Partida Rol por web

CENIZAS DE MIDDENHEIM

Creación de personajes

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13/03/2012, 10:15
Director

* Elegid raza de entre (Humano, enano o halfling).- Señalar que la partida se desarrollará en el imperio, donde los humanos y enanos están bien vistos y son respetados. Los halflings son ciudadanos del imperio aunque se les tiene cierto recelo porque se les suele asociar como amigos de lo ajeno.

* Haced 8 tiradas de 2d10. (Libertad de elección sobre donde colocarlas. Luego añadir el bono por raza). La tirada más baja la podeis cambiar por un 11

* Hay que hacer una tirada de heridas. 1d10.

* Empezais con el máximo de "fates".- Cortesía de la casa.

* Humanos.- Tirar 2d100 para ver los talentos iniciales.

* Halfling.- Tirar 1d100 para ver los talentos iniciales.

* Elegid profesión.- Carrera básica

* Equipo inicial.- Básico + 2d10 para calcular vuestra pasta incial.

* Avances.- El gratuito + 700 puntos de experiencia.

* Fichas. Además de vuestra descripción tanto física como psicológicamente habréis de reservar un apartado para poner qué opinais del resto de vuestros compañeros. A medida que pase la partida, esas opiniones puede que varien, por lo que no os importe ir añadiendo nuevos comentarios o editar los que ya habiáis puesto.

Me parece que puede resultar curioso ver la evolución de las relaciones entre los distintos personajes a lo largo de la historia y de cara al futuro la evolución de como vais viendo a vuestro personaje.

Las fichas completas y los trasfondos de los personajes, además de las fotos de los mismos si es que encontrais alguna se incentiva con 200 px adicionales.

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13/03/2012, 10:47
Director

Consideraciones a la hora de hacer tu trasfondo y pequeña introdución a la aventura:

La aventura dio comienzo en Untergard, un pequeño pueblo cercano a Middenheim. El puente de ese pueblo es el único punto para cruzar el río al sur de Grimminhagen y el pueblo se ha convertido en una parada natural de las barcazas comerciante que van río arriba.

Cuando las fuerzas de Archaon invadieron Middenland, Untergard y su puente fueron muy importantes. Khazrak, el Hombre bestia, señor de la guerra, más poderoso de Darkwald y archienemigo del Conde Todbringer, lideró un ataque sorpresa por la noche contra Untergard. Los hombres bestia de Khazrak traspasaron los muros y asolaron completamente la parte este del pueblo. Los defensores consiguieron defender el puente tras 9 días de batalla.
Miles de tropas imperiales y aliados enanos reforzaron el pueblo y el puente se convirtió en el escenario de una increíble carnicería. Frustrados los planes de Khazrak, éste destruyó la mitad este del pueblo y se fue al norte con sus tropas. El foco de la campaña pronto se centro en Middenheim y Untergard parecía a salvo. Regimiento tras regimiento fue partiendo de Untergard a reforzar las fuerzas imperiales en otros lugares.
Los supervivientes empezaron a reconstruir. La parte este fue tan duramente destruida que ha tenido que ser temporalmente abandonada. Los nacidos en Untergard y muchos refugiados de asentamientos menos afortunados, fueron a trabajar en las ruinas. La tarea de enterrar a los muertos tomó semanas y los cuerpos putrefactos provocaron una plaga que reredujo aún más el número de supervivientes.

La población de Untergard es actualmente de unas 75 personas, la mayoría campesinos y burgueses. Se espera que todos los residentes capaces contribuyan a la defensa del pueblo, haciendo guardia en las murallas del pueblo y en la empalizada de la ribera del río durante unas horas al día aparte de sus actividades normales. El pueblo está bajo la ley marcial, bajo el mandato de Gerhard Schiller, el capitán de los vigilantes.

Untergard puede ser el hogar de alguno de vosotros o podéis haber venido buscando un lugar seguro durante la Tormenta del Caos. Los personajes con trasfondos militares pueden haber sido heridos durante la batalla y dejados atrás. Un gran contingente enano luchó también aquí, por lo que los enanos pudieron llegar aquí de ese modo.

Finalmente ante los rumores de una nueva invasión de las huestes del caos abandonásteis el pueblo y os refugiásteis en Middenheim. Allí es donde te encuentras en la actualidad. Hacinado con tus convecinos.

Notas de juego

El personaje que encontraron es Hans Baummer.- Un tipo alto con barba. Esta en la treintena. Fue uno de los guardabosques que se refugiaron en Untergard. Es un hombre tranquilo que prefiere la soledad de la naturaleza al bullicio de la ciudad. Pasaba sus días en el bosque cazando y explorando por si se acercaran fuerzas enemigas, volviendo al pueblo sólo al anochecer. La escasa caza que ocasionalme traía ayudaba a complementar la escasez de alimentos que producían los campos y granjas, y aunque el Capitan había advertido del peligro de que cualquier cosa cazada en el bosque pudiera estar tocada por el caos, por lo que mucha gente prefirió no comer de eso, nadie mostró ninguna enfermedad derivada de ello.

Este es el tipo con el que trataron un poco, pero vamos que tu personaje puede ser cualquiera de los que abandoron el pueblo.

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13/03/2012, 12:10
Gustav

Gustav es un pobre campesino hambriento y demacrado de una aldea cercana a Untergard. Trabajaba campos ajenos y hacia otras labores por las cuales recibía salarios muy bajos. Casi se alegró cuando fue llamado a filas como arquero para el imperio pues supo que mientras durase al menos comería bien. Tras la instrucción que le permitió dominar el manejo del arco, estuvo en muchas escaramuzas y finalmente en la defensa del puente de Untergard lugar donde recibió un flechazo de un ungor cazador en la cara que le ha dejado cicatriz.
Ahora que ha sido desmovilizado y su aldea destruida no encuentra donde caerse muerto. Ha llegado a Middenheim con la intención de probar suerte, pero no encuentra trabajo y esta a punto de caer en la desesperación
Tiene unos treintaicinco años. Un poco paradillo y poco avispado, es fácil de manipular y se come todos los marrones. En situaciones límite y bajo presión es muy capaz. Se conforma con poco ya que no tiene muchas aspiraciones

Notas de juego

A ver que te parece

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13/03/2012, 12:24
Director

Me parece bien. Con lo que me dices las carrera incial más adecuada quizá sería la de miliciano (aunque si crees que alguna otra encaja mejor dímelo). Procede con las tiradas y demás.

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13/03/2012, 12:31
Dieter el quebrantahuesos

Raza: Humano

Tiradas: Qué tristeza ese 4, creo que se va a convertir en 11, pero tengo un 20, ¡qué bonito!

Heridas: 3-->¿10?

Destino: 3

Talentos: 20 y 73, luego miro qué son. Pies ligeros e Imperturbable.

Profesión: Sacerdote (de Sigmar)

Dinero: 14 coronas de oro

- Tiradas (11)
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13/03/2012, 12:30
Gustav

Lo de miliciano no lo veo tan claro, porque formó parte de una leva irregular. De hecho ya ni siquiera esta movilizado por lo que si fue milicia ya no lo es. Por algo ademas estara el oficio "arquero" para el campesino. Pero bueno, yo no me encabezono XD si tiene que ser milicia pues milicia.

Como personaje alternativo tambien podría ser si arclite se hace un sacerdote, un fanatico que le acompañe.

Estoy abierto a llevar casi cualquier cosa que no sea muy complicada de llevar

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13/03/2012, 12:40
Gustav

Humano

Talentos: Imitador, Sexto Sentido

Destino 3

Heridas: 12

- Tiradas (12)
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13/03/2012, 13:49
Gustav

Bueno de momento voy haciendo el pj miliciano

HA20+11=31+10=41

HP20+15=35+5=40

F20+12=32+5=37

R20+12=32+5=37

Ag20+9=29+10=39

I20+7=27

V20+9=29

Em20+8=28

H 12+1=13

BF 3

BR 3

M 4

PD 3

Habilidades: Cotilleo. Hablar idioma (Reikspiel). Sabiduria popular(El imperio) Buscar. Nadar. Criar animales Esquivar. Jugar. Oficio (Granjero), Percepción, Supervivencia

Talentos: Imitador. Sexto sentido...Recarga rápida, Golpe poderoso

Enseres: Arco con 10 flechas, armadura ligera(chaqueta de cuero y gorro de cuero), uniforme, 10 co

Notas de juego

Esquema de mejoras: Gratuito+700

HA 10 (Adquirido)

HP 5 (Adquirido)

F 5(Adquirido)

R 5 (Adquirido)

Ag10 (Adquirido)

I

V

Em

H 2 (1 Adquirido)

Habilidades: Conducir

Talentos: Especialista en armas (Armas a dos manos)

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04/11/2013, 13:14
Director

Fin de capítulo I - V.- Obtienes 150 px de experiencia. Tienes para una subida.

Dime cuál quieres para que modifique tu ficha.

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04/11/2013, 13:16
Director

Fin de capítulo I - V.- Obtienes 130 px de experiencia. Tienes para dos subidas. Es posible que te de para cambiar de clase. No obstante, si quieres seguir como sacerdote habrás de guardar los puntos hasta que te puedan ordenar.

Dime cuál quieres para que modifique tu ficha.

 

Subo el +5 HP que me falta y sí, iré hacia sacerdote de Sigmar.

 

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04/11/2013, 13:18
Director

Fin de capítulo I - V.- Obtienes 130 px de experiencia. Tienes para dos subidas. Es posible que te de para cambiar de clase. Dime qué clase tienes en mente para ver si es posible hacer el cambio ahora. Las salidas que veo de momento son o mercenario, o fuera de la ley, no obstante si ves otra coméntamelo. 

Recuerda que para pasar cambiar de profesión has de reunir el equipo.

Ya me dirás que decides.

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04/11/2013, 13:26
Director

Fin de capítulo I - V.- Obtienes 130 px de experiencia. Tienes para dos subidas. Lo que te da para cambiar de clase. No obstante si tu idea es progresar como mago tendrás que esperar para gastar esta experiencia hasta el momento en que hagas tu examen en Altdorf.

Tiene el lado malo de que ahora no progresas, pero en cuanto pases el examen y te gastes toda la experiencia del tirón vas a dar un salto de calidad brutal.

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04/11/2013, 13:28
Director

Fin de capítulo I - V.- Obtienes 130 px de experiencia. Tienes para dos subidas.

Dime cuál quieres para que modifique tu ficha.

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04/11/2013, 15:57
Gustav

Bueno. Como te dije ahora estoy sin manual asi que estoy un poco perdido con las profesiones.

Son más apropiadas las profesiones licitas para Gustav. Como es algo torpe mejor no ponerle a esquivar la ley asi que creo que lo de fuera de la ley queda descartado.

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04/11/2013, 16:38
Director

Ok. Mercenario entonces, que en cierta medida, ahora mismo estas haciendo las veces de... Los siguientes son los requisitos para entrar en la carrera.- Armadura media; Escudo; ballesta con 10 virotes y botiquín.

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04/11/2013, 17:40
Gustav

¿Puedo permitirmelo con los 10 co? Si es necesario igual vendo algo.

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05/11/2013, 09:27
Director

Para poder pasar a la profesión de mercenario te harían falta 100 monedas de oro. Así que ni vendiéndote a ti mismo.

Por otro lado, estaba pensando que en estos momentos, tras escapar de una prisión del templo de Ulric, en cierta manera ya eres un "fuera de la ley". La ventaja del fuera de la ley es que solo te hace falta un escudo (10 mo) para acceder a esta carrera. Aparte la cuestión no está en serlo sino en creerlo y Gustav perfectamente podría creerse que lo es aunque realmente no lo fuera. Piensa en su paranoia al creerse perseguido cuando realmente no lo es.

Añadir que te subí especialista en arma a 2 manos pero esta habilidad es optativa con lo que incluso podrías reservarla para avanzar más rápido en la nueva carrera.

Aquí te coloco el esquema de fuera de la ley que luego tiene salida a veterano, por si le quieres dar una nueva pensada a la salida profesional.

HA Inicial: 31 Avances: +10 % // Actuales: 41
HP Inicial: 40 Avances: +5 % / Actuales: 45 -----------------10%
F Inicial: 32 Avances: +5% / Actuales: 37
R Inicial: 32 Avances: +5% / Actuales: 37
Ag Inicial: 31 Avances: +10% // Actuales:41
Int Inicial: 22 Avances: No Actuales: 22---------------------- 5%
V Inicial: 29 Avances: No Actuales: 29
E Inicial: 28 Avances: No Actuales: 28
A Inicial: 1 Avances: No Actuales: 1-------------------------- +1
H Inicial: 13 Avances: +2 // Actuales: 15
BF Inicial: 3 Avances: No Actuales: 3
BR Inicial: 3 Avances: No Actuales: 3
M Inicial: 4 Avances: No Actuales: 4

Habilidades para elegir.- Conducir, especialista arma a dos manos. (optativas) / Cuidar animales o conocimiento imperio, Ocultarse, esquivar, conducir o montar, cotilleo o señales secretas (ladrones), percepción, escalar, poner trampas o nadar, movimiento silencioso.

Talentos para elegir.- Conocimiento callejero o vagabundo, tiro preciso o golpear para aturdir.

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05/11/2013, 18:06
Kurdrim Barbahierro
Sólo para el director

Con la subida mejoro HA; ya lo he modificado en la ficha, quedando en un bonito 58%. Una duda que tengo... en Talentos para elegir veo que me has puesto Golpear para Herir ¿Es lo mismo que Golpe Letal?

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05/11/2013, 18:49
Director

No golpe letal es el mighty blow +1 al daño. Golperar para herir te permite modificar en +1 la tirada de crítico. Es decir solo es útil cuando reduces por debajo de 0 los puntos de vida del enemigo. Es decir, un crítico 1 sería un crítico 2, un 2 sería un 3 y así sucesivamente. Mucho mejor gastarse dos subidas para tener un +1 a fuerza.

Si me apuras, para las habilidades y características que tienes como matador, casi es de las últimas que cogería.

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05/11/2013, 19:53
Kurdrim Barbahierro
Sólo para el director

Ok, gracias por la aclaración ;)