Partida Rol por web

El Camino del Héroe

Reglas Caseras

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02/06/2011, 10:11
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PUNTOS DE GOLPE

A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente, aunque podéis conservar los resultados de TdV si lo deseáis y tirar sólo por el nivel nuevo. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

D4: 3 pgs

D6: 4 pgs

D8: 5 pgs

D10: 7 pgs

D12: 8 pgs

Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.

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02/06/2011, 10:12
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HABILIDADES

Hay habilidades que se fusionan entre si. Os pongo las tablas del derecho y del revés.

Si una clase tuviera una habilidad vieja como clásea, también tendrá la nueva. Desaparecen las sinergias.

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02/06/2011, 10:13
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PUNTOS DE DESTINO

Los Puntos de Destino (PD) permiten a ciertos individuos hacer cosas excepcionales fuera del alcance de las gentes más sencillas. A lo largo de la historia puedes obtener PDs al obtener logros, avanzar en la trama, o interpretar y desarrollar tu personaje. Puedes utilizar tus PD de las siguientes maneras:

1. Mejorar cualquier tirada de d20 (ataque, habilidad, tirada de salvación, de característica, de nivel de lanzador, etc.), agregando 1d6 al resultado final. Sólo se puede gastar un PD por tirada.

2. Volver a tirar un d20. El segundo resultado es el que se aplica aunque sea inferior al primero. Se pueden gastar un PD normalmente para mejorar esta segunda tirada.

3. Negar un crítico que te hayan asestado.

4. Confirmar una amenaza de crítico sin tener que confirmarla.

5. Utilizar por segunda vez un conjuro o aptitud que normalmente sólo podrías utilizar una vez al día. Este uso podría tener limitaciones para salvaguardar el equilibrio de la partida.

6. Hacer un ataque o movimiento adicional durante este turno. El ataque extra no incurrirá en penalizaciones adicionales. 7. Estabilizarte automáticamente si estás moribundo.

8. Tener una "segunda oportunidad" para hacer una Tirada de Salvación o de Resistencia a Conjuros en el siguiente asalto. Sólo está permitido cuando el objetivo ha fallado su primera TS o tirada de RC y está sujeto a un efecto no instantáneo.

9. DEBES gastar un PD para resucitar.

Un personaje podría ganar usos distintos y personales a sus PDs según avance la partida.

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02/06/2011, 10:15
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CONJUROS

Los clérigos añaden a su lista de conjuros de nivel 2 Astucia de Zorro y Gracia de Gato. Los druidas añaden Astucia de Zorro y Esplendor del Águila.

El conjuro invisibilidad pasa a tener una duración de 10 minutos/nivel en vez del 1 minuto/nivel habitual.

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02/06/2011, 10:15
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COMPARTIR CONJUROS

Los conjuros compartidos afectan tanto al familiar como al druida. Si el druida lanza un conjuro de curación, curará el total de vida que indique el dado tanto al compañero animal como a sí mismo. Si el druida lanza un conjuro que aumente una característica, la aumentará tanto a él como al animal. Etc.

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02/06/2011, 10:17
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DOTES

Cualquier dote que otorgue un bonificador a una habilidad concreta (como Soltura con Percepción) convertirá en clásea esa habilidad si el personaje la elige como dote de nivel 1.

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10/06/2011, 10:13
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APTITUDES ESPECIALES

Galatea
Forma Lythari (1 PD): Galatea se transforma en un híbrido entre elfo y licántropo conocido como lythari. En esta forma, Galatea gana +2 Des, se mueve 10' más rápido y gana curación rápida 3. Dura tantos minutos como el nivel de clase de Galatea.

Khaila
Indómito (1 PD): Khaila se concentra en el combate, fundiéndose con sus enemigos y con su entorno. En este estado de claridad mental, Khaila gana +2 a TS de Voluntad y recibe un bonificador +4 a la hora de evitar presas, derribos, desarmes y arrollamientos. Khaila sale de este estado en cuanto no quedan enemigos a la vista.

Rengar
Penitencia Ilmaterina (1 PD): Rengar lanza un desafío de combate que no puede ser ignorado. Todos los enemigos sufren un penalizador -2 en las tiradas de ataque que no le tengan a él como objetivo. Si un objetivo adyacente a Rengar realiza un ataque que no le incluya a él, Rengar tiene derecho a realizar un ataque de oportunidad contra él. Este efecto se acaba cuando lo hace el combate.  

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11/06/2011, 12:33
Director

RELACIONES CON OTROS PNJS

Durante el desarrollo de la partida puedes encontrar a PNJs importantes con los que puedes iniciar una relación. La relación de tu personaje con estos PNJs singulares se mide en una escala de puntos, como puedes ver en la tabla inferior. A diferencia de cómo se hacía antes, ahora la relación no será grupal sino individual. En la ficha del PNJ iré actualizando la relación actual del PNJ con cada uno de los PJs del grupo. 

La relación con el PNJ puede ser amistosa o competitiva, tú lo eliges según interacciones con él. Vuestra puntuación inicial será el bonificador de carisma. Algunos eventos cruciales de la campaña o decisiones importantes que les atañan pueden cambiar su relación con ellos de un extremo a otro bruscamente. Desarrollar una relación te proporcionará puntos de experiencia según vayas avanzando en la escala y te permitirá obtener ventajas exclusivas, independientemente de si tu relación con el PNJ es amistosa o competitiva.

 Amistad: como su propio nombre indica, un PNJ con una puntuación alta de amistad estará a gusto contigo, no tendrá problemas en contarte sus problemas y en general estará de acuerdo con tus decisiones y tu forma de ver la vida.

 Rivalidad: la rivalidad con un compañero no significa que éste vaya a abandonar el grupo. Una rivalidad puede ser tan poderosa como una amistad si la llevas hasta su punto máximo. Cuando existe una rivalidad sana, puede que un aliado no esté de acuerdo con tus métodos, pero te respetará aunque la manera de conseguir tus objetivos no se corresponda con sus ideales.

 Romance: cada PNJ tiene una puntuación de relación secreta a partir de la cual se puede iniciar un romance. Es posible iniciar un romance desde una rivalidad (los polos opuestos se atraen), aunque requiere una mayor puntuación y en cuanto se inicie el romance, la relación pasará a ser amistosa. Los romances son completamente opcionales y no darán ninguna ventaja numérica.

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14/06/2011, 20:10
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Sólo para el director

VELARBURGO

Ciudad Pequeña Neutral Buena

Corrupción +0; Crimen +0; Economía +1; Ley +0; Conocimiento +1; Sociedad -1

Características Lugar Estratégico, Lugañeros Cotillas

Peligro +0

===== DEMOGRAFÍA =====

Gobierno Consejo

Población 250 (más 300 que visitan diariamente el mercado)

===== PNJS NOTABLES =====

Gran Madre Segadora Yvonna Duelarroble (humana clériga 5)

===== MERCADO =====

Valor Base 1.100 po
Límite Compra 5.000 po
Lanzamiento de Conjuros

Objetos Menores (8) Anillo de Caída de Pluma, Equipo mundano (<10 po), Cota de Mallas +2 Fortificante Leve, Varita de Esplendor del Águila (50 cargas), 
Objetos Medios (1) 
Objetos Mayores --

- Tiradas (15)
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23/06/2011, 16:18
Director

BASE DE OPERACIONES

Habéis llegado a Velarburgo, en la que pasaréis tiempo entre misión y misión. Como sucede en todos los Valles, los velarburguenses desconfían de los forasteros. Pero según pasen los días tendréis numerosas oportunidades de mejorar vuestra reputación y, en última instancia, ganar la confianza de los lugareños, obteniendo descuentos en vuestras compras, cama y comida gratis, y quizá mayores recompensas por vuestras buenas obras.

La confianza general de Velarburgo está representada por un valor numérico: la puntuación de Reputación. Esta puntuación está compartida por todo el grupo, aunque los actos de un miembro concreto puede afectar a este valor tanto como afectan los actos de todos vosotros. Cuando llegáis a Velarburgo, los PJ tienen una Reputación de 20. Podéis subir vuestra reputación haciendo buenas obras, respetando a la gente del pueblo o completando misiones.