados, y así no lo dopas tanto. O ponerte un Familiar-gaviota, o, bueno, ponértelo donde quieras, que ya eres mayorcito y sabes mucho más que yo xDDDD

Qué maravilla, me gusta mucho ^^ debería causar Delirio a los Hombres Lobo, porque creo que es su depredador natural xD

Cargando editor
27/02/2014, 16:37
Mandíbula-blanca

Cita:

A Rango 3 los Rokea no tienen más Habilidades y Atributos? como un Adren, vaya? 10/7/5 y 22/15/12?

Según mis notas los Adren tienen 9/6/4 en Atributos, +1 en un Atributo elegido. Y en Habilidades 20/13/10 +2 en cada columna. Que es lo que me he puesto.

Cita:

Además como no tienes barco, serían Trasfondos de Adren, no lo he mirado pero creo que son más, no?

Los Trasfondos de Adren son 10: Fetiche 5 + Remora 3 + Totem 2 =10

Cita:

Podrías ponerte algún Ritual raro Rokea que deje a todos alucinados, y así no lo dopas tanto. O ponerte un Familiar-gaviota, o, bueno, ponértelo donde quieras, que ya eres mayorcito y sabes mucho más que yo xDDDD

Me lo voy a pensar. La verdad es que me está costando hacer la ficha, porque con el concepto que tengo en mente me está pasando lo que jamás me ha pasado: me sobran puntos. ¡¡Dios, me he convertido en el tipo de hombre que siempre odié!! XDDDDDDD

Miraré los ritos Rokea a ver si hay alguno interesante y si no miraré para tener una sardinilla familiar. Podría ser uno de los espíritus remora ;D

Cargando editor
27/02/2014, 19:56
W.O.N.K.A

Me lo voy a pensar. La verdad es que me está costando hacer la ficha, porque con el concepto que tengo en mente me está pasando lo que jamás me ha pasado: me sobran puntos. ¡¡Dios, me he convertido en el tipo de hombre que siempre odié!! XDDDDDDD

xDDDDDDDDDDD me ha pasado alguna vez...pero no muchas. Podemos considerar algún Trasfondo que te apetezca. No hemos pensado en nada rollo Aliados, Mentor o Parentela (tiburones que sigan al barco? kadugos en Tortuga?)

O dáselo todo al Tótem y haz felices a los niños xDDDD

Miraré los ritos Rokea a ver si hay alguno interesante y si no miraré para tener una sardinilla familiar. Podría ser uno de los espíritus remora ;D

Algo interesante? con lo que voy aprendiendo de los Rokea miedo me das ^^

Pues pienso que el paso lógico de una rémora es ser Familiar, la verdad, un coleguita espiritual que te acompaña a donde vayas sin parar de hablar xD

Cargando editor
27/02/2014, 20:09
Mandíbula-blanca

A ver si esta noche te cuelgo un par de cosillas mas que he traducido. Algo relacionado con los sentidos de los Rokea y como afectan a su Percepcion, y una peculiaridad de su piel. Por cierto, su rabia funciona como la de los garou pero con una excepcion: los Rokea NO PUEDEN entrar en frenesi cobarde. Siempre frenesi furioso >:)

Respecto a la ficha echare calculos. No me gustan los ritos Rokea, de modo que habra puntos para una remora familiar y unos puntejos de totem (es logico aportar mas dada mi mayor afinidad a los totems del mar).

Cargando editor
27/02/2014, 20:49
W.O.N.K.A

Dios...y sale con Rabia alta xDDDD como haya un abordaje y te vuelvas loco les va a faltar barco para correr...bueno, de hecho supongo que el barco será lo primero que echen en falta ^^ "ñam, ñam...mmmm...madera y Parientes..."

Imagino que la Percepción será perfecta en cuanto a impulsos eléctricos, olor a sangre y demás, como los tibus, no? Y su piel...corta? Lo que le faltaba ya ^^ (por Kun te lo pido, dime que corta *.*)

 

Cargando editor
27/02/2014, 20:55
Mandíbula-blanca

Todo el que ataca al Rokea con las manos desnudas sufre 2 niveles de daño letal ^^

Cargando editor
27/02/2014, 20:58
W.O.N.K.A

Sublime ^^ imagino que sólo en formas con escamas

Glabro tiene escamas?

Cargando editor
27/02/2014, 21:10
Mandíbula-blanca

No, solo en Crinos, Chasmus y tiburon.

Cita:

¿El Delirio diluido que es? ¿+1?

+2

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27/02/2014, 22:34
Mandíbula-blanca

Natación
El agua es el medio natural de los Rokea. En sus formas Crinos, Chasmus y Squalus no sufren ninguna penalización por efecto del medio acuático.

Sentidos
Los tiburones cuentan con una amplia combinación de sentidos para localizar, identificar y atacar a sus presas. Utilizan un finísimo sentido del olfato, un sentido de la vibración, y un sentido eléctrico. Incluso tienen un gran sentido del tacto entre sus mismísimos dientes. Su sentido de la vista no distingue tanto los colores como los contrastes.
La dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato se reducen en -3 en forma Squamus, en -2 en Chasmus, y en -1 en Crinos si se encuentra en el agua (fuera del agua aumenta la dificultad en +1).
La dificultad de las tiradas de Percepción basadas en la vista aumenta en +2 si se trata de captar detalles, pero no para determinar formas y tamaños, en las formas Squamus, Chasmus y Crinos (dentro del agua).
Un Rokea puede emplear Percepción + Impulso Primario y usar las vibraciones para determinar el tamaño y la forma de un objeto (la dificultad depende de la distancia).
Con la misma tirada, puede también usar corrientes eléctricas para sentir la dirección de su presa, o para navegar en general. Un Rokea en Crinos puede usar esta habilidad fuera del agua, aunque con +1 a la dificultad.

Piel
La piel de un tiburón está cubierta de pequeños dientecillos llamados dentículos. Esta cualidad se incrementa en las formas Chasmus y Crinos. Un oponente que golpee con las manos desnudas a un Rokea en estas formas sufrirá 2 niveles de daño letal.

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28/02/2014, 09:10
Mandíbula-blanca

Te pongo las maniobras de combate exclusivas de los Rokea. Supongo que mi pj puede conocer una por cada punto en Pelea por encima del primero (en cualquier caso tampoco es que haya muchas que me apasionen)

Notas de juego

MANIOBRAS DE COMBATE ROKEA

Arrancada: El Rokea se lanza hacia adelante, cubriendo más de treinta metros en cuestión de segundos, directo hacia su objetivo. Esta maniobra sólo es utilizable en el agua. El ataque se resuelve como siempre, pero si el jugador afirma que su personaje emplea esta táctica antes de realizar el ataque, añade 1 al marcador iniciativa de su personaje. El personaje debe ser de al menos 20 pies de distancia de la meta de utilizar esta maniobra.
Útil en: Chasmus-Squamus
Tirada: Estandar para el ataque
Dificultad: 6
Daño: Estándar
Acciones: 1

Despedazar: El Rokea muerde a su enemigo, y agita la cabeza con saña, moliendo hacia abajo. Sólo los enemigos fuertemente protegidos pueden soportar este tipo de castigo mucho tiempo, y finalmente se abrirá paso a través de la armadura. El Rokea ataca como de costumbre, y luego se aferra (la tirada para mantener el control sobre el objetivo se debe hacer en base a lo que el objetivo haga para escapar, a discreción del Narrador, pero por lo general será fuerza). Cada turno (no cada acción), la reserva de dados del objetivo disminuye en un dado. Si se reduce a cero, las mandíbulas del Rokea se encuentran y la víctima pierde cualquier parte de su cuerpo que estuviera sujeta en la boca del hombre tiburón. La pérdida de dados de la reserva afecta a los ataques procedentes de lo que el Rokea esté sujetando con Despedazar solamente, no los ataques procedentes de otras fuentes. Añade un modificador de +2 a la dificultad de las tiradas de esquivar para el Rokea dedicado a esta maniobra.
Útil en: Crinos-Squamus
Tirada: Destreza+Pelea para morder; Fuerza para despedazar.
Dificultad: 5
Daño: Estándar
Acciones: 1 por turno

Gran Dentellada: El Rokea sujeta a su enemigo por los hombros, abre sus fauces, y muerde por el cuello o el abdomen de la víctima (en función del tamaño de la víctima, un gran tiburón puede partir a un ser humano por la mitad, por lo que un Rokea sin duda no tendrá problemas en hacerlo; un Garou en forma Crinos, sin embargo, es demasiado grande para ser biseccionado de esta manera, aunque el Rokea probablemente podría morder la cabeza del desventurado hombre lobo). Sujetar a la víctima requiere una tirada de presa estándar; la dentellada se aplica en el mismo turno.
Útil en: Crinos
Tirada: Destreza+Pelea
Dificultad: 7
Daño: Fuerza+3
Acciones: 2

Embestida: El Rokea carga contra su objetivo, de cabeza.
Aunque este ataque hace poco daño, puede ser utilizado para propulsar un enemigo lejos de ayuda, o hacia otro Rokea. Un fracaso en este ataque significa que el personaje sufre su propia fuerza como daño, y queda aturdido cuando se dañan los órganos sensoriales de la cabeza (nariz y la línea lateral). Este ataque sólo es utilizable en el agua, e inflige daño contundente.
Útil en: Crinos-Chasmus-Squamus
Tirada: Destreza+Pelea
Dificultad: 6
Daño: Fuerza (contundente)
Acciones: 1

Golpe de Cola: Esta maniobra es sólo útil bajo el agua. El Rokea golpea a su enemigo con su cola. Este ataque es de uso general como parte de una maniobra de giro o sobre un oponente que le ataca por la espalda. Todo daño causado por este ataque se considera contundente.
Útil en: Chasmus-Squamus
Tirada: Destreza+Pelea
Dificultad: 7
Daño: Fuerza
Acciones: 1

Rasgar Garganta: El Rokea arrastra su antebrazo a través de la garganta de su enemigo, apoyándose en los dentículos para rasgarla. Esta maniobra es más efectiva si el Rokea puede agarrar a la víctima con una llave de cabeza primero, lo que requiere un ataque de presa estándar. Normalmente, cualquier daño hecho en este ataque es letal, no agravado, pero si se infligen más de tres niveles de salud, la garganta de la víctima se rasga y abre. La víctima es incapaz de respirar hasta que se regenera el daño (si es posible) y debe tirar Resistencia (dificultad 9) o tirarse al suelo inmóvil mientras su cuerpo se cura. Las criaturas que no pueden curarse a sí mismos de manera sobrenatural continúan perdiendo un nivel de salud por turno hasta que muera.
Útil en: Crinos
Tirada: Destreza+Pelea
Dificultad: 5 haciendo presa de cabeza; 7 de lo contrario
Daño: Fuerza+1
Acciones: 1

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28/02/2014, 09:21
W.O.N.K.A

Correcto. ¿No te gustan? Despedazar es muy buena

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28/02/2014, 09:31
Mandíbula-blanca

Esa es precisamente la única que me llama la atención =P

Por simple curiosidad, te paso también las maniobras de bandada (manada) de los Rokea:

Notas de juego

MANIOBRAS DE BANDADA

Círculo: La bandada nada en un estrecho círculo en torno a su objetivo. Si el objetivo trata de liberarse, el Rokea más cercano le muerde -no necesariamente para hacerle daño serio, pero para disuadirlo de intentar escapar; esta maniobra se utiliza principalmente para intimidar o interrogar- desde sus posiciones alrededor de él. La bandada puede ejecutar fácilmente otras maniobras de bandada como Desmembrar o Cola Aturdidora, si decide atacar. No se requiere ninguna tirada a menos que se gire en torno a otro tiburón o un objetivo similar de rápido movimiento (como un calamar), en cuyo caso cada Rokea debe tener éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7) para mantener el círculo cerrado lo suficiente para evitar el escape. Un círculo puede ser utilizado en tierra, pero siempre requiere de una tirada, y la dificultad se eleva a 8.
Rokeas requeridos: 3 (mínimo)

Desmembrar: Esta maniobra sólo funciona en el agua. Un tiburón alcanza a un objetivo de un lado, otro desde el lado opuesto. Luego ambos desgarran y tiran en direcciones opuestas. Si la maniobra funciona, la víctima se parte en dos. Usar esta maniobra con más de dos tiburones es posible, pero requiere un objetivo de gran tamaño. Todo Rokea involucrado debe estar en forma Squamus o Chasmus para conseguir la velocidad necesaria. También deben actuar al mismo tiempo (según las reglas de iniciativa). Si esta maniobra tiene éxito, la víctima debe absorber el daño de todos los ataques a la vez. Por ejemplo, si dos Rokea utilizar esta maniobra y sacan 5 éxitos y 4 éxitos en sus tiradas de daño, el objetivo tiene sólo una tirada para absorber los nueve niveles de salud de daño. Todo el daño es, huelga decirlo, considerado agravado.
Rokea requeridos: 2 (excepcionalmente más)

Cola Aturdidora: Algunos tiburones, como el zorro, aturden a los peces con un golpe de su cola para luego comérselos tranquilamente. Esta maniobra permite a una bandada hacer precisamente eso. La bandada debe actuar simultáneamente durante la maniobra para ser plenamente eficaz. Cada Rokea se acerca al blanco y golpea profundamente con su cola. Esto requiere una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 6). El objetivo debe absorber daño de este ataque, como de costumbre; sin embargo, independientemente de la magnitud del daño causado en realidad, es considerado aturdido por el resto del turno y el siguiente turno, perdiendo todas las acciones. La mayoría de los cambiaformas pueden usar Rabia para ignorar los efectos del aturdimiento. Incluso si el objetivo lo hace, sin embargo, todavía pierde sus acciones en el turno en que se realiza la maniobra a causa de la pura desorientación.
Rokea requeridos: 3