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El Libro Mágico

Bienvenidos a...7º Mar

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17/04/2015, 09:41
Director

7º Mar es un juego publicado por AEG (Alderac Entertainment Group) en 1999 y doblado y distribuido en España por La Factoría de Ideas. Ambientado en un mundo imaginario con un único continente (Theah, aunque luego ampliaron), confluyen en él tanto el arte de la esgrima y la piratería como la política e intrigas palaciegas.

La historia y las naciones las definiriamos como "pseudo-históricas"; aunque no posean el mismo nombre, se pueden identificar naciones (Castilla-España, Montaigne-Francia, Avalon-Gran Bretaña, etc.) o grupos de poder (La inquisición, la Iglesia, etc.).

Por otra parte, el reglamento es conocido como "Tirar y Guardar" (Roll&Keep); es decir, tiramos un número determinado de dados de 10 y sólo sumamos para el total alguno de ellos (los mejores). Enfrentando el total contra la dificultad de la acción nos dará si el resultado es exitoso o no.

 

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17/04/2015, 09:56
Director

Entrando en materia del Reglamento:

ACCIONES

Para saber si una acción tiene éxito tiramos tantos dados como Característica+Habilidad; y guardamos tantos dados como indique la Característica.
Además, los 10s se vuelven a tirar y se suman al mismo.

Ejemplo: Paquito quiere demostrar sus dotes de baile con un gran movimiento de ballet, un grand jeté y así sorprender a la hija de un noble importante. Hará una tirada de Maña+Baile. Tiene Maña 2 y Baile 2. Por tanto tirará 4 dados y guardará 2 (se simplifica como 4g2).
Saca un 3, un 5, un 6 y un 10. Vuelve a tirar el 10 y saca un 1. Como guarda 2 dados, se queda con el 11 (10+1) y el 6, consiguiendo un total de 17, superior a la dificultad impuesta por el Master (15), consiguiendo así su objetivo.

ACCIONES ENFRENTADAS

En este caso, ambos "contendientes" tiran sus dados. Si ambos no superan una dificultad, ninguno vence. Si uno supera y el otro no, pues gana el que supera. Si ambos superan, el que haya sacado un total mayor, vence.

AUMENTOS

Es un concepto importante en el juego. A la hora de hacer una cosa, existe una Dificultad; pero los jugadores pueden elegir aumentar la Dificultad usando los Aumentos. Un Aumento sube en 5 la Dificultad dada.
¿Qué contrapartida tiene? Pues que consiguen un mejor éxito si se supera la Dificultad.

Se puede usar durante un combate y pueden dar daño extra, etc.

 

COMBATE

Vayamos a dar espadazos y demás. Pasos a seguir:

- Primero la Iniciativa: Se lanza tantos dados como tu nivel de Donaire. Éstos los llamaremos Dados de Acción. Cada dado representa la Fase donde puedes actuar.
Cada Turno tiene 10 Fases. Por tanto en el primer turno, habrá una Fase 1, donde actuarán aquellos que tengan un Dado de Acción con un '1'. Después pasaremos a la Fase 2, donde los PJs con un Dado de Acción con un '2' podrán actuar, etc etc.
También puedes guardar tu Dado de Acción de esa Fase para usarlo posteriormente (un "paso turno" por así decirlo), y así poder usarlo en una Fase posterior (siempre del mismo Turno). Esto se llama Acción Guardada y podrás usar la acción en cualquier Fase posterior.
También existe las Acciones de Interrupción. Si quieres actuar en una Fase y no tienes ningún Dado de Acción, puedes gastar 2 Dados de Acción para actuar en la Fase actual. Por ejemplo, gastas un dado con un '3' y otro con un '7' para tener un dado con un '1' y actuar en la Fase 1 (obviamente, al gastarlos no podrás hacer nada en la Fase 3 ni en la Fase 7).

En caso de empate en una misma Fase (varios PJs tienen un '3' en sus Dados de Acción y estamos en la Fase 3), se suman los Dados de Acción que posees y el valor más alto actúa primero.

Una vez se acaba la Fase 10 del Turno; se inicia otro Turno desde el principio (tirando la iniciativa, etc.).
 

- Segundo el Ataque: Tiramos para atacar. Si es con arma cuerpo a cuerpo se usa Maña+Ataque del arma (se guarda Maña). Si es con arma de fuego se usa lo mismo, pero se aplica un penalizador según la distancia. No os preocupéis, puesto que en vuestra ficha ya tenéis sumado los valores.
Esta tirada tiene que superar la DF (Defensa para Ser Golpeado) del objetivo y si supera, pues tiráis el Daño que indica (que viene dado por Músculo+Daño del arma en armas CaC y por el Daño del arma en pistolas y similar).
También podéis usar los Aumentos (ver apartado anterior) y subir la dificultad de la tirada a cambio de un dado sin guardar extra al Daño.

- ¡Un momento! ¿Y mi Defensa?: Como véis en la ficha, hay Defensa Pasiva y Defensa Activa. La Defensa Pasiva es la que hay que superar siempre para poder hacer daño a un enemigo. Pero si te superan aún queda una oportunidad gastando una acción (un Dado de Acción, por tanto debe ser de la misma Fase o usar una Acción Guardada o una Acción de Interrupción). Lanzas tus dados de Defensa Activa y si superas el Ataque, te defendiste bien y no recibes Daño.

Frente a Ataques a Distancia (pistolas, etc.) no se puede usar ninguna Defensa Activa y sólo hay la tirada del Ataque frente a la Defensa Pasiva (Juego de Piernas usualmente).

- Tercero, las Heridas: Coges el valor del Daño y se realiza una tirada de Músculo frente a esa dificultad (el valor de Daño).
--- La superas: No te pasa nada, pero conservas el valor de Daño (llamado Heridas Superficiales).
--- La fallas: Ganas una buena herida, llamada Herida Dramática y borras tus Heridas Superficiales.

Si vuelven a dañarte, de nuevo se tira Músculo frente a Heridas Superficiales (el Daño que has ido recibiendo).
Si tus Heridas Dramáticas igualan tu Brío dejas de volver a lanzas los 10s en tus tiradas.
Si tus Heridas Dramáticas igualan tu Bríox2 quedas fuera de combate o KO.

ESCUELAS DE ESGRIMA

En vuestro caso, Gloria Salamanca es una espadachina con esta habilidad, por lo que vamos a ver qué puede hacer.

Tiene la Escuela de Esgrima Aldana, propia de los castellanos, con las habilidades de Finta y Floritura.

- Beneficio de la Escuela: La escuela Aldana y siendo Aprendiz (como Gloria) le hace que pueda tirar 1 dado extra en la Iniciativa, aunque guarde su Donaire (en su caso, podemos ver que lanzaría 3g2).

- Finta: Cuando atacas a un enemigo puedes declarar una Finta. Para ello usas Maña+Finta, pero debes pedir un número de Aumentos en la tirada igual al Ingenio de tu oponente. Si logas acertar, no podrá evitar el ataque con ninguna de sus Defensas Activas.

- Floritura: Una Floritura es una demostración especialmente espectacular con tu arma, diseñada para desanimar temporalmente al enemigo. Puede ir desde afeitarle un rizo del cabello hasta cortar tus iniciales en su camisa. Debes usar esta Capacidad en lugar de la de Ataque. Si aciertas no causas daño alguno, pero podrás decidir entre dos efectos: Que tu oponente pierda 1 Dado Dramático hasta el fin de la batalla o que tú ganes 1 Dado Dramático hasta el fin de la Batalla.

DADOS DRAMÁTICOS

Todos comenzáis con 2 Dados Dramáticos (en realidad con tantos como vuestra menor Característica) y los podéis usar durante la partida.
Además de su uso para rolear más profundamente (activando Virtudes, Defectos, etc.) y que no vamos a entrar en ello, también se pueden usar en una pelea. ¿Cómo? Gastando y usandolo para añadir un Dado Guardado en tu tirada (por ejemplo, pasas de tirar 3g2 a 4g3).
Lo podéis gastar después de vuestra tirada, pero no antes de que el master haga algo con vuestra tirada. En el ejemplo anterior podéis tirar 3g2 y si véis que es buena tirada y queréis tener un mayor éxito o que os habéis quedado al filo de superarla, podéis tirar 1g1 en el mismo post para sumarlo a la tirada anterior.

TIPOS DE ENEMIGOS

Existen 3 tipos de malos malosos en 7º Mar:

- Matones: La chusma de la chusma. Montones de malos que los Héroes despachan con estilo y gracia, de tres en tres o por decenas. La DF por defecto de 10, pero se puede usar un aumento para golpear a otro Matón, haciendo que golpees un Matón más por cada Aumento.
Y además no hay que tirar Daño, si le golpeas, el Matón queda fuera de combate.
Por ejemplo, si quieres un par de aumentos y tiras Ataque frente a una dificultad de 20 (10+2 aumentos), quitarías de enmedio a 3 matones de golpe.

- Secuaces: Los lugartenientes y enemigos con más enjundia. Son como un PJ normal, salvo que es más fácil de eliminar puesto que tiene menos "vida" (aguanta menos las heridas).

- Villanos: Los enemigos chungos de verdad. Final Boss. Tienen unas habilidades como un PJ cualquiera, por lo que pueden luchar de tu a tu contra cualquier Héroe protagonista.

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30/04/2015, 10:07
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La tirada del recinto.

Como os doy varias opciones tenéis que hacer lo siguiente:

- Elegir qué opción queréis.
- Ver el número de la característica y de la habilidad, sumarlos para saber el total que lanzo, sabiendo que guardaré los dados que indique la característica.
- Lanzarlos frente a dificultad 10 y ver qué pasa.

Ejemplo:
Elijo Maña+Sigilo y tengo Maña 3 y Sigilo 1. Esto hace que tire 4g3 (tiro 4 dados y guardo el resultado de 3 de ellos). Le doy al botoncito de tirar y me indica:
- Motivo: El que toque.
- Dificultad: 10 (lo que diga el master)
- Dados lanzados: 4 (los que tiro)
- Dados guardados: 3 (los que guardo)
- Repetir dieces guardados: Sí, marcadlo.
- Oculta: No

Saco 19 y supero el 10. ¡Éxito!

Ahora os toca a vosotros en la escena que estamos jugando. Suerte.

- Tiradas (1)
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30/04/2015, 12:23
Director

Esta escena también está para dudas, comentarios, etc. Si hay algo que queréis preguntar sobre el sistema, ambientación, opiniones, etc. Este es el lugar.

No dudéis en hacerlo, que estamos aqui para aprender entre todos, yo el primero.

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30/04/2015, 12:30
Director

Por cierto, ¿véis la escena de reglas y ambientación de esta metapartida? Así podéis nutriros de mucha información quien desee.

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04/05/2015, 13:28
Director

Gloria, al tirar Maña + Sigilo, debes ver en tu ficha (fijate bien en el nombre al principio) que tienes Maña 2 y Sigilo 2, por lo que debes tirar 4 dados y guardar 2 (lo indica Maña en este caso). Has puesto que guardas 3 erroneamente.

Seguimos jugando. No lo he dicho, pero el Líder (ver escena Reglas) es Don Álvaro de Baztán.

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07/05/2015, 10:01
Director

He subido aquí algo de información del combate.

Como es el primero, simplemente quiero que cogáis el concepto de atacar y lo de los aumentos. Os enfrentáis a 20 Matones; más adelante iremos con Iniciativa, Daño, Defensas Activas y Esgrimas.

Cualquier duda, aquí me tenéis.

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09/05/2015, 08:25
Jane Goldsmith

Una duda.

Cita:

si quieres un par de aumentos y tiras Ataque frente a una dificultad de 20 (10+2 aumentos)

Si la dificultad es 10 por cada matón y son un par de aumentos ¿no sería una dificultad de 30 (10+10+10)? O si es +1 por cada aumento ¿no seria 12 (10+1+1)?

Es que no acabo de entender si son 2 aumentos, porque la dificultad es 20 (¿o es que cuando se usan aumentos la dificultad del contrincante inicial se quita? En ese caso si me cuadraria (10+10+10)

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09/05/2015, 11:31
Carlo Pozzo

Cada aumento sube la dificultad en 5. Lo pone en el segundo post de Bienvenidos a ... 7º Mar creo recordar.

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09/05/2015, 18:31
Director

Cada Aumento son +5 a la Dificultad; da igual en qué situación lo vayas a usar.

Y luego aparte tienes que el Matón tiene dificultad 10; pero puedes acabar con otro matón usando un Aumento. Por tanto uniendo ambos conceptos tenemos el porque para acabar con 3 matones la dificultad es 20 (10 del primero + 2x5 de los dos Aumentos).
 

Carlo Pozzo lo ha hecho perfecto.

Klaus, tira directamente el ataque.

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09/05/2015, 20:16
Jane Goldsmith

Perdón, perdón, es cierto. Ya me ha quedado claro.

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11/05/2015, 09:12
Director

Me he dado cuenta que en la mayoría de fichas ponía "Nivel" en vez de "Ataque" para señalar el numero de dados a tirar a la hora de atacar con un arma. Ya lo he sustituido.

Klaus, tu ataque con el hacha es 5g2, y no 6g2 (eso es el Daño cuando tu ataque tenga éxito, pero es una cuestión que veremos más adelante). No pasa nada en esta tirada, seguimos adelante y seguimos aprendiendo.

¿Gloria? ¿Álvaro?

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28/05/2015, 10:07
Director

Decides tú, Alvaro de Baztán/Victoria/Sky

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03/06/2015, 09:49
Director

Quizá no me haya explicado bien:

"Para atraparles serían dos tiradas:

- Maña+Sigilo o Maña+Esprintar para sorprenderles (Dif.15).
- Algún tipo de Ataque (Maña+Ataque) con lo que sea (esgrima, pelea, etc.). Dificultad 10 por ser matones. Consideraremos que los atrapáis si superáis ambas tiradas.
"

Es decir, que hay que hacer dos tiradas.

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26/08/2015, 10:34
Director

Actualizado la parte de la pelea, con unos detalles más profundos. Cualquier duda de antemano lo preguntáis (o con algún ejemplo o lo que veáis).

¿Estoy queriendo decir que se avecina un combate gordo? Emm...¡Taxi!

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26/08/2015, 18:55
Klaus Völler

Master no me queda del todo claro lo de las fases y como se asignan, voy a lanzar mi iniciativa y si puedes ampliar la explicación te agradezco...

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26/08/2015, 19:37
Director

Lo intento brevemente escribiendo en la tablet. Mañana te puedo detallar mejor y mas cómodamente.

Por ejemplo tanto Jane como Gloria han sacado un 2 mientras que tu has sacado un 3. Por tanto en la fase 1 no actua nadie, en la Fase 2 actuarian Jane y Gloria (primero la que tenga un mayor total) y en la fase 3 actua Voller.

Es decir, tanto Jane como Gloria actuan antes que tu.

Pasamos a la Fase 4, fase 5, etc. Tambien vemos que Jane tiene donaire a 3, por lo que actuará tres veces en el mismo turno en las fases que le hayan tocado en los dados.

No obstante despues de tirar todos pondré el orden completo para que no haya confusiones.

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26/08/2015, 21:59
Klaus Völler

Parece que si había entendido... ¿y puedo aplazar la iniciativa, o actuar una sola vez pero más pronto? ¿ cada actuación puede se de ataque o existe alguna limitación?

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27/08/2015, 10:02
Director

¿Aplazar la Iniciativa? -> Sí (ver Acción Guardada). En vez de en la Fase 3, puedes no hacer nada y actuar en la Fase 5, por ejemplo.
¿Actuar antes? -> Sí, puedes cambiar 2 Dados de Acción a cambio de actuar en una Fase más pronto (ver Acciones de Interrupcion).
¿Acciones? -> Puedes Atacar o hacer una Defensa Activa. También podrías hacer más cosas (escapar xD), pero en principio vamos a centrarnos en un combate típico. Puedes atacar en cada fase que te toque.

Los Dados de Acción (y por tanto la iniciativa) ha sido:

1:    D'Acroy
2:    Jane, Gloria
3:    Klaus, Gloria, Matones
4:    Alvaro (x2), Jane, D'Acroy, Carlo, Capitan
5:    Capitan
6:    Klaus
7:    Nadie
8:    D'Acroy, Carlo
9:    Jane, Alvaro
10:   Nadie

También están ordenados por Fases. ¿Por qué Jane va antes que Gloria en la Fase 2? Porque en caso de empate se suman todos sus Dados de Acción y el mayor va antes (Jane tiene un 15 y Gloria un 5).
En caso de empate en el total de iniciativa (Fase 4 por ejemplo), se mira el que tenga mayor Donaire. Si existe empate se hace a suertes.

No obstante, si tu haces una Acción Guardada, tu Total de Iniciativa puede cambiar por lo que puedes actuar antes en una Fase porterior. Pongo un ejemplo:
En la Fase 4, Alvaro tiene un Total de Iniciativa de 17 (9+4+4) y de 13 (9+4, puesto que suponemos que actúa en la Fase 4). Jane tiene un Total de Iniciativa de 13 (4+9), pero si en la Fase 2 decide no atacar y guardar la acción, en la Fase 4 su Total de Iniciativa es de 15 (4+9+2). Haciendo que la iniciativa fuese Alvaro-Jane-Alvaro.

Por tanto...¡Comienzo yo!

Notas de juego

Gracias a Gloria por la ayuda para ordenar las inicitavias.

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27/08/2015, 15:01
Jane Goldsmith

Me estoy planteando disparar pero tengo un montón de dudas... En "Pistola" ya aparece 5g2 que ya es Maña + Ataque. El penalizador por distancia ¿es lo de "corto (-10) largo (-15) que aparece en la ficha?

Por otra parte, la defensa, en este caso "juego de piernas" ¿es adicional a los 15 puntos de DF de los malos?
¿Habria que sumar el penalizador del disparo a la dificultad de los malosos?

(Al final me va a salir mas a cuenta utilizar el estoque... ja ja ja ja)