Partida Rol por web

D&D COSINS

Ambientación

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10/01/2015, 11:42
Director

(La campaña que vamos a jugar se desarrollará en Faerun, los reinos olvidados. En concreto en la zona de la Costa de la Espada, al noroeste de Faerun, donde os sonarán algunas lozalizaciones: El valle del Viento Helado, las ciudades de Baldur's Gate, Neverwinter o Waterdeep o, más hacia el interior,  el Mar de la Luna que es donde jugamos la última vez)

 

 

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10/01/2015, 11:54
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CULTURA Y TECNOLOGÍA

Económica y tecnológicamente hablando, Faerûn es comparable a la Europa occidental durante los últimos siglos de la Edad Media. La pólvora , conocida aquí como la sustancia mágica polvo de humo, diferente en su composición de la pólvora histórica, está empezando a hacer acto de presencia, pero gran parte del armamento sigue estando dominado por las armas anteriores a la pólvora, como espadas , lanzas y arcos. La mayor parte de la población de Faerûn se compone de agricultores, y están débilmente organizadas en un sistema semi - feudal. Hay también un número de ciudades grandes y el comercio entre las naciones es común, comparable al del Renacimiento. Del mismo modo, hay regiones donde las tribus bárbaras y las costumbres primitivas aún persisten.

Una diferencia importante con la Tierra es la presencia de la magia. El sistema de magia se subdivide en categorías divina y arcana, la primera facilitada por una deidad de Faerûn , y la segunda por rituales o habilidades innatas que manipular un campo místico llamado la Urdimbre, la fuente de energía mágica en Toril. Faerûn tiene un panteón de deidades que son adoradas por los habitantes de las diferentes regiones. Estos son comparables a las deidades mitológicas del antiguo panteón griego o escandinavo, y cubren una gama de creencias éticas y carteras de intereses.

Faerûn es el hogar de un número de criaturas no humanas en diferentes grados de civilización o barbarie. Entre ellas se encuentran varias razas diferentes de enanos, gnomos, medianos y elfos, así como los goblins, orcos, hombres lagarto, ogros, varios gigantes e incluso dragones.

Hay una serie de alianzas organizadas en Faerûn, cada una persiguiendo su agenda particular. Algunos se dedican a causas dignas y honestas, como los Arpistas, que protegen a las razas de buen carácter y buscan un equilibrio entre la civilización y la naturaleza. Los Arpistas son rechazados por organizaciones malvadas, incluidos los Magos Rojos de Thay y el nihilista del Culto del Dragón. En las tierras del norte, los Zhentarim son una red maligna que trata de dominar la región. Sus esfuerzos están siendo resistidos por Alianza de los Señores, un consejo de caballeros que persigue los intereses de las ciudades del norte. Otras organizaciones de Faerûn son las mágicas Siete Hermanas, una banda de asesinos llamados los Cuchillos de Fuego, un grupo de ladrones despiadados que operan en la ciudad de Aguas Profundas llamado Gremio de Xanathar, y las sombras misteriosas - los supervivientes que regresan del imperio de Netheril, caídos hace mucho tiempo.

 

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10/01/2015, 11:55
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GEOGRAFÍA

El sub-continente de Faerûn se establece en el planeta Toril , o más formalmente, "Abeir-Toril". Faerûn es la parte occidental de un supercontinente sin nombre que es muy similar al continente real de Afro-Eurasia. Este continente también incluye Kara-Tur, que fue el escenario original del escenario de campaña Aventuras Orientales, y Zakhara, sede del escenario de campaña Al-Qadim. Debajo de Faerûn existe un continente subterráno llamada laInfraoscuridad.

El terreno de Faerûn es tan variado como el de Europa, el oeste de Asia y gran parte de África está de nuestro planeta Tierra. Las campañas de juego de rol en Faerûn se pueden establecer en una gran variedad de lugares, cada uno con sus propios riesgos y beneficios potenciales para los participantes. Del mismo modo, la región que los jugadores exploran puede determinar el tipo de monstruos al que se enfrentarán, PNJs famosos que se encuentren, y tipos de misiones que asumen.

Además de la línea de costa exterior hacia el oeste y el sur, el rasgo más dominante en el continente es el Mar de las Estrellas Fugaces. Se trata de un irregular mar interior que mantiene las tierras vecinas fértiles y sirve como una importante ruta comercial para los países limítrofes. El siguiente en importancia es el Shaar, una amplia región de los pastizales del sur que, junto con un gran cuerpo de agua llamado el lago de Vaho, separa el área alrededor del mar interior de las naciones costeras en el extremo sur del continente. Hacia el este, Faerûn está bordeada por una vasta región de la estepa que la separa de Kara-Tur . En el norte se encuentran los enormes glaciares, llamados Pelvuria y Reghed, y una región de tundra. El sur del continente, separado del mismo por el mar Grande, es un país sub-tropical llamado Zakhara.

Regiones del Norte

Al noroeste, Faerûn es una región salvaje de duros inviernos con hordas de orcos y tribus de bárbaros humanos. Esta región se conoce generalmente como "El Norte". Es una región salvaje en su mayoría, que se encuentra entre el gran desierto de Anauroch en el este y el Mar de las Espadas hacia el oeste. Esta área contiene grandes regiones boscosas como la Selva Alta y el bosque de Lurkwood, el Valle del viento helado al norte, y una indómita región llamada la Frontera Salvaje, que incluye la Marca argéntea (Luruar). La región de la costa se llama la Costa de la Espada. Aquí se encuentra la ciudad-estado de Neverwinter y la gran ciudad portuaria de Aguas Profundas. En el interior se encuentra la antigua ciudadela enana de Mithril Hall, que apareció en la serie de novelas El legado del Drow. Esta zona es una de las regiones más populares para las campañas de rol establecido en Faerûn, y ha sido escenario de una serie de populares videojuegos de rol .

El norte del Mar de las Estrellas Fugaces es una región que se extiende desde el gran desierto de Anauroch en el oeste hasta el borde oriental del Mar de la Luna hacia el interior, en la región norte del continente. Es una región de contrastes, con los las boscosas tierras de los Valles , el desierto de Anauroch, la costa del Mar de la Luna con el infame Alcazar Zhentil (base de los Zhentarim) y las estepas amargamente frías de The Ride. A lo largo de la costa este del Dragon Reach (una rama norte del Mar de las Estrellas Fugaces) se sitúa una región templada llamada The Vast, que consiste en tierras agrícolas, los bosques y las montañas de Terramar. Esta área incluye la ciudad de Ravens Bluff, que durante muchos años fue el hogar de la campaña de City 's Living de la RPGA y el sitio de la serie Living City de módulos de juego .

El Noreste de Faerûn es un área remota que comienza en las tierras frías, las tierras prohibidas a lo largo de las grandes capas de hielo y continúa al sur hacia las costas del noreste del Mar de las Estrellas Fugaces. En el oeste se encuentra la tierra rodeada de montañas de Vaasa y se extiende hacia el este hasta las vastas estepas de las Hordelands. Esta región también contiene el reino poco poblado de Damara, los bosques druídicos del Gran Valle, el reino costero de Impiltur, el imperio caído y antiguamente maligno de Narfell, y la nación de comercio de Zhesk. Rashemen Mística es una tierra gobernada en la sombra por brujas espirituales, y es la ubicación del videojuego Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Las tierras de Damara y Vaasa se ​​describieron en una publicación de 1989, The Bloodstone Lands. Esta área forma el escenario de la "Serie H" de los módulos que utilizan las reglas de Battlesystem para resolver las batallas.

Tierras del medio

La parte oeste de Faerûn incluye las naciones sur de Aguas Profundas y el norte del Mar Luminoso, que discurre a lo largo de la frontera del Mar de las Espadas. Al oeste se encuentra la ciudad de Puerta de Baldur , las naciones de Amn, Tezhyr y Calimshán, la región de Tierras Centrales Occidentales y la fortaleza élfica de Evereska. Estas regiones fueron el escenario de la serie de juegos de ordenador Baldur's Gate. Hacia el oeste en el vasto océano llamado mar Impenetrable se localizan una multitud de islas, colectivamente llamadas las Islas Nelanther. Entre ellos se encuentran los reinos isleños de Nimbral isla, las islas Shaes de la Luna, y isla gnómica de Lantan.

Con la excepción de las Llanuras Brillantes, las tierras interiores de Faerûn discurren a lo largo de la línea costera irregular de la parte occidental del mar de las Estrellas Fugaces. En el brazo norte, Dragonmere se extiende hacia el oeste, terminando cerca de las Tierras Centrales Occidentales. Hacia el sur, el estrecho de Vilhon forma un segundo brazo que conduce hacia el suroeste. Las áreas importantes dentro de esta región son Chondath, Cormyr, la Costa del Dragón, Hlóndezh, las Islas Piratas, Sembia, Sespech, Turmish y las Llanuras Brillantes.

A lo largo de las extensiones orientales del Mar de las Estrellas Fugaces, el agua forma un largo brazo que se desplaza hacia el este antes de girar hacia el sur hasta llegar a ser el Mar Alamber. Las naciones del norte de esta misteriosa zona se denominan el "Este Inaccesible" y las naciones del sur los "Antiguos Imperios" en las publicaciones de configuración de la campaña. Esta región incluye a las naciones de Aglarond, Altumbel, Mulhorand, Murghôm, Thay y Unther. El Bosque Khondal es una región larga y boscosa al sur de Chondath y Chessenta.

Naciones del sur

A lo largo del suroeste se encuentra la gran península Chultan, que sobresale hacia el oeste. Las aguas del norte se llaman el Mar Luminoso, un cuerpo limitado por Calimsham hacia el norte y se unen al Lago de vapor a través del Estrecho de Storm. Al sur de la tierra se encuentra el mar Grande. En esta área están Khult, Lapaliiya, Samarach, Tashalar y Thindol.

El sur del Mar de las Estrellas Fugaces es una región algo aislada por el lago de Vaho en el oeste, y la vasta extensión del Shaar. Está rodeado por el sur con el Mar Grande; al oeste con la región de la península Chultan, y en el este por Luiren. El sur incluye los Reinos Fronterizos, Dambrath, el Gran Rift, Halruéi, el lago de Vaho y Shaar La.

El sur y el este de la llanura cubierta de hierba es una zona conocida como el Shaar, a lo largo de las orillas del gran mar frente a la tierra de Zakhara. La región incluye las tierras de Durpar, Estagund y Var el Dorado (colectivamente llamados Tierras Brillantes), Luiren el país de medianos, Ulgarth, la extensión más oriental de Faerûn, y Veldorn, la tierra de los monstruos.

Infraoscuridad

El inmenso complejo de cavernas y pasajes que se encuentran debajo de muchas partes del continente de Faerûn es conocida como la Infraoscuridad. Contiene ciudades de elfos drow incluyendo el infame Menzoberranzan y las ruinas de Nasad Ched, así como Maerdrimydra, Llurth Dreir y Sshamath; ciudades de duergar como Gracklstugh y Dunnspeirrin y ciudades de nombres casi impronunciables de criaturas llamadas los kuo-toa, ilícidos y contempladores.

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10/01/2015, 12:13
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DEIDADES HUMANAS 
Panteón faerûnio.

Potencias Mayores.

Bane: Odio, tiranía, miedo (LM).

Murió luchando con Torm durante la Época de los Trastornos y su poder fue reclamado por Cyric. Resucitado a través de su hijo Iyachtu Xvim, recuperó parte de sus atribuciones a costa del Sol Oscuro y ganó el ámbito del miedo, recuperando el estatus de Dios mayor.

Khauntea: Agricultura, granjeros, jardineros, verano (NB).

En las Islas Lunshaes, una faceta de Khauntea, la MadreTierra, reina como poder incuestionable, atendiendo tanto a las tierras salvajes como a las civilizadas, con ayudad de sus tres hijos semidioses (Kamerynn el unicornio, La Manada de Lobos y El Leviatán).

Cyric: Asesinato, mentiras, intriga, engaño, ilusión, conflicto (CM).

El Sol Oscuro es una deidad recién llegada, habiendo sido hasta hace poco un mero mortal. En su apoteosis, reunió los poderes de muchos dioses diferentes (Bane, Myrkul, Baal, Leira, parte de Mâskhara), para poco después caer en un estado de demencia y perder una gran parte de sus atribuciones, a manos de Bein y Kélemvor. Ya recuperado, es todavía uno de los cuatro mayores poderes malignos de los Reinos.

Kélemvor: Muerte, los muertos (LN).

Amigo y compañero de Medianoche, la mujer humana que se convertiría en la nueva Diosa de la Magia, alcanzó la divinidad estando muerto, después de haber sido asesinado por Cyric, robándole el antiguo ámbito de Myrkul. Está aliado con Yergal, que le aconseja y guía en sus recién adquiridas responsabilidades.

Lathánder: Primavera, alba, nacimiento, juventud, vitalidad, atletismo (NB).

El señor del alba y enemigo inquebrantable de los No-Muertos.

Mystra: Magia, conjuros, la Urdimbre (NB / LN).

También llamada la Dama de los Misterios, La Madre de Toda Magia o la Deidad Dos Veces Renacida. La Mystra actual tiene su origen en una maga mortal, que asumió el nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Su símbolo es un círculo de siete estrellas blanco-azuladas con niebla roja fluyendo del centro.

Oghma: Saber, invención, inspiración, bardos (N).

Una de las deidades más antiguas del panteón, es el encargado de la preservación de saber y del Equilibrio.

Shar: Oscuridad, noche, pérdida, olvido, secretos no revelados, cavernas, dungeons, la Infraoscuridad (NM).

Junto a su hermana gemela Selûne, con la que escenifica una batalla eterna, es una de las dos diosas primigenias, que nació como un poder de oscuridad y destrucción, ligada a la oscuridad y añorante de la nada primigenia.

Silvanus: Naturaleza salvaje, druidas (N).

Es servido directamente por Eldat, Mielikki, Güeron Vientrom, Lurue y Shialia; y está íntimamente aliado con Khauntea.

Sune: Belleza, amor, pasión (CB).

Adorada por amantes, artistas, semielfos y aventureros, es la más hermosa de todas las deidades, y aunque benevolente también es caprichosa.

Talos: Tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos (CM).

Formado en la primera batalla entre Selûne y Shar, el violento y furibundo Talos acaudilla a los Dioses de la Furia: Áuril, Málar y Úmberli.

Tempus: Guerra, batalla, combatientes (CN).

A lomos de sus monturas gemelas (Veiros y Deiros), el Martillo de Enemigos gobierna la marea de la guerra y dispensa sus favores al azar, favoreciendo por su naturaleza caótica a cualquiera de los dos bandos por igual.

Tyr: Justicia (LB).

Llegado hace “solo” 1.600 años a Faerûn en un acontecimiento conocido como la Procesión de la Justicia, forma la que se conoce como la Tríada, junto a Ilmáter y Torm.

Ubtao: Creación, junglas, Khult, khultanos, dinosaurios (N).

Patrón de las tierras de Khult, es poco conocido fuera de sus selvas originarias.

Potencias Intermedias

Beshaba: Travesuras aleatorias, infortunio, mala suerte, accidentes (CM).
Gond: Artificio, artesanía, construcción, herrería (N).
Helmo: Guardianes, protectores, protección (LN).

Guardián de la Puerta de los Dioses, mato a Mystra en el Tiempo de los Trastornos cuando ella trató de sobrepasarlo para volver a los planos divinos.

Ilmáter: Resistencia, sufrimiento, martirio, perseverancia (LB).
Mielikki: Bosques, criaturas del bosque, exploradores, dríadas, otoño (NB).

Uno de sus más fieles seguidores es el elfo oscuro Drizzt Do'Urden

Selûne: Luna, estrellas, navegación, profecía, gente en misión divina, licántropos buenos y neutrales (CB).

Junto a su hermana gemela Shar, contra la que batalla sin fin, es una de las dos diosas primigenias, un poder de luz y creación representado por la Luna, cambiante y caótica.

Tymora: Buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros (CB).

Tiene un fuerte y arraigado culto en el reino de Cormyr.

Úmberli: Océanos, corrientes, olas, vientos del mar (CM).

Potencias Menores.

Áuril: Frío, invierno (NM).
Azuth: Magos, mágicos, lanzadores de conjuros en general (LN).
Deneir: Glifos, imágenes, literatura, escribientes, cartografía (NB).

Uno de los mayores sacerdotes de éste dios es el clérigo Cadderly Bonaduce.

Eldat: Lugares tranquilos, manantiales, estanques, paz, cascadas (NB).
Laira: Alegría, felicidad, baile, fiestas, espontaneidad, libertad (CB).
Loviatar: Dolor, daño, agonía, tormento, sufrimiento, tortura (LM).
Málar: Cazadores, acecho, sed de sangre, licántropos malignos, odio a los elfos (NM).

Planeó junto con Lloth la caída de Siempre Unidos, la isla- refugio de los elfos.

Mâskhara: Ladrones, latrocinio, sombras (NM).
Milil: Poesía, canción, elocuencia (NB).
Shóndakul: Viaje, exploración, caravanas, portales (CN).
Talona: Enfermedad, veneno (CM).
Tiamat: Dragones malignos, reptiles malignos, avaricia, khessenta (LM).
Torm: Deber, lealtad, obediencia, paladines (LB).
Uzhgar: La tribu de los bárbaros Uzhgardt, fuerza física (CN).
Waukin: Comercio, moneda, riqueza (N).