Partida Rol por web

El precio de la milla

Devolver el golpe (303º regimiento de Fezzorn)

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31/07/2017, 20:37
Hilliard Schuyler
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Con renovados ánimos gracias al sargento y a la, por fin aceptable, actuación de mis compañeros, continúe disparando. Friedrich parecía también algo envalentonado, y nuestros tiros iban haciendo mella en otros grupos de aquellos apestosos revividos. En algún momento tocaría recargar, pero para cuando eso pasase, habríamos convertido ya de nuevo en cadáveres a todos los enemigos en las cercanías.

- ¡Vamos! ¡Cuando la batalla acabe y reconquistemos este planeta, que todos sepan de las hazañas del los fezzornitas! - Grité, exaltada tras el tercer tiro consecutivo golpeando en la cabeza de uno de los engendros. A pesar de la situación, no podía estar menos que contenta. Y aunque jamás lo aceptaría, parte de aquello era porque parecía que mi hermano le estaba por fin echando algo de huevos al asunto.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Disparo a Zombies 6.

HP: 35+5(Salva)+10(Corta Distancia)+40(Tamaño). Salen 3 impactos, más otros 2 por el pardillo.

Dos furias virtuosas, así que 7 de daño a la horda, ¿no?

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04/08/2017, 16:25
Annika Weiss
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A Annika le empezaba a cansar tanto zombie, es que esto no tenia final?

Lo primero de todo era asegurar la retaguardia.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Impactos, 3+8=11

Daño, 7+4E=11 (si el bono del sargento aplica 15)

ataco a zombies 6, si les doy en la esquina del cuadrado no comprometo a ningun aliado.

Con este me quedan 2 tiros antes de recargar, tenemos que tirarlos ya antes de que me tire dos turnos recargando

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10/08/2017, 13:26
Inmaterium
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La masacre seguía adelante, especialmente por parte de los krieg, que disparaban sus armas de un modo desenfrenado, destrozando con sus láseres a todo enemigo que se ponía al alcance, a veces al coste de bajas aliadas (en su mayoría, sus propios hombres o penales, y algún miliciano de vez en cuando) dejando claro lo poco que les importaba su propio pellejo, y asumiendo que en el caso del resto sería igual (o quizás solo se permitían bajas de escoria y milicia poco preparada a posta, quién sabía qué habría en la mente de un habitante de Krieg). 

Sin embargo, en determinado momento un canto fantasmagórico pudo empezar a oírse, de algún modo sobreponiéndose tenuemente al sonido del combate, a pesar de que era apenas un susurro, o eso parecía. Algo estaba pasando, sin duda alguna, y seguramente no iba a ser algo bueno para ellos. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Acciones:

Klaus: nada.

Anika: no aplica con lanzallamas, ya que no puedes aplicar salva del pardillo. Impactas, causas bastantes bajas. 

Blaz: ausente, pnjotizado. Repite contra la horda de zombies 16, 11 impactos de daño 11.

Hilliard: Hay que confirmar las furias, por lo demás, correcto (aunque ahora ese grupo había recibido suficiente daño para dar "sólo" +30). Derribas varios enemigos. 

Sargento Frederick: aciertas a por ellos, +4 al daño al usar a vuestro pardillo con Salva o Cerrar filas. 

Paul: ha recibido daños, así que ahora da un +30. De todos modos, son 4 grados de éxito en total con tu talento, así que entran los 3 impactos a la horda 6.

Yo: nada.

Levinge: sin blancos claros, se mantiene a la espera, aunque mira con fijeza a Klaus que sigue parado. 

Las acciones de las hordas y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

TURNO 5, adelante.

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20/08/2017, 22:41
Cedrick Weber
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Menuda panda de vagos tenía, mi única opción era mostrarles el camino por lo que empiezo a disparar contra la horda de zombis que apareció tras el hueco que había dejado el proyectil del blindado.

- ¡Seguid disparando! ¡Ya hemos abierto brecha!

Les azuzo a reaccionar y no congelarse por el miedo.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Coñe voy y me confundo poniendo en modificador lo que tenía sacar :S

¿Cuantos impactos extra son?

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21/08/2017, 16:37
Portador de plaga
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El cántico continuó, a pesar de la masacre de los zombies, o quien sabe si precisamente debido a esta. En cierto momento llegó a un punto álgido, y después, silencio. O todo lo silencioso que podía ser aquel campo de batalla. Sin embargo, pronto otro sonido tomó el lugar de aquellas palabras susurradas ininteligibles y blasfemas: un zumbido. Al principio misterioso, pero pronto quedó claro su origen, grandes enjambres de moscas que se materializaron, cayendo sobre ellos, para poco después dispersarse y agruparse en grandes nubes, cada vez más compactas, como si quisieran formar una silueta o escultura.

Con la terrible diferencia de que aquellas esculturas, grotescas, hinchadas y con un cuerno en la cabeza, "cobraron vida". La piel surgió extendiéndose y engullendo a las moscas, y debajo de la misma empezaron a bullir creando músculos, tendones, tripas que sobresalían por purulentas heridas, una boca llena de dientes podridos, desiguales y afilados, y finalmente un único y gran ojo lechoso en mitad de la frente, que se abrió en todas ellas, recorriendo el campo de batalla. Una sonrisa de lo que solo podía ser la más pura alegría se formó en sus labios, deformando aún más su rostro y mancillando el significado mismo de la alegría, mientras exclamaban, en un gótico bajo impecable:

-¡¡Bienvenidos, mortales, bienvenidos!! ¡¡Venid y disfrutad de las maravillas del abuelo Nurgle, que amablemente os ofrece!! ¡¡Sed acogidos en su purulento regazo!!

- Tiradas (5)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214285

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214286

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214287

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214288

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214289

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214290

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214291

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214293

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214294

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: nada, abandono.

Anika: nada. 

Blaz: ausente, pnjotizado. Repite contra la horda de zombies 16, 12 impactos de daño 9.

Hilliard: nada.

Sargento Frederick: no acabo de entender tus cuentas de dificultad. Lo que más se acerca es un 27, usando ráfaga semiautomática y la salva del pardillo, sin apuntar ni nada. Sea como sea, acertarías con dos impactos adicionales (uno tuyo, y otro por el pardillo, si he entendido bien). Tirados por ti.

Paul: ausente, pnjotizado. Mueve al sur en busca de mejor línea de tiro, y apunta.

Yo: nada.

Levinge: sin blancos claros, se mantiene a la espera, aunque mira con fijeza a Klaus que sigue parado. 

Las acciones de las hordas y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

Los portadores causan miedo (3), así que todos tenéis que tirar por miedo a penalización -20, si falláis, a tirar en la tabla de shock.

TURNO 6, adelante.

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22/08/2017, 23:51
Cedrick Weber
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La aparición de los demonios llenó mi mente de un terror irracional. Ya íbamos a lidiar con "simples" cadáveres animados que, quieras o no, podían ser algo manejable, pero los demonios iban más allá de lo que jamás habría imaginado enfrentar, ni siquiera en mis peores pesadillas, y por lo tanto, fui incapaz de permanecer en mi puesto y terminé escapando aterrado contra el resto del regimiento.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Buf. A tomar por culo.

El personaje es presa del pánico. Debe huir de la fuente de su miedo, si puede, tan rápido como sea posible, y si se le impide hacerlo, solo podrá hacer medias acciones y con un penalizador -20 a todas las pruebas. Una vez lejos del peligro, debe recuperarse* exitosamente para retomar el control.

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24/08/2017, 17:09
Portador de plaga
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Es increíble lo rápido que una situación puede dar la vuelta. La podredumbre de aquellos seres y el horror que traían con ellos había sido suficiente para romper en buena medida el frente de batalla, acabando con varias unidades desmayadas en los suelos, o sollozando como bebes, mientras otras se disparaban las unas a las otras presa de la locura. Verdaderamente, había cundido el Caos. 

Aunque la mayoría de demonios no parecían estar entusiasmados con moverse de sus sitios, por algún motivo, algunos vomitaban desde sus posiciones, acabando con sus nauseabundos fluidos con la vida de más imperiales. Por si fuera poco, dos de los tres Hellhound tenían su cañón Inferno atascado, y aunque en el caso del ¡Arde, zorra, arde! uno de sus tripulantes había salido ya, como si nada le importara, y estaba trabajando con el cañón, de momento no había conseguido nada.

Más no todo estaba perdido. Algunas unidades resistían, y aquellos benditos lunáticos que eran los nativos de Krieg seguían disparando salva tras salva, siendo incluso los responsables de fulminar a varios demonios. Incluso juraríais que estaban cantando algo por lo bajo al unísono mientras masacraban zombies y demonios. Definitivamente, por raros que fueran, se habían ganado que se les invitara a un amasec cuando volvierais a la base... Si es que volvíais. 

- Tiradas (7)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Oeste

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Centro

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Este

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Suroeste

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Sur

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Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

 

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: nada, si no postea y tira al siguiente turno, huirá. 

Blaz: ausente, pnjotizado. Supera voluntad, no duda en bañar en promethium ardiente al portador que tiene delante. Le hiere, y empieza a arder.

Hilliard: nada, si no postea y tira al siguiente turno, huirá. 

Sargento Frederick: deberías huir... Pero al darte la vuelta ves al comisario Levinge, y como está amartillando la pistola bólter, y girándose ya hacia Klaus. Huir no parece una opción. Pierdes el turno quedándote quieto por el terror.

Paul: falla voluntad. El personaje queda congelado por el terror. No puede realizar ninguna acción hasta que se recupere (tirada exitosa de voluntad). Cuando lo logre, el personaje realiza todas sus acciones con un penalizador de -10 durante el resto del encuentro.

Yo: huye.

Levinge: ejecuta sin piedad a Klaus y Yo, dejáis de huir o de estar congelados (pero los penalizadores, de haberlos, se mantienen).

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos de nuevo (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

Los portadores causan miedo (3), así que todos tenéis que tirar por miedo a penalización -20, si falláis, a tirar en la tabla de shock. (Los que no hayan tirado el turno anterior, claro).

TURNO 7, adelante.

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27/08/2017, 13:20
Annika Weiss
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Annika estaba en medio del aboroto, cuando aparecieron unos grotescos monstruos y se paralizo, de nuevo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tiraba a 1s el miedo, que conste.

Joder, posteais demasiado rapido, hay solo, un intervalo de dos dias entre los posts del master

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28/08/2017, 20:28
Paul Van Horst - 303º de Fezzorn
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Paul se quedó paralizado, tiritando por el miedo con los dientes castañeando. Si pudiese moverse, habría salido corriendo de allí.

Paradójicamente, esto salvó su vida. Vio al comisario descerrajar un tiro en la parte de atrás de las cabezas de Klaus y de Yo en cuanto se dieron la vuelta para huir. Los disparos y la sangre que salpicó en una de sus mejillas le sacaron de su ensimismamiento y con manos temblorosas, apuntó con cuidado y disparó hacia el demonio que se encontraba en llamas, por miedo a herir a los desmayados fezzornitas de su retaguardia. Pero por primera vez desde que llegasen al planeta, el experto tirador falló a su objetivo. Quizás el rifle láser se había descalibrado, se obligó a pensar.

- Tiradas (1)

Notas de juego

HP 49 +10 (ataque normal) +10 (distancia corta) -10 (miedo)= 59 si no hay otros modificadores. Fallo pero creo que no sufro encasquillamiento.

Si veo que los láseres no le hacen nada al demonio o se ha encasquillado el rife láser, dejaría caer el arma como acción libre y usaría la media acción que me queda para sacar el rifle de fusión.

Si veo que los rifles láseres sí son efectivos, uso la media acción que me queda para apuntar, para el round siguiente.

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30/08/2017, 15:08
Hilliard Schuyler
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No no no no no no no no no no no no no...

No sentía el cuerpo. No sabía que estaba haciendo. Sabía lo que tenía que hacer. Tenía que apoyar la culata en el hombro, escoger un blanco, apuntar y disparar. Escoger otro blanco, apuntar y disparar. Escoger otro blanco...

Pero eso no era lo que estaba haciendo. Nada tenía sentido en lo que estaba ocurriendo. Las piernas me temblaban. No entendía que ocurría. Aquello no era para lo que me había preparado. ¿Acaso me habían preparado?

Mi mente divagaba. Pero mientras tanto mi cuerpo actuaba.

- ¡JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA! - Reía, mientras sujetaba el rifle con una mano y el dedo apretando el gatillo.

- Tiradas (3)

Notas de juego

El personaje se ríe histéricamente y ataca al azar a cualquier cosa que tenga al alcance en un frenesí maníaco, disparando salvajemente o atacando con cualquier cosa que tenga a mano. Esto dura hasta que el personaje se recupera*, o hasta que es noqueado.

Al menos no le daré a nadie. 

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30/08/2017, 22:21
Cedrick Weber
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¡Bendito sea el Emperador! Me había salvado de puro churro de recibir el disparo de la comisario y aquello únicamente me dejaba una opción.

- ¡CARGAD!

Chillé convenciéndome a mi mismo y saliendo corriendo a por el solitario demonio que tenía enfrente con la firme intención de mandarlo al agujero de donde hubiera salido con mi espada sierra.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Carga 8 (¡VENGANZA!)
Daño 15 (¡Mahahahaha!)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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07/09/2017, 16:34
Comandante de tanque de Konig
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Las líneas parecían mantenerse y, en parte, seguir luchando, pero había demasiados problemas. Muchos de los hombres estaban tan afectados por el miedo que eran absolutamente inútiles, o su efectividad había caído en picado. Dos de los Hellhound habían visto sus cañones Inferno atascados, y aunque uno de los tripulantes del ¡Arde zorra, arde! había logrado desatascarlo, a juzgar por el gesto victorioso y los gritos de sus compañeros, el último Hellhound había sufrido el mismo destino. 

Los Leman Russ, o estaban enfangados detrás de cortinas de tropas aliadas, o no tenían objetivos adecuados para sus armas, si es que les quedaba en efecto suficiente munición. Uno de ellos incluso había empezado a arrollar enemigos con sus orugas. Pero el problema principal consistía en que se suponía que tenían que estar avanzando, y llevaban ya casi un minuto enfangados en aquel lugar sin avanzar un solo metro... Si la situación no se desbloqueaba, puede que aquel asalto estuviera ya condenado. 

- Tiradas (4)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215115

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215161

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215160

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215172

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215170

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215169

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215174

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215173

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214294

 

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: cierto, la idea era compensar el anterior retraso (aunque el haber caído malo luego ha trastocado eso, y tampoco salió muy allá de todos modos). Parálisis y -10 durante el resto del encuentro (la parálisis ha sido retirada ya por las acciones del comisariado, actúa con "normalidad".

Blaz: ausente, pnjotizado. Proyecta otro chorro de promethium, esta vez buscando alcanzar también a los enemigos tras el portador. No parece causar daños al demonio, aunque sí derriba detrás de él a algunos zombies.

Hilliard: de puro milagro no das a la horda fezzornita. Las acciones del comisariado, en especial ese manejo de la pistola bólter, que parece girarse hacia ti, logran que te recuperes lo suficiente para actuar. 

Sargento Frederick: ok, cargas al portador, que sigue en llamas. Impactas, y deberías confirmar furia virtuosa (la confirmo por tí, sale, 5 heridas críticas en su pierna derecha. 

Paul: fallas, no sabrías si el láser es efectivo. Desde luego, la espada sierra ha hecho daño. 

Yo: huye.

Levinge: ejecuta sin piedad a Klaus y Yo, dejáis de huir o de estar congelados (pero los penalizadores, de haberlos, se mantienen).

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos de nuevo (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

Los portadores causan miedo (3), así que todos tenéis que tirar por miedo a penalización -20, si falláis, a tirar en la tabla de shock. (Los que no hayan tirado el turno anterior, claro).

TURNO 8, adelante.

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08/09/2017, 18:42
Cedrick Weber
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Tras haber acabado con el demonio, con más suerte que habilidad, pronto localizo otro a mi alcance y enfrentado a los estrambóticos de Krieg, por lo que voy en su apoyo con la intención de acabar rápidamente con el antes de que consiguiera destrozarles.

- ¡Devolvedle al agujero infecto de dónde se escapó!

Clamo al aire mientras corro hacia mi objetivo con la espada en ristre.

- Tiradas (2)
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14/09/2017, 00:56
Paul Van Horst - 303º de Fezzorn
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Paul apuntó con cuidado al portador de la plaga que degollaba a los fezzornitas a escasos metros. Esperaba al menos alcanzarlo y comprobar si sus láseres podrían acabar con el demonio o necesitarían artillería pesada. Pero el miedo a herir a sus compañeros hizo que por segunda vez su disparo saliese desviado.

Vio al sargento acabar con una de aquellas abominaciones y lanzarse de nuevo a la carga contra otra. Por lo menos las espadas sierra podían herirlas. Y el fuego.

-¡Anikka, Blaz! ¡Ese cabrón está matando a los nuestros! ¡Freidlo! gritó, desesperado.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Apunto (media acción) y ataque normal (media acción) al portador 6

HP 49 +10 (ataque normal) +10 (apuntado) +10 (distancia corta) -10 (miedo)= 69 si no hay otros modificadores.

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14/09/2017, 19:01
El Martillo del Emperador
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Allí seguían, sin avanzar apenas nada, con pequeñas victorias aquí y allá, salpicadas por el hecho de que no lograban moverse un ápice de aquel maldito lugar. Sin embargo, todos sabían que aquella situación no duraría para siempre. Tarde o temprano, el enemigo se impondría, si no lograban hacerle retroceder y avanzar de una maldita vez. Además, con las mil veces malditas artes oscuras del Enemigo, nunca se sabía qué se podía esperar. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=215995

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216050

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216049

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216020

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216053

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216055

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216047

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216057

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=214294

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: nada. 

Blaz: ausente, pnjotizado. Dispara a los zombies 18, acaba con unos cuantos. 

Hilliard: nada.

Sargento Frederick: fallas. 

Paul: por suerte, ese portador ya está muerto, porque habrías dado a tus compañeros (y sí, el láser les afecta, lo han rematado los acechadunas), redirijo a zombies 18, derribas a alguno. 

Yo: huye.

Levinge: 

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos de nuevo (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

TURNO 9, adelante.

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17/09/2017, 11:34
Annika Weiss
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Annika salio de su ensimismamiento, miro a su alrededor y avanzo hacia el enemigo mas claro.

Luego afianza el lanzallamas y rocia a la panda de sucios mounstruos nacidos del caos que tenia justo delante.

<<Un tiro>> murmura para sus adentros.

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Supongo que los muertos no bloquean vision.

muevo 3 hasta L 27 y rocio a zombies 22.

Soz por el retrasillo.

Impactos: (1d0/2) + 8 = 10/5 + 8 = 13

Daño: 1d10 + 4E = 2 + 4E = 6E (vaya monton de impactos para tal mierdon de daño)

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20/09/2017, 21:54
Paul Van Horst - 303º de Fezzorn
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Paul sudaba por todos los poros. No podía permitirse fallar de nuevo. A su derecha estaba el sargento Lenz luchando a brazo partido con una de aquellas asquerosidades. Apuntó, inspiró, y apretó el gatillo dejando salir una buena ráfaga de disparos láser que acertaron en su objetivo con una dispersión de centímetros entre ellos.

Había sido un gran tiro, realmente. Pero aquello era como intentar vaciar un mar de polvo de las llanuras de Fezzorn con una cantimplora. Tenían que hacer algo y rápido. Tomando la iniciativa, activó su voxcomunicador y gritó en el micrófono:

-¡Aquí Van Host del 303º de Fezzorn, llamando al 13º de Asedio! ¡Tenemos que identificar al responsable de esta oleada de muertos andantes antes de que nos arrollen! ¡Pasad el mensaje por la línea! ¡Alguien tiene que tener visual del comandante enemigo y abatirlo o pedir fuego de artillería sobre su posición debe ser nuestra prioridad! 

Esperaba que le escuchasen, creía haber visto al regimento de Vespillo, Nicodemus y los demás avanzando a varios cientos de metros a su derecha antes de que todo se fuese al infierno. Si seguían vivos y podían pasar el mensaje, tenían una oportunidad...

- Tiradas (5)

Notas de juego

Muevo a o34 si puedo disparar en semiauto al portador con el que pelea el sargento (portador 1 del mapa del oeste)

HP 49 +10 (distancia corta) -10 (miedo) -20 (combate cuerpo a cuerpo)= 29 si no hay otros modificadores. 2 grados de éxito (3 con mi habilidad de barrido láser)= 13+10 de daño con furia justiciera en el primer disparo, 5 en el segundo


o muevo a o32 para disparar en semiauto a la zombies18 si el sargento o los krieg se cargan al portador antes de que me toque:

HP 49 +10 (distancia corta) -10 (miedo) +30 (magnitud de la horda)= 79 si no hay otros modificadores. 7 grados de éxito (8 con mi habilidad de barrido láser, máximo 4 impactos)13+10 de daño con furia justiciera en el primer disparo, 5 en el segundo, 7 en el tercero y 7 en el cuarto.

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21/09/2017, 03:36
Cedrick Weber
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El demonio había conseguido evitar mi carga inicial, ¡pero estaba muy equivocado si creía que eso sería suficiente para detenerme!

Por lo tanto volví atacar con mi espada sierra, optando en esta ocasión por una sucesión de ataques rápidos.

- ¡MATADLOS! ¡QUÉ NO QUEDE NINGUNO EN PIÉ!

Clamaba mientras tanto, poniendo todo el corazón en mis palabras.

- Tiradas (2)

Notas de juego

El ¡A por ellos! Consigue afectar a la horda de abajo.

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21/09/2017, 23:15
Hilliard Schuyler
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Había sido un milagro que no le diese a nadie. O que Friedrich y yo no nos diésemos entre nosotros. Aún me temblaba todo cuando la mirada de mis superiores me hizo centrarme. Sabía que tipo de mirada era.

No estaba en el mejor de mis momentos. La amenaza de llevarme un proyectil bólter a la cabeza me hizo volver un poco en mí, pero aún seguía descolocada. Algo dentro de mí me hacía seguir queriendo simplemente dejar apretado el gatillo. Así al menos me sentía segura. Pero si mi cordura iba a depender de eso, al menos apretaría el gatillo en dirección al enemigo.

Uno, dos, uno, dos...

Iba tratando de relajarme mientras disparaba, no dejar que me volviese a ocurrir algo así... Pero si salía viva, desde luego no iba a ser tranquila.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Disparo contra Zombies 18 en Semiautomático.

HP 35 + 5(Pardillo) + 30 (Horda con menos de 30) + 10 (Corta Distancia) = 80

Son 2 impactos, +1 por el pardillo, 3 en total.

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22/09/2017, 14:28
Lord General Marius Hephaestus
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La situación parecía seguir estancada, pero por desgracia para las fuerzas imperiales, eso no era realmente cierto. Primero llegaron los refuerzos enemigos. Con un sonido de pífanos y trompetas oxidadas que los precedía, detrás de la horda de zombies se intuía movimiento, y aquellos con mejor vista pudieron ver como llegaban varios pelotones de tropas enemigas... Aunque no se parecían a los desesperados milicianos traidores del asalto a las trincheras. 

Estos marchaban ordenadamente, su equipo, aunque marcado por el óxido y la suciedad, parecía totalmente funcional... Y era razonable pensar que sus rifles láser no estarían descargados como los de esos pobres diablos que enviaron a morir. Una cosa era abatir a las fuerzas no muertas, que aunque se contaban por miles, se movían lentamente y no podían responder a los disparos... Pero tener soldados competentes al otro lado dificultaba enormemente la tarea. 

Pero lo peor vino tras eso. Todos los Portadores de plaga que podían ver acabaron con su inactividad, y simultáneamente alzaron sus zarpas al cielo, entonando un breve cántico en algún lenguaje impío, que pronunciado a través de sus gargantas llenas de mucosidad y detrito no mejoraba precisamente. Y al sureste, una figura se alzó. Una figura humanoide, solitaria, empezó a flotar en el aire, alzándose cada vez más, para después empezar a retorcerse en el aire, mientras su cuerpo crecía y crecía... Tejidos se expandían hasta destrozarse y volvían a formarse, mientras un hedor realmente nauseabundo se impuso por encima del de la carne podrida y la basura que habían conocido hasta ahora. Finalmente, lo que había sido probablemente un ser humano aterrizó en el suelo. Pero ya no era humano.

Doce metros de montaña de carne putrefacta observaban a las fuerzas imperiales. Un ser imposiblemente obeso, con una cantidad tal de aflicciones que no podía seguir vivo, heridas abiertas plagando todo su cuerpo, incluso sus propios órganos internos expuestos, sin que pareciera importarle nada. En uno de sus brazos, una enorme espada de plaga. Y, tras observar todo el campo de batalla, se rió. Una carcajada demoníaca, llena de alegría, expulsada por una garganta llena de flemas y pus, recorrió el campo de batalla, encontrando su eco en todos los demonios que quedaban en pie. 

-¡SÍ! ¡SSSSSÍIIII! ¡VENID A MI, MORTALES, Y OS COLMARÉ CON LA ALEGRÍA Y LAS BENDICIONES DEL GRAN NURGLE!-proclamó, antes de romper a reír de nuevo. 

Sin embargo, esa risa no duraría mucho. Un agudo silbido se fue acentuando, un sonido que todo veterano sabía a qué precedía: artillería. De repente, las posiciones frente al flanco norte y la zona central de la avanzada imperial volaron por los aires. Trozos de cuerpos destrozados aterrizaron por doquier, y las fuerzas imperiales sintieron como sus pies se despegaban del fangoso suelo durante un par de segundos debido a las potentes explosiones. Incluso algunos dirían que los propios blindados también "saltaron". Cuando se despejó la neblina putrefacta alzada por la explosión, se pudo ver como los demonios que ocupaban esas posiciones habían sido reducidos a nada, y junto a ellos, aproximadamente la mitad de los enemigos que avanzaban hacia ellos. Con un grito de dolor y rabia, la mole volvió a hablar.

-¡NO! ¡MIS QUERIDOS NIÑOS! ¡LO PAGARÉIS, MORTALES, NO PODRÉIS ESCAPAR DEL GRAN NURGLE!

Tras la amenaza, los emisores vox de todo el destacamento imperial chasquearon antes de emitir la voz del Lord General Marius Hephaestus:

-¡A todas las fuerzas leales que puedan recibirme! ¡Ordeno la retirada, reagrúpense y retrocedan ordenadamente a la posición designada como Fénix! ¡Repito, retrocedan a Fénix!

Para aquellos que aún no habían perdido la cabeza por el horror de aquella mole, quedó claro que no volvían a las líneas imperiales. Fénix estaba en tierra de nadie, algo debía ocurrir para que su vuelta a las trincheras se viera negada de ese modo. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

MAPAS

Dado que no ha habido forma de hacerlo en un solo mapa, lo he rehecho y dividido en 9 mapas, divididos en su posición respecto a un mapa central. Estos son noroeste, norte, noreste, oeste, centro, este, suroeste, sur, sureste. Las fuerzas imperiales venís desde el oeste (y os encontráis en esos mapas, avanzando hacia el este). Los pongo a continuación:

Noroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216802

Norte

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216808

Noreste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216809

Oeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216810

Centro

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216812

Este

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216816

Suroeste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216806

Sur

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216817

Sureste

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=216818

 

Iniciativas:

Klaus: 12

Anika: 12

Blaz: 10

Hilliard: 10

Sargento Frederick: 9

Paul: 9

Yo: 9

Fezzornitas: 9

¿?: ¿?

Blindados: actúan antes que los zombies.

Zombies: 0

Portadores de plaga: 0

Acciones:

Klaus: huye.

Anika: los muertos no tapan, pero los krieg que te quedarían justo delante, sí. Además, el 22 ha caído. Te muevo hasta o24 para que tengas mejor ángulo con la marabunta que hay ahí.

Blaz: ausente, pnjotizado. Dispara a los zombies 18, acaba con unos cuantos. 

Hilliard: todo correcto, la horda esta casi acabada.

Sargento Frederick: fallas ataque, a por ellos correcto.

Paul: correcto, aciertas al portador (aunque el daño de furia virtuosa es 1d5 heridas críticas, a secas). Solo el primer disparo hace daño al Portador, pero tanto es así que acaba derribado en el suelo, con el brazo derecho aparentemente inútil, y aturdido por lo sucedido.

Yo: huye.

Levinge: 

Las acciones de las hordas, los demonios y los blindados consultadlas en la escena tiradas de las hordas.

Las acciones del comisariado han acabado con el miedo en todos de nuevo (los que estén inconscientes/vomitando siguen, eso sí, y los penalizadores que requieran descanso o se mantengan hasta el final, se aplican... Pero recobráis el control de vuestros pjs).

Atención: todos los que no estén desmayados o similar, deben hacer una tirada de miedo a -30 (sí, -30), junto con otros penalizadores que ya acarrearan, por la horrenda visión de la Gran Inmundicia. Si alguien se despierta posteriormente y aún puede verla (y sobresale por encima de todas las líneas enemigas, así que probablemente pueda) deberá hacer la tirada entonces. 

TURNO 10, adelante.