Partida Rol por web

El Legado de Gygax

Dudas sobre las reglas.

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04/04/2012, 12:21
darofar

Aldaron lo que ha dicho es que el D&D te obliga a ser así o perecer en el camino. Darofar no lo acepta, pero es por ese aspecto de la discusión que le encuentro la razón al primero, pues me da la impresión que tú, Darofar, tienes una visión más romántica de lo que es el D&D hoy en día de la que tengo yo. Yo creo que quizás solamente con el Manual del Jugador I se podía hacer un PJ sin preocuparse si iba a ser inútil, pero hoy por hoy, con tanto suplemento y ampliación, cada dote que te sirve para mejorar y que no tomas te pone un paso detrás de tus compañeros que si lo hacen y de los PNJs a los que el Director si les eligió dicho recurso.

Conozco bastante bien esa perspectiva, por que así fue como aprendí a jugar D&D3.5. Lo que pasa es que luego obtuve algo de criterio, leí bien los manuales y me dí cuenta de que esa necesidad de utilizarlo todo era nuestra, pero no del juego. Es por eso que intento defender el juego, por que no puedes simplemente ponerte en la cima y mirar para abajo diciendo "es que todo esta mal diseñado desde el comienzo"... lo que te tienes que dar cuenta es que el juego no fue pensado para usarlo todo en todo momento.

Pero insisto. Se puede, claro que si. Lo que pasa es que si llegas a ese punto entonces tienes que poner de tu parte y solucionar los problemas que has introducido. No intento ponerme del lado romántico del rol, lo que intento es que seamos consecuentes con nuestras ideas. En parte por que considero que un punto fundamental para ser un buen master es saber administrar bien todas esas herramientas que el juego proveé.

 

Por otro lado, eso de que el mundo que plantee era de superheroes, no lo comparto. Si bien la GDM, que si me la leí completa, menciona que son PNJs de élite, es una visión fundamentada en que la típica partida de D&D debería resolver los combates como una victoria aplastante de los PJs, con una que otra herida. En mi caso, y reitero es solo una visión personal, me gusta dirigir partidas con un pequeño toque de realismo en ese aspecto, donde los PJs no son especiales y si ellos pueden tomar las dotes que quieran y las Clases de Prestigio que quieran, los PNJs también.

La parte importante es esa que esta subrayada. Y volvemos sobre lo mismo.... un cosa es que el juego este mal pensado, que penalice a unos por encima de otros, cosa que en un nivel de poder medio es tolerable. Y otra cosa es que tu quieras llevar el juego al máximo nivel de poder, donde las diferencias son mucho mas asentuadas.

Pero eso es cosa tuya, y asi lo tienes que asumir. Es igual que si empiezas a plagar el juego de reglas caseras y luego te quejas por que las reglas no interactúan bien entre sí.

Este punto creo que es el más relevante de esta conversación, pues si mal no recuerdo, todo comenzó cuando Darofar le dijo a Aldaron que se preocupaba mucho de los números y de que esto era rol y no un juego de estrategia.

No, no fue por eso por lo que empezó la discusión. Fue por la utilidad de una feat para combate con dos armas. Mi punto todo este tiempo, por si no se ha entendido, es que el juego es un juego de estrategia, pero tmabién es un juego de rol. ¿y eso que quiere decir? que hay un montón de cosas en el juego que están ahí para darle sabor a los PJs, y que han sido penalizadas a drede solo para evitar dolores de cabeza.

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07/04/2012, 04:10
darofar

Familiar
Efectivamente. Lo que otorga la clase mago es la habilidad Summon Familiar. Esta habilidad sortilega permite convocar una magical beast que se ata al mago como familiar. Así que un mago de nivel 1 es una personaje capaz de hacer un ritual que le proveerá de un familiar, no un tio con un bicho en el hombro por defecto.
Ahora, una cosa es lo que digan las reglas y otra lo que considere el master.

El bicho de kami

Alguien sabe de un monstruo que no viene en el manual de monstruos,

A mi me recordó a un mosntruo que salía en "Una noche oscura y de tormenta", que era una la aventura de nivel 1 que te podías descargar gratis de la web de D&D3.5 de wizards. recuerdo que te describían que era la cabeza de una armadura/estatua en uan habitación que se lanzaba chillando contra los aventureros. Pero he mirado la aventura y es el Vargouille que dice Belgarion.

Cantrips.

En otro orden de asuntos.... Supuestamente el mago empieza conociendo TODOS los conjuros de nivel 0 o trucos... Esto se limita a los del manual del jugador? O TODOS son TODOS?

Todos*. Aunque este todos estará limitado por los libros permitidos por el master en cuestión. La pregunta adquiere un matiz mas importante cuando se cambia a casters divinos, que conocen todos los hechizos de sus listas de cualqueir nivel. Esa es su ventaja aunque un poco ida de madre con la publicación de tanto material... :p

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07/04/2012, 06:45
Lord Belgarion

Familar, como dije antes, el primero es gratis, o debe serlo. El mago o hechicero, x defecto de manual viene con 75 pg, asi que no podia invocarlo siquiera. En los niveles bajos, es una carga mas que una ventaja, por la penalizacion que representa perderlo. Y todos sabemos que el mago novel es mas debil que un kobold ciego. Es de logica dejarle empezar con la minima ventaja de un familiar gratis. Pero depende de cada dm.

monstruo, opinion ya dada. 

cantrips. estoy de acuerdo con darofar, 100%. masters detallistas deberian tomar nota, ya que los libros de conjuros normales solo tienen 100 paginas, y los de nivel 0 ocupan 1 pagina cada uno. un mago de nivel medio minimo deberia tener 2 o 3 libros, ni hablar a nivel alto... pero hay otros medios, segun la ambientacion.