Partida Rol por web

Erwind: Reinos en disputa

Las Arenas Abrasadoras

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09/11/2015, 16:02
Imperio de Kulviv

En primer lugar, deciros que jugamos en el año 250 Después del Soñador (D.S.) y que la Magia comenzó a existir en el 1000 A.S. Existe historia previa, pero eran tiempos pacíficos. A sabiendas de ésto:

¿Cuánto tiempo tiene vuestro reino?¿Tiene historia conocida antes de ese tiempo?

Sí, mucho antes de ese tiempo (alrededor del 1600 AS) se fundó el Templo del Oasis, donde los sabios de las arenas acudieron a dedicarse a la contemplación. Ya luego con los años se fue sucediendo lo escrito en la historia. Antes de eso no se tiene ninguna información

¿Cuánto contacto tiene vuestro Reino con el exterior?

Mucho, tiene un comercio muy alto y además personas de muchas culturas y reinos vienen a estudiar lo que deseen. Hay varios diplomátios dentro del imperior de otros reinos y el imperio trata de tener al menos un embajador en cada reino.

¿Cuál sería el regalo idóneo para vuestros gobernantes?

Esclavos o criaturas exóticos, arte, literatura, objetos mágicos

¿Cómo se llama el gobernante?

"Esvural Oj'allahm" o "El Emperador de la Arena" en común.

Con respecto a la ubicación del reino, lo dejo a tu criterio. Tiene un puerto importante y el resto es todo desierto. El puerto Interpreto que estaría sobre el río mágico, suponiendo que esto es viable de acuerdo a la historia. Si esto es tan riesgoso que haría que ese puerto cambie de manos o tenga que ser reconstruido o reconquistado, estaría en otro lado, ya que lo que  principalmente es el imperio es Estable, principalmente su puerto que es la puerta de entrada. Aunque esto implique menos beneficios

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11/11/2015, 00:07
Director

Nueva pregunta, Hodrum, ¿cómo aceptarían tus Tuareg la llegada de unos humanos que montasen un circo temporal? Se sabe que tienen las manos largas y siempre dejan algún objeto desaparecido, pero, ¿se les recibiría bien? Son buenos circenses.

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11/11/2015, 02:39
Imperio de Kulviv

Hola Hodrun Director

Si no tienen diplomáticos de su nación o algún ciudadano que los auspicie, podrían establecerse bajo supoervisión en la ciudad del puerto. Ir a la ciudad imperial no sería una opción a menos que sean tan buenos que el emperador quiera verlos

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22/12/2015, 19:19
Director

Bien, tú estás corriente, en general, de la historia que colgué en dicho apartado, a la que no todos tenéis acceso, por lo que me limitaré a contarte sucesos más cercanos y las razas extrañas de las que tienes conocimiento.

Acontecimientos

El Imperio Alarcón, aún con su "gobernante" el Soñador, está viendo germinar en su interior las semillas de una revolución. Todavía no hay gran cosa que se sepa al respecto, parte por el proteccionismo, parte porque son momentos tempranos para el grupo de insurgentes, si es que llegan efectivamente a ser una fuerza peligrosa.

En el mar, recientemente se ha abatido a Tinniroth, "Gran Sombra" en el dialecto en el que fue bautizado (el idioma de tus predecesores, los Elfos Dussaund), un depredador marino de gran envergadura que era capaz de atacar y hundir barcos por sí solo. Éste hecho favorece los contactos por mar.

Un Cambiaplanos, que se hace llamar El Piromante, entró hace no mucho a servir al Imperio Alarcón como aliado. Como todo Cambiaplanos, es una fuerza peligrosa a ser tenida en cuenta.

Notas de juego

Razas:

Elfos Dussaund

Al haber vivido cerca de ésta especie, sabes con mucha más precisión que el resto varias cosas de ellos. En primer lugar, que eran en principio dos reinos, pero totalmente colaborativos: uno principalmente subterráneo y otro que habitaba la superficie. Los gobernantes (por sucesión, generalmente) junto con sus consejeros eran los encargados de coordinar ambos reinos, que a todos los efectos parecían uno solo. Los Dussaund no eran grandes armeros, sino que parecían vivir en una extraña consonancia con el desierto: tenían una magia intrínseca que reaccionaba con su tierra natal y les permitía conseguir comida, agua y realizar problema con la tierra, polvo, viento y criaturas del desierto.

Rascadores

Seres de las montañas, se agrupan en algo similar a tribus nómadas, y no está muy claro que tengan conciencia propia. A veces os han dado problemas cuando habéis intentado abrir nuevas excavaciones (o han "conquistado" alguna temporalmente en desuso), pero nada que tus soldados no pudieran contener. Son algo más altos que una persona, se desplazan sobre cuatro patas traseras a ambos lados del abdomen, que queda en paralelo al suelo, y el torso que crece hacia arriba goza de otras dos extremidades en forma de espolones de hueso.

Trilladores

Largos gusanos del desierto. Presas peligrosas, pero que al no acercarse a la ciudad suponen cierta defensa natural...

 

Además, conoces de oídas a los trasgos, que son unos seres-hongo subterráneos, aunque no dispones de información como para estudiarlos.

Ésto es por contacto directo o oídas cercanas. Por Eruditos tendrás también un cierto bono si te topas con alguna especie nueva para saber cosas al respecto.