Partida Rol por web

Erwind: Reinos en disputa

La Encrucijada

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09/11/2015, 20:16
Pueblo Libre de los Caminos

Mis asentamientos ponlos en la orilla de un lago lo más cerca posible del Río Maligno. 

¿Tengo que mandarte algo más? Es que voy de culo. Ya sé que está en preparación pero pregunto por si acaso. 

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09/11/2015, 21:07
Director

Date unos días que tardaremos en arrancar xD

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12/02/2016, 10:29
Director

A ver, monseñor... parece ser que con mejores o peores condiciones, cualquier otra raza te deja acceder a sus territorios. Pronto verás los mapas y podrás decirme hasta dónde quieres que lleguen tus rutas comerciales, o por dónde quieres que vayan. Por desgracia, su suerte está a mis caprichos y los de los dados, así que no te envidio nada :P xDDD

Tienes un tirón de razas de las que tienes información. Te voy a copiar y pegar parte de la info de todas las razas, así que sabes, al menos parcialmente, contra qué lidia cada una. Después (quizás en otro momento si no me da tiempo ahora) te pondré también los enemigos a tener en cuenta en tu región.

Reino de Lodoss (bosque)

- Noelemahs: serpiente realmente problemática en la región, a veces un auténtico quebradero de cabeza. Son bastante grandes y poseen un potente veneno, y sólo los rastreadores más veteranos saben detectar que se están acercando a la zona de una por la escasez de rastros que dejan...

- Faer: vestigios de un tiempo pasado, los Faer son difíciles de catalogar. Suelen tener la forma de un ser humano, pero tan entremezclados con la naturaleza (con cualquier cosa de la naturaleza, sean ciervos, serpientes o robles) que es imposible confundirlos. A veces solitarios, a veces pequeñas tribus, y sus objetivos siempre son un misterio.

Imperio de Kulviv (Desierto, no se si volverá)

- Rascadores: Seres de las montañas, se agrupan en algo similar a tribus nómadas, y no está muy claro que tengan conciencia propia.  Son algo más altos que una persona, se desplazan sobre cuatro patas traseras a ambos lados del abdomen, que queda en paralelo al suelo, y el torso que crece hacia arriba goza de otras dos extremidades en forma de espolones de hueso.

- Trilladores: Largos gusanos del desierto. Presas peligrosas, pero que al no acercarse a la ciudad suponen cierta defensa natural...

Reino Independiente de Krigere (meseta helada)

- Gigantes de la escarcha: los más listos, organizados y civilizados entre los gigantes. También entre los más agresivos. Para matar a un grupo de éstos, necesitas maquinaria pesada, armas mágicas o magia, cambiaplanos... también sirve pegarle entre muchos, si no te importan las bajas.

- Yetis: agresivos también, pero descerebrados y con pelo. Más pequeños que los gigantes y más fáciles de matar: si logras prenderle fuego a su pelo, no tarda en caer, por eso además el fuego les da miedo. Problema: son más numerosos y alguna vez los gigantes de la escarcha los utilizan como rebaño/esclavos. Eso da lugar a situaciones peliagudas.

- Wurm: el problema de las regiones frías es que muchos bichos tienden a ser grandes. Son gusanos gigantescos, y algunos han acabado con caravanas enteras. Ahora tus caravanas, si pasan por allí, tendrán una regla al respecto: se llega con poco más que la comida justa de entrar y salir. No parece casualidad que a las caravanas mejor provistas de alimentos sean las que hayan terminado como tal.

Kanathos Lanthaur (Estepa)

- Cazadores Negros: nombre dado a un animal, semejante a un felino, pero con la cola dotada de púas que inyectan una neurotoxina. Raras veces te has tenido que ver con ellos (más que nada, porque su región te pilla en el quinto coño xD). No obstante, sabes que su piel es cara, por lo que mercadeas, y parece que su neurotoxina es posible extraerla del cadáver y emplearla, pero no es fácil y no parece que los Khanatos suelten prenda.

- Draugr/sombras: pues sí, si sabes lo que significa lo primero, a eso se refiere. Por el noroeste hay una zona de tierra corrupta, quién sabe por qué motivo, y a veces surgen seres extraños que llegan hasta éstas tierras. Los Draugr son muertos resucitados, de una u otra raza. Las sombras son entes extraños, que requieren armas mágicas o algún sacerdote/mago para lidiar con ellos. Los primeros son jodidos de matar, los segundos son los motivos por los que sólo las caravanas más preparadas se prestan a ir a éste lugar. 

Reino de Kadruck Lackza.. Lacka... Lackmi... de los enanos xD (Montaña solitaria)

Subterráneos: Goblins (más o menos como en cualquier lado, temen al fuego y hay variedades. "¿La madre de ese trasgo se acostó con un Yeti?..." Última frase conocida de uno de tus prehmos antes de que esa cosa y otros tantos se abalanzasen sobre la caravana), Trasgos (son puñeteras plantas, más vale quemarlos o vuelven a brotar).

Superficiales: 

- Elfos de la Jungla: Elfos son, no cabe duda al mirar sus rostros, pero tras generaciones en la jungla sus pieles han adoptado tonos verdosos y sus ojos tienen la pupila rasgada. No estás muy tentado de entrar a hacer jolgorio en su región, se cree que son caníbales.

- Humanos: Mírate al espejo xD

- Gnomos: en una montaña más al sur, aunque el territorio es algo peor para defenderlo y no hacen nada por solucionarlo, pero, ¿a quién le importa? Juegan con cosas peligrosas esos tipos, atacarles es pedirles que las usen, lo que seguro que saldrá mal, muy mal... lo que no se sabe es si saldrá mal para el atacante, para los gnomos o para alguien que esté a 5000 km y no tenga absolutamente nada que ver con ellos.

Tuyas (que también tienes telita, aunque no me dará mucho tiempo).

- Ettin: grandes, tontos, de dos cabezas y mala hostia.  Son una mutación del gigante y por su cercanía al mundo de los demonios pueden tener mutaciones extrañas. Motivo por el que conviene tener algunas defensas montadas en tus ciudades.

- Arpías: parecen todo mujeres, aunque a saber. Son un pequeño reino de mujeres pájaro, por suerte no crece muy rápido la raza. Alguna vez se puede comerciar, y por suerte tu no-tan-organizada forma de pelear es óptima para pelearse contra ellas si hay alguna batalla...

Organización militar del Pueblo Libre

"¿Qué hace ese arquero en vanguardia?" "Es que se ve que ese lancero se acostó con su prima y le está contando las complejidades de la situación..." "¿Y el garrote?" "Por si no hay acuerdo."

Ogros: las ruinas de una antigua civilización que cruzó al otro lado del río hace un tiempo (aún antes de que tú te establecieses en ésta zona) y que quedó despejada nuevamente tiempo después, sirve de cuna para algunos grandes clanes de ogros. Generalmente se puede comerciar con ellos y no suelen dar muchos problemas, dado que se suelen estar liando a palos entre ellos. Pero igualmente alguna vez has perdido algún mago desquiciado o aventurero corto de luces por meterse por aquellas zonas.

Gigantes de las colinas: como los ogros, pero no son una civilización, tampoco son demasiado listos. Más bien, están ahí y de vez en cuando te la lían. Pero oye, sus huesos son de marfil, así que de vez en cuando salen hasta rentables.

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12/02/2016, 20:03
Pueblo Libre de los Caminos

OK,  lo estudiaré con atención. 

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13/02/2016, 14:43
Pueblo Libre de los Caminos

Estoooo. .. reglamento no tenemos aún, ¿verdad?

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25/02/2016, 12:42
Director

El reglamento es lo que puse en el off-topic, no quiero añadirle mucha más complicación.

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25/02/2016, 13:24
Pueblo Libre de los Caminos

¿Puedes crear una escena específica para las reglas? Es por no tener que ir mirando entre los comentarios cada vez...

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25/02/2016, 14:06
Director

Me encargo :)