Partida Rol por web

Erwind: Reinos en disputa

La Montaña Rocosa

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09/11/2015, 15:24
Reino de Kadruck Lackzamist

Quiero que cada uno me conteste varias cosas por allí, por favor. Se que algunos ya lo tenéis en vuestra historia, pero bueno xD En primer lugar, deciros que jugamos en el año 250 Después del Soñador (D.S.) y que la Magia comenzó a existir en el 1000 A.S. Existe historia previa, pero eran tiempos pacíficos. A sabiendas de ésto:

¿Cuánto tiempo tiene vuestro reino?¿Tiene historia conocida antes de ese tiempo? Eso último solamente poner algo muy breve como "Sí, nos separamos de un imperio", "No, no se recuerda nada más allá de sus orígenes".

 El reino puede tener desde 1250 años hasta 2000. Me decanto por una cifra intermedia. 1800 años. Tiene historia conocida de ese tiempo, la cual colgare y modificare para adaptarse. Brevemente: Vivían en una colonia y al ser atacados por los trasgos/criaturas que se les parezcan tuvieron que huir y mantuvieron unos 2 años y medio de peregrinación hasta que llegaron a la actual montaña donde viven.

¿Cuánto contacto tiene vuestro Reino con el exterior? (Sí, se que también aparece en varias de vuestras historias).

El poco que haya al comerciar con otras civilizaciones, sea porque son conocidos clientes o porque llegan hasta sus tierras y compran/venden lo que sea. También el que los propios exploradores tengan con lo que encuentra, pero no hay muchos exploradores enanos.

¿Cuál sería el regalo idóneo para vuestros gobernantes?

Que se respete el honor, orgullo, vida y propiedad enana. Si es algo físico, cualquier objeto de artesanía atípico en la sociedad enana (figuras de otras culturas, lienzos sobre dioses, libros sobre leyendas... todo de otras culturas).

¿Cómo se llama el gobernante? En el caso de que sea un consejo o similar, darle un nombre, por ejemplo, "Asamblea Mayor". 

Rey de Suzack Nhön*, Luzhor. Aún así, el sistema de gobierno es algo democrático. Se forma un consejo con los Grandes maestros de gremios (de todo gremio enano que exista [reconocido por el rey y el resto del consejo]), el sacerdote, el príncipe (del cual se espera que sea el contacto directo con el pueblo), o en su defecto un enano/a designado por el rey o el mismo príncipe, y por último, el propio Rey. Aún así el rey tiene el voto final para situaciones de carácter grave (guerra, diplomacia, elecciones...).

 

Ahora mi principal duda. ¿Donde comenzaré, será en algún lugar parecido al de la historia? Es para adaptarlo todo ^^.

Notas de juego

* Dependiendo de donde empiece y como se llama de una manera u otra :D.

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11/11/2015, 00:05
Director

Nueva pregunta, Hodrum, ¿cómo aceptarían tus Metroveintes orgullosos enanos la llegada de unos humanos que montasen un circo temporal? Se sabe que tienen las manos largas y siempre dejan algún objeto desaparecido, pero, ¿se les recibiría bien? Si son buenos circenses.

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11/11/2015, 11:34
Reino de Kadruck Lackzamist

Se les dejaría acampar en el exterior de la montaña, y si se sabe que dejan algún objeto desaparecido no se les permitiría entrar en la montaña (salvo causas mayores). Si los enanos salen a ver el espectáculo y les roban, se aplicará la ley de búsqueda y captura del ladrón, si no se le encuentra, el enano ha sido quién se ha arriesgado su bolsa de dinero al salir.

Si son buenos feriantes, y solo es algún que otro objeto, pues, se les podría acoger mejor, pero siempre se trataría de buscar al ladronzuelo, incluso evitar que se vayan del reino sin devolver lo que han robado si los enanitos se  dan cuenta del robo antes de que marchen.

Resumen: se les acoge pero fuera, aunque si son muy buenos se les permite hacer visitas a la montaña. Si hay peligro se les protege. Si mangan se trata de buscar al ladrón, si se dan cuenta del robo cuando se han largado, mala suerte :P.

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11/11/2015, 12:43
Director

Historia adicional para los "tan viejos como el tiempo" enanos, otras razas conocidas de antes y ahora.

Como Enano, eres una especie de cruce entre la vida subterránea y la vida de la superficie. Y, precisamente por eso, conoces tanto lo bueno como lo malo de ambos sitios.

Remontándonos a los orígenes: se recuerda, por conocimiento popular, un período de paz absoluta. Sin guerras, sin ataques, sin problemas.

Hace 1250 años hubo una invasión demoníaca que cubrió el mundo, y todos los pueblos sufrieron sobremanera. Es muy probable, de hecho, que depende de los demonios que entrasen, fuesen ellos quienes os obligaron a huir. La invasión duró unos 280 años, hasta que los ángeles (de muy distintos aspectos), decidieron intervenir, aunque los grandes lugartenientes de los cielos no fueron vistos.

Por todo el tiempo que los seres superiores de Erwind habían permitido que su población languideciera y fuese corrompida, fueron rechazados por la mayoría de las sociedades, que habían soportado grandes sufrimientos sin ninguna intervención de éstos. No obstante, todos éstos Aspectos se encontraron con que no podían volver a su reino, así que se retiraron todos a un reino en las Montañas del Fin del Mundo, Min-nuandel.

En tu montaña aislada has podido descubrir la existencia de amplias redes de túneles conforme descubrías tu nuevo reino, lo que te da la idea de un amplísimo mundo subterráneo bajo Erwind. Eso, según sabes, es tanto bueno como malo, puesto que puede ser una fuente inagotable de riquezas... y de perdiciones.

Hace unos 800 años (550 A.S. en la historia que puedes leer en el apartado de ese nombre) existió un gran revuelo en el submundo, y tu gente se vio obligada a derrumbar muuuchos túneles y atrincherarse en su montaña, ante los numerosos ataques de trasgos, goblins, kóbolds, toriner e incluso algún draco de las profundidades.

Hace 400 años, nuevamente volvió a suceder, y se perdió contacto con otro reino de enanos con el que se había establecido contacto hacía poco (tenían la piel más oscura que tus enanos así que al principio costó establecer las relaciones, pero en cuanto se pudo conseguir comunicación común, comenzásteis a realizar tratos comerciales, dividir minas y cosas por el estilo... pero no es que os durase mucho la alianza).

Los acontecimientos recientes para el inicio de la partida los estableceré dentro de poco.

Notas de juego

Razas conocidas

Goblins: pues eso, goblins. Verdes, arteros, ven en la oscuridad, no son muy listos pero sí bastante peligrosos, si vas solo. Frente a una formación de enanos, o saliendo a la superficie, no tienen tanto que hacer, pero como te pillen con superioridad numérica y no seas un muy buen guerrero, estás fastidiado. Por suerte el fuego les asusta, aunque no les cause más daño que a cualquier otro ser. Existen numerosas variedades de las que te informaré según cada momento: los hay grandes y peludos, hay chamanes y hay goblins con poderes extraños.

Trasgos: son plantas. O, mejor dicho, hongos, pues se nutren de los muertos y no del sol. Muertos que obviamente muchas veces ellos provocan. Su principal característica es la regeneración, una regeneración asombrosamente poderosa (aunque, por suerte, relativamente lenta). Tanto es así que si decapitas a un trasgo, pronto te encontrarás con que de la cabeza sale un cuerpo y del cuerpo una cabeza. La única solución a esto es quemarlos. Nuevamente, las variedades son muchas.

Otras: Toriner (parecen un cruce entre algo humanoide y un insecto, tienen piel negra, son ciegos y tienen una quitina de un azul oscuro que les cubre todo el cuerpo. Poco frecuentes por la zona), Dragones del submundo (hay quien los llama sierpes en vez de dragones, pero depende de la forma en que hayan evolucionado, la mayoría no tienen ya alas, pero son seres enormes y muy peligrosos), Elfos Oscuros (por suerte, os los habéis encontrado muy poco. Rara vez conseguís matar a uno, pero ellos no hacen preguntas: si encuentran la ocasión de matar o esclavizar a alguno de los tuyos, lo hacen).

Superficie

Elfos de la Jungla: Elfos son, no cabe duda al mirar sus rostros, pero tras generaciones en la jungla sus pieles han adoptado tonos verdosos y sus ojos tienen la pupila rasgada. Viven en una sociedad tribal. No salen prácticamente nunca de la jungla, y creéis que son caníbales. Entrar en su territorio sin hablar previamente con ellos es muy peligroso, pues son los cazadores más letales de esa zona.

Humanos: Mírate al espejo xD

Gnomos: Tienen una montaña al sur de la vuestra, aunque el territorio es algo peor para defenderlo y no hacen nada por solucionarlo, pero, ¿a quién le importa? Juegan con cosas peligrosas esos tipos, atacarles es pedirles que las usen, lo que seguro que saldrá mal, muy mal... lo que no se sabe es si saldrá mal para el atacante, para los gnomos o para alguien que esté a 5000 km y no tenga absolutamente nada que ver con ellos.