Kurt aprovecha el trajín de los preparativos para adentrarse en la ciudad e intentar encontrar a vuestros compañeros. No tarda en localizarlos en una gran plaza, donde parecen ponerse a punto las armas y armaduras de los guerreros y alguna que otra arma de asedio. Vuestros compañeros se mueven en libertad pero, como puede percibir, Kurt, están estrechamente vigilados. El pícaro espera a que los enanos acompañen a vuestros compañeros a sus aposentes y allí logra contactar con ellos y esbozar un plan.
Kurt regresa con vosotros y trae una sorpresa: Amaunator. Los enanos no se habían dado cuenta de que el clérigo había recobrado la consciencia y apenas lo tenían vigilado. Kurt aprovechó un descuido para rescatarlo. El elfo os expone todo lo que ha hablado con Medusa, Zecke, Vermis y el resto. Ellos acompañarán a la expedición aparentando que están de su parte. Una vez allí intentarán hacerse con la piedra y regresar. Vosotros os quedaréis aquí en el templo, por si acaso los que regresen con la piedra no sean ellos si no el grupo de Oro-Naru. Todos asentís y descansáis unas pocas horas antes del ritual.
Tras el descanso, os acercáis a la zona del tempo donde ya está reuniéndose un grupo de batalla de los enanos formado por unos 200 guerreros, fuertemente armados. Arrastran carros con cañones y arietes. Entre ellos podéis distinguir a vuestros compañeros. Al frente, Oro-Naru y Endrin comienzan a lanzar conjuntamente el hechizo para abrir el portal. El aire no tarda en cargarse de estática y un enorme portal místico se abre ante el grupo de batalla.
Los enanos de la plaza comienzan a cruzarlo sin vacilar. Poco a poco, el grupo de batalla va desapareciendo de la plaza, engullidos por el portal. No tardáis en quedaros solos y os dirigís al interior del templo en ruinas a esperar el desenlace de la batalla.
Al cabo de una hora notáis como el aire vuelve a cargarse con estática. Os ponéis en alerta, todavía escondidos, para ver quien hace su aparición. La decepción es grande cundo veis aproximarse hacia el altar a Oro-Naru acompañado de media docena de los enanos oscuros. Sus ropas están manchadas y desgarradas, las armaduras rotas y abolladas, el combate debe de haber sido terrible. De repente la veis, la Piedra-Corazón. Oro-Naru la transporta bajo el brazo y la luz que emana ilumina todo el templo.
En cuanto se aproximan al altar os interponéis en su camino. Oro-Naru parece sorprendido "Creí que ya no os veríamos más! Mirad! Hemos triunfado! Ahora devolveremos la piedra y el reino de Piedrantigua volverá a renacer!" El enano ve la duda en vuestros rostros "No seáis necios! Apartaos! Este es el mayor..." El enano no puede acabar la frase; por la espalda uno de los enanos acaba de apuñalarlo. Oro-Naru se desploma dejando caer la Piedra al suelo.
Los enanos se lanzan contra vosotros para librar la última batalla!
Vuestros últimos rivales son un reflejo vuestro: un mago, un paladín, un clérigo, un pícaro, un bárbaro y un guerrero, CON VUESTRAS MISMAS ESTADÍSTICAS Y HABILIDADES.
Si queréis saber CA y puntos de golpe solo tenéis que mirar vuestras fichas.
Atacáis antes porque estabais preparados. Id atacando en el orden que queráis
Orden de iniciativa:
1.- Vosotros
2.- Enanos
Al ataque!!!!!!1
Motivo: flamígera
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 14(+7)=21 (Fracaso)
Motivo: +2
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 4(+8)=12 (Fracaso)
Poned a quien atacáis. No tenéis que atacar necesariamente a vuestro reflejo, podéis centraros en 1, luego otro... o como queráis.
¡He vuelto, madafakas! Voy a tratar de silenciar al mago (Deeanchor). Apunto con mi martillo hacia el reflejo de Deeanchor y rezo a Tempus para que lo deje mudo.
Kurt se lanza al ataque contra el enano pícaro. Las espadas centellean en la oscuridad del templo, los dos adversarios luchan con ferocidad y el enano logra detener los ataques del elfo.
Amaunator toma el símbolo de su dios entre las manos intentando silenciar al mago enano pero su resistencia es superior y el hechizo no consigue funcionar.
Deehater prepara su fogonazo y apartáis la mirada a tiempo. Vuestros adversarios han sido pillados por sorpresa y sñolo su paladín y su guerrero consiguen cerrar los ojos sin deslumbrarse. El resto están cegados
Motivo: salvacion mago
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 12(+4)=16 (Exito)
Motivo: salvacion paladin
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 20(+4)=24 (Exito)
Motivo: salvacion clerigo
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 14(+1)=15 (Fracaso)
Motivo: salvacion mago
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 17(+1)=18 (Fracaso)
Motivo: salvacion picaro
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 5(+5)=10 (Fracaso)
Motivo: salvacion barbaro
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)
Motivo: salvacion guerrero
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 19(+3)=22 (Exito)
Tenéis +4 al ataque contra objetivos cegados
Los magos no molan, yo también voy a por él. Les hago la señal a mis compis y enchufo el escudo. "Atención, mi fotocopia en enano lleva el escudo! Si oís la palabra de mando chapar los ojos también! A la cargaaaaaaa
He añadido la accion de deehater en el post anterior
Perro ataca al clérigo y yo conjuro a otros dos perrillos y los lanzo contra el pícaro. Aprovecho su ceguera para intentar hacerles el mayor daño posible antes de que reaccionen.
Motivo: Perro a clerigo
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 8(+10)=18 (Fracaso)
Motivo: Perro 1 a pícaro
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 12(+10)=22 (Exito)
Motivo: Perro 2 a pícaro
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+10)=18 (Fracaso)
Motivo: Daño 1 a pícaro
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+2)=6
Deeanchor lanza su horda de perros al ataque. Uno de los perros ataque al clérigo; no consigue herirle pero, por lo menos, el perro le acosará si intenta lanzar algún conjuro.
Los otros dos perros atacan al pícaro y uno de ellos consigue morderle en un brazo. Los perros de Deeanchor continúan lanzando dentelladas y gruñendo a sus enemigos.
Tenéis +4 al ataque contra el pícaro, el mago, el clérigo y el bárbaro
1.- Vosotros
2.- Enanos (Pícaro 21/27)
-!!!!ZENOS SOLO AY UNO¡¡¡
Y le doy a mi espejismo con el martillo en la cara.
Motivo: sombra
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 14(+11)=25 (Exito)
Nafglar lanza un grito al aire activando su poder de furia bárbara. Sus enemigos se estremecen, la mayoría de ellos, cegados, no saben donde ocultarse. El bárbaro elige como objetivo al pícaro que, acosado por el perro de Deeanchor, parece más vulnerable. Naflar encuentra un blanco fácil con el enano cegado y descarga toda su furia en un terrible garotazo que deja al pícaro fuera de combate.
El mago enano comienza a lanzar un hechizo que rápidamente identificáis como disipar magia. Su hechizo parece haber tenido efecto en parte y consigue quitarse la ceguera sobre él mismo, no obstante, el bárbaro y el clérigo continúan cegados.
El clérigo continúa cegado pero no necesita ver para lanzar un conjuro de plegaria beneficiando a sus compañeros y pelanizándoos a vosotros para el resto del combate. El paladín grita algo en enano, parece que han fijado a Nafglar como objetivo. El paladín y el guerrero intentan golpear al salvaje pero éste se revuelve con destreza y no consiguen alcanzarle. Su bárbaro también lo intenta pero todavía está cegado y ni siquiera se acerca a su objetivo.
Motivo: nafglar a picaro
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 19(+16)=35 (Exito)
Motivo: daño nafglar
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+8)=17
Motivo: disipar magia
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 15(+5)=20 (Exito)
Motivo: disipar magia
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 17(+5)=22 (Exito)
Motivo: disipar magia
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 8(+5)=13 (Fracaso)
Motivo: disipar magia
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 12(+5)=17 (Fracaso)
Motivo: loteria
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: ataque barbaro
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 8(+8)=16 (Fracaso)
Motivo: ataque guerrero
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 2(+11)=13 (Fracaso)
Motivo: ataque paladin
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 10(+9)=19 (Fracaso)
El pícaro ha muerto
Tenéis +4 al ataque contra el clérigo y el bárbaro.
Tenéis -1 a las tiradas de ataque y daño
1.- Vosotros
2.- Enanos
Le atizo al enano-bárbaro
Motivo: ataque dcha
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 8(+10)=18 (Fracaso)
Motivo: ataque izda
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 8(+11)=19 (Fracaso)
Perro sigue con el clérigo y yo le lanzo Bola de fuego al pícaro
Motivo: Ataque Perro
Tirada: 1d20
Dificultad: 21+
Resultado: 17(+10)=27 (Exito)
Motivo: Daño Perro
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+2)=9
Lanza tú la salvación y el daño de fuego
Deeanchor lanza una bola de fuego y desata el infierno sobre vuestros enemigos. Entre la ceguera y las llamas que cubren su cuerpo, los enanos caen en la desesperación y son presa fácil. Continúais, incansables, con vuestros ataques y conjuros, hasta que, uno a uno, vuestros rivales van cayendo, derrotados.
Con su último resquicio de voluntad, el mago de los enanos intenta llevar la piedra al altar. Kurt acaba con él de un flechazo y la piedra vuelve a caer al suelo del templo. os estáis recuperando del combate cuando comenzáis a ver cómo las runas del templo empiezan a iluminarse. Desde el suelo donde se encuentra la piedra, extendiéndose por todos lados, la magia del templo vuelve a cobrar vida. De repente, el espacio se transforma y distorsiona a vuestro alrededor,arrastrándoos por un agujero de luz.
Las visiones se agolpan a vuestro alrededor, son visiones de otros tiempos, pasados y futuros, de vosotros mismos, pero también de gente conocida y desconocida. Una voz retumba en vuestras cabezas "quién soy yo?" Os dais cuenta que, de alguna manera, el ser o el dios o la entidad que llamaban "el Antiguo", está cobrando forma y vosotros habéis sido arrastrados a su interior, donde el tiempo y el espacio no tiene sentido.
"Quien soy yo?" El Antiguo está volviendo a la vida pero parece que necesita definirse. Necesita algún concepto, alguna idea que le dé forma y propósito. Sentís que vosotros sois los únicos que podéis dar una respuesta. Todas vuestras aventuras cobran sentido, como si estuvieran diseñadas para vivir este momento. Tenéis el poder de un dios en vuestras manos, vuestra respuesta lo definirá. La pregunta vuelve a retumbar en vuestras cabezas "QUIEN SOY YO?"
Es mi oportunidad, voy a poder vengarme de los que me dejaron en la ruina. Empezaré por ahi, y seguiré doblegando pueblos y ejércitos. Quiero a mi escuadra de dragones, y siendo un Dios parece más fácil.
Que quien eres tu? Eres DEEHATER!!!
Una idea se está formando en mi mente, la guardo en el subconsciente, esperando a que el resto de mis compañeros se defina antes de dejarla salir.
Primero pienso en una vida cómoda con riquezas, pero me gusta la aventura, así que lo defino en relación a mis gustos. La aventura,el peligre (mitad hombre mitad tigre), la diversión, el ir de aquí para allá, compañeros, alguna chati....
Tu eres, eres, eres un guerrero enano eres de mi pueblo y siempre estas en guerra contra los enemigos del pueblo.
Tienes la agilidad de un elfo, la fuerza de un enano y la inteligencia de un humano.
Eres enorme.