Esta es tu escena personal. Aquí se crearán los personajes, y se consultarán las dudas (especialmente importante, las escenas muchas veces no las leo hasta que resuelvo). De cara al avatar de cada personaje (una vez asignado el regimiento) prefiero que sean dibujos más menos realistas (es decir, no anime). De hecho, los dibujos estilo anime quedan prohibidos.
El primer paso es visitar la escena ¡Azar, ingrata ramera! y realizar las tiradas que se indican en la primera página y del modo que se indican, para ver qué te depara la suerte. Aconsejo retrasar la búsqueda de avatar hasta saber donde va a caer el pj.
Bien, tu tirada te sitúa en infantería de asedio, y te da 1000 px para crear el personaje. Como has superado el "umbral" de infantería de línea, puedes escoger pertenecer a uno de los regimientos por debajo de asedio, o permanecer en asedio. Una vez conozca tu decisión, te abro el post del regimiento (o de los de línea, si escoges esto, para que elijas) de modo que puedas continuar con la creación de tu pj.
No has tirado el 1d10+1 para las "vidas" extra, pero puedes hacerlo aquí.
Puedes consultar los distintos regimientos a nivel ambientación aquí:
Creo que solicitaré mi ingreso formal en la 13º de asedio "Enviudador", si así lo han querido los dados ¿quien soy yo para llevarles la contraria?
He tirado también el número de vidas.
No, veo tus tiradas de los 2d100, pero no la del 1d10+1.
Bien, ya deberías poder ver la escena Regimientos, donde viene lo que te da el tuyo.
https://www.comunidadumbria.com/partida/el-precio-...
Con eso, y la escena Reglas de creación del personaje, es momento de empezar.
https://www.comunidadumbria.com/partida/el-precio-...
Vamos poco a poco y sin prisa, cualquier duda, pregunta sin miedo.
Las tiradas de 2D100 las deje en el hilo de ¡Azar, ingrata ramera!. Ahora dejo aquí la de vidas.
Motivo: Vidas
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+1)=7
Ahora sí. Bien, pues a continuar la creación del pj. Ya sabes, cualquier duda o problema me dices.
Empecemos con Atributos. Ok a la segunda ronda ya sirven:
HA | HP | F | R | Ag | Per | Int | Vol | Em |
20+16 | 20+14 | 20+16 | 20+7 | 20+10 | 20+10 | 20+14 | 20+12 |
20+12 |
Especialista en armas
Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Schola Progenium:
+3 a Voluntad y +3 a Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles.
Tipo de compañía - Infantería de asedio
-3 Int +3 Resistencia.
Esto hace que nos quedemos tal que así...
HA | HP | F | R | Ag | Per | Int | Vol | Em | |
Base | 36 | 34 | 36 | 27 | 30 | 30 | 34 | 32 | 32 |
Creación | +3 | +5 | +3 | -3 | +3 | ||||
PX | |||||||||
Total | 39 | 39 | 36 | 30 | 30 | 30 | 31 | 35 | 32 |
Si la voy cagando en algo, no dudes en corregirme.
Aptitudes:
Especialista en armas:Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Regimiento:No encuentro cuales me da la - 13º de asedio "Enviudador"-
Habilidades y talentos:
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Navegar (superficie), Saber popular (Guardia Imperial y guerra)
Schola Progenium: Saber popular (Guardia Imperial), Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra) y Lingüística (alto y bajo gótico) como entrenadas.
Infantería de asedio:Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Schola Progenium: Autoritario o Fe Inquebrantable.
Infantería de asedio: Nervios de acero.
Talentos: Ataque combinado o Maestría de combate.
- Doctrina de entrenamiento - Combate cerrado.
Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1 (8+1d5)
Motivo: Atributos1
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Atributos2
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Atributos3
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Atributos4
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Atributos5
Tirada: 2d10
Resultado: 4
Motivo: Atributos6
Tirada: 2d10
Resultado: 5
Motivo: Atributos7
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Atributos8
Tirada: 2d10
Resultado: 8
Motivo: Atributos9
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Atributos10
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Atributos Ronda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Igual todavía cambio algún atributo y me enfoco más CC.
Paro aquí para que puedas ver, corregir y opinar. Una duda ¿No se tienen competencias de base en armas?
Entrenamiento en armas te parece bien: Armas Láser, Plasma y Cadena.
De ser así ¿Hay algún modo de "comprar" Espada Sierra y Pistola de Fusión sino te viene en el equipo inicial?Al ser especialista veo que puedo rechazar al escopeta por el rifle de Plasma, pero el resto no se como conseguirlo si es que puedo.
La segunda ronda a mi me suma, quitando la menor que se descarta, 111. No llega a 120. Mi consejo es hacer las tiradas en tandas de 20d10 desglosados, es más ágil de hacer y de calcular (la suma total ya te da alguna pista y te permite descartar rápidamente varias).
Pasando a dudas:
Regimiento:No encuentro cuales me da la - 13º de asedio "Enviudador"-
Pues el 13º no da aptitudes, da un chorro de equipo y talentos, eso sí, y alguna cosilla especial. Pero no aptitudes.
Entrenamiento en armas te parece bien: Armas Láser, Plasma y Cadena.
No tengo nada en contra (creo que cadena traducido es sierra, eso sí).
De ser así ¿Hay algún modo de "comprar" Espada Sierra y Pistola de Fusión sino te viene en el equipo inicial?Al ser especialista veo que puedo rechazar al escopeta por el rifle de Plasma, pero el resto no se como conseguirlo si es que puedo.
Cuando tengáis la oportunidad de solicitar requisas de equipo al Munitorum. Ojo, la de fusión no es plasma, de todos modos.
Atributos 11 126 puntos:8,15,16,6,12,14,10,15,17,14 Descarto el 6.
HA | HP | F | R | Ag | Per | Int | Vol | Em |
20+15 | 20+17 | 20+15 | 20+12 | 20+14 | 20+8 | 20+14 | 20+16 |
20+10 |
Especialista en armas
Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Schola Progenium:
+3 a Voluntad y +3 a Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles.
Tipo de compañía - Infantería de asedio
-3 Int +3 Resistencia.
Esto hace que nos quedemos tal que así...
HA | HP | F | R | Ag | Per | Int | Vol | Em | |
Base | 35 | 37 | 35 | 32 | 34 | 28 | 34 | 36 | 30 |
Creación | +5 | +3 | +3 | -3 | +3 | ||||
PX | |||||||||
Total | 40 | 40 | 35 | 35 | 34 | 28 | 31 | 39 | 30 |
Aptitudes:
Especialista en armas:Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Regimiento:No da
Habilidades y talentos:
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Navegar (superficie), Saber popular (Guardia Imperial y guerra)
Schola Progenium: Saber popular (Guardia Imperial)+10, Saber popular (Imperio), Saber popular (Guerra)+10 y Lingüística (alto y bajo gótico) como entrenadas.
Infantería de asedio:Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (Láser, Plasma y Sierra)
Schola Progenium: Autoritario o Fe Inquebrantable.
Infantería de asedio: Nervios de acero.
Talentos: Ataque combinado o Maestría de combate.
- Doctrina de entrenamiento - Combate cerrado. Los miembros de los regimientos que se especializan en combate cerrado ganan un bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa.
Heridas: Comienzan con las heridas básicas +1 (8+1d5)
PX: Posibles under constructión
Lluvia de fuego 300px
Esquivar 200px
Parar 200px
Supervivencia 200px
Motivo: Atributos
Tirada: 20d10
Resultado: 6, 2, 4, 2, 6, 5, 8, 4, 1, 7, 5, 4, 3, 3, 10, 9, 2, 1, 5, 7 (Suma: 94)
Motivo: Atributos1
Tirada: 20d10
Resultado: 4, 2, 10, 2, 4, 4, 8, 5, 6, 10, 2, 2, 1, 2, 5, 5, 9, 9, 7, 8 (Suma: 105)
Motivo: Atributos2
Tirada: 20d10
Resultado: 1, 5, 2, 10, 7, 5, 8, 8, 4, 5, 3, 9, 4, 7, 4, 10, 6, 9, 7, 2 (Suma: 116)
Motivo: Atributos3
Tirada: 20d10
Resultado: 5, 10, 7, 6, 1, 2, 3, 4, 9, 4, 9, 7, 5, 3, 3, 7, 3, 6, 7, 6 (Suma: 107)
Motivo: Atributos4
Tirada: 20d10
Resultado: 7, 5, 5, 8, 2, 9, 4, 4, 1, 1, 8, 9, 7, 7, 8, 9, 1, 1, 4, 6 (Suma: 106)
Motivo: Atributos5
Tirada: 20d10
Resultado: 2, 3, 2, 3, 6, 1, 1, 7, 9, 4, 3, 6, 9, 7, 3, 10, 6, 7, 3, 6 (Suma: 98)
Motivo: Atributos6
Tirada: 20d10
Resultado: 3, 7, 6, 1, 1, 8, 2, 4, 10, 9, 6, 3, 4, 10, 2, 1, 1, 7, 9, 4 (Suma: 98)
Motivo: Atributos7
Tirada: 20d10
Resultado: 4, 10, 2, 8, 10, 2, 10, 2, 8, 7, 4, 2, 1, 5, 8, 4, 9, 1, 5, 9 (Suma: 111)
Motivo: Atributos8
Tirada: 20d10
Resultado: 6, 2, 8, 1, 10, 3, 3, 1, 6, 8, 2, 6, 8, 7, 6, 2, 10, 3, 1, 6 (Suma: 99)
Motivo: Atributos9
Tirada: 20d10
Resultado: 9, 3, 3, 3, 9, 6, 8, 9, 5, 1, 4, 1, 3, 2, 1, 3, 4, 4, 3, 10 (Suma: 91)
Motivo: Atributos10
Tirada: 20d10
Resultado: 10, 2, 8, 4, 9, 8, 5, 8, 5, 2, 4, 2, 10, 2, 2, 6, 5, 7, 3, 6 (Suma: 108)
Motivo: Atributos11
Tirada: 20d10
Resultado: 5, 3, 8, 7, 9, 7, 3, 3, 2, 9, 6, 8, 9, 1, 10, 5, 7, 10, 10, 4 (Suma: 126)
Motivo: Atributos12
Tirada: 20d10
Resultado: 2, 2, 5, 4, 1, 5, 4, 7, 5, 8, 10, 8, 7, 5, 2, 3, 2, 8, 1, 8 (Suma: 97)
Motivo: Atributos13
Tirada: 20d10
Resultado: 4, 5, 8, 5, 10, 5, 5, 5, 10, 4, 4, 9, 4, 2, 2, 9, 7, 9, 6, 6 (Suma: 119)
Motivo: Atributos14
Tirada: 20d10
Resultado: 1, 10, 4, 4, 10, 7, 4, 5, 7, 7, 7, 1, 2, 5, 5, 1, 9, 9, 6, 8 (Suma: 112)
Motivo: Atributos15
Tirada: 20d10
Resultado: 3, 10, 6, 6, 2, 8, 4, 8, 7, 9, 3, 7, 9, 6, 10, 8, 3, 4, 3, 9 (Suma: 125)
Camaradas (Aka Pardillos): Milo Licto
Aspecto: Joven con graves marcas de quemaduras.
Personalidad:
Imagen: https://www.pinterest.es/pin/405464772697948927/
Con Armadura: https://www.pinterest.es/pin/329044316518360678/
Puntos de destino:2
Heridas: 10 Ufff ahora si estoy jodido pero bien.
Locura: 4
PX:1000px
HP +5 100px
Parar 200px
Sidearm 400px Reduce el penalizador por usar una pistola y un arma C/C a la vez a 0.
Remolino de muerte 300px El pj podrá hacer tantos ataques adicionales como oponentes se enfrente, pero sin poder superar su BHA. Estos ataques contarán como acciones gratuitas y no se verán afectados por otros talentos.
Motivo: Personalidad
Tirada: 1d100
Resultado: 66
Motivo: Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Heridas
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Locura
Tirada: 1d10
Resultado: 7
PX: Futuros planes
Lluvia de fuego 300px. Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.
Maestría en armas a larga distancia 400px
Maestría en plasma 600px
Seleccionar objetivo 400px
Paso lateral 600px
Experto en armas plasma 450px
Reacción rápida 300px
Tirador 300px No sufre penalizadores por larga distancia o extrema
Disparo de cadera 300px
Contraataque 300px
Maestría de combate 450px
Desenfundado rápido 200px
Impávido 600px Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad.
Esquivar 200px
Supervivencia 200px
HP y Agi 100px
HA, Per y Em 250px
Bueno, ahora si ya la terminé. La dejo colgada en mi apartado y aquí para que puedas revisarla.
Nombre personaje | Quintus Noctis | Nombre jugador | Tawers | ||||
Mundo Natal | Clasificado | Rango | |||||
Clase | Esp.Armas | Regimiento |
13º de asedio "Enviudador" |
||||
Sexo | Varón | Complexión: | Media | Altura: | 1,87m | Peso: | 84 kg |
Color pelo | Moreno |
Color piel: |
Blanca | Color ojos: | Oscuros | Edad: | 38 años |
CARACTERISTICAS | |||||||||
HA | HP | F | R | AG | INT | PER | V | EM | |
Tirada | 15 | 17 | 15 | 12 | 16 | 8 | 14 | 14 | 10 |
Base | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 | +20 |
Creación | +5 | +3 | +3 | -3 | +3 | ||||
Avances | +5 | ||||||||
Total | 40 | 45 | 35 | 35 | 36 | 25 | 34 | 37 | 30 |
HABILIDADES BÁSICAS | |||
Habilidad | Adquirida | ++10 | ++20 |
Acrobacias (Ag) | |||
Atletismo (F) | Si | ||
Perspicacia (Per) | |||
Carisma (Em) | |||
Mando (Em) | |||
Comercio (Em) | |||
Engañar (Em) | |||
Esquivar (Ag) | |||
Investigar (Em) | |||
Intimidar (F) | |||
Lógica (Int) | |||
Medicae (Int) | |||
Parada (HA) | Si | ||
Psiniscencia (Per) | |||
Escrutinio (Per) | |||
Seguridad (Int) | |||
Prestidigitación (Ag) | |||
Sigilo (Ag) | |||
Supervivencia (Per) | |||
Competencia tecnológica (Int) | Si | ||
HABILIDADES AVANZADAS | |||
Habilidad | Adquirida | ++10 | ++20 |
Saber popular (Int) | |||
Guardia Imperial | Si | Si | |
Imperio | Si | ||
Guerra | Si | Si | |
Saber prohibido (Int) | |||
? | |||
Saber Académico (Int) | |||
? | |||
Lingüística (Int) Bajo Gotico | Si | ||
Lingüística (Int) Alto Gotico | Si | ||
Navegar (Int) | |||
Operar (Ag) | |||
Trade (Int) | |||
TALENTOS Y RASGOS | |
Nombre | Descripción |
Entrenamiento Con Armas Láser | |
Entrenamiento Con Armas Plasma | |
Entrenamiento Con Armas Sierra | |
Barrido Láser | Si no se mueve en el turno y efectuando un ataque de full auto o semi auto con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada. |
Fe Inquebrantable | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo. |
Nervios de acero | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Ataque combinado | En superioridad numérica y a melee, obtiene un +10, si ambos pjs poseen el mismo talento el bono será de +20 |
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE) | |||
PE Disponibles | PE Gastados | 1000px | |
Mejoras adquiridas | |||
HP+5 | 100px | ||
Parada | 200px | ||
Remolino de Muerte | 300px | ||
Sidearm | 400px |
ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil | ||||
Nombre | Daño | Tipo | Pen | Reglas esp. |
Cuchillo Monofilo | 1D5 | A | 0+2 | Copiosa |
Espada Sierra* | 1D10+2 | A | 2 | Desgarradora, Equilibrada |
- Doctrina de entrenamiento - Combate cerrado. Los miembros de los regimientos que se especializan en combate cerrado ganan un bonificador adicional de +10 a las pruebas de Habilidad de proyectiles hechas a quemarropa.
ARMAS A DISTANCIA | |||||||||
Nombre | Tipo | Daño | Tipo | PEN | Alcance | CDD | Cargador | Recarga | Reg. Esp |
Pistola láser | Pistola | 1D10+2 | E | 0 | 30m | S/2/- | 30 | Media | Fiable |
Pistola de Plasma* | Pistola | 1D10+6 | E | 6 | 30m | S/2/- | 10 | 3 Comp | Maximizar, Sobrecarga |
Carabina láser | Básica | 1D10+3 | E | 0 | 75m | S/2/- | 60 | Media | Fiable |
Rifle Plasma | Básica | 1D10+7 | E | 6 | 90m | S/2/- | 40 | 5 Comp | Maximizar, Sobrecarga |
Granada Frag | Arroj | 2D10 | X | 0 | BFx3 | - | Equipar | Explosión (3), A prueba de Ogros | |
Granada Flash | Arroj | - | Agilidad +10 o quedar cegados un número de turnos igual a los grados de fracaso de la tirada. | 0 | BFx3 | - | Equipar | Explosión (10) |
Disparo de alta intensidad - El pj puede elegir que su arma láser dispare con más intensidad, añadirá +1 al daño pero gastará dos disparos en lugar de uno.
Sobrecargar - El pj puede elegir que su arma láser dispare con aún más intensidad, añadirá +2 al daño y a la penetración del arma, pero por contra perderá la cualidad de "Fiable" además de cuadriplicar el consumo de munición.
BLINDAJE: Armadura Caparazón Ligera | |||
Lugar | Localización | Valor | Tipo |
Cabeza | 1 a 10 | 5 | Caparazón |
Brazo der. | 11 a 20 | 5 | Caparazón |
Brazo izq. | 21 a 30 | 5 | Caparazón |
Cuerpo | 31 a 70 | 5 | Caparazón |
Pierna der. | 71 a 85 | 5 | Caparazón |
Pierna izq. | 86 a 100 | 5 | Caparazón |
Caminar (½ acción) | 4 | Carga | 12 |
Caminar (completa) | 8 | Correr | 24 |
Puntos de destino:2
Heridas: 10 Ufff ahora si estoy jodido pero bien.
Valen mucho más los puntos de destino que las heridas, no te preocupes.
Ojo, hay un error. No puedes tener Sidearm, de requisito te pide combate con dos armas, y creo que no la has comprado, ¿no?.
Pardillo:
Pesimista: la botella de amasec es siempre medio vacía para este personaje, ya que la amarga experiencia le ha enseñado que el Emperador rara vez encomienda tareas agradables a aquellos que realizan su Sagrada Obra en el campo de batalla.
¡Ostras!Totalmente cierto, perdona por el desliz. Entonces cambio Remolino de Muerte por Combate con Dos Armas ambos me cuestan lo mismo. El otro ya vendrá con el tiempo, paciencia no se puede tener todo de inicio. Y disculpa de nuevo por el patinazo.
Ultima modificación, creo que intento abarcar demasiado y al menos de inicio necesito especializarme más. Empezaré como buen Tirador y la rama C/C con el tiempo por que no llego a todo.Me quedaría con:
+5HP 100px
+5Agi 100px
Esquivar 200px
Tirador 300px
Combate con dos Armas 300px
Ya no te mareo más, prometido.Creo que así es un base más sólida sobre la que ir subiendo si sobrevivo lo suficiente.Además así no depende de un equipo que tal vez no pueda obtener.¿Qué opinas de Tirador para una unidad de asedio de corto?La otra opción sería Disparo de Cadera(que imagino será disparo a la carrera)pero eso ya me centra solo en disparar y no me deja nada en CC.
Tirador, se sea de lo que se sea, no es en absoluto mal talento. Hay veces que los enemigos que quieres abatir se encuentran más lejos de lo que te convendría, ya sea porque los detectes de lejos o porque estén en proceso de huir de ti... O cualquier otra posibilidad. Poder disparar al máximo alcance sin penalizadores no es para nada malo.
(Aunque no todos los mapas van a permitir sacarle uso, eso sí).
Perfect, con FAQ se arregla todo.Una única cosa ¿Qué hace la propiedad Copiosa del cuchillo?No la he encontrado por ninguna parte.
Significa que es fácil de adquirir en tiradas de logística.
Perfect, pues todo listo. Pj finiquitado, en cuanto digas me uno al frente.