Puntos de habilidad: 1 abrir cerraduras; avistar; buscar; equilibrio; esconderse; escuchar; inutilizar mecanismo; moverse sigilosamente; nadar y trepar
+1 DES
Motivo: PdG
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 6 (Exito)
Ya está:
+1 SAB
Habilidades: 4 cláseas, 1 no clásea
Motivo: PG
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: PG 2
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: PG 3
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+2)=5
Olo ole,dos tiradas tenebrosas y al final 12 points. Subeme un rango en nadar. Y lo del hechizo lo miro cuan lo pongas.
Motivo: pg
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: pg
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: pg
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+2)=12
El punto en la habilidad principal lo miro con el manual,que quizas esté medio obligado a ponerlo en sabiduría por temas de hechizos
Motivo: Subir de nivel
Tirada: 1d12
Resultado: 7
Level up!
Tirada de puntos de golpe. +8
Motivo: PG
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: PG
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+2)=8
SUBIDA A NIVEL 5.
Todos tiraréis 1 dado de golpe. Os quedáis con el resultado que sea más de la mitad de vuestro dado de golpe (por ej, Nafglar un 7 para arriba, Amaunator un 5 para arriba...)
Los puntos de habilidad que pongáis no pueden pasar de 8 rangos en habilidas cláseas y de 4 en no cláseas.
Las habilidades especiales ya os las pongo yo en la ficha. Las mejoras en ataque base y tiradas de salvacion tb.
KURT: 1d6pg. 10 puntos de habilidad. Ataque furtivo +3d6.
AMAUNATOR: 1d8pg+2. 2 puntos de habilidad. Conjuros: 2+1 nivel 3
DEEANCHOR: 1d4pg +2. 6 puntos de habilidad. Conjuros: 2 de nivel 3
DEEHATER: 1d10pg +3. 1 punto de habilidad. Castigar el mal 2/día. Montura especial (de momento no. Aparecerá en la aventura)
NAFGLAR: 1D12PG +2. 4 puntos de habilidad. Esquiva asombrosa mejorada
ZENOS: 1d10+3.
Motivo: Puntos Golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Puntos Golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Puntos Golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Puntos Golpe
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+2)=7
PG + 7
Con la pasta que tenemos me quiero comprar una armadura y un escudo mágico mejor. ¿Dónde miro?
Subir tu armadura o escudo a +3 te costaría 8000po. Subir 1 de ellos a +2 te costaría 3000po. En lugar de eso puedes añadir algún otro efecto: resistente al ácido, desviaflechas, escudo golpeador...
Mejorar armas cuesta el doble.
Habilidades: +1 a abrir cerraduras, avistar, escapismo esconderse, escuchar, inutilizar mecanismo, moverse sigilo, piruetas, trepar, uso de cuerda.
Pg: 5
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Dificultad: 3+
Resultado: 5 (Exito)
Me gustaría: Las mallas añadirle +1 en defensa y quitarle el penalizador al movimiento. Flechas de hielo o fuego, o algo molón. Darle +1 a la espada de fuego (así las 2 son +2). objeto que me de +1 en DES.
Di tu precio y ya decido que me compro....
La espada falmígera es +0. Si la subes a +1 te cuesta 2000po. Si la subes a +2 te cuesta 8000po. Las mallas si la subes a +2 te cuesta 3000po. Quitarle el penalizador te costará 1000po. 50 flechas +1 o de hielo, de fuego, electrizante o sónica son 2000po. También por 2000po puedes hacerlas "azote de...". elige un tipo de enemigo (muertos vivientes, orcos, humanos, enanos...) y a esos les harás 2d6 de daño adicional.
Van los pg. Voy a pensar en que gastarme la pasta y te lo digo
Motivo: Pg
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+3)=11
Me compro:
a) +1 a la espada 2000.
b) upgradeo la armadura. +2 sin penalizador. 4000
c) flechas de hielo. 2000
TOTAL: 8000
El 6 ya vale creo
Motivo: PG
Tirada: 1d12
Resultado: 5
Motivo: PG
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Motivo: PG
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Motivo: PG
Tirada: 1d12
Resultado: 6
Es a partir de 7 en tu caso. Te sumo 7 (+2 por tu CON) y ya está. 9 en total.
Bien! :)
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: PG
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: PG
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+2)=5
A la segunda