Partida Rol por web

Erwind: Reinos en disputa

Colinas agrestes

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09/11/2015, 17:59
Reino de Lodoss
Sólo para el director

 La raza Keruban es una pacifica raza, dominan a la perfección la magia curativa y la relacionada con la naturaleza. Los Keruban son además de unos grandes usuarios de la magia blanca unos expertos arqueros ya que para estos el arte de la arquería supone la perfección de la unión entre el alma y el cuerpo y esto es algo que valoran mucho. Sin embargo a diferencia de para muchas otras razas, para los Keruban la arquería no es una forma de lucha sino un deporte ya que son una raza pacifica que desprecia la lucha y que se concentran en la espiritualidad, de hecho la mayoría de los templos de las deidades del bien y neutrales se encuentra en su reino.

Físicamente son similares en aspecto a  un humano normal salvo el hecho de la total falta coloración en sus cabellos y piel siendo estos totalmente blancos, sus ojos suelen ser blancos o celestes muy claros. Es habitual que vistan con ropas de colores blancos e incluso semitransparentes ya que consideran que lo blanco representa la pureza y para los Keruban es lo más importante, de hecho para ellos el ideal de perfección es la de un ser totalmente puro ya que todos los seres llegan al mundo puros y el propio mundo es el que va haciendo que pierda la pureza.

Alrededor de los Keruban siempre habrá algún animal semitransparente de color blanco, estas representaciones animales son realmente sus almas, por lo que si este animal muere el Keruban se convertirá en un ser sanguinario con rasgos demoniacos. Para un Keruban es preferible la muerte que caer en ese estado y por tanto es muy habitual que cuando un animal alma muere el propio Keruban se suicide si sobrevive a esto.

Su sociedad gira en torno a la búsqueda de la pureza y la paz interior con los dioses, espíritus, uno mismo y los demás, por ello son seres muy meditativos y tranquilos. Los líderes de la sociedad suelen ser personas con un gran conocimiento y respetados por los demás, a diferencia del resto de razas no existen luchas de poder ni la corrupción entre los dirigentes ya que su ideal de búsqueda de la pureza se lo impide.

Notas de juego

¿Cuánto tiempo tiene vuestro reino?

Es un reino muy antiguo, sus orígenes se pierden en los anales de la historia

¿Tiene historia conocida antes de ese tiempo?

Sí, siempre ha sido una región muy pequeña e independiente considerado espacio neutral donde los fieles de cualquier religión podían acudir

¿Cuánto contacto tiene vuestro Reino con el exterior?

El reino está abierto a que cualquier persona acuda a el, solo exige un comportamiento pacifico y respetar las deidades del reino. Mantiene relaciones con todos los reinos cercanos.

¿Cuál sería el regalo idóneo para vuestros gobernantes?

Un arco de la mejor madera del mejor árbol pero siempre blanco, ropas de color blanco y cualquier cosa similar o que indique pureza

¿Cómo se llama el gobernante?

El reino es gobernado por una familia real en cuya cabeza se encuentra el rey Karesh que se ocupa de los asuntos civiles y una suprema sacerdotisa llamada Ishtar que es la que se ocupa de los asuntos religiosos de gran importancia para el reino.

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11/11/2015, 00:08
Director

Nueva pregunta, Hodrum, ¿cómo aceptarían tus Casper ciudadanos la llegada de unos humanos que montasen un circo temporal? Se sabe que tienen las manos largas y siempre dejan algún objeto desaparecido, pero, ¿se les recibiría bien? Son buenos circenses.

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11/11/2015, 12:40
Reino de Lodoss

Al ser ladrones conocidos les dirían que pueden montar el circo pero deben hacerlo fuera de la ciudad donde para su seguridad les proporcionarían guardias, así buscan una solución que no les ofenda y mantienen seguros a sus ciudadanos

Notas de juego

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12/02/2016, 10:16
Director

Mil perdones por lo de ayer, me confundí totalmente de reino... de hecho, Kulviv dejó de conectarse algo después de que le pusiese su pedazo de trasfondo.

Te voy a dejar aquí puesto lo tuyo que es, desde tu localización (ya la verás en el mapa, es algo al Norte del Imperio), las razas menores que conoces y que pueden suponer alguna diferencia a lo largo de la partida.

- Whirlyda: espíritus de la naturaleza. Hacen que el clima de la región sea un poco impredecible a veces, sin atender a motivos claros. Dependiendo del día pueden favorecerte ayudando al crecimiento de tus plantas o arruinar alguna construcción con un vendaval. Son unos seres caprichosos, pero algunos de tus mejores magos naturales consiguen sintonizarse con ellos para mejorar sus capacidades.

- Noelemahs: serpiente realmente problemática en la región, a veces un auténtico quebradero de cabeza. Son bastante grandes y poseen un potente veneno, y sólo los rastreadores más veteranos saben detectar que se están acercando a la zona de una por la escasez de rastros que dejan... y por su piel que se mimetiza con el entorno. ¿Parte buena? Tus magos creen que pueden lograr prendas que se mimeticen con el entorno gracias a ellas.

- Faer: vestigios de un tiempo pasado, los Faer son difíciles de catalogar. Suelen tener la forma de un ser humano, pero tan entremezclados con la naturaleza (con cualquier cosa de la naturaleza, sean ciervos, serpientes o robles) que es imposible confundirlos. A veces solitarios, a veces pequeñas tribus, y sus objetivos siempre son un misterio. A veces son tus aliados, a veces tus enemigos y a veces podéis comerciar, pero al menos se puede hablar claramente con la mayoría.

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03/03/2016, 10:24
Director

Buenas, te he colocado tu ficha en el apartado apropiado.

Puedes subir un +1 (se refiere a pasar de 0 0/3 a 0 1/3) adicional en dos apartados del sector primario (dame la explicación trasfondística por aquí, por favor).

También puedes subir un +1 a una de las siguientes áreas:

Encantamiento: referido a encantamientos domésticos y comunes. Se pueden tratar como mercancías de comercio. Sirven para hacer más fácil la vida de la población (magia curativa o de utilidad).

Tejehechizos: se refiere a la capacidad de tus magos para desarrollar sus aptitudes y crear nuevos hechizos, así como para usos poco ortodoxos, en lo que a ti se refiere, de la magia. Cuando quieras encargar la preparación de grandes sortilegios o subir aptitudes mágicas de tu reino, ésto lo facilitará.

Construcción: ésto se referiría a magia natural aplicada a la construcción, sea por crear andamiaje, estructuras o similar con la misma o sea por fabricar chozas para la plebe por éstos medios.

Magia de Guerra: pues como imaginarás, encantamientos para armas y armaduras o bien magia de combate.

Alimentación: también a base de magia natural, cultivos mejorados.

En verdad, si quieres subir alguna otra cosa, te lo puedo admitir, siempre que sea por medios mágicos, sea algo con lo que no estés compitiendo con un rival (es decir, espionaje, diplomacia, etc.) y que no vaya a pasar a su nivel de Desarrollo 3/3.

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06/03/2016, 23:32
Reino de Lodoss

Buenas, perdona por no responder antes, pero ayer tuve 3 exámenes escritos de chino y el martes tengo dos orales y he estado bastante liado. Lo que pedias.

Primarios:

Alimentos y vegetales, ya que es un reino que se centra mucho en el bienestar de su gente y que es pacificas y busca la perfección, esta no puede darse si la gente tiene hambre, por lo que debe de estar bien alimentada. Además como tiene un trasfondo mágico los vegetales y demás por el tema de pociones y demás para tener componentes para ellos me parece que es bastante lógico.

Y lo otro creo que lo de teje hechizos que digamos centra más la búsqueda de la perfección y la magia que tiene le reino en general.